몸은 최근 이틀간 많이 아팠다가 다시 좋아지고 있어요. 통증은 많이 사라졌네요. 십이지장 궤양이 이렇게 나빴다가 좋아지는 것을 반복하기도 해서 좀 지켜봐야 할 것 같아요.


어쨌든 가슴 답답함이 많이 사라져서 다행스럽게 생각하고 있어요.


아프기 전에는 조금 무리하는 스타일인데 아프고 나면 몸생각이 들어서 매우 조심하는 스타일인 것 같아요. 이런 부분을 다른 사람들이 이해하지 못한다는 것은 알고 있는데, 한번 아프고 나면 다시 그런 고통 받기 싫으니까요^^. 고통, 통증, 아픔 등을 극도로 싫어하는 스타일인가봐요.


한번 아프고 나면 다시 원상태로 복귀할 때까지 조금 시간이 걸리는 타입인 것 같아요.



오늘은 좀 특이한 게임을 소개해보려고요. 근데 이 게임은 아직 플레이해보진 않았어요. 어떻게 보면 시뮬레이션 장르 내에서는 특이한 소재는 아니에요.



Tiny Bookshop 이라는 게임인데 정식버전은 출시되었고 demo버전. 즉 평가판을 일단 플레이할지도 모르는 카테고리에 넣었어요. 그러나 풀버전 무료 게임도 많아서 평가판까지 플레이할지는 모르겠어요. 평가판은 밸런스 평가를 하기 힘든 초반 부분만 보여주는 경향이 있거든요. 게임의 재미는 게임 밸런스가 90% 정도를 가져요.


그런데 이 게임은 아날로그 책방. 그것도 이동식 책방. 푸드 트럭처럼 자동차로 이동하면서 책을 파는 책방을 모티브로 어떤 책을 구비하고 어떻게 사람들의 이목을 끌게 되는지의 책방 운영 게임이에요.


시뮬레이션 게임이 이런 평범한 일상을 즐기는 게임이에요. 평범한 일상 모두가 게임의 소재가 되지요. 평범하게 매일 매출을 일으키면 되는 게임이지만, 그것만으로는 게임이 되지 않으니까 여러가지 악재를 만들고 그 악재에 대해서 어떻게 대처하고 책방을 더 발전시켜서 어떻게 사람들에게 책을 더 팔까? 하는 것을 고민하게 만들지요.


여기서 전략 게임의 테크트리 올리는 것과 다른 점은 자원과 시간을 투자한다고 항상 같은 결과가 나오는 것이 아니며 한번 테크트리를 올린다고 그 효과가 지속되지도 않는다는 것이에요.


전략 게임의 테크트리 올리는 정도로 만들어놓고 시뮬레이션 게임이라고 하는 경우도 시뮬레이션 게임 유저들이 좀 싫어하는 스타일이긴 하여요.


이 게임은 독서를 좋아하는 사람들에게는 흥미롭겠지만, 한가지 아쉬운 점은 이 게임은 독일에서 만든 게임이라는 것이에요. 독일과 한국의 문화적 차이에 대한 문제가 이 게임에 존재할 거에요.


한국의 아날로그 책방에 가면 80%가 초중고등학생용 참고서라는 점은 모두가 아실 것 같아요. 교보문고나 대형 서점에 가지 않고 작은 책방의 대부분은 참고서들이 책장에 있지요. 이런 문화적 이질감을 극복하는 것이 이 게임의 문제일 것 같아요.


시뮬레이션 게임은 일상을 즐기는 게임이다 보니 플레이어가 생각하는 일상에서 벗어나면 좋은 평가를 받기 어려운 감이 있어요. 물론 이것은 운영과 관련된 시뮬레이션 게임에 한해서에요. 일본식 시뮬레이션, 그리고 레이싱 장르와 유사한 특정한 기체를 조종하는 시뮬레이션 게임은 다르지만요. 그쪽은 평범한 일상을 즐기는 게임이 아니니까요.



지금 플레이하는 게임들은 밸런스 체크에 들어가 있는 게임들이 많아요. 이런 밸런스 체크에 들어갈 때 지금은 제가 싫어하는 게임들은 평가안함에 넣어버리고 말았지만, 과거 게임리뷰 블로그 시절에는 제가 싫어하는 유형의 게임도 밸런스 체크에 들어가면 같은 부분을 반복하는 플레이를 지속해야 했어요. 이때가 가장 힘든 시기였지요^^. 물론 좋아하는 유형의 게임도 계속 같은 것을 반복하는 것은 쉬운 일은 아니에요. 어느정도 지나면 지겨움이 따라오거든요. 지겨운 게임을 한다는 것은 게임을 즐기는 원래 의도와는 완전히 달라지는 것이니까요.


하지만 앞서 말했듯이 게임이란것이 어느정도 반복을 하도록 만들어지고 있어서 피할 수는 없어요. 적당한 반복이라는 것이 중요하겠지요.


그래서 특별한 부분은 없는데, 요즘은 게임 개발자의 능력에 대해서 생각해보고 있어요. 과거에 통합적으로 그냥 게임개발자의 능력에 대해서 생각해봤는데, 요즘은 세부적으로 특정 게임개발자가 잘하는 것과 못하는 것이 나눠지는 것 같다는 느낌이 들어요.


그럼 개발자의 능력을 평가하기 위해서 항목을 정해야 할텐데 어떤 항목이 적절한지 생각해보고 있어요.


첫번째로 제가 수학교육과를 다녔으니 수학적 능력을 꼽을 수 있어요. 이 능력이 부족한 개발자의 게임을 무료 게임을 하면서 좀 자주 만났는데 morimens, 화투전, 헤븐 번즈 레드가 대표적이에요. morimens는 게임내 수식이 잘못되어서 기본 수치가 조금만 변화해도 그 결과값이 너무 크게 바뀌어서 게임내에서 극단적인 상황이 자주 일어난다는 것이 문제. 화투전은 기본적인 스킬의 수치를 잘못 정해서 큰 데미지를 주는 카드가 존재하고 그 카드가 적이 먼저? 내가 먼저? 누가 먼저 랜덤으로 나오느냐가 승리/패배 결정되는 것. 헤븐 번즈 레드는 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대HP등을 너무 높게 설정)의 문제가 있었어요. 수학 능력은 매우 중요해요. 수식을 잘 정하고 수치를 잘 정하는 것은 게임에서 매우 중요한 부분이에요.


두번째로 레벨 디자인을 생각할 수 있어요. 플레이어가 게임을 진행하면서 각 레벨을 지날때 충분히 다음 레벨 진행을 위한 준비를 마칠 수 있게 해주는 것이에요. 그러면서 각 레벨의 특징을 다르게 잡아주는 것이 중요한 부분이에요. 같은 부분이 계속 반복되지 않도록 해주면서 다음 레벨에서는 다른 능력치가 필요하므로 그 능력치에 맞도록 준비를 시켜주는 것이지요. 이 부분에서는 플레이어에게도 약간의 반복 작업이 필요할 수도 있어요.


게임에서 경우의 수는 생각보다 많지 않아요. 그래서 이런 레벨 디자인의 경우에는 이런 경우의 수를 잘 배합하고 그 사이에 유저들이 지겨워하지 않게 만드는 것이 중요해요.


스피드가 빠르고 HP가 낮은 적 다음에 스피드가 느리고 HP가 높으며 공격력이 높은 적이 다음에 나타난다면 앞에서는 방어력이나 이동속도가 우리가 높아야 하고 다음에는 공격력이 높아야 하는데 이 과정에서 플레이어에게 어떤 준비를 하게 만들고 이 과정을 어떻게 이어지도록 할 것인가? 같은 거에요.


이 부분이 잘못되면 게임이 매우 지겨워지고 우리나라 1세대 온라인 게임들이 이런 부분을 잘 못했어요. 계속 똑같은 유형의 적이 스탯만 높아져서 나오는 구조의 게임이 많았지요.


세번째로는 창의성이에요. 창의성이 없는 개발자의 게임은 단조로워요. 다른 게임과 유사하게 보여요. 이런 게임으로는 괴수 8호를 들 수 있을 것 같아요. 그다지 다른 게임과 다른 점도 모르겠고, 게임시스템으로 새롭게 만든 것도 그다지 괜찮아 보이지는 않아요.


또한 soccer manager 역시 이쪽에 포함되는데, 이 게임은 레벨 디자인도 잘못된 게임으로 볼 수 있어요. 리그가 처음에 45-55레이팅 정도의 선수들이 뛰다가 55-65레이팅의 선수가 뛰는 리그가 되었는데 55레이팅의 선수들을 초반에 다른 팀으로 이적시키도록 게임이 설계되었으니까요.


지금은 창의성을 이야기하니까, 창의성이 부족한 개발자들은 다른 게임의 유명한 기능을 카피해서 넣는 경우가 많은데, 그 깊이가 부족한 경우가 많아요. 그 기능이 어떤 작용을 하는지를 이해하지 못하고 그냥 비슷하게 모방만 하는 경우에요. soccer manager에서 55레이팅의 선수가 더 큰 팀에 가고 싶다고 불만을 제기했는데 같은 리그의 다른 팀으로 이적해서 happy를 뛰우고 있었어요. 매 시즌 저희 팀과 성적도 비슷한 팀에서 이러고 있다는 것은 그냥 우리팀 주전 선수를 빼가서 삭제하겠다는 의도밖에 없었던 거죠. 그 기능의 기본적인 목적을 상실한 거에요. 같은 리그의 비슷한 팀이 더 큰팀은 아닐 뿐더러, 우리팀에서 이런 문제를 제기한 선수라면 그 팀에서 그런 불만을 제기해서 팀워크를 망쳐야 정상이에요.


