테이블 포 투
에이모 토울스 지음, 김승욱 옮김 / 현대문학 / 2025년 6월
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오징어게임 시즌3 리뷰 추가


11. 매체가 발달하면서 연출방식이 공진화한다.

삐삐→공중전화→메시지 길이 제한 피쳐폰→스마트폰+GPS로 진화하며 커뮤니케이션과 만남의 방식이 변화하고, 이에 따라 영화의 연출방식도 달라진다고 이전 포스팅에서 말한 적 있다. 확실히 삐삐 보내고 언제올지 모르는 사랑하는 이를 다방에서 기다리는 모습과, 메시지 알수 제한으로 시적으로 축약해서 문자를 보내야만 했던 시절의 감정은 시시때때로 전화를 걸고 GPS로 상대위치 감시하고 글자수 무제한으로 양껏 보낼 수 있는 지금의 커뮤니케이션 방식과 다를 수 밖에 없다.


https://blog.aladin.co.kr/797104119/16540541


12. 코로나 시대 이후로 들어온 것이 있다면, 줌회의 화면때문에 등장한 화면분할이다. 이번 오겜3에서는 VIP4분할, 밀어내기 게임 전 세미파이널리스트 9분할에서 등장했다. 이전에는 게임 시네마틱컷 같은데서 일부 등장했었는데 이제는 여러 차례 등장한다. 


팬데믹 이전에는 많이 없었다. 정확하지는 않지만 기억에 댓글부대나 타겟 같은 영화 혹은 블록버스터 무비에서 있던 것 같은데 어쨌든 최근 영화다.


13. 매체가 발달하면 사람들의 지각방식이 달라지기 때문에 시각매체의 표현언어도 공진화하는 것이다. 또 다른 예시로는 버즈아이뷰나 부감샷이 있다. 비행기로 도시를 위에서 내려볼 수 있게 된 이후로 연출에 등장한다. 앨프레드 히치콧의 북북서로 진로를 돌려라 같은 50년대 영화에서는 있을 수 없는 장면이다. 비행기를 아래에서 위로 보면서 쫓기는 장면만 있다.


14. 최근 등장한 것 같은 뷰는 드론뷰다. 항공기처럼 너무 위에서 아래를 내려다보는 샷이 아니라 저공비행하며 수평 수직으로 움직이는 뷰다. 블레이드러너에도 잠깐 보였고, 국립현대미술관 과천의 아크람 자타리의 베니스 출품작 영상의 첫 오프닝에서도 드론샷으로 시작한다. 드론을 띄우고 도시르 수평수직 저공비행하는 것이다.


15. 만약 오겜3에서 VIP가 재밌었을려면 차라리 반란때부터  봐야했다. 만약 정말 목숨을 시시하게 생각하는 거부들이라면, 참가자를 장기말로 생각하는 사람들이라면 그냥 게임보다 반란이 더 재밌었을 것 같다. 그런데 대사에서 반란은 언급되지 않고 넘어간다. 주최측이 시스템 안정화를 위해 덮었다고 보기에는 아쉬운 부분이다.


16. 게임이라는 범용성 때문에 완전히 같지 않은 다른 비슷한 계열의 작품이 만들어졌다. 데빌스플랜도 서바이벌 두뇌게임의 연장선이다. 오징어게임 실사판도 있었다. 베트남계 미국 이민국 관리직원이 상금을 거머쥐었다.


영상과 게임과 콜라보는 치즈감자처럼 적절한 조합이다. 오징어게임은 전세계인들에게 한국식 보드게임으로 받아들여졌다고 생각한다. 그러나 그 오징어가 무슨 의미인지 끝까지 밝혀지지는 않았다. 오징어게임도 보드게임으로서 폭발적 재미의 잠재력은 없다. 그냥 깽깽이의 일환일 뿐. 오겜 실사판도 해군게임 같은 것으로 바꾸었다. 어쨌든 다 보드게임류다. 


단다단도 가장 최근화에서 디오라마를 그렸다. 디오라마에서 게임하는 것은 이미 유희왕때부터 도입된 전략이다. 원피스도 디오라마 비슷한 것들(멀리는 갓에넬, 가깝게는 빅마마)을 도입했다. 보드게임이 영상화되는 사례는 앞으로 많아질 것 같다. 컴퓨터로 하는 1인칭 스크린 게임은 아무리 이겨도 허무하고 고립된 청년들이 남과 만날 기회가 없는 데 보드게임은 사람과 접점을 만들어주면서 규칙을 배우는 재미도 있고 매번 다른 사람과 할 수 있기에 고립을 벗어나 사람과 교류할 수 있는 기회를 제공하기 때문이다.


15. 딱지는 미국에는 없는 한국전통게임이다. 우리나라와 같지 않으므로 다르게 수용된다. 미국인들에게 딱지는 수입된 게임이고 유년시절의 기억에 없는 게임으로, 만들어진 감각이다. 딱지가 아니라 다른 게임이어야 사실 맞다. 하우카의 데이비드 핀처 같은 훌륭한 서스펜스 드라마를 만드는 감독이 메가폰을 잡은 것은 반가운 소식이다. 아예 스핀오프가 더 좋은 작품이 될 수도 있을 것 같다.


