어제 병원에 갔다가 도서관에 가려고 했는데, 아침에 일어나니까 감기에 걸려 있더라고요. 그 전날 지인과 카톡으로 지인이 감기에 걸렸는데 많이 아프면 찾아와달라는 그런 말을 하더라고요. 그래서 요즘 독감 걸린 사람들 많은데 라고 하면서 감기로는 찾아가지 않겠지만, 많이 아프면 찾아갈거라고 했어요. 인스턴트 죽이라도 사서 가려고요^^. 저도 아플때 인스턴트 죽을 좀 자주 먹었어요. 너무 아파서 설거지를 못하니까(십이지장 궤양이 초기에는 너무 아파요. 그래서 큰병으로 커지진 않는 것 같아요. 그리고 약으로 치료가 되고요^^) 설거지를 최대한 안해도 되면서 값이 싼것으로 인스턴트 죽이 있더라고요.


그런데 그 다음날 병원에 가기 위해서 준비하려고 했는데 아침부터 목이 아프면서 기침이 나기 시작하는 거에요. 저도 감기에 걸려 버렸어요. 평소라면 감기라고 도서관에 안가는 것은 아니에요. 책을 반납못하면 대출 정지인데 이게 감기보다 더 싫으니까요. 물론 지금 책을 대출중이 아니라 다시 책을 읽을려 대출하려고 도서관에 가는 것인데, 아무래도 몸이 아픈 시기에 감기를 달고 있는것이 살짝 마음에 걸려서 도서관에 가지 않았어요.


감기는 잠복기가 있고 회복되기 전에 많이 아프다고 하던데, 실제로 감기에 걸린 것은 2주전쯤이고 그 때는 병원에 안갈때니 병원에서 걸린 것도 아니고 어딘가에서 감기 병균을 얻어오긴 한 것 같네요. 다행히 어제만 아프고 오늘은 또 좋아지고 있어요. 아직 목이 조금 따갑지만요.


도서관은 결국 화요일 이후에나 갈 수 있을 것 같아요. 일단 감기 증세가 없어지면 가려고요.


그래서 어쩔 수 없이 또 게임이야기를 해야 할 것 같아요.



예전에는 오픈 월드 게임이 많아서 마을에서 사람들이 많이 모여있고 때론 듣기 싫어도 주변에서 이야기하는 것을 듣게 될때도 많았지요.


특정 게임에서 게임 개발자로 보이는데 게임을 개발하는데 힘든 일에 대해서 말하더라고요. 자기 상관이 있는데, 이렇게 해야 한다고 말하면 왜 그렇게 해야 하는지 이유를 말해 보라고 한다며, 게임제작에 이유가 뭐가 있냐고 말하는 것을 들었어요. 다른 블로그에서도 이 말을 자주 말했는데, 이유가 있어야 해요. 아무렇게나 개발하는 것은 아니니까요. 그 말을 한 유저가 그 게임 개발자인데 다른 게임 개발자인지는 몰라요. 게임 개발자들도 자신이 하는 게임은 자신이 개발하는 게임이 아닐수도 있으니까요. 지금도 서비스 중인 게임인데, 시간이 오래 지나고 게임회사도 다른 회사에 인수되고 우여곡절이 많은 회사라서 그 사람이 만약 그 회사 개발자라도 지금까지 그 회사에 있는지는 모르겠어요.


그런데 지금 하는 게임은 분노 파라메타가 있는데 자신이 공격하거나 타격을 입거나 하면 분노를 얻을 수 있어요. 공격에서 스킬을 쓰면 더 많이 오르고 평타로 공격하면 조금 더 적게 올라요. 스킬을 쓸 때 대략적으로 30~33사이의 값을 주는 것 같아요. 물론 캐릭터마다 조금 다른데 SSR 캐릭터중에서는 평타로 34이상의 값을 가지는 캐릭터도 있는 것 같아요.


여기에 몬스터의 약점을 공략하면 추격기능으로 파트너의 추가 타격이 발동해요. 이때 분노가 차는 양은 대략 5~10정도의 값을 가지는 것 같아요. (정확한 양은 표기되지 않으므로 대략 그래픽으로 채워지는 양을 보고 추정하는 거에요^^)


분노가 100이 되면 추가 타격이 가능한데 이 타격은 보통 가장 데미지가 많이 들어가요.


초기에 약점 공략과 우리팀원에게는 주는 버프가 비슷한 몬스터 제거 능력을 가진다고 했는데, 아무래도 약점 공략이 좀 더 시간이 빠른 것 같아요. 그리고 이것보다는 분노 폭발에 맞추어 버프를 효과적으로 주는 것이 더 좋은 것 같네요.


100을 채우는 시점이나 100을 채우고 난 뒤에 버프를 주고 분노폭발을 시키면 데미지가 많이 들어가겠죠^^.


여기에 중요한 것은 일반 스킬 3번으로는 90~99 값에서 멈춘다는 거에요. 자신의 파트너가 약점 공략의 마지막 타격을 해서 추격을 하게 만들어야 스킬 3번에 분노 폭발을 할수 있고, 아니면 스킬 4번을 써야 분노 폭발을 할 수 있어요. (앞의 평타 34이상의 분노 캐릭터는 추격을 피하게 공격하는 것이 유리하겠지요^^. 그런 캐릭터도 필요해요^^.)


이런 부분의 값을 어떻게 정하느냐? 에 따라서 게임의 플레이가 많이 달라지겠지요.


자신의 파트너가 약점의 마지막을 공략하게 하기 위해서는 캐릭터들을 몬스터 타겟을 적절히 지정하거나 다른 캐릭터의 분노 폭발로 공격 순서에 개입을 적절하게 해서 순서를 바꿀 수 있어요.


이 게임은 이런 씩으로 전투를 하게 함으로써 단순하면서도 많은 생각을 해서 효율적으로 공략하게 하는 것 같아요^^.


물론 지금은 경험치 책을 구하고 있어서 사실 그냥 막 스킬을 난사하고 있긴 하지만 깨기 어려운 스테이지라면, 이런 부분을 적절히 조합을 해야 할 것 같아요.


특히 캐릭터마다 스킬 데미지는 약한데 분노 폭발은 매우 강하다던지 하는 경우도 있고, 스킬 데미지는 강한데 분노 폭발은 그냥 그저 그렇다든지 하는 경우도 있어서 순서를 잘 조합해서 약점 공략으로 몬스터를 기절 시켜 데미지를 안받으면서도 더 많은 데미지를 몬스터에게 축적시키기 위한 적절한 방법을 찾는 게임인 것 같아요. 약간의 퍼즐 게임처럼 게임을 할 수 있는데, 그냥 마구잡이로 공격해도 되긴 하여요. 퍼즐 게임처럼 클리어 실패가 되는 것은 아니고 몇턴 더 뒤에 끝난다는 차이가 있을 뿐이지요. 물론 그 사이에 적이 우리에게 데미지를 HP이상으로 주면 실패가 될 수도 있겠지만요.


