메타버스 언박싱 - 10대를 위한 메타버스 완전 정복 10대 이슈톡 3
이정호 지음 / 글라이더 / 2022년 1월
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메타버스에 관한 책이 많이 출간되었다. 그 중에서도 청소년이나 어린이를 위한 메타버스 책은 전체를 개괄할 수 있는 내용이 주를 이루고 있는 것 같다. 메타버스는 이미지로 만들어진 세계지만 그 안에서 사회·경제·문화 활동이 활발히 이뤄진다는 점에서 새로운 삶의 공간으로 인식되기도 한다.

지금 청소년들은 이미 메타버스 세계를 많이 경험하였기 때문에 '어른들은 메타버스를 너무 신기하게 생각하고, 그것에 관심을 많이 두는 것 같다'는 말을 한다. 우리에게는 신기한 세계이지만, 이미 그것을 자연스럽게 경험하고 있는 세대들과는 다를 수 밖에 없다.

메타버스로 불리는 서비스, 기술, 용어를 찾아가다 보면, 메타버스가 4가지의 대륙, 4가지의 특성을 갖고 있음을 알게 된다. 급작스럽게 비대면 시대로 접어들었고, 우리의 뇌는 계속해서 변해간다. 이미지는 현실만큼 중요해졌고, 세상을 바꿀 기술이 메타버스로 집중되고 있다.

어제는 방송사들의 기술경쟁력을 살펴 볼 수 있는 대선 투표 집계 방송이 있었다. 과학적인 통계방식을 접목한 출구조사 결과가 정확도가 예전과 비교할 때 엄청 정교해졌음을 알 수 있었다. 보통 때 같으면 거리에서 시민들과 인터뷰를 했을텐데 어제는 메타버스 안에서 인터뷰가 이루어졌다. AI와 메타버스 기술을 접목하여 다양한 개표방송을 보여주었다. 메타버스가 이제는 '아는 사람만 아는 그들만의 세상'이 아닌 것이다.

기술의 발전은 끊임없이 매테버스를 발전시키고 있다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장현실 등이 현실을 대체하고, 메타버스를 체험하기 위한 맞춤형 기술들도 준비되고 있다. 학교도 예외일 수 없다. 많은 전문가들은 메타버스가 실현되기 좋은 공간으로 학교를 이야기한다. 이전과는 다른 세계가 우리 눈 앞에 와 있다.

메타버스(Metaverse)는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상 세계를 가

리키는 말이다. (p.15)

전문가는 메타버스를 구성하는 여러 세상을 라이프로깅 세계, 증강현실 세계, 거울 세계, 가상현실 세계로 구분한다. 라이프로깅 세계는 사람들이 자신의 삶을 저장하고 기록하고 공유하는 세계로 '페이스북(Facebook)', '틱톡(Tik-Tok)', 인스타그램, 유튜브 등을 말한다. 라이프로깅 세계는 평범한 개인을 디지털 세계 속 주인공으로 만들어 주는 마법의 공간이다. 증강현실 세계는 우리 눈에 보이는 현실 위로 3차원 이미지를 덧대어 보여 주는 세계로 포켓몬go, 이케아(IKEA)의 가구 배치, 박스를 열지 않고도 가상의 이미지를 통해 내용물을 확인하는 서비스 등이 해당한다. 생산 공정이나 수리 과정에 증강현실을 도입하는 기업이나 공장도 늘어나고 있다. 거울 세계는 세상 구석구석을 디지털 정보로 변환해 우리에게 필요한 정보를 제공해 주는 세계로 가장 대표적인 것이 구글의 스트리트뷰(Street View)'이다. 현실과 완전히 차단된 환경에서 또 다른 현실을 만나는 세계라고 할 수 있다. 이 세계가 중요한 진짜 이유는 사람이 가상 세계 속에서 또 다른 삶을 살아갈 수 있다는 점이다.

현재 가장 대표적인 메타버스 서비스로는 제페토와 로블록스, 마인크래프트인데 이 서비스에는 오픈월드, 샌드박스, 창작자 경제, 아바타라는 4가지 공통점이 있다. 메타버스는 정해진 스토리가 없고 사용자가 자유롭게 탐험하거나 바꿀 수 있는 시스템, 즉 '오픈월드'이다. '샌드박스'는 어린이들이 자유롭게 놀이를 하는 모래 놀이통인데 메타버스도 자유롭게 돌아다니면서 원하는 것을 만들거나 탐색하고, 즐길 수 있다. 로블록스의 '로블록스 스튜디오', 제페토의 '빌드 잇' 기능과 '크리에이터' 기능은 창작자가 되도록 도와준다. '창작자 경제'는 메타버스를 진짜 대세로 만든 핵심적 요인이다. 메타버스를 서비스하는 운영 기관은 창작자에게 활동할 수 있는 공간과 콘텐츠를 생산할 수 있는 프로그램을 제공한다. 생산한 콘텐츠는 그 공간에서 자유롭게 유통할 수 있는 거래 시스템까지 제공한다. 콘텐츠 거래 시 각 메타버스 서비스만의 화폐를 사용하는데 이 가상 화폐는 실제 현금으로 환전이 가능하다. 마지막은 '아바타'이다. 아바타는 나날이 진화하는 중인데 인공지능(AI)을 통해 사람의 얼굴 표정과 제스처를 학습하고 있는 중이다.

갑자기 시작된 비대면 시대에 안전한 아지트로서 메타버스는 점점 확대되고 있다.

많은 전문가가 지금 학생들은 인공지능과 더불어 살게 될 것이라며, 이들이 갖춰야 할 역량으로 6가지

'C'를 꼽고 있습니다. 개념적 지식(Conceptual knowledge)을 바탕으로 창의성 (Creativity), 비판적 사고(Critical thinking), 컴퓨팅 사고(Computational thinking), 융합 역량(Convergence), 인성(Character)을 갖춰야 한다는 것입니다.(p.162)

우리가 메타버스를 이해하고, 메타버스 학교를 준비해야 하는 이유가 여기에 있다. 이미 많은 기업들이 메타버스를 연구하고 있고, 하나둘 성과를 내기 시작하는 중이다. 우리나라의 기업이나 대학에서도 성과들이 나오고 있다고 한다. 이 책을 읽는 동안 메타버스에 대한 이해에 도움이 되었을 뿐만 아니라 앞으로 내가 경험하게 될 메타버스에 대한 기대감도 가질 수 있었다. 메타버스에 대한 좋은 점이나 기대감만 있는 것은 아니다. 밝음이 있다면 어둠이 있는 법, 우리는 지금도 스마트폰에 중독되어 일상 생활에 문제를 겪고 있는 이들을 본다. 우리 청소년들이 현실 세계가 아닌 가상셰계에서 제대로 적응하고 건강한 삶을 살기 위해서 필요한 것이 무엇일지 다시 한번 고민하게 되는 계기가 되었다.

메타버스를 이해하는데 큰 도움이 되었다.




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