네번째로는 탐욕이에요. 탐욕이 없는 개발자도 있긴 하여요. 어느정도의 탐욕은 인정하지만, 이게 너무 지나치면 곤란해요. 괴수 8호의 지나치게 낮은 가차 확률을 보면서 이건 윤리적으로 문제가 있어요~! 라고 생각하고 있어요. 비리비리의 기록을 깨진 못했지만요. 이런 탐욕은 좀 문제가 있어요. 탐욕과 절제의 선을 잘 지키는 것이 필요한 것 같아요.


그리고 또 다른 영역이 필요할까요? 운영 부분도 중요한 부분인 것 같아요. 개발자가 너프 할 필요가 없는데 너프병에 걸려서 계속 너프하는 경우도 한국 게임에서도 있었고, morimens도 그랬어요. 너프병에 걸리면 사람들이 조금만 특정 캐릭터에 몰려도 너프만 연속되는 경우가 있어요. 다른 캐릭터를 더 좋게 만들어서 밸런스를 맞출 생각은 안하게 되지요. 그래서 망한 한국 온라인 게임도 있어요. 매주 어떤 캐릭터가 너프되는지가 다음 공지 사항일 정도로 너프만 했다니까요. 저는 그 게임을 안했는데 게임잡지에 그 게임의 단점으로 PVP게임인데 사람이 없다라고 했으니까요. 이런 운영도 중요한 것 같아요.


게임 개발자를 평가할 때 또 다른 기준이 있을까요?


창의성/수학능력/레벨 디자인/탐욕/운영....뭐 이렇게 평가하면 될까요? 더 더해야 할 것 같은...뭔가 빠진 영역이 있을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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십이지장궤양이 식중독과 증상이 비슷한데 구토가 매우 심하다는 차이가 있어요. 구토가 매우 심하게 자주 하게 되는데, 하루에 5번 이상씩 구토할수도 있어요. 그런데 초기증상은 식중독과 비슷해서 식중독에 걸린 것으로 생각하고 넘어가는 경향이 있는 것 같아요.


그런데 아파서 못먹었던 식재료를 좀 먹었더니...냉동식품이긴 하여요. 제가 냉동식품중에 몇가지를 좀 좋아하는 편. 냉동 만두, 냉동 감자튀김류를 좋아해요. 근데 요리는 좀 특이하게 냉동 감자튀김으로 감자튀김 만들어먹진 않고 감자요리를 만들어먹긴 하지만요. 감자가 오래되어 싹트면 먹지 못하는데 그래서 감자를 항상 좀 버렸거든요. 그래서 냉동 감자튀김으로 감자요리를 만드는 편이에요. 이걸 먹고 식중독에 걸렸을까요? 아픈 시기에 그냥 냉동실에 놓여 있었거든요. 냉동요리의 유통 기간은 넘지 않았는데...


그리고 그동안 커피를 좀 적게 마셨는데 요즘 좀 많이 마시긴 했어요. 카페인에 조금 취약한 점이 있나봐요. 이게 십이지장 궤양을 만들었을수도 있는데, 이건 제가 카페인이나 혹은 최근에 따로 들어가는 어떤 커피의 부재료에 제 몸이 알러지 반응이 일어났을수도 있어요. 최근에 커피를 마시면 십이지장 궤양증상이 조금 심해진다는 것을 느끼는데 커피를 워낙 좋아하다가 아파서 안마신 기간이 지나자 다시 좀 많이 마신 것이 있어요. 이게 원인일까요?


원인은 정확히 모르겠으나 최근 이틀간 몸이 많이 안좋아져서 다시 병원에 가야 할지 고민하고 있어요. 토요일까지 계속 몸이 안좋다면 병원에 다시 가려고요. 저의 담당 의사님께서 일주일에 2번 휴일을 가지는데 평일에는 언제인지 모르는데 토요일에는 진료를 하시거든요. 토요일까지 안좋으면 병원에 가보려고요.





오늘은 축구 매니지먼트 게임인 90 Minute Fever 에요.


온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 트렌드는 PVP 게임입니다. 즉, 다른 사람팀과 경쟁을 하게 되는데, 여기에서 다른 사람팀이 얼마나 게임하게 될지는 몰라요. 여기에서 상대방의 응답이 필요하게 되고, 이 응답을 해줄 시간을 충분히 주는 상태로 시즌이 진행되는 것이다 보니 아무래도 시즌 진행이 매우 느려요.


심지어 1년에 한시즌이 가기도 하는데, 아무리 빨라도 1달은 걸리는 것 같아요. 상대 응답에 대한 충분히 시간을 주는 게임은요. 이런 경우에는 팀에 대한 장기적인 계획을 잡기 너무 어려운 점이 있어요.


그리고 훈련보다는 선수 이적으로 문제를 해결하게 하는 경우가 많은데, 이런 면이 레비 구단주나 벵거 감독처럼 플레이하는 유저들을 만족시키지 못하는 경우가 많아요. 물론 이런 구단주나 감독이 팬들에게 크게 사랑받지 못하는 경우도 많아서 이런 플레이를 하는 사람들이 소수일 거에요. 근데 제가 레비 구단주나 벵거 감독처럼 스포츠 시뮬레이션 게임을 한다는 거에요. 즉 이적은 최소한으로 훈련등에 더 큰 비중을 두는 스타일인데 이런 스타일은 장기계획에 더 큰 비중을 두지만, 그것이 몇년, 몇십년 뒤의 게임상황이라면 꽤 플레이하기 곤란하다는 뜻이에요.


게다가 이런 PVP를 기반으로 하는 게임의 이적이나 훈련은 꽤나 단순화 되어 버리거나 실제 같지 않아서, 꽤 곤란해요.


요즘 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 싱글플레이처럼 진행하고 PVP가 중심적이지 않은 게임도 나타나고 있는데, 많은 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임이 PVP를 중심에 두고 늦은 게임진행을 하는 편이긴 하여요. 그래서 이런 게임들은 저에게는 관심이 없는 게임이 되고 있어요.


대부분의 스포츠 시뮬레이션 게임의 게임데이터 저장은 매우 용량이 큰 편이에요. 서버 비용이 비샀던 과거에는 어쩔 수 없었던 PVP게임이지만, 이제 서버 비용이 많이 떨어졌고 저장공간의 비용이 매우 싸졌어요. 이제 PVP게임이 아니라 싱글플레이를 지원하고 늦은 게임진행이 아니라 빠른 게임진행으로 장기 목표까지 잘 이루어지도록 할 수 있게 지원할 수 있게 되었지만, 아직 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 주류는 늦은 게임진행 + PVP가 중심인 점은 어쩔 수 없네요.


게다가 훈련에 대한 부분이 시뮬레이션 게임이 아니라 RPG게임의 강화와 유사한 점도 제가 플레이하는데 매우 어려움을 겪을 것 같아요.


이런 유형의 게임을 좋아하는 사람도 있겠지요. 장기적인 계획보다는 영입/이적을 잘 활용해서 빠르게 팀을 강팀으로 변화시키는 전략에 강한 사람도 있을 거에요. 그런 사람들에게는 PVP에서도 유리하고 좋은 결과를 빨리 낼수도 있을 거에요. 하지만 전 그런 타입은 아니여서 이런 게임은 평가할수는 없네요.


온라인 구단 매니지먼트 게임의 주류가 PVP + 늦은 진행이고, 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 훈련, 이적 등에 이상하게 만드는 경향이 많아서 대부분의 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임이 이쪽으로 들어갈 가능성이 있어 보여요. 물론 이런 게임이라도 너무 이상하게 만들 경우에는 '희망도 없는 쓰레기 게임'으로 분류될수도 있고요. 이적, 훈련을 제대로 만들면 '평가못한(잘만든 게임일지도...)'로 분류될 가능성이 있을 거에요.


이 장르 게임을 좋아하는데, 싱글 플레이를 지원하는지? 정확히 알 수 없어서 앞으로도 이런 게임을 다운로드 받는 횟수는 좀 많을 거에요. 혹은 PVP가 중심이더라도 장기적인 목표를 달성할 수 있는 획기적인 게임시스템을 갖춘 게임이 나타날수도 있으니까요.


온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 경우 싱글 플레이처럼 플레이하는 것이 주류가 되는 상황이 일어났으면 좋겠어요^^. 싱글 플레이가 아닌 이상 장기적인 계획을 짜긴 어려워요. 혹은 시즌을 1주일 이내로 빨리 진행되고 이적/훈련에 대해서 제대로 만든 경우가 되면 되는데, 이쪽은 반대로 이적에 특화된 유저들이 불만을 제기할 수도 있어요. 이적을 잘해와도 한달 이내에 그 효과가 사라질 것으로 예상되니까요.





마지막으로 HoloCure라는 게임이에요.


게임에 대한 기본적인 이론적 부분이지만, 몬스터가 강해질수록 캐릭터 개성은 사라지거나 약해진다는 부분이에요.


게임에서 게임이 진행될수록 게임이 더 어려워져야 한다고 개발자가 생각하는 경향이 있고, 때론 캐쉬 아이템에 대해서 판매하기 위해서 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대 HP등이 이상하게 높아진 상황)가 된 게임도 있어요. 이런 경우 대부분의 플레이가 해답지에서 사라지면서 거의 비슷하게 유저들이 플레이하게 되는 경향이 있어서 개성이 사라지는 것 같아요.


이 게임의 경우 47개의 캐릭터들이 각각 기본 무기와 각 캐릭터별 다른 3가지 고유스킬을 가지고 있고(대부분의 게임이 고유스킬 1~2개 만드는 것을 생각했을때 3가지면 많이 만든 거에요) 캐릭터의 스탯이 모두 달라요.