만약 과거에 그 때라면 스킬 공격의 분노를 30을 주어야 한다고 하면 왜 30을 주어야 하는지 물을 거에요. 개발자라면 이런 것이 설명이 되어야 해요. 이것이 왜 게임플레이를 더 즐겁게 해주는 것인지에 대해서요. 이유없이 게임내에서 수치가 정해지는 일은 없어요. 과거에도 이렇게 작성했었지만요^^.



이 게임의 약점 공략은 물리 데미지 3회 마법 데미지 2회 전기 속성 공격 1회 베기 공격 3회 이렇식으로 몬스터마다 다 다르게, 그리고 스테이지 마다 다르게 붙어서 나와요. 몬스터의 이 약점을 보고 같은 공격을 이 횟수만큼 공격하면 상대 몬스터가 기절해버려요. 물론 몬스터의 특성에 따라서 우리 캐릭터 1번 공격할 정도로 아주 짧은 시간만 기절해 있는 몬스터부터 다음 몬스터 공격 턴이 오긴 할까요? 정도로 아주 긴 시간 기절해 있기도 하고 기절했다가 깨어나면 강한 공격을 하는 몬스터등 여러 특징이 있어요.


여기서 만약 마법으로 전기 속성으로 몬스터를 공격했다면 마법과 전기 속성 약점이 모두 -1이 되는 거에요.


이런 시스템은 부분 유료 게임에서 등장하기 어렵다고 생각이 들더라고요.


이 시스템의 최대 수혜자는 낮은 레벨이거나 장비가 허술한 사람들이에요. 다시 말해서 캐쉬 아이템을 적게 사거나 안 산 사람들이 턴 수가 길어지면 약점 공략에 더 잘 성공할 가능성이 높고 이런 플레이어들에게 혜택이 많이 돌아가므로 부분 유료 게임 개발자들이 캐쉬 아이템을 팔려고만 노력했다면 이 시스템은 개발단계에서 기각되었을 것 같아요.


그런만큼 유저들을 배려하는 게임일까요?


부분유료 게임에서 등장하기 어려운 시스템이긴 한데 이런 게임이 등장할 수 있다는 점에서 게임개발자들이 게임성을 좀 중요하게 생각하는 시기로 넘어가고 있는 것인지에 대해서는 궁금해지긴 하여요^^.


게임시스템은 매우 인상적이긴 하네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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캐릭터 조합/수집 게임의 경우. 제가 이런 게임을 좋아하니까요. 스포츠 시뮬레이션 게임과 비슷하기 때문이지요. 이런 게임에서 아군의 스탯이 엉망인 게임은 거의 없는 것 같아요. 물론 게임에서 스탯나빠서 못쓰겠어요 하는 캐릭터가 존재하긴 하지만, 결국 유료 카드를 가챠로 팔기 위해서 적당히는 맞추려 노력하는 것 같아요.(유료 카드가 일반 카드보다 조금 더 강한것은 밸런스가 무너진 것은 아니에요) 최근에는 몬스터 스탯은 엉망으로 맞추는 경우가 많지만요. 그래서 아군의 경우 티어별로 스탯이 비교적 적당히 나눠지지만, 몬스터 스탯이 너무 강력해서 최고급 유료 캐릭터 티어 몇개 캐릭터 이외에 캐릭터는 모조리 필요없어지는 경우가 발생한 게임도 있긴 하여요. 몬스터 뻥튀기 게임이라고 저는 불러요.


예전에 대만 게임인데, 캐릭터를 개성적으로 만든 게임이 있었어요. 캐릭터 조합 게임에서는 가장 재미있게 했고, SSR 카드를 꽤나 많이 수집해서 제가 그때 고시 확률을 고의로 낮게 알린 것 같다라고 할 정도로 SSR카드 많이 구했고, 캐릭터들 하나하나 너무 개성적으로 만들어서 재미있게 했어요.


그런데 그 게임을 하면서 캐릭터가 개성있다는 것은 성격...츤데레나 여러가지 애니나 게임 캐릭터 성격. 혹은 외모 등을 말하는 것이 아니라 스킬 하나하나가 너무 흥미롭게 다른 게임에서는 없으면서 개성적인 스킬들을 많이 만들어서 새로운 캐릭터를 구하면 그 캐릭터 스킬과 다른 캐릭터 스킬들을 어떻게 구성해서 게임해야 하나? 같은 고민을 많이 할 수 있는 즐거운 게임이었어요.


그 게임을 하면서 모든 캐릭터를 실제로 다 썼어요. 같은 스테이지를 이렇게도 공략해보고 저 티어 캐릭터로도 조합해보았고, 여러가지 조합으로 다 클리어되도록 다양한 조합이 나오기도 하였고요. 물론 저도 없는 SSR카드도 많았기에 그런 카드들은 모르겠지만요.


물론 우리가 손으로 잡으면서 오토로도 되는 게임은 괜찮지만 오토로만 되는 게임은 이런 재미가 줄긴 하여요. 우리는 약한 적들만 남겨두고 고의로 조금 맞아주면서 분노를 모아서 다음 웨이브때 강력한 스킬들을 마구 쏘아주자~! 같은 작전이나 쉬운 적이니 그냥 평타로 쏘고 나중에 강한적에 스킬을 쏘자~! 같은 작전등을 쓸 수 있는데, 오토는 그런 수준까지는 안되어서 죽는 경우가 많으니까요.


개성적인 스킬 + 손조작이 가능한 점(오토는 서브로 있어도 됨)이 가능한 점은 좋았어요. 단지 그 게임은 운빨 스테이지로 보스 스테이지가 간혹 존재했고, 자원 캐치를 하는 맵은 운빨 게임이었어요. 그래서인지 서비스 종료는 되었어요. 실제 서비스 종료된 이유는 그 캐릭터 디자인을 한 사람이 큰 사고를 쳤고 사람들이 게임내 캐릭터 디자인을 다 바꿔달라고 했는데, 이건 게임회사가 받아줄 수 없는 요구였고 그냥 문을 닫았어요. 어떤 게임회사도 그런 요구는 못받아줄거에요^^. 다음 캐릭터부터는 다른 캐릭터 디자이너가 담당합니다라고는 해 줄 수 있었겠지만요.


스탯보다 스킬 유형이 다양한 것이 캐릭터 조합 게임의 재미를 극대화 시키는 것 같아요.


게임을 하면서 캐릭터 성격이나 외모는 신경쓰지 않는데, 이 캐릭터는 현실로 보면 도저히 용서가 안되는 성격이다 같은 몇몇의 경우는 거의 쓰지 않고 싶은 느낌이 들고, 외모는 마음에 들어도 전투에 쓰기 어려우면 그냥 인벤토리에 넣어두는 편이에요. 물론 마음에 드는 캐릭터가 스킬도 좋으면 그 캐릭터가 돋보이는 조합을 한번 만들어보긴 하여요.