그러나 게임이 로그라이크 같은 게임이라서 무기/아이템/스킬을 레벨 1업당 1개씩 게임중에 업그레이드할 수 있고, 게임이 긑나면 기본 상황으로 돌아오게 되어요. 물론 선물상자등으로 추가 업글을 할 수도 있는데, 보통 60~90레벨 정도가 되는 것 같아요. 초반에 안경 아이템이 많이 나오면 90레벨까지도 가능한데 미션에 있는 100레벨 만들기는 others에서 몬스터 더 많이 나오기를 올려야 100레벨에 도달할 수 있을 것 같아요.


무기는 기본 무기가 아니라 특수한 무기를 추가로 사용할 수 있는데, 이 무기가 좀 좋은 것들이 있어요. 이것을 지금 체크하고 있는데, 모든 조합을 다 만들어봐야해요. cutting board 무기와 EN's Curse무기를 모두 최고레벨로 만들면 Bone Bros.라는 무기가 만들어지는데, 게임에서 스스로 Bone Bros.라는 무기를 만들지 않는다면 이 조합이 나타나지 않아요. 이것이 잘못된 것은 아니에요. 일반적인 고전게임의 게임내 숨겨진 요소로 자주 만들던 부분이에요. 오히려 몇개가 만들어지는지 게임내에서 갯수는 알려주므로 힌트도 충분한 것 같아요.


단지 처음에 찾을 때는 좀 고생해야 하지만, 다시 1스테이지로 돌아가서 팬레터 모으기를 하기 때문에 이런 부분을 체크하고 있어요. 모든 무기를 돌아가면서 7레벨까지 올린 다음에 조합이 되는지 확인중에 있어요.


이 점은 아쉽게 기본 무기가 초반에는 활약하겠지만, 후반부가 되면 거의 비슷한 무기 조합이 될 것 같아요. 물론 초반에 어떤 무기가 나오느냐? (리롤해서 바꿀수는 있지만)에 따라서 게임 후반부의 무기가 결정되긴 하겠지만요. 아마 최고 좋은 무기 5~8종 정도 정해두고 그때마다 서로 다를 것 같아요. 무기를 2개 7레벨을 올려야 하니까 최소 14레벨은 여기에 써야 할거에요. 보통 못만들것을 고려해서 몇가지 더 도전하다면 28레벨 이상은 여기에 투자해야 할 것으로 보고 있어요.


스킬은 각 캐릭터 고유스킬이고 대부분 매우 좋아요. 이 부분은 어떤 캐릭터를 고르더라도 끝까지 다 올릴 거에요. 3개의 스킬이 3레벨까지 올라가니까 9렙업은 여기에 써야 할 거에요. 이 스킬이 47 캐릭터에 대해서 고유한 특성을 보여준다고 할 것 같네요.


마지막으로 아이템이에요. 고유스킬과 같이 특수한 스킬처럼 작동하는 것도 있고, 기본 능력치를 올려주는 것들도 있어요.


그러나 이 게임의 초반부와 후반부에 나오는 적들의 강도가 매우 다르기 때문에 보통은 기본 스탯에서 많이 올려야 해요. 적들이 강한쪽에서는 이 기본 스탯의 요구량이 높아서 결국 또 캐릭터들의 스탯은 후반부에 가면 비슷해지는 경향이 있어요.


저의 경우 부활 + 힐링 + 최대HP상승 + 특수기 쿨타임 줄임 + 속도 능력치 상승 + EXP 추가 획득 으로 아이템을 구성하는 편이에요.


그리고 게임내에서 몬스터가 드롭하는 아이템 3가지를 더 착용할 수 있는데, 저는 폭발(몬스터 즉사 스킬과 같음) + 넉백 + 데미지 흡수(공격량의 일부를 HP로 흡수)를 좋아하는 편인데 데미지 흡수는 잘 안나와서 슬로우나 다른 것을 넣기도 하여요. 상태이상을 좋아하는 성격이 반영되는 것 같아요.


물론 힐링은 프리즘 아이템으로 쉬운 곳은 해결되고 특수기가 나쁜 캐릭터는 특수기 쿨타임 줄이는 아이템을 생략하기도 하고, 힐러는 경우에 따라서 힐링 아이템과 특수기 쿨타임 줄임중에서 선택해서 한가지만 가지는 경우도 있어요. 이럴때는 다른 아이템을 선택할 여지가 있어요. 이 부분에서 다른 아이템을 못가지는 것은 이런 아이템이 제 스타일과 맞으니까 어려운 곳에 가면 이 조합을 꼭 넣을려고 하고 있어요. 어려운 곳에서 이 아이템을 못맞추면 게임 진행이 더 어렵게 해야 할수도 있고요. 쉬운 곳만 여유가 생겨요.


보통 이 아이템들의 능력치 상승만으로는 부족해요. 레벨 60이 넘어가면 대부분의 아이템/스킬/무기가 모두 업그레이드 되어서 기본 스탯을 그냥 올려주는 항목이 나오는데 여기서 스피드등을 더 찍지 않으면 엔들리스 모드에서 30분 견디가가 어려운 곳에서는 힘든 경우가 많아요. 특히 29분이후에는 적들 속도가 매우 높아져서 속도를 60레벨 이상에서는 계속 찍어야 하여요. 스피드 아이템은 2종류가 있는데, 2종류를 모두 넣기에는 슬롯이 좀 부족하니까요.


그러다 보니 기본 능력치에서는 후반부에 가면 똑같아져요.


결국에는 몬스터가 강해질수록 이상하게 캐릭터들이 비슷비슷해지는 경향이 있는 것 같아요^^.


이건 이 게임만 그런 것이 아니라 몬스터 뻥튀기 된 게임을 해보면 모든 캐릭터들이 똑같이 플레이하는 것을 볼 수 있어요. 게임에서 요구하는 기본 스탯/스킬/아이템등이 너무 높아서 모든 캐릭터들이 이것을 맞추어야 하고, 더 쉽게 맞출 수 있는 캐릭터가 인기가 높아지고 맞출 수 없는 캐릭터는 선택에서 제외되기 때문이에요. 여기서 선택에서 제외되는 캐릭터가 많아지는 현상이 일어나면 캐릭터 수집/조합 게임에서는 문제가 발생한 거에요.


이 게임에서 47캐릭터중에서 5~10 캐릭터는 사용해보면 얘네들은 내가 사용하기엔 너무 힘든 캐릭터에요라는 느낌을 받는 캐릭터들이 있는데 아직 포기한 캐릭터는 없어요. 스킬쪽에서 매우 특이한 스킬이 많아서인것 같아요.


그냥 게임을 하면서 몬스터가 너무 강해지면 이런 문제가 생긴다는 것을 말하고 싶었는데 이런 부분을 언급해 보려고 한 거에요. 이 게임이 이런 부분이 문제다라는 점을 말하는 것은 아니고 이런 문제가 발생한 것은 아니에요. 단지 캐릭터의 개성이 발휘되려면 몬스터가 너무 강해질수록 어려워진다는 것이에요.


저 기본적인 6개의 아이템 조합에서 바꿀 수 있는 것은 쉬운 스테이지가 아니라면 불가능하니까요. 다양한 아이템을 가져야 개성적인 플레이가 가능한 것도 맞고요. 캐릭터 조합 게임도 별반 다르진 않아요.


게임중에 도전과제에 아이템 사용하지 않기, 스킬 사용하지 않기 등이 있는데, 이것은 기본 스탯(능력치)을 많이 올리면 초기부터 쉬운 스테이지는 클리어가 가능한 스탯으로 시작하는 것 같아요. 팬레터와 팬덤을 다 올리고 도전해 볼 생각이에요. 어려운 스테이지에서 개성을 살릴수 있을지, 47캐릭터가 고유스킬 빼곤 같아질지는 저도 훗날 해봐야 알 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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어제 일본식 시뮬레이션 게임 이야기를 했는데, 시뮬레이션 게임을 즐기는 유저들은 크게 3가지 유형이고 이제 다른 시뮬레이션 유형에 대해서 언급해 보려고 해요. 그런데 여긴 시뮬레이션 게임이 맞고 실제로 먼저 나왔고 초반에는 더 많이 나왔어요.


전투기, 전함, 잠수함, 탱크등을 조작해보는 시뮬레이션 게임이 바로 그런 유형이에요. 이런 유형은 F-18, F-15등 실제 전투기 이름을 붙이거나 보잉747 같이 이름을 붙이고 나오는 경우가 많아요. EA의 1980년대~1990년대 주요 수입원이기도 하였어요.


이쪽은 실제로 시뮬레이터라고 현실에서 불리면서 군인들이나 일반인을 훈련시키는 도구로도 쓰이고 시뮬레이션 게임으로 도시경영, 회사경영, 스포츠 구단 운영등과 비교해서 먼저 나오고 초반에 더 많이 나왔어요. 갑자기 뜸해진 이유는 나올만한건 나왔기 때문이에요. 헬기, 전투기, 전차, 잠수함, 전함등 나올만한것이 나오자 이런 게임이 뜸해졌어요.


요즘같이 한 10가지 정도의 기능을 넣고 액션 게임처럼 즐기는 것이 아니라 F-18 게임을 사면 조작가능한 기능이 150개 정도 있어요. 그래서 키보드로 하면...그 당시에는 88키와 101키 키보드가 있었는데 88키가 당연히 더 값샀고 더 많이 보급되었겠죠^^. 그래서 88키로 다하지 못해서 일반적인 키, alt+키, ctrl+키, shift+키로 기능이 다 다르고 다양한 기능을 제공했어요. 요즘 온라인으로 함대를 조작하는 게임. 10가지 기능정도 사용할 수 있는 게임은 그냥 액션 게임정도에요.


스포츠 시뮬레이션이나 도시 경영등은 1980년대 말이나, 1990년대 초부터 시작되었어요. 야구 구단 운영 게임이 1980년대 말에 나왔고 1990년에 simcity가 발매되었어요. 그런데 simcity는 그다지 잘만든 도시 경영 게임이라기 보다는 레벨 디자인이 잘된 게임이긴 하여요.