HOLOCURE라는 스팀 게임이 이런 면에서 흥미롭긴 하더라고요. 탄막게임이에요. 그렇다고 난이도가 매우 높은 게임은 아닌데, 일본의 버튜버들 소속사이며 상장사인 HOLOLIVE소속 버튜버들이 나오는 게임이에요. 한국에서도 유투브를 보다보면 간혹 HOLOLIVE 소속 버튜버들이 만든 영상에 한글자막이 달려서 소개되기도 하는데, HOLOLIVE면접편은 재미있게 본 기억이 있어요. HOLOLIVE에 버튜버로 취직하기 위해서 면접을 봤는데 면접관을 역으로 면접본 이야기였어요. 마지막에 질문할 것 없냐? 고 하니까 면접관들이 자주 면접때 질문하던 질문을 마구 쏟아냈다는 이야기에요.


버튜버들의 특징을 잡아서 탄막게임처럼 여러가지 스킬들을 조합해서 탄막게임을 하는 것인데, VANPIRE라는 스킬을 보고 빵터졌어요. 아마 그 버튜버는 채팅창에서 뭔가 잘못하면 시청자들을 밴을 많이 시켰나봐요. 그래서 밴파이어라는 스킬을 가지고 뱀파이어 캐릭터 복장으로 나오는데, 스킬을 쓰면 적 몬스터를 다 밴시키는 스킬을 가지고 있어요.


이런 특징들로 수 많은 캐릭터를 만든 것을 보고, 이건 그냥 게임으로 만들어도 잘 만들었는데 팬게임이네 하고 있었어요.


스킬들도 매우 개성적이고 흥미로웠고, 그래서 모든 캐릭터를 다 열어보고 싶은데 아직 많은 캐릭터가 잠겨 있어요^^.


캐릭터 조합 게임은 이런 스킬 조합을 잘 만드는 것이 중요한 것 같아요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스탯이 더 중요해요. 스탯이 조금 차이가 경기에서 크게 작용하지만, 캐릭터 조합 게임은 스킬이 매우 개성적이어야 재미있는 것 같네요.


HOLOCURE 게임을 만든 개발자가 캐릭터 조합 게임을 만들면 잘 만들것 같아요.


그래서 캐릭터 조합 게임이 HOLOLIVE랑 콜라보를 하면 캐릭터들이 개성적으로 많이 나오지 않을까? 하는 생각을 해보게 되네요.


정작 HOLOLIVE의 버튜버들은 잘 모르긴 하지만 HOLOCURE의 캐릭터들은 하나하나 개성적이었어요.


HOLOCURE는 잘만든 게임으로 추천할 수 있을 것 같아요.


물론 처음에 5개 캐릭터를 주는데 이 5개 캐릭터들로만 처음 플레이할때는 개성적인 캐릭터라고 안느껴져서 캐릭터 더 열때까지는 평범한 탄막 게임이라고 느껴질지도 몰라요.


스팀에 무료 탄막 게임이 적어서 그냥 캐릭터 열때까지 한거에요. 탄막이 성인용 게임이나 아니면 매니아용 게임으로만 요즘 나와서 매니아들만 하는 게임이기도 하여서요. HOLOCURE는 난이도가 좀 낮은 초보자들용 게임이에요.



캐릭터 조합 게임은 주인공 레벨, 즉 플레이어 자신의 레벨과 플레이오가 보유한 캐릭터들의 레벨이 따로 존재해요. 여기에 무기레벨, 스킬레벨등 또 세부적으로도 다양하게 나뉘지만요.


캐릭터 조합게임은 많은 캐릭터를 키워야 하기 때문에 플레이어 레벨이 오르면 주는 아이템과 행동력도 매우 중요해요.


그런데 이 게임은 특무레벨이라고 해서, 특무레벨을 올리기 위해 주어지는 이벤트를 클리어하지 못하면 특무레벨이 오르지 않고 특무레벨을 못올리면 패널티로 플레이어 레벨이 오르지 않아요. 특무레벨 1에서 걸렸을때, 모든 캐릭터들을 모두 레벨업을 시키고 있었는데, 특무레벨 이벤트는 나중에 좀 더 캐릭터 레벨을 올려서 시도해야 되겠다라고 생각했지만 플레이어 레벨이 안올라서 걸린. 즉 아이템을 못받아서 육성이 늦어진 것을 생각해서 지금은 4개의 캐릭터만 빨리 키우고 있어요.


몇개의 캐릭터만 빨리 키우면 조합은 불가능해요. 특정 캐릭터가 너무 강하기 때문에 다른 캐릭터를 넣어서 조합이 불가능해지지요.


특히 일본 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 큰 편이에요. 패키지 게임이나 콘솔 게임에서 전투에 약한 유저들도 레벨을 올리면 쉽게 클리어하도록 하기 위함이었는데 이게 굳어진것 같아요.


한국 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 작은 편이에요. 온라인 게임으로 시작해서인지, 많은 경험치에 의한 레벨업이 되고, 한곳에서 오랫동안 전투를 해야 하는 점이 발동한 것 같아요. 격차가 커지면 다른 전투가 가능한 곳과 몬스터를 추가로 만들어야 해요. 그 전에 전투하는 곳이 너무 쉬워지니까요.


이것은 상대적일수도 있어요. 일본인들은 한국 게임을 보면 레벨업을 해도 레벨업한것처럼 느껴지지 않을 수 있고, 한국인들은 일본 게임을 하다보면 레벨 조금만 차이나도 잡기 힘드네~! 같은 느낌일수도 있어요.


일본 게임인지라 레벨 차이가 커지만 조합이 안되어요. 레벨은 비슷하게 가야 하는데, 특무레벨 때문에 일단은 조합은 포기하고 4개의 캐릭터만 키우고 다음에 또 4개의 캐릭터를 추가하고 특무레벨을 먼저 올리고 해야 할것 같아요. 캐릭터 전체를 키우면 특무레벨 이벤트 클리어할 캐릭터가 아직 약한 상태이고 캐릭터 몇개만 키우면 특무레벨 이벤트는 쉽게 클리어하겠지만 여러 조합을 시도할 수 없어요.


그래서 특무레벨이 살짝 저에게는 맞지 않긴 하네요^^. 캐릭터들 다 키워서 다양한 조합을 시도해보고 싶은데 아직은 그렇게 못하고 그냥 특정 캐릭터들 조합을 그대로만 하고 있어요^^.


특무레벨은 다른 게임에서는 안만들어지길 살짝 기대해 보아요.