그리고 자동차를 운전한다면 우리는 그 게임 장르를 레이싱 게임으로 분류해요. 이쪽에서 자동차의 모든 기능, 와이퍼, 안개등, 기어, 심지어 라디오, 깜박이 기능까지 다 넣는다고 하여도 시뮬레이션 게임으로 넣어주지 않는데 특정 분야에 게임이 많이 발매되면 시뮬레이션 게임에서 빠지고 다른 장르를 붙여주는 경향이 있는 것 같아요. 그래서 전투기 조작등 이쪽은 모두 레이싱 게임으로 넣어야 하지 않을까? 라는 생각을 조금 해보게 되어요.


그래서 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들은 3가지 유형이 있고, 이 유형의 유저들은 서로 다른 시뮬레이션 게임에 대해서 좋아할수도 좋아하지 않을 수도 있어요.


여러가지 장르를 동시에 좋아하지만, 싫어하는 장르도 있을텐데 이러한 부분에서 이 3가지 유형. 전투기등을 조작해 보는 유형 / 구단이나 회사등을 경영해 보는 유형 / 어드벤처나 전략 게임인데 시뮬레이션 게임이라고 게임회사가 주장하는 게임 유형에 대해서 서로가 다른 시뮬레이션 게임은 싫어하는 현상이 일어날수도 같이 좋아할수도 있어요.



자기가 어떤 유형의 시뮬레이션 게임을 좋아하고 어떤 유형의 시뮬레이션 게임을 싫어하는지 정확히 알아야 하는 이유는 시뮬레이션 게임의 경우 무료 게임이 적고, 혹은 무료 게임일 경우 게임의 퀄리티가 심각하게 떨어지는 경향이 있어요. 그런데 유료 게임은 아주 많이 비싼 가격대일 가능성이 높아요.


그런데 만약 자신이 좋아하는 유형이 아닌 시뮬레이션 게임을 고르면 환불이 생각나게 될 거에요. 게임에 흥미도 안생기고 해도 재미가 없을 거에요.


전략게임이나 어드벤처 게임을 좋아한다면 일본식 시뮬레이션 게임도 좋아할 가능성이 높아요. 레이싱 게임을 좋아한다면 전투기 조작 게임도 좋아할 가능성이 높아요. 구단운영이나 회사 운영의 경우 다른 장르와 접합점이 좀 낮아요. 시뮬레이션 게임에만 있는 재미일 수 있어요.


게다가 전투기 조작 게임에 이어서 2010년대에 유행한 이상한 물리엔진을 바탕으로 만들어지는 각종 시뮬레이터 이름을 붙인 시뮬레이션 게임은 저는 극혐하는 유형이에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하더라도 그런 이상한 물리 엔진으로 100m 달리기 경기를 하거나 권총을 조작하거나 하는 유형은 건들지도 않는 게임들이지요^^.


만약 게임에 대한 설명이 부족하고 그냥 지하철이 소재인 게임이라면 시뮬레이션 게임이라고 장르만 보고 고를 수 없어요.


이 게임이 지하철을 실제 조작해서 시간에 맞게 특정 역에 도착해주는 게임인지, 노선을 잘 짜서 잘 운영하는 게임인지, 지하철에서 일어나는 다양한 사건들에 대해서 해결하는 어드벤처 게임인지 구분해야 하니까요.


시뮬레이션 장르를 좋아한다면 게임을 고를 때 신중하게 골라야 해요.


그리고 시뮬레이션 게임을 좋아한다고 말하는 사람이 있다면 이 3가지 유형에서 어떤 유형을 좋아하는지 그냥은 알 수 없어요. 서로 시뮬레이션 게임을 좋아한다고 말하고 자세히 이야기해보면 다른 유형의 시뮬레이션 게임을 좋아하서 서로 상대가 좋아하는 시뮬레이션 게임을 서로 극혐하고 있는 경우도 있었어요.


다른 장르는 주로 서브 장르를 붙여요. TCG RPG, 시뮬 RPG, 턴제 전략, 리얼타임 전략게임 같이 말이지요. 시뮬레이션 게임은 이런 서브 장르를 붙이지도 않아서 더욱 구분이 어려워요. 서브 장르 구분을 해주면 좋겠어요.


다행이 일본식 시뮬레이션 게임은 사운드/비주얼 노벨등으로 살짝 이름을 바꾸어서 표기하거나 JRPG, 턴제 전략 게임등으로 떨어져나가는 분위기에요.


주로 다음과 같은 특징이 있어요.


전투기 조작등에 관련된 시뮬레이션 게임은 민첩성 필요

회사 운영 등과 관련된 시뮬레이션 게임은 평범한 일상 중요. 민첩성 필요 없음

일본식 시뮬레이션 게임은 특이한 사건 중요. 민첩성 필요 없음 정도에요.


이러다 보니 시뮬레이션 게임 유저들 사이에도 갈등이 있고 서로 다른 게임은 극혐하기도 하여요.



자신이 어떤 시뮬레이션 게임을 좋아하는지 아는 것이 중요한 이유를 아실 거에요.


제가 재미있게 플레이한 시뮬레이션 게임으로는 주 타이쿤, 챔피언십 매니저 정도에요.


이런 게임의 특징은 게임내의 진행되는 시간을 마음대로 스킵할 수 있는 특징이 있어요. 게임에서 특정 선택을 해놓고 시간을 스킵하고 진행과정을 지켜보고 개입해야 되는 상황에서는 다시 개입하도록 되어 있지요.


이런 유형의 시뮬레이션 게임의 경우 온라인 게임에서는 시간을 스킵할 수 없도록 만들어지는 경우가 있어요. 시뮬레이션 게임인데 매우 지겨운 상황이 벌어지기도 하여요.


이에 비해서 Soccer Manager라는 온라인 게임은 싱글 플레이처럼 진행되어서 게임내 진행 시간을 마음대로 스킵할 수 있고, 과거와 달리 온라인 게임에서도 시뮬레이션 게임의 재미를 제대로 즐길 수 있는 토대가 되긴 하였는데, 이 게임은 시뮬레이션 게임을 흉내냈지 깊이가 없는 게임이에요. 이 부분을 개선해야 된다고 포스팅 하긴 하였지만요.


Soccer Manager는 좀 기대하고 있어요. 앞으로 개선되면 해보려고요. 개선될지 더 엉망이 될지는 모르겠어요.


Soccer Manager를 보면 앞으로 온라인 게임으로도 시뮬레이션 게임에 맞는 게임이 더 많이 나올지도 모르겠어요.


시간을 스킵 못하는 회사 경영 시뮬레이션 게임은 많이 지겨운 스타일이긴 하거든요.


이런 변화가 눈에 뛰네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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오늘은 두가지 주제인데 먼저 게임장르에서 어드벤처 게임과 시뮬레이션 게임의 유저들이 원하는 것이 어떻게 다른지에 대해서에요. 주로 어드벤처 게임들은 시뮬레이션 게임으로 혼동시키는 경우가 많은데, 사운드/비주얼 노벨은 어드벤처 게임이에요. 주로 포인트 앤 클릭 방식으로 게임내에서 여러가지 퍼즐적 요소를 풀어나가면서 시나리오를 진행하는 어드벤처 게임도 있지만,사운드/비주얼 노벨이나 미연시라고 불리는 장르도 다 어드벤처 장르에요. 이 두 장르 구분은 대화 선택지로 구분하는 것이 아니라, 특정 시나리오 분기 이후에 개발자가 미리 정해진 시나리오가 나오면 어드벤처 게임. 그런 시나리오가 없다면 시뮬레이션 게임이에요. 즉, 유저가 선택지를 선택하면 하나의 결과밖에 없다면 어드벤처 게임. 그 결과가 다양하다면 시뮬레이션 게임입니다. 주로 우리가 선택지를 선택하는 대상의 스탯이나 파라메타에 따라서 시뮬레이션 게임은 결과를 다르게 출력하여요.


그런데 이 두 장르는 유저들이 원하는 것이 너무 달라요.



이것은 confess my love 라는 게임때문에 이 점을 언급하고 싶었어요.


이 게임은 사운드/비주얼 노벨류의 게임이에요. 물론 이 게임은 제가 진엔딩을 보기 어려울 것 같아요. 답을 찾기 어려워서 살짝 인터넷으로 해답지를 찾아봤는데, 특정 아이템을 일반적인 용도로 사용하지 않고 특수하게 사용해야 엔딩을 볼 수 있더라고요. 특수하게 사용하는 다른 도구가 있는데 게임내 아이템 하나를 특수하게 사용해야 함으로써 저는 답에 근접할 수 없었다는 생각이 드네요.


보통 어드벤처 게임이 인기가 있었던 1990년대에, 어떤 게임잡지(외국 잡지임)에서 게임을 평가하는 기준을 설명한 적 있는데, 게임테스터들을 모집해서 10번 플레이시켜서 특정 이벤트를 게임내에서 발동시키지 못하면 그 게임은 나쁜 게임으로 본다고 하더라고요. 저는 이 게임에서 10번 플레이해도 못찾은 유저가 될 것 같아요^^. 다른 기준도 있는데 다른 기준은 다 잊어버렸지만 이 기준은 잊혀지지가 않네요.


이 게임의 경우, 같은 내용을 반복할수록 게임내에 아이템이 더 등장하는 것으로 보아서 처음에 진엔딩에 들어갈 수 없는 게임으로 보여요. 게다가 게임은 겉으로 보여지는 것과는 많이 다른 게임이었더라고요. 더 자세히 말하면 스포가 되므로 여기까지만 할께요.


여기에서 시뮬레이션 게임과 어드벤처 게임의 차이가 생겨요.


소설의 3요소인 인물, 사건, 배경에서 어드벤처 게임은 정상적이지 않은 사건을 발동시키거나 발동된 사건을 해결하는 것에 초점을 맞추는데, 그 사건들이 하나같이 정상적인 범주가 아닌 경우가 많아요. 좀 특이한 사건들이 유저들의 관심을 쉽게 받으니까 일어나는 일이겠지만, 사건들이 아주 많이 특이한 편이고 현실에서는 잘 일어나지 않거나 일어날 수 없는 일이에요.


특히 이런 사건 발동이 16개 mbti중에서 스몰토크가 가장 약한 INTP이게 스몰토크에서도 시나리오 분기가 자주 일어나는 어드벤처 장르. 특히 미연시는 스몰토크에서 분기가 많이 일어나서 힘든 장르에요. 로맨스 영화처럼 접근해서 게임하다가 후회하는 경우가 많은 장르이지요.


그러나 시뮬레이션 게임은 반대에요. 특이한 사건이 일어나지 않는 것이 목적이며, 특이한 사건이 혹시라도 일어난다면 다시 일상적인 상황으로 돌아가는 것이 목적이에요^^.


예를들어서 스포츠 시뮬레이션 게임에서 중위권이 목표라면 시즌 내내 별탈없이 중위권을 유지하다가 끝나면 되어요^^. 물론 초과 성과로 중위권 이상을 내면 좋겠지만, 중위권만 유지한다고 해도 그리 나쁜 상황은 아니에요. 그리고 이 목표가 점점 상승하도록 장기적인 플랜을 가지고 팀을 운영하게 되지요.


하지만 특이한 사건. 선수 부상, 다른팀의 선수 이적 오퍼, 선수의 파울 트러블등 다양한 사건들이 일어나서 하위권이 될 가능성이 생긴다면, 다시 우리는 게임내에서 개입할 수 있는 다양한 기능들을 이용해서 우리팀을 정상적으로 중위권을 유지할 수 있는 상태로 돌리는 것이 목적이에요.


시뮬레이션 게임은 다양하게 빈번하게 비정기적으로 개발자가 정해두지 않은 일정으로 일어나는 다양한 사건들에 대해서 일반적인 일상이 되도록 게임을 진행하는 것이 목적이라면 어드벤처 게임은 개발자가 만들어놓은 특이한 사건을 발동시키거나 그것을 해결하는 게임이고 그 사건은 매우 비정상적인 경우가 많다는 거에요.


그래서 사건 자체만 보면 시뮬레이션 게임에서 일어나는 사건들은 별반 특이한 것은 없어요. 그냥 일상에서 조금 벗어나는 정도에요. 하지만 어드벤처 게임은 일상과 비슷한 사건은 거의 없어요. 뭔가 비정상적이거나 자극적이나 폭력적인 부분을 많이 담고 있지요. 게임의 표현 수위는 생각보다 매우 높아요. 영화보다 더 심한 게임들이 매우 많은 편이에요. 게다가 요즘은 경쟁이 심해서, 과거 메이저 게임회사만 경쟁하는 것이 아니라 인디 게임회사들의 개발력이 메이저 게임회사와 경쟁할 수 있는 회사가 매우 많아졌어요. 이런 개발력이 더 높아져서 생기는 경쟁에서 표현이 더 강하게 해서 승부를 거는 게임이 많아진 관계로, 저는 어드벤처 게임은 도저히 적응이 어렵네요. 과거 1990년대 어드벤처 게임과는 전혀 다른 분위기에요. 바이오 헤저드조차도 못하겠어~! 모탈컴뱃도 너무 심한거 아냐? 1990년대 미연시 조차도 너무 심한데~! 라는 생각을 가진 유저에게 최근 어드벤처 게임은 적응이 너무 어려워요. steam에서도 성인용 게임의 표시를 허락했다가 바로 닫아버렸어요.


장르적 특성으로 인해서 유저들이 원하는 플레이가 완전히 달라요. 저는 시뮬레이션 게임 유저에요^^.


이 게임을 해보고, 그리고 공략을 보고 느낀 점은 역시나 어드벤처 게임은 나에게 너무 힘든 장르야~! 라는 느낌이에요. 그리고 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저와 어드벤처 게임을 좋아하는 유저는 서로 전혀 반대 성향이라는 것도 느껴지고 있어요. 이 점이 시뮬레이션 게임 유저들이 시뮬레이션 장르를 달고 있는 일본 게임에 매우 적대시하는 이유에요. 일본 게임이 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 장르라고 자주 언급하기 때문이에요. 그 영향으로 어드벤처 게임임에도 시뮬레이션 게임으로 분류되는 게임이 많은데, 그런 게임들은 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들에게 전혀 어필되지 않으며 시뮬레이션 게임 유저들을 만족시킬수도 없으니까요. 오히려 반대로 불쾌감만 늘어나는 게임들이에요.



십이지장 궤양이 약으로 치료되고 약값이 한달에 1~2만원선이더라고요. 구토가 심하게 나고, 가슴이 답답하고 평소에 배가 아픈 것과 전혀 다르다면 병원을 찾아가시는 것을 저는 추천드리고 싶어요. 약물치료가 되니까요.


단지 저는 십이지장 궤양이 매우 심하다는 의사님의 진료가 있었었는데, 약을 먹고도 아직 완쾌되지 못한 것 같다는 느낌이 조금 드네요.


게임리뷰를 과거처럼 자세히하지 않으려고 했는데 어쩌다 보니 이런 상황에 같이 엮이면서 조금 자세히 하려고 하고 있어요.


게임이라는 것이 게임시스템 + 게임밸런스인데 게임밸런스가 게임의 재미의 90% 이상을 만들어요. 그런데 게임밸런스는 수학으로 이루어져 있거든요. 숫자를 어떻게 처리하느냐? 하는 것이 이 부분의 전부에요. 단지, 어드벤처 게임과 능지를 쓰는 일부 퍼즐 게임장르만이 이 부분을 비켜가긴 하여요.


대부분의 게임회사들이 이 숫자를 처리하는 부분을 영업비밀이라면서 공개하지 않아요. 그래서 수학증명을 하듯이 답을 찾아낼 수는 없고 경험으로 알아내야 하기 때문에 시간이 많이 걸리는 부분이 있어요.


게임을 리뷰할 때 부분의 게임리뷰어들은 게임시스템만 점검하는 부분이 있어요. 게임시스템은 다른 게임과 다른 점이 바로 눈에 보이는 것으로 특수기의 종류. 연속기가 존재하는지? 다른 게임과 달리 특수한 기능이 있는지? 등으로 이것은 게임을 하지 않고 다른 사람이 게임하는 것을 보는 것만으로도 평가가 가능한 부분이에요. 예전에 게임을 안해보고도 게임을 리뷰할 수 있어요~! 다른 사람이 플레이한 것만 보면 되어요~! 라고 하니까 어떻게 그것이 가능하냐고 되물은 사람이 있었는데, 게임시스템은 금방 구분이 가능하고 안해봐도 되어요. 대부분의 게임잡지들이 이런 부분을 크게 소개하기도 했어요. 이 부분이 시간이 얼마 걸리지도 않고 많은 게임을 리뷰하는 게임리뷰어들은 대부분 이것만 하여요.


하지만 정작 게임의 재미는 이 게임시스템에 수학을 얼마나 적용해서 재미를 만들었느냐? 하는 게임밸런스에 달려 있고 이것은 직접 게임을 플레이해봐야 알아요.



Holocure의 경우 개발자의 창의성이 뛰어나서 게임시스템 잘 만들었어요. 게임시스템만 분석한다면 이 게임은 별 문제가 없을 거에요. 하지만 게임밸런스에서는 조금 의문이 드는 상황이 발생하였어요.


요즘 게임들은 자신의 민첩성만으로 게임의 엔딩을 바로보게 해주는 경우는 없어요. 대부분의 게임들이 이렇게 만들면 민첩성 좋은 플레이어들은 하루만에 엔딩을 보아요. 이러면 돈이 아깝다라는 생각을 많이 하는 것 같아요. 액션 영화 한편을 보는 것정도의 시간에 게임은 엔딩을 보니까요. 그런데 영화보다 게임이 메이저 회사 게임의 경우 훨씬 더 비싸요. 경쟁에서 불리한 거죠. 그래서 고의적으로 반복적 요소를 만들어서 게임에 넣어요. 시간을 많이 소모시키면 돈 값어치를 하게 된다고 유저들을 살짝 혼동시키는 정도에요^^. 게임컨테츠의 양은 똑같아요.


그런데 온라인 게임들은 아주 장기적으로 유저들을 붙잡아 두어야 했어요. 그래서 더욱 반복을 하게 만드는 기능들을 많이 만들었는데, 이것이 역으로 패키지 게임에 영향을 주어서 패키지 게임도 요즘은 반복 요소가 아주 많아요. 그냥 게임의 일반적인 현상이라고 보고 있어요. 바뀔 수도 없는 것 같고요. 그러나 이러한 부분에서 운빨 게임은 피하라고 하고 싶네요. 우리의 노력으로 극복가능하지 않고, 개발자가 넘겨줄때까지 기다려야 하는 게임은 문제가 있어요.