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스포츠 시뮬레이션 게임을 할 때 가장 머뭇거리게 되는 것은 바로 우리팀 선수 파악이에요. 게임을 시작하면 가장 먼저 하는 것은 우리팀 선수들부터 파악하는데, 보통 30~50명 선수들의 능력치를 모두 파악해서 필요한 선수와 육성할 선수, 팀의 미래에 도움이 안되는 선수들로 나눠야 해요. 그리고 어떤 포지션이 부족하고 어떻게 그 포지션의 선수를 육성할 것인지를 살펴보게 되지요.


보통 하위리그에서 시작하는 것을 좋아하는데, 그 이유는 상위리그는 기본 능력치가 높은 선수들이라서 선수들의 격차가 적지만 하위리그는 기본 능력치가 낮아서 일부 능력치가 좋은 선수들이 더 잘 능력을 발휘해요. 예를들어서 평균이 10인 리그에서 15능력치 선수와 평균이 5인 리그에서 15능력치 선수들의 격차정도이지요. 5인 리그에서 10능력치는 2배 능력을 발휘하는데 10인 리그에서 15능력치는 1.5배 능력을 발휘하므로 5차이가 난다고 해도 하위리그 격차가 더 커요.


그러나 하위리그에서는 보통 이적료 있는 영입이 불가능한데, 그 이유는 구단 수익이 너무 작기 때문이에요. 선수층도 두껍게 유지하기 어려운데 일정은 매우 힘들어요. 챔피언스 리그등에 나갈 수 없어도 리그나 컵경기가 챔피언스 일정 기간에도 다 잡혀 있거든요. 경기수는 챔피언스 리그에 나가는 팀과 비슷한데 훨씬 적은 선수들로 그 경기를 치뤄야 하니까 체력 관리, 부상 관리, 카드 관리 등이 매우 어려워요.


그래서 고정 선수들로 경기할 수 없다는 것도 감안해야 해요. 선수들은 매우 자주 후보 선수들이 주전으로 뛰게 될 거에요. 즉 자유계약 선수들이나 유소년 선수 보스만 룰을 잘 이용해서 선수들을 잘 구성해야 해요.


그렇기에 베스트 11정도는 개막전이나 몇번밖에 안나온다는 점은 있어요^^. 어떤 이유. 즉 부상, 카드 트러블, 체력저하등으로 선수들이 바뀌어서 출전하는 것이지요.


이런 부분을 감안해서 처음에 내 팀 선수들을 파악하는데 이 파악하는데 보통 3~6시간 이상 걸리니까 스포츠 시뮬레이션 게임은 시작하는데 두려움부터 들어요. 그 3~6시간이 즐겁지 않은 시간임은 분명한데 이걸 안하고 게임할수는 없어요.



그 다음에는 팀이 쓰는 전술을 구성해야 합니다. 보통 주전 선수들을 좋더라도 전술이 엉망이면 승리하기 힘들어요.


그러나 대부분의 스포츠 시뮬레이션 게임들이 팀워크등을 강조하면서 전술을 시즌 중에 바꾸면 연패에 빠지기 쉬워요. 오프시즌에 연습경기를 충분히 일정잡고 이 때 부터 팀워크등을 만들어가야 하지요.


나중에 챔스등에 나가게 되면 어떤 시즌에는 주전 6명 정도 바뀔 때도 있어요. 그럴때도 연습경기를 많이 잡고 많이 해주지 않으면 시즌 초에 살짝 힘들 때도 있더라고요.


이것을 정하는 것은 우리팀을 파악한 이후이지만, 이 전술은 게임내 매치엔진. RPG 게임의 세계관 같은 것에 영향을 받아서 개발자에 역량에 따라서 좋은 전술과 나쁜 전술이 나눠지는 경우가 많아요. 아직 스포츠 시뮬레이션 게임은 많은 게임이 경쟁하는 시장이 아니거든요. 물론 온라인 스포츠 시뮬레이션이라고 주장하는 많은 게임들이 있고 그 중 스포츠 시뮬레이션 게임도 있지만, 하루에 1~2경기 하는 적은 수의 경기제한을 걸어둔 게임이 대부분이고(이런 게임은 팀의 미래를 생각하고 플레이할수 없기 때문에 좀 문제가 있어요. 현실시간 1년에 1~4시즌이 진행하는데 팀의 미래보다 현재 게임의 승리에만 신경쓰게 되지요.) 절반은 스포츠 시뮬레이션 게임이 아니라 카드 뽑기 게임정도인 게임이 많아요. 이런 유형을 제외하면 축구만으로 보면 5종류 미만일거에요.


그래도 전술없이는 게임을 못하니까 내가 좋아하는 전술을 우선으로 선수들이 강한 선수들이 많은 포지션을이 잘 뛸 수 있는 전술 위주로 처음 전술을 정해 보아요. 이 전술이 개발자가 만든 매치엔진에서 먹히지 않는 전술이라면 다음 시즌에는 다른 전술을 쓸거에요. 물론 너무 첫시즌에 엉망이라면 시즌 중간에 다시 시작하기를 누르거나 다시 팀파악하는 것이 힘들어서 게임하기를 그만둘 수도 있고요. 여기까지 하면 이제 첫날을 지나갈 수 있어요. 이때까지 너무 힘들어서 시작하기 싫은 것이 사실이에요. 이걸 할거라고 생각하고 게임을 시작했다면 큰맘먹고 시작하는 것이지요.




카드 조합 게임은 이런 점은 별로 없어요. 초반에 카드를 조금 주기 때문에 그중 3~8명 파티를 구성하는 것은 어렵지는 않아요. 그리고 아이템을 구하거나 레벨업을 하기 위해서 전투할 때 모든 캐릭터들을 한번씩 써 보고, 내 생각이 잘 할 것 같은 조합을 시도해 보아요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 내 생각에 잘 할 것 같은 전술과 선수들을 구성하고 테스트하는 것이 연습경기 뿐인데 적은 수만 할 수 있어서, 많이 하면 팀의 체력이 고갈될 거에요^^. 그래서 실제 경기에서 파악해야 하는데, 카드 조합 게임은 원한다면 원하는 만큼 조합을 테스트 할 수 있어요^^.


그런데 조합을 테스트하는 것이 끝나면 아이템 구하기나 레벨업 하기가 살짝 지겨워지는 것도 사실이에요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 선수들은 몇만 ~ 몇십만명이에요. 그러다 보니 조합할 수 있는 가능성이 무척이나 많아요. 물론 우리팀에 필요한 선수들은 그 중 소수긴 하여요. 그래도 천명쯤 되겠지만요.


카드 조합 게임은 게임에서 카드를 만드는 것이 어느정도인가 하는 것에 달려있어요. 카드가 많은 게임도 있고 적은 게임도 있는데, 아무래도 많은 개성있는 카드가 있는 게임이 덜 지치는 것 같아요.


이런 면에서 공격마법/방어마법/힐링/아쳐/직접타격/디펜더/보조마법(공격/수비) 등으로 다양하게 만들면 아무래도 카드가 많이 늘어나고 조합도 다양하게 할 수 있겠지요.