게임개발자들은 게임시스템을 만드는 창의력에 여러가지 예술적 능력도 있어야 하고, 게임시나리오등의 문과적 능력에 프로그래밍의 이공계능력도 필요해요. 게다가 마지막으로 게임밸런스를 잘 만들려면 수학 능력이 필요해요. 제가 게임 개발자가 된다면 아마도 다른 개발자가 제안한 게임기능등에 대해서 게임밸런스를 적절히 잡아주는 역할을 수행했을 거에요. 이 모든 과정을 잘 이해하는 것이 게임개발자가 필요하고 자신이 부족한 능력은 다른 팀원들에게 도움을 받아야 한다고 생각하고 있어요.


holocure의 경우 대부분의 능력이 좋은데, 게임을 하면서 로그라이크 유형의 게임이다보니 유저가 원하는 상태에 도달하거나 특정 숨겨진 기능을 알아내는 것에 있어서 적절한 아이템 수에 대한 아이템 선택 하도록 나타는 수가 4개면 좀 곤란한 상태가 되더라고요. 게임 아이템이 계속 획득하면서요. 상점에서 특정 아이템이 등장하지 않도록 할 수 있는 아이템을 구매해서 이런 약점을 개선할 수는 있지만 수학능력이 개발자에게 조금 부족하는 것을 알게 되었어요.


게다가 현재 상점에서 스탯을 올리는 아이템을 모두 구매했는데, 만약 상점을 통한 업그레이드 뿐이라면 저는 마지막 10스테이지에서 플레이해야 하여요. 그러나 더 스탯을 올려주는 다양한 반복 기능을 수행하느라 4스테이지에 갖혀 있는데, 캐릭터도 무려 47명이나 등장하고 이 캐릭터 47명을 모두 키울려면 스테이지 하나 앞으로 나가기도 힘든 상황이긴 한데, 그렇게 해야 한다는 것을 알고 4스테이지에서 계속 갖혀 있어요. 그런데 여기서 엔들리스 모드 30분 이전에 죽는 상황이 간혹 발생하면서...때론 25분 이전에...25분 이전에는 스테이지 모드와 같아요. 여기서도 죽는 것을 보면서 밸런스에 대한 의문이 생긴 거에요. 그래서 일단 추천 게임에서 잠시 보류인데, 다시 추천 게임이 될 수도 있어요.



일단 반복 요소가 너무 심하게 같은 것을 계속 반복시키는 경우가 있어요. 드롭률이 1%냐 2%에 따라서 우리가 게임내에서 반복이 2배 차이가 나게 되어요. 이런 사소한 작은 숫자들을 어떻게 맞추어서 게임밸런스를 맞추느냐? 하는 것이 게임의 재미에 큰 영향을 주어요. 반복이 너무 심할 경우 반복 시간이 너무 길기 때문에 이후 평가는 하지 않고 여기서 평가가 종료되고 비추천 되는 게임도 있어요.


게임 밸런스 평가의 첫번째 조건. 반복이 어느 정도인가?


두번째 조건은 게임내에서 유료 아이템이 필수인가? 에요. 필수라면 밸런스 평가에서 낙제점이에요. 이 게임은 캐쉬 아이템은 팔지 않으며 가챠 마저도 게임내에서 게임머니 모아서 하는 게임이에요.


게임 밸런스 평가의 두번째 조건. 유료 아이템이 필수인가?


세번째 조건은 어느정도 캐릭터 업그레이드 이후에 정상적으로 게임이 진행되는가? 하는 것을 보아요. 몬스터 뻥튀기(몬스터들이 비정상적으로 공격력, 방어력, HP등이 높은 상태) 상태라면 문제가 있어요. 보통 게임이 진행될수록 난이도가 높아져야 한다고 개발자들이 생각하지만 정상 범위라는 것이 있어요. 이것도 몬스터 스탯이 조금이라도 잘못 설정되면 공격력 10이 11되면서 문제가 발생하기도 하여요.


Morimens 같은 경우가 대표적이었는데, 레벨 30에 잡으라는 몬스터를 35에 잡는데 적 몬스터에 의해서 거의 풀HP의 우리 캐릭터가 한턴에 끔살당하는 상황이 발생하였어요. 그런데 그 후에 화투전이라는 게임을 했는데, 모든 공격카드가 적을 제대로 공격못하는데 하나의 카드가 적들 모든 HP를 제거하더라고요. 다른 모든 카드들은 10미만의 타격을 주는데 그 카드는 3000이상의 타격을 주는 것을 보고 바로 게임을 접었어요. 이건 역으로 상대가 그런 카드 쓰면 우리 캐릭터들이 몰살당할것이 분명하지요. 이건 어떻게 당신이 캐릭터 업그레이드해도 당신의 게임 진행은 운영자 마음이고 운영자가 넘겨주기 싫으면 당신은 언제든 끔살당해서 게임진행을 못할 거라고 알려주는 거에요. 이런 상황은 정상 범위를 벗어난 거에요. morimens의 경우 버프 중복을 이상하게 해서, 처음 공격 스탯이 8이라도 나중에는 200~300씩 공격해버리는데, 이게 9가 되면 어떻게 되겠어요? 10이 되면 더 난리가 되겠지요. 이건 피격량 수식을 잘못만들어서 그래요. 게임의 재미는 수학이 좌우해요. 그래서 morimens의 경우 숫자가 조금만 바뀌어도 심각한 문제를 발생시킬건데 개발자가 숫자도 제대로 못맞추고 있는 거에요. 할 필요가 없지요.


이런 거 보는 거에요.


게임밸런스의 세번째 조건. 게임내의 수식과 숫자 조합이 적절한가?


여기에서 Holocure의 경우 다음의 경우로 캐릭터 업그레이드가 되어요.


① 상점 업그레이드


상점에서 스탯을 살 수 있는데 모든 캐릭터가 공통으로 사용하여요. 저는 이것이 전부인지 알고 반복요소가 적당하네~! 라고 생각했어요. 이것은 완료 상태에요.


② 가챠 중복(한국 게임에서는 주로 각성이라고 해요)


가챠는 게임머니로 하는 거에요. 캐릭터당 20회씩 중복으로 뽑아야 해요. 현재 진행중으로 곧 완료될 것 같아요.


③ 도전과제


일부 도전과제는 아이템을 획득할 수 있어요. 5스테이지 완료빼곤 다 획득하였어요. 단, 코인 아이템을 받는 도전과제는 절반 정도 미해결이지만요. 이건 모든 도전과제를 완료해야 할 수 있는 것도 있는 것 같아요. 게임진행후 움직이지 않고 클리어하기 같은 것이에요. 지금 4스테이지 아이템 구하기에서 붙잡혀 있어서 5스테이지로 진행하지 못하고 있어요. 근데 4스테이지에서 아이템을 어느정도 구하면 1스테이지로 돌아가야 할 것 같아요.


④ 팬덤


각 캐릭터들의 스테이지 완료 엔들리스 모드 30분 플레이, 가챠 중복(각성)을 기준으로 점수를 주고 이 점수에 따라서 추가 스탯을 받아요. 진행중이에요. 4스테이지를 모두 깨어주고 있는 단계에요. 자신이 키우고 싶은 캐릭터만 키우는 사람들에게는 별무리 없을 거에요.


⑤ 팬레터


제가 제일 싫어하는 반복 요소중 하나에요. 잘못하면 운빨 게임으로 빠지기도 하여요. 특정 몬스터에게서 특정 아이템이 떨어지고 그 아이템에 따라서 스탯을 받아요. 이게 보스 몬스터도 구해야 하는데 1~2% 드롭률일거에요. 캐릭터가 47명이니까 한캐릭터당 한번씩 스테이지모드와 엔들리스 모드 돌리면 어느정도 나올 확률을 포함될 것 같긴 하여요. 하지만 이 기능은 구현된 게임들은 좀 싫어하는 편이에요. 몇몇 캐릭터만 키우는 분들에게는 힘든 요소이고 다 키우는 분들에게는 좀 쉽게 완료할지도 모르겠어요.


다행히 보스 몬스터라고 더 높은 스탯의 아이템은 아니고 그냥 다 비슷비슷하게 올려주더라고요. 그래서 보스 몬스터 아이템 빠져도 크게 차이나지는 않을 것 같아요.


⑥ 서포트/푸드/프리즘


이것은 각각의 추가 스킬을 받을 수 있어요. 서포트는 상점에서 아이템만 구매하면 바로 발동하여요.


푸드는 홀로 하우스에서 낚시, 농사재배 기능을 이용해서 구한 재료로 요리를 해서 구해요. 프리즘은 홀로 하우스에서 목재나 광물을 채굴한 뒤에 이것으로 공방에서 만들면 되어요. 음식은 소모품이라서 계속 만들어주어야 하지만 프리즘은 장비 역할을 하는데, 한번 만들면 계속 쓸 수 있어요.


⑦ 카지노 아이템


일본 게임들은 카지노 아이템이 최강인 경우가 많아요. 자본주의 힘이라고 게임잡지들에서 소개하는 경우가 있었지만요. 이 게임도 일본 게임에 영향을 받아서인지 카지노 아이템들이 꽤 좋은 것 같아요.


한국 게임의 경우 게등위에서 게임등급을 줄때 카지노 있으면 19금이에요. 그런데 19금 요소의 카지노입니다. 단 카지노 중에서 딱 하나 수학문제 풀이가 있는데, 5분안에 6000정도의 카지노 머니 순수익을 벌 수 있고, 카지노에서 가장 좋은 아이템을 구하기 위해서는 100만을 모아야 합니다. 이 아이템의 기능은 팬레터 드롭률을 높이는 아이템을 구할 수 있고, 이후 더 모아서 버프를 주는 아이템을 추가로 구매해야 하여요. 그런데 100만 모으는 사이에 팬레터를 다 모을 것 같은 느낌도 드네요.


이렇게 7가지 업그레이드 방식이 있는데, 그냥 민첩성으로 10스테이지까지 달리는 것이 아니라 이 모든 것을 다하지는 않겠지만, 어느정도 하였을 때 10스테이지까지 어느정도 난이도를 주는가?를 테스트하는 거에요.


대부분의 온라인 게임들이 이부분을 과거 리뷰할때 통과하지 못하는 게임이 많았어요. 이 게임도 통과할수도 있고 못할수도 있어요. 그래서 추천 게임에서 잠시 보류한 거에요. 이것을 테스트 할 생각이니까요. 근데 테스트를 완료할 수 있을지 없을지는 저도 모르겠어요^^. 약간 시간이 오래 걸릴 것 같긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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게임에 대한 2차 창작물을 만드는 사람들이 많아요. 게임의 경우 대부분의 인기있는 유투버들은 지식보다는 게임을 즐겁게 플레이하는 것을 보여주는 경우가 많아요. 이들은 게임의 장점을 더 크게 만드는 경향이 있는데, 혜안 같은 유투버들은 공포 게임을 하면서 더 공포스럽게 만드는 능력이 있더라고요. 공포게임이고 인기게임이지만 저게 뭐가 무섭지? 라고 생각했던 게임이 있었어요. 우연히 혜안이라는 유투버가 그 게임을 플레이하면서 매우 무서워하면서 만든 영상을 봤는데, 그 게임 자체는 공포게임이지만 무섭다는 생각을 안했지만, 그 영상은 너무 무서운 느낌이 전달될 정도로 말로서 우리를 공포게임의 느낌을 더 강하게 전달해주는 그런 능력이 있는 유투버들도 있고요. 이런 쪽으로 많이 만드는 것 같아요.


블로그들은 게임에 대한 지식을 전달하는 편이 많은 것 같아요.


게임방송들은 주로 게임대회를 열고 그것을 전달하는 케이블 티브 방송들도 있고요.


그런데 생각을 해보면 게임에서 2차 창작물이 나오길 바라지 않는 게임부터 2차 창작물이 나오길 바라는 장르가 나눠지는 것 같아요.


2차 창작물이 나오더라도 내용을 건들지 않길 바라는 장르는 어드벤처와 퍼즐 장르들인 것 같아요. 대략적인 게임시스템만 언급해주고 게임내용은 언급하면 한번 소모되면 끝나는 컨텐츠들이라서 이쪽 장르 게임은 게임 내용은 스포하지 않으려 주의하는 편이에요. 이쪽은 2차 창작물을 바라지 않는 것 같으며, 때론 게임에서 2차 창작물에서 게임 시나리오를 스포하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하기도 하여요. 사운드/비주얼 노벨이나 포인트 앤 클릭류 어드벤처 게임, 미연시 같은 경우에는 2차 창작물을 그리 만들고 싶진 않아요. 게임 시스템만 조금 언급하는 정도로만 이야기해요. 게임 내용을 말하는 것만으로도 게임에 타격을 줄 수 있고요. 다행히 제가 어드벤처 게임을 좋아하진 않아요^^. 이쪽 장르가 그래픽이나 사운드, 시나리오가 중요한 장르쪽이기도 해서, 일본쪽 어드벤처 게임이 아닌 경우 3D로 화려한 그래픽으로 압도하려 하는데, 3D 게임에 약해서 멀미를 심하게 느끼므로 못하기도 해요. 1990년대 어드벤처 게임이 몰락하기도 하였는데(3대 어드벤처 게임을 전문으로 개발하는 회사가 모두 파산함, 루카스 필름 아츠, 시에라 온라인 그리고 3번째 회사는 이름이 잘 기억나지 않네요.), 그때 이유도 높은 개발비 대비 게임장르의 판매율 정체때문이었어요.


또한 퍼즐 게임의 답을 알리는 경우를 싫어하는 경우도 있더라고요. 근데 퍼즐 게임은 유명한 게임의 경우 인터넷 웹 페이지에서 문제를 입력하면 답을 바로 주는 사이트들이 있어요. 수도쿠나 여러가지 유명한 퍼즐 게임은 그런 사이트에서 문제만 입력하면 난이도 체크해주고(문제가 어느정도 난이도로 출제되었는지 알려줌) 답도 알려주는 편이에요. 근데 이쪽의 경우 유명하지 않은 새로운 룰로 만들어진 퍼즐 게임은 스스로 풀어야 하는데, 나 이 문제 풀었어요~! 하면서 답을 만들기도 해봤어요. 하지만 이쪽은 게임장르 자체가 인기가 별로 없긴 하여요. 만들어도 하는 사람이 워낙 적어서...이쪽이 답을 알리는 것을 싫어하는 것은 이해가 잘 안되긴 하여요^^. 사람들이 어려워하는 퍼즐 게임의 답을 알게되면 도움이 되지 않을까? 생각을 하거든요. 하지만 퍼즐 게임도 2차 창작물로 답을 공개하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하는 게임을 보긴 하였어요.


나머지 게임들은 2종류로 나뉠 수 있어요. 하나는 민첩성을 요구하는 게임과 다른 하나는 경험을 요구하는 게임이에요.


이 둘은 게임회사도 2차 창작물을 바라는 경우가 많고 2차 창작물도 많이 나와요. 2차 창작물로 인해서 게임이 더 많이 팔리기도 하는 것 같고요.


근데 이 둘의 경우에는 영상을 보고 도움을 받는 것이 전혀 달라요. 이 점에 대해서 이야기 해 보려고요.



게임에서 민첩성을 요구하는 게임들이 있어요. 주로 액션 게임들이에요. PVP 게임들도 이쪽에 들어가는 게임들이 많아요.


이쪽 게임들은 게임회사들이 게임대회도 열고 프로 게이머들도 거의 이쪽이에요. 프로 게이머가 없던 시절에는 누구나 게임에서 쓰는 민첩성 정도야 누구나 할 수 있는 것으로 여겼으나, 게임대회와 프로 게이머가 나오고 나서는 게임의 민첩성은 10대 후반이 전성기이고 20대만 되어도 민첩성이 떨어지는 것을 알게 되었으며, 회복이 안된다는 것을 알게 되었어요.


리그 오브 레전드의 나르의 경우 밈으로 "프로 게이머가 쓰면 좋은 캐릭터이지만 니가 쓰면 망캐" 라는 이야기가 유행했었는데, 이것은 프로 게이머 전성기의 민첩성은 절대 따라할 수 없다는 것을 보여주는 것이겠지요. 나르의 경우 민첩성을 더 요구하는 캐릭터인것 같아요. 제가 리그 오브 레전드를 플레이하지 않았기 때문에 추측이지만요. 결국 높은 민첩성을 요구한다는 이유로 게임회사도 나르가 인기가 높아지는 것이 게임판매에 도움이 되지 않을 것으로 판단했는지 너프하였어요. 민첩성이 좀 적게 요구되는 캐릭터를 하라는 권유였겠지요. 단지 저는 나르가 너무 귀여워서 리그 오브 레전드를 해보고 싶었는데, 나르 너프 소식에 리그 오브 레전드를 할 마음은 없어졌어요.


그런데 나르가 탑에서 활동하는 캐릭터잖아요. 리그 오브 레전드에서 탑을 하는 플레이어는 정신병자라고 불린다고 하던데, 탑을 하는 플레이어가 설명하는 것을 들으면 왠지 매너와 비매너 플레이에 경계에 있기도 한 것 같아요. 예를들어서 게임방에 입장하면서 자신이 탑을 하겠다고 일단 첫번째 채팅이 탑을 연발해야 한다고 탑을 하는 프로 게이머가 설명했는데 보통은 모르는 사람과 만나면 인사를 하잖아요. 정신병자라고 불리는 포지션을 맡을 번 했네요^^.


그럼에도 게임대회 방송은 인기가 있어요. 또한 유저들이 이런 게임에서 자신의 민첩성을 뽑내는 영상들을 자주 만드는 편이에요. 그러나 절대 그 민첩성을 따라 할 수 없으며, 한번 안되면 영원히 안되며 발전하지 못하는 어빌리티에요.


멋진 플레이를 보는 것이 즐거울 수는 있지만 자신이 게임을 할 때는 도움이 되지 않으며 따라 할 수 없어요.


하지만 멋진 플레이가 가능한다는 것 자체만으로 게임판매에 도움이 되고 이쪽 게임들이 10대 후반이나 더 어린 나이의 유저들에게 게임을 어필하며 게임에 대한 경험이 부족한 사람들. 또한 10대 후반보다 어린 경우 민첩성이 발전하기 때문에 더 좋은 플레이를 할 수 있다는 점에서 어떤 플레이가 가능한지 확인하는 점에서 이쪽에서 게임판매에 도움이 되는 것 같아요. 그러나 20대부터는 따라할수 없는 능력이며 한번 안되면 영원히 안될 것이라는 것을 알기 때문에 게임 진입의 장벽으로 작용하기도 하여요.




경험이 중요한 게임이 있어요. 이 경험을 때론 능지로 포장하긴 하지만, 게임에서 능지는 일부 퍼즐 게임. 퍼즐 게임 중에서도 운빨 퍼즐 게임인 액션 퍼즐 게임이 아닌 몇종류의 퍼즐 게임에만 적용되고 그런 게임은 인기도 없어요. 수도쿠나 네모네모로직 같은 몇종류만 인기가 있는데 그런 게임마저도 유명한 게임대비 플레이 유저 수가 적은 편이에요. 즉 그런 퍼즐 게임이 아닐 경우 그냥 경험이에요. 여러가지 플레이를 해보고 그 중에서 더 뛰어난 방식으로 게임을 하면 되어요. 이때 상상력이나 창의성이 필요해요. 다른 사람이 안하는 방식을 떠올려야 하니까요.


이런 방식은 보고 바로 따라할 수 있어요. 예를들어서 스타크래프트를 한다면 민첩성 때문에 천지 스톰은 못할수도 있어요. 하지만 패스트 하이 템플러, 패스트 울트라리스크 같은 빌드오더를 보고 따라하지 못하는 사람은 없어요^^. 경험에 따른 것은 보고 따라할 수 있어요.


이쪽은 그 경험을 전달하는 것만으로도 게임의 판매에 큰 도움이 되어요.