보통 사람들이 선호하는 것은 아니지만 공격형 보조마법은 슬립, 혼란, 침묵, 슬로우, 분노, 시야제한, 기절, 이동불가, 방어불가, 물리공격불가, 마법공격불가 등 다양하며 형용사가 있다면 다 붙여서 새로운 것을 만들 수 있다고 봐요. 근데 디버퍼를 사람들이 선호하진 않는 것 같긴 하지만요.


아무래도 좋은 파티를 구성하는 게임인 만큼 카드가 많은 것이 선호하게 되는 것 같아요. 물론 내가 가진 카드가 많아지면 그게 더 재미있어 지는 것 같고요. 하지만 한번에 갑자기 많아지는 것은 아무래도 선수파악을 해야하는 것이 부담스러운 스포츠 시뮬레이션 게임 유저들에게는 카드 조합게임에서도 부담스러운 점이 되기도 해서, 하루에 20~30장 새로운 캐릭터 카드 구해서 확인해본다며 이건 꽤 곤란할 것 같아요^^. 이러면 스포츠 시뮬레이션 게임의 시작하기 버튼을 누를때와 비슷한 느낌이지 않을까? 싶네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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캐릭터 수집/조합 게임은 보통 가챠로 캐릭터를 구하고 그 캐릭터를 3~8명으로 파티를 꾸려서 진행하는 게임을 이야기합니다. 이런 게임에서 가챠로 수집하는 게임들 대부분이 여캐를 수집하는 경우가 많은 점은 있지만, 이런 게임들은 스포츠 시뮬레이션 게임과 거의 유사한 점이 많아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 축구면 11명의 주전 선수 백업 7명, 2군팀 선수 해서 대략 30~50명 정도의 선수단을 만들거든요. 50명의 선수들을 구하는데 여긴 가챠가 아니라 영입과 유소년 시스템으로 선수를 구해요. 근데 여긴 여자는 안나오는 경우가 많아요. 여자 축구팀 스포츠 시뮬레이션입니다라는 게임정도 빼면요. 남자 선수만 구하죠. 즉 남자, 여자, 괴물중 어떤 것으로 파티를 짜도 괜찮아요. 그건 중요한 것이 아니에요. 단지 파티를 짤 때 어떻게 짜느냐? 하는 것이 중요한 게임이지요.


어제 포스팅은 이 말을 하기 위한 전제였어요. 기본캐로 유료캐들 조합에서 대충 만든 조합은 이길 수 있었어요. 그런데 그걸 너프하는 것 보고 개발자가 캐릭터 조합 게임을 이해하고 있는지 의문이 들어요.


캐릭터 각각은 사람들이 선택하지 않는 캐릭터 였어요. 에바, 노틸라, 오리타, 거의 선택하는 사람들이 없어서, 게임을 하면서 에바와 오리타만 한번씩 덱에 넣고 오는 사람들을 봤고, 대부분 거의 선택하지 않는 캐릭터이며 캐릭터 하나로는 아무런 흥미가 생기지 않아요. 나머지 돌도 힐러중에서는 최하급이지만, 여긴 캐릭터가 없어서 돌을 그대로 넣어오는 사람들이 많았지만요. 캐릭터 이름이 돌이에요.


이런 조합으로 이길 수 있는 것은 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 마찬가지에요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서 세계 정상급 선수들로 팀을 구성하기 어려워요. 팀 재정상황이 엉망이 되거든요. 그래서 지난번에 말했던 윙어는 공격만 잘하는 선수, 윙백은 수비만 잘하는 선수를 구하는 등으로 팀을 구성하는 거에요. 공격수비 다 잘하는 선수는 이적료가 매우 높지만 수비가 안되면 그것만으로 이적료와 급료가 매우 내려가거든요. 야구 게임이면 포수는 1할대 타율이 나오는 수비형 포수를 꼭 구해와요^^. 이런 선수들은 급료와 이적료는 거의 안드는 선수지만 팀의 승리는 크게 기여해주는 선수들이에요.


그렇기 때문에 캐릭터 수집/조합 게임의 묘미는 캐릭터를 티어나 강한 순서대로 순위를 매겨서 최강 순위의 캐릭터로만 조합을 만들어서 그 캐릭터만 키우세요~! 가 아니에요. 자신이 가진 캐릭터들. 스포츠 시뮬레이션에서는 영입할 수 있는 선수들 중에서 최강의 조합을 만들어보세요가 되는 거에요.


오히려 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고 너프를 하면 안되는 거에요. 그런 조합이 많아져야 게임을 잘만들었다고 볼 수 있어요. 그런 조합을 없애는 것은 캐릭터 조합이 아니라 그냥 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 것이죠.


그럼 캐릭터를 왜 수집해야 할까요? 그냥 위쪽부터 탑 캐릭터를 그냥 주고 그걸 키우면 되죠. 싱글 플레이 게임(패키지게임)들 중에서 이렇게 만는 게임들 많아요. 그냥 스토리 진행하면서 동료가 생기고 그 동료들로 파티짜서 몬스터 무찌르는 파티형 싱글 플레이 게임들 예전부터 많았어요. 캐릭터 수집 자체를 할 필요가 없는 거에요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고...그것도 캐릭터 자체는 너무 나빠서 아무도 안쓰는데도 너프하는 게임이라면 그 게임 미래는 없어요. 그 캐릭터 조합이 너무 좋아서 모두들 그걸 쓴다면 너프할 수는 있겠지만요. 오히려 그 게임은 기간한정으로 팔았던 캐릭터들 스킬이 너무 좋아서 그쪽을 너프했어야 했어요.



스포츠 시뮬레이션과 같은 점도 있고 다른 점도 있어요. 게임의 복잡함은 스포츠 시뮬레이션이 압도적으로 높아요. 일단 게임에 등장하는 선수들이 몇만 ~ 몇십만명인데 그중 우리팀을 구성하는 조합을 만드는 것이니까요. 단지 어차피 우리팀에 오기에는 너무 능력치가 낮은 선수와 너무 높은 선수들은 제거되고 연봉 수준도 맞추어야 하니까 대부분이 제외되긴 하여요.


하지만 이런 조합을 만드는 것이 생각보다 간단한 것은 아니에요. 선수들을 모두 확인하는데 드는 노력이 생각보다 많이 들긴 해서 보통 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스카우터가 보내주는 스카우팅 레포트만 확인하는 경우가 많아요. 한달 정도 플레이하면 30명 정도 선수를 간추려서 보내주는데 그 중에서 필요한 선수들을 영입명단에 넣고 나중에 영입해야 할 때 오퍼를 보내는 편이지요.


카드 수집 게임은 가챠를 통해서 구하는 경우가 많은데, 꼭 가챠가 아니여도 되잖아요~! 라고 생각하지만 대부분이 가챠니까요. 그런데 새로운 캐릭터가 갑자기 많아지면 꽤 곤란해요. 모두 확인해봐야 하는데 이게 생각보다 알기 어려워요. RPG 게임의 세계는 개발자가 만든 거에요. 우리의 상식과 게임내의 세계관은 동일하지 않아요. 그래서 개발자가 스킬 설명과 캐릭터 설명을 해 놓고 스탯을 알려줘도 그 캐릭터를 써야 할지 고민되는 상황이 없어지지 않아요.


그래서 먼저 하루에 가챠를 하는 양을 정해서 그 양 이상으로 가챠를 하지 않아요. 그리고 보통 레벨업이나 재료 구할 때 여러가지 조합을 시도해보아요. 어떤 조합이 좋은지 어떻게 수식이 연산되고 있는지 파악하고, 여기에서 중요한 것은 가장 좋은 캐릭터들을 선택해서 그 캐릭터들 조합이 아니라, 캐릭터들이 조합되었을때 최강 성능이 나는 조합을 찾아야 한다는 거에요. 이런 조합이 여러개가 비슷한 성능을 내고 상황별로 다르게 써야 하는 것이 나와야 좋은 게임인 거에요.


그래서 저는 왠만하면 캐릭터를 다 키워 보아요. 그러면서 그 캐릭터 조합을 찾는 것이지요. 그런데 이러면 육성이 꽤 늦어지는 편이에요.


캐릭터 수집/조합게임에서는 최강 캐릭터를 키우는 것은 많은 게임내 다른 컨텐츠를 못즐기고 있는 것이고, 개발자는 최강 캐릭터를 만들어서 이걸 키우세요~! 라고 만들어서는 안되고 다양한 캐릭터들이 조합되어서 다양한 전력과 다양한 플레이가 가능하도록 만들어야 한다는 거에요.


의외로 이러한 부분에서 다양한 몬스터 유형이 필요하고 다양한 캐릭터 유형이 필요하며 다양한 플레이가 가능하도록 만드는 것은 우리가 정해진 캐릭터만 키우는 것보다 더 노력이 필요할 수도 있어요.


그런데 이러한 부분을 포기하고 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 캐릭터 조합 게임도 있던데 이런 게임은 잘 만들었다고 할 수 없는 것 같아요.


다른 모든 캐릭터가 의미없는 캐릭터가 되어서 조합할 가치를 상실하고 설령 조합해서 사용하더라도 위와 같이 너프해서 그 조합의 가치를 상실하게 만들어버리니까요. 그럼 가챠는 왜 하게 만들었나요? 라고 묻고 싶은 게임들이에요.



조합을 한다는 점은 스포츠 시뮬레이션 게임과 캐릭터 수집/조합게임이 같아요. 하지만 목표는 조금 다른데 스포츠 시뮬레이션 게임은 선수가 나이가 들면 능력치가 떨어지고 은퇴도 하며 구단 수입이 거의 정해져 있어서, 팀이 어느 정도 수준까지는 발전하지만 그 이후에는 그 수준을 계속 유지하는 것이 목표에요.


RPG 게임은 계속 발전해야 한다는 것이 달라요.


RPG 게임에서 환생등으로 레벨 1부터 다시 키우게 하더라도, 그건 최종 레벨에서 더 강한 캐릭터가 되기 위함이에요. 은퇴하고 사라지는 것은 아니라는 것이지요.


RPG 게임에서 포텐셜이나 나이를 넣고 능력치를 감소시키거나 심지어 은퇴까지 만든 게임이 없는 것은 아니에요. 다 망했어요. 이점은 분명 RPG 게임을 하는 사람과 스포츠 시뮬레이션 게임을 하는 사람들의 차이에요. 캐릭터는 계속 강해져야 해요.


여기에서 캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터를 많이 키워야 하기 때문에 레벨업을 빠르게 해주는 경우가 많은데, 언제나 그렇듯 꼭 5캐릭터만 키우겠어요 하는 사람들은 나오게 되어 있어요^^.


여기에서 컨텐츠 소모를 막기 위해서 운빨 게임으로 진행을 막는 경우가 있어요. 그냥 렙업을 더 하게 만들어도 되는데 꼭 운빨 게임을 만들어서 우리 캐릭터 몰살시키거나 하는 등으로 운으로 게임진행을 만들려고 하여요. 이런 게임은 하지 않길 바래요. 운빨 게임보다는 차라리 더 육성할 수 있게 열어놓는 게임이 더 괜찮은 거에요. 이건 내 실력으로 게임이 진행되지만, 운빨 게임은 개발자가 언제 넘겨줄지 기약없이 기다려야 하지요. 기약없이 게임에서 온갖 고생하면서 실패를 경험하 기다리는 것보다는 내 캐릭터가 강해지는 것을 볼 수 있는 것이 더 좋잖아요.


단지~! 운빨 게임은 주의 깊게 봐야 해요. 소녀전선에서 하드 모드는 안개가 있어서 캐릭터들의 명중률이 크게 떨어졌다고 하더라고요. 운빨 게임이에요. 명중률을 언제 높여주고 몬스터를 맞추어서 타격해 클리어 시켜 줄지는 개발자가 넘겨주고 싶을 때에요. 이런 운빨 게임은 피하세요. 정신건강에 해로워요.


캐릭터 수집/조합 게임을 즐기는 방법. 최강 조합을 자신의 캐릭터들 사이에서 찾고 그것을 활용해 보세요. 기본캐로도 유료캐 못지 않은 성능이 나올 수도 있어요. 세계 최강 선수들이 없어도 스포츠 시뮬레이션 게임에서 우승하는데 그런 조합의 재미를 만들어가는 것이 이런 게임의 묘미인것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임에서 캐릭터도 행동력도 너무 안줬던 TCG+RPG 중국 게임 이야기에요^^. 게임제목은 안이야기할 것이니까요.


그런데 이 게임에서 행동력 다 쓰면 PVP 모드로 카드를 TCG처럼 사용해서 할 수 있도록 하는 모드가 있었어요. 3000점까지 아이템을 주고 랭킹에 따라서 아이템을 줬어요.


앞써 말했듯이 이 게임은 스토리 진행에 따라서 받는 13개의 캐릭터와 가챠에서 나온 1개의 캐릭터인데 그 1개의 캐릭터도 기본 가챠에서 나온거라 왠만하면 다른 사람들도 다 가진 캐릭터 14개에요.


PVP에서 이 카드로 승부를 해야 하니까, 다른 사람과 최소 미러전이고 다른 사람들은 더 좋은 카드를 선택해서 나오겠지요.


대부분의 PVP모드를 하면서 처음보는 카드 들고 나오는 사람들이 많았어요. 기간한정으로 지금은 못구하는 카드들 들고 나와서 승부하는 사람들을 자주 만나게 되었지요.


그런데 10연승쯤 하니까 기본 캐릭터 너프하기 시작했어요.