이쪽은 명확하게 수학으로 증명하듯 완벽한 답을 찾기는 어려워요. 그래서 누군가 좋은 방법을 찾아도 더 좋은 방법을 이후에 찾아낼 수도 있고, 때론 개발자가 너프하거나 패치 한번으로 완전히 바뀌기도 하여요. 너무 잦은 너프나 패치를 유저들이 싫어하기도 하는 쪽이에요. 자신이 새로운 방식을 잘 찾는 유저들이라도요.


이쪽을 잘하는 유저와 잘하지 못하는 유저들로 나뉘는데, 잘하는 유저들은 그냥 자신들이 새로운 게임플레이를 찾는 것을 선호하는 것 같아요. 워크래프트 3에서 저는 제 빌드오더를 사용했어요. 대부분의 캐릭터 수집/조합 게임에서 저는 제가 파티(덱)를 스스로 구성하는 편이에요. 이쪽을 즐기는 게임이니까요. 하지만 이것을 못하는 사람들은 티어표를 참조하거나 다른 사람이 알려주는 조합을 사용하는 것 같아요.


이쪽에서 이해가 안되는 것은 게임에서 이런 경험을 전달하는 것에 대해서 문제를 제기하거나 허락을 안해줄때가 있어요. 게임판매에 도움이 될 것 같은데 왜 안해주는지는 이해가 안되지만요. 물론 게임 스샷 하나도 사용안하고 그냥 말로 하는 것은 가능한 부분이에요.


이런 경우에는 주로 부분유료 게임인데, 캐쉬 아이템 판매와 게임 지식의 공유 사이에 게임회사의 탐욕이 섞여서 일어난다고 봐요.


캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터 조합만 잘하면 왠만한 기간한정 유료 캐릭터들 대충 만든 파티(조합)보다 더 강해질 수 있어요. 이런 것을 즐기는 것이 스포츠 시뮬레이션 게임의 주요 플레이기도 하여요. 그런데 그런 조합이 알려지면 너프하는 게임개발자들도 있고, 이런 것이 알려지는 것이 싫어하는 게임개발자들도 있어요. 자신들의 기간한정 유료 캐릭터 판매에 방해된다는 것이지요.


그런데 분명한 것은 이런 조합들이 알려지면 사람들은 좋아한다는 것이고, 게임을 더 잘 즐기게 된다는 것이에요.


이런 조합을 할 수 있는 사람과 없는 사람이 있기 때문에, 이것은 누구나 가능한데 단지 게임에 대한 경험의 차이가 조합을 할 수 있고 없고를 나뉘게 하지만요. 이런 게임은 능지 쓰지 않아요. 능지는 일부 퍼즐 게임에만 필요해요. 그러나 이런 조합을 알려지는 것을 꺼리는 게임회사는 분명 문제가 있어요.


이런 조합을 만드는 사람들은 기간한정 가챠 캐릭터를 구하면 그 기간한정 가챠 캐릭터까지도 조합에 넣어서 잘 쓰는 법을 알려주거든요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 사람들마다 보유한 캐릭터가 다 다르게 되므로 다양한 조합(파티)가 알려지는 것은 더 많은 사람들이 게임을 할 수 있는 조건이 되고 도움이 될텐데, 이러한 부분을 막는 게임들이 종종 보게 되는데 이해할 수 없어요. 물론 앞서 말했듯이 게임회사가 반대해도 스샷없이 그냥 글로 적는 것은 문제가 없어요.


게임이라는 것이 개발자가 만든 것에 우리의 게임플레이가 합쳐져서 완성되는 것이에요. 우리가 게임플레이만 말하는 것은 별 문제가 없을 거에요.


이러한 다양한 조합에 대해서 알아내고 플레이하는 것이 20대가 넘어가면서 게임을 계속 즐긴다면 이쪽으로 이동해야 할 거에요. 꼭 캐릭터 조합 게임만 있는 거은 아니에요. 캐릭터 조합 게임을 제가 좀 좋아하니까요. Holocure 같은 경우 아이템 조합에 의해서 달라지는데 캐릭터들 마다 최적 아이템 조합이 달라지기도 하여요. 이런 부분을 작성해 볼까? 하는 생각도 있고, 민첩성을 요구하지 않는 RPG등의 다양한 장르들은 또 다른 부분이 필요하지요. 또한, 앞서 말한 어드벤처 게임이나 인기는 좀 없지만 능지를 쓰는 일부 퍼즐 게임으로 갈 수도 있어요. 그렇지 않다면 게임을 계속 하기는 좀 어려운데...떨어진 민첩성을 유료 아이템으로 극복하는 린저씨로 갈 수도 있지만 이쪽은 좀 권하고 싶진 않네요. 꼭 리니지에만 린저씨가 있는 것은 아니니까요. 린저씨는 리니지+아저씨의 합성어로 게임아이템 구매를 많이 하는 게임플레이어를 말하는데(적당히 하는 수준이 아니니까요. 한번에 몇백만원씩 쓰는 경우를 의미하는데, 패키지 게임이 비싸도 10만원 미만이잖아요^^), 주로 민첩성이 떨어진 상태에서 민첩성을 극복하는 아이템을 사게 되는 경우가 20대 이후에 많을 것 같아요. 이런 경우는 좀 권하기는 어려울 것 같아요. 20대에 진입한 이후에는 민첩성을 요구하는 게임에서 좋은 성과는 어렵다는 것을 스스로 인지하는 것이 좋아요. 제가 FPS 게임을 하면 킬댓 비율값에 크게 미련가지지 않는 이유기도 하여요^^.



제가 게임을 평가하는 기준이 높은 것인지 모르겠으나 양쪽 게임다 플레이하는 것에 대해서 살짝 주의하시길 바래요. 지금은 추천할 수 있는지 더 알아봐야 하겠다로 바뀌어서 추천할 수 없어요. 게임은 좀더 체크를 해봐야 하겠지만, 양쪽 게임에 대해서 모두 심각한 결함이 발견되었어요. HOLOSAGA는 추천해드린적이 없지만 HOLOCURE는 좀 추천한 적이 있는데 게임에 치명적인 문제가 발견되네요.


HOLOCURE의 문제점은...UBER SHEEP이라는 아이템을 가지면 힐링 아이템을 하늘에서 드롭해줍니다. 그냥 땅에 떨어뜨려 주는 거에요. 보통은 자신히 힐 스킬을 스스로 발동하고 싶을때 발동해서 힐을 먹는데 여기서는 10초정도마다 햄버거 아이템을 떨어뜨리고 그 아이템을 먹으면서 힐링하는 거에요.


UBER SHEEP이 상당히 자주 파업을 합니다. 특히 게임내에서 통과하기 어려운 구간들이 나왔다가 쉬워졌다가 하는데 UBER SHEEP이 어려운 구간에서 자주 파업을 해요.


왜 아이템이 안떨어지지? 라고 생각했는데 이 게임 지금 화면 밖에다 아이템 떨어뜨리는 경향이 있는데 아마도 화면 밖에다 햄버거를 던져서 못먹게 하고 힐 아이템을 안주는 것 같아요. 자주 이러고 있어요. 버그인지 아니면 의도된 것인지 알수는 없어요. 의도된 것이면 당연히 추천할 수 없어요. 유저를 속인 것이니까요.


그리고 최근 적들이 더 공격력이 강해지고, 타격판정이 더 커진 것으로 느껴지는데 기분 탓일까요? 힐링 아이템의 힐링량도 좀 적어진 것 같아요. 잠수함 패치인지 아닌지는 잘 모르겠는데 같은 스테이지에서 변화가 느껴져요. 문제는 제가 제 레벨보다 쉬운 곳정도가 아니라 매우 쉬운 곳에서 여러가지 업그레이드 아이템을 모으고 있다는 것인데, 이런 곳에서 어이없는 사망을 가끔 하게 되네요. 다른 게임에서 이 정도 레벨 격차에서 죽는 일은 거의 없었어요. 이런 것을 보면 앞으로 게임진행을 보면 좀 문제가 있는 밸런스일수 있어요. 물론 이 게임이 여러가지 이펙트등에 너무 신경써서 너무 화려한 편인데, 이런 화려한 그래픽때문에 적들의 위치를 파악하기 힘들 정도로 표현하기도 해서 가끔 적들의 위치를 놓여서 HP를 잃기도 하지만 요즘 좀 이상해요. 평소에 죽기 어려운 곳에서 마구 죽고 있어요. 죽는게 문제가 아니라, 하다보면 실수로 죽을 수도 있어요. 하지만 이런 밸런스면 게임진행의 후반부에 말도 안되는 몬스터 뻥튀기가 되어 있을수도 있으니까요. 게임의 밸런스가 엉망진창이라고 느껴지면 당연히 추천할수 없어요. 이 부분을 앞으로 체크할 거에요.


HOLOSAGA도 비슷한 밸런스 문제가 보이는데, 역시 비슷한 밸런스 문제가 발동한다면 게임을 추천할 수 없어요. 두번째로는 이 게임은 드롭한 아이템이 게임이 종료된 후 인벤토리에 다른 숫자로 나온다는 문제가 있어요. 아이템 10개를 획득했습니다라고 하면 인벤토리에가면 9개가 있고, 레어급 아이템을 획득했다고 하는데 그 레어급 아이템이 인벤토리에 없는 문제가 있어요. 일단은 랜덤박스 1개씩 열지 말고 5개씩 열어야 하는 것 같아요. 1개씩 열었을때 아이템이 사라지는 현상이 있고, 스테이지 종료하고 난뒤에 나온 아이템과 인벤토리의 아이템 숫자가 안맞는 문제가 있어요. 제 착각인지 아닌지는 좀 더 살펴봐야 하겠어요.


이 두 게임의 문제는 좀더 확인해보고 다시 포스팅 할께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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