이 게임은 TCG에서 온 사람과 RPG에서 온 사람이 섞였을 거에요. 하지만 턴제 RPG가 TCG+RPG보다 훨씬 자유롭게 전략적으로 싸울 수 있어요. 단지 레벨링 노가다를 하면 기본 타격이나 기본 스킬만 누르면 RPG게임에서 전투가 계속 승리하기도 하지만, 비슷한 레벨대에서는 TCG섞는것이 아주 나빠요. 수비해야 할때 공격하거나 공격해야 할때 수비하거나 특정 상태이상을 걸어야 할때 상태이상을 못걸거든요. 그걸하려면 내 손패에 그 카드가 있어야 하는 걸요. 하지만 RPG 게임은 그냥 선택만 하면 되니까 RPG 게임이 훨씬 전략적으로 싸울 수 있어요.


그런데 TCG 게임을 하면서 느낀것은. 시즌제로 랭킹을 정하는데 이번 시즌 거의 끝나갈때 했으니까 TCG 좋아하는 사람들은 높은 점수로 3000점을 훨씬 넘어서 고수층을 만들었고 3000점 점수를 위해서 어쩌다 들어와서 게임하는 소수의 사람들만 만났는데(하루에 1승을 하면 매일 아이템을 추가로 주어요, 그래서 하는 사람들도 많을 거에요) 대부분 RPG 게임을 좋아하는 유저들이겠죠. TCG는 관심없어서 안하는 그런 사람들. 그런 유저들은 대부분 기본 전투에서 쓰는 카드를 그대로 들고 들어와요. 여기에 함정이 있어요. 캐릭터는 유료 캐릭터가 더 좋은데 장비에 해당하는 명륜이나 은열쇠는 그렇지 않다는 거에요. 반대로 전투에서 안쓰이는 명륜이나 은열쇠가 더 좋다는 것이지요. 제 명륜은 하나 빼고 다 R등급 최하 등급을 썼는데 그게 더 좋아서 쓴 거에요.


캐릭터 구성은 힐러 + 댐딜 + 수비형 디펜더 + 공격형 디펜더에요. 게임진행할때 클래스와 TCG의 클래스가 다른 캐릭터가 몇 있는데 디펜더지만 TCG에서는 보조로 분류되었어요. 그래도 HP가 높은 것은 이어받았어요. 시작과 함께 공격형 디펜더에 죽으면 1번 살아나는 명륜을 넣어주고 수비형 디펜더에는 상대 카드 훔치기 명륜을 넣어줘요. 상대카드 훔치기는 상대가 매턴 첫번째로 쓴 카드를 코스트 -1 해서 가져와요.


수비형 디펜더는 쓰는 사람이 저밖에 없는데, 저 위치에서 댐딜을 보호하는 역할 및 가장 중요한 상대 좋은 카드 훔치기를 해도 상대가 이 캐릭터를 공격하지 않고 무시하길 바라는 거에요. 일부 유저를 제외하고는 이 캐릭터를 공격한 유저가 아무도 없어요. 우리 캐릭터에게 보호막 20 걸어주는 것에서 너프당해서 장벽 1개 세우는 걸로 너프했어요. 대부분의 기간한정 가챠에서 나오는 댐딜들이 많은 캐릭터 동시 공격이라서 우리 모든 캐릭터에게 장벽을 걸어도 금방 없어져요. 장벽은 어떤 공격이라도 1회 무효화에요. 보호막 20이 훨씬 좋았어요.


대부분 초반에는 상대카드를 훔쳐서 미러전을 시도해요. 즉 쓸 수 있는 코스트가 적어서 많은 카드를 못쓰는데, 그래서 상대가 1장쓸때는 그 한장을 카피해서 쓰고, 상대가 2장쓰면 상대 카드 1장 카피하고 내 카드중에 한장 쓰는 뭐 그런씩이에요. 상대는 앞열부터. 즉 디펜더부터 일점사하는데 제 카드가 좋지 못해서 일점사 안하고는 상대 캐릭터에게 위협적이지 않아요. 앞열만 공격하는 공격카드가 많아서 일단 앞열부터 공격하고 상대 댐딜이 나에게 쓰는 좋은 카드를 카피해서 상대에게 같이 써줘요.


이러면 우리 캐릭터들은 대부분 반피 아래로 빠지는데 적은 앞열 1캐릭터만 위험한 상황이 되어요. 방어적인 캐릭터는 힐을 주는데 그럼 힐카드가 와요. 공격적인 캐릭터들은 두가지 패턴이 있는데 그냥 모든 캐릭터를 한턴에 죽일려고 모든 캐릭터의 피를 다 빼놓는 양념형이 있고, 특정 캐릭터를 죽일려고 특정 캐릭터에 데미지를 넣는 유저도 있어요. 양념형은 그리 무섭지 않고, 특정 캐릭터를 죽일려고 하면 대부분 힐러나 댐딜이에요. 그러나 보통 한턴에 80데미지 정도 최대로 들어오는듯 해서, 둘다 죽이진 못해요. 절반정도는 전방의 디펜더에게 가거든요. 2턴에 하나는 죽을수도 있다 정도에요. 힐러는 60대, 댐딜은 80대, 디펜더는 100이상 130정도까지 HP가 있으니까요. 힐러가 죽기 전에 힐러에 전캐릭터에 보호막 걸어주는 명륜넣고 20보호막에 20HP회복 및 되살린다 카드를 써줘요. 많이 맞아서 분노가 빨리 찼을 것이니까요. 되살아나는 기능 때곤 적용이 다 되어요. 힐과 보호막은 걸리거든요. 그럼 일단 첫열의 공격형 탱커가 살아요. 어차피 죽어도 힐러가 아니라 나중에 명륜으로 부활할것이니까요. 그리고 힐러가 죽어도 우리의 진짜 힐러는 수비형 디펜더이니까요. 힐러도 힐러계열 캐릭터 카드 1장밖에 없어서 그냥 넣을 수밖에 없는 힐러인데(댐딜도 1장. 보조와 디펜더만 여러장이라서 선택할수 있었음) 의외로 상대에게 어그로가 많이 끌리더라고요. SSR카드도 아니고 SR카드인데요.


댐딜을 죽이려 하면 힐러가 역시 살려요. 댐딜이 후반분에 강한 댐딜이지만 초반에 55데미지를 먹일 수 있고 중상, 출혈을 입혀요. 죽었다 되살아나면 모든 카드가 다시 나오기 때문에 55데미지를 다시 입힐 수 있었요.


첫번째 캐릭터를 쓰러뜨리려 하면 위험해요. 일단 살아나긴 할거에요. 그러나 그 다음턴에 바로 죽고 공격을 할 수 있는 카드가 소멸되고 두번째 디펀더도 못버티고 죽으서 댐딜까지 데미지가 이어지면 못이겨요.


보통의 반격은 첫번째 캐릭터가 분노가 가득 찰때부터에요. 이때 우리 캐릭터들은 대부분 죽기 직전이고 적은 앞열 첫번째 캐릭터 빼곤 피가 많이 차 있어요. 이때 첫번째 디펜더가 상대 모두 공격 + 느림 상태이상을 걸어요. 느림은 상대 카드 코스트 상승이에요. 두번째 디펜더가 아군 모두에게 장벽 1개를 넣어주어요.


상대는 게임이 잘 풀리는데 갑자기 공격할 카드가 없어지는 것을 느낄 거에요. 코스트가 올라가서 카드를 선택하기 어려워졌으니까요. 여기에서 댐딜의 분노가 가득 차면 상대 모든 캐릭터 공격으로 44데미지(캐릭터별 11데미지), 출혈, 중상을 입히는데 이 턴이 위험해요.


전턴에 느림이 걸렸다가 풀렸으므로 모든 코스트가 제자리로 돌아갔고 안썼던 카드들이 모두 쓰여지거든요. 전턴에 코스트 관리가 어려워도 강력한 공격카드들을 좀 써 놓길 기대해야 해요. 대부분 안쓰고 넘어가진 않더라고요. 그 카드들이 카드 복제 되어서 제손으로 와서 확인이 되니까요. 다 강력한 카드를 써요.


이제 마지막 댐딜이에요. 댐딜의 공격카드는 상대에게 11데미지를 각각 랜덤하게 3회 공격하고(이 3회도 각각 랜덤한 상대에게 공격) 자신에게 11데미지를 입는 거에요. 댐딜을 살려온 이유에요. 4코스트 카드지만 매턴 1코스트씩 줄여서 0코스트 될때까지 기다려요. 이 카드는 쓰면 똑같은 카드가 다시 손패로 주어지는데 3장까지 나와요. 그럼 우린 33데미지를 입고 상대는 99데미지에요. 이건 예전에 상대지정할 수 있었는데, 상대지정하면 힐러든 댐딜이든 바로 사망시킬수 있어요. 그리고 2번 공격으로 바뀌어서 22데미지를 넣어서 한턴 최대는 66데미지에 우리 댐딜은 33데미지를 입는 것으로 바뀌었고, 그것도 0코스트를 썼다면 다음에 0코스트 카드가 나오는데 4코스트로 나오도록 패치했어요. 3번 공격하고 다음에 우리 카드에 또 공격카드를 더 쓸 수 없도록 하였어요. 2번밖에 못하게 되었어요.


이 HP 66 격차. 이제 HP 33 격차를 줄이는 것이 후반에 역전을 하게 되는 계기에요. 물론 상대 캐릭터가 안죽는 것을 방지하기 위해서 불렛이라는 명륜을 댐딜에 꽂아주어요. 매턴 상대지정 공격카드(0코스트 10데미지)가 2장 들어와요. 못죽이고 작은 HP를 남기면 불렛으로 나온 공격 카드로 죽여주어요. 상대댐딜을 이때 잡아야 해요. 이미 상대댐딜 카드 카피해서 썼지만 결국 상대를 이길려면 댐딜을 잡아주어야 하니까요. 초반에 상대댐딜은 카드 카피용으로 죽으면 안되지만 후반에는 죽여야 내가 승리할 수 있어요.


그냥 후반에 강력한 데미지를 준비해서 넣어주는 것이고 그게 성공하면 이기고 아니면 지는 스타일이에요. 근데 카드 조합을 아무리 생각해도 2캐릭터는 고정되어버리니까 댐딜이 후반에 강해져서 이것밖에 조합을 할 수 없더라고요. 젠킨이 훨씬 좋아요. 젠킨은 자기가 데미지 안받고 쥐상자 열어서 쥐들 보내는데 쥐들에게 어떤 적을 공격할지 정할 수 있잖아요. 게다가 기간한정에서 나오는 댐딜들은 매턴 3명씩 3번 공격하는 스킬을 쓰는데 이 분은 제가 카드 카피한다는 것을 알아서 카드를 못가져가게 써서 결국 가져와서 어떤 카드인지 확인하지 못했는데 기간한정 카드 댐딜은 무서워요.


상대가 초반에 기본 캐들고 나와서 쉽게 이길것이라고 생각해서 다 공격해서 한턴에 다 죽일려고 하거나 뒷열부터 공격하지 않았다면 못이겼을 거에요. 상대가 방심한 것. 그리고 시즌이 끝나갈 무렵이라서 고수들은 이미 고수들끼리 높은 점수대를 형성해서 그들끼리 붙었기에 낮은 점수대에서 가끔해서 10연승쯤 하였어요.



결국 다 너프했어요. 수비형 디펜더 너프 + 댐딜 너프 + 명륜 너프등 다 너프했어요. 댐딜은 무려 3번 너프당했어요. 제가 게임을 한것이 겨우 10일것을 보면 정말 빠르게 너프시켰어요.


시즌이 거의 막바지라서 너프를 그렇게 급하게 할 필요도 없었고 이미 고수들은 고수들끼리 싸우게 된 상황인데도 너프하더라고요.


무료로 게임진행하면서 받는 카드로 유료 카드들로 들고 나오는 유저들에게 연승하지 못하도록 계속 너프했어요.


근데 전 이게 좋아서 이걸 한 것이 아니라, 상대가 그냥 일반 게임을 진행하는 조합을 그대로 들고 나와서 이긴 것이지, 상대가 명륜만 PVP에 맞게 바꾸어서 나와도 졌을 것이고, 상대가 앞에서부터. 디펜더부터 무너뜨리고 뎀딜을 초반에 죽여버렸다면 못버텼을 거에요. 전열 공격카드가 많고 상대지정 카드는 적은데 데미지가 나눠지면 전체 회복등의 효율이 많이 좋아지니까요. 저의 캐릭터는 대부분 전체 회복 카드가 나와요.


절대 고수들이 놀고 있는 점수대로 올라가면 이길 수 없는 조합이고 상대 카드 훔치기라서 상대카드들 들고 올때마다 확인해보면 상대카드가 내카드보다 너무 좋아서 그 카드를 버리고 내카드 쓰는 것이 아니라 상대 카드들을 계속 쓰게 되어요.


그럼에도 무료 카드를 계속 너프하는 것을 보면서, 이 게임의 개발자의 능력에 대해서 의문이 많이 들었어요. 우리나라라면 게임운영에 문제가 많다라고 사람들이 들고 일어났을 거에요.


근데 제가 쓰는 카드를 쓰는 사람들이 거의 없었기 때문에 사람들이 몰랐을 수도 있겠지만요.


더 좋은 카드들 많고 PVP 밸런스 깨는 캐릭터들 많은데 무료 캐릭터가 겨우겨우 버티는 나쁜 카드들 너프하는 것 이해가 안되더라고요. 그냥 그랬어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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