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https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2025062518310000706

오늘자 한국일보 재밌는 기사



빛 광을 번쩍(피카)로 읽고

우주의 주는 원래 츄니까

우리 아이 이름을

광주(빛나는 우주)라고 한자로 쓰고

음은 피카츄로 읽어달라는 일본 엄마들


주인공이라고 한자로 쓰고 음은 히로(히어로 hero)도 있고

마음 심은 코코로이고 사랑 애는 아이인데

둘 다 뒷 글자를 떼어서 코코(로) + 아(이) 코코아라고 해달라는 경우도 있다


남자 남=아담


지금 금은 원래 이마인데, 영어로 now 나우로 읽고

사슴 록(시카)에 더해 나우시카(지브리 영화)라고 읽기도한다


언젠가 일본에 자기 아이 이름을 악마라고 지어서 논란이 된 기사도 있었던 게 기억난다


한국은 더이상 한자를 사용하지 않고 한글이 가독성이 좋고

중국은 한자를 사용하고 한자에 음이 붙어있어서 다르게 읽을 여지가 아주 많지는 않은데

일본은 한자에 음이 여러 개 붙어있어서 이런 현상이 생긴다



참조: 창의한자관련 옛 포스팅


https://blog.aladin.co.kr/797104119/16313812


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전문 작가와 동시에 전문 감상자도 중요하다는 생각을 한다

만드는 사람은 시간이 오래 걸리는데 감상은 짧고


3D 프린팅, 일러스트레이터 보조기기, GPT, AI의 발달로 만드는 자의 숫자가 기하급수적으로 증가하는데 다 감상하고 깊이 이해하고 좋은 것을 판별할 사람은 훨씬 더 적다.


대학생 졸업전시회:

만드는 사람은 몇 년을 공부해 몇 달 동안 고생해서 만든다

보는 사람은 드로잉부터 작품까지 짧으면 1초 정말 길어야 10분 보고 만다


만화가: 매일 하루12시간 이상 그려서 콘티, 채색을 겨우 끝내고 주간연재 데드라인을 맞춘다. 그런데 읽는 사람은 매주 분량을 1분만에 읽는다


작가: 하루 10시간씩 1만자를 쓴다. 짧으면 1년 길면 10년에 1권에 나온다.


화가: 30년 훈련해서 작품 하나 만든다. 관객은 다른 작품과 함께 휘리릭보고만다


기자: 매주 여기저기 취재 다닌다. 다른 신문도 읽어야한다. 많이 읽고 많이 다닌다. 편집부에서 다 짤리고 기사는 몇 단 안 나온다. 5분 읽는다.


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청담 송은에 다녀왔다. 매년하는 송은미술대상을 하고있다. 올해 21회는 권아람 작가가 수상했다. 


디스플레이에 스테인리스, 거울을 조합해 평면 위에 여러 시점이 조합하면서 번개처럼 번쩍이기도 석양처럼 붉게 물들기도 한 피버아이 작품이 인상적이다.


<권아람 <피버아이> 2025 LED 스테인리스 슈퍼 거울 철 스크린 가변설치>


아마 많이들 놓칠 것 같은데 1층에 영사기로 보여주는 단어 조합을 3층 독립방에 가면 ASMR 같은 목소리가 속삭여준다. 아울러 이 방의 막다른 끝에는 1번부터 12번까지 넘버링된 설명이 아무렇게 붙어있는 평면이 있는데 측면벽에 보면 그 넘버링에 해당하는 일러스트 12개가 섹션 3개에 나누어 붙어있다.

<권아람 Nowhere Happiness 2012/2025 슬라이드 프로젝터 단어들 가변설치>

<권아람 지니 2025 6채널 사운드 조명 연동 사운드 시스템 도상 그래픽 가변 설치>


과거에 기계장치를 어떻게 상상했는지 케이스를 가져온 것인데, 일부러 관객이 왔다갔다하며 매칭을 확인해보도록 해서 탐험과 발견의 과정을 유도하고 있다. 아울러 5번 자동계산 머신(차분기관)의 아이디어는 2층 복도에 보이는 아주 복잡한 레이어로 구성된 기계장치를 찍은 디지털프린팅에서도 진화된 형태로 확인할 수 있다.


<권아람 이종교배 2025 피그먼트 프린트 검정거울 접착식 필름지에 디지털 흑백 인쇄 가변설치>





이 삽화 12개는 대개 실제 만들어졌다기보다 책 속의 일러스트로만 존재하는 도상이라는 점에 주목해야한다. 처음에는 말로 하다가, 책으로 쓰고 그 다음 그림을 덧붙여서 시각보조를 더하는데, 여전히 실물이 없고 픽션의 영역에 존재하던 아이디어다. 기술이 발전하면서 구현하게 되기까지 시간이 걸리고, 프로토모델이 나오고 시간이 또 지나서 상용화되면 점점 이를 실생활에 사용할 수 있게된다. 전기차, 배터리, 우주선, 미사일, 핵, 프린터, TV, 냉장고, 청소기 지금 우리가 누리는 모든 기술이 그런 단계를 밟았다. 에너지와 시간 소모를 기준으로 오름차순 배열했을 때 말이 가장 빠르고, 글이 그 다음이며, 그 다음 시간이 걸리는 것은 그림이고, 한참 지나서 초기 모델이 발명되다가 투자를 받아 상용화되고 대중에게 퍼지는 단계로 흘러간다. 이때, 상용화가 되면 초기의 아이디어와는 많이 달라진다. 무엇이 같고 무엇이 다른지를 생각해보는게 생각의 훈련에 도움이 된다. 

3층 지니(2025)의 12가지 기계장치에 대한 삽화는 섹션 3개 나누어 배치되어있다. 5번, 6번, 12번이 특이하다.


1)

1번 12세기 아랍 공작모양 자동 손 씻는 기계

2번 고대 그리스 크레타섬 수호 자동 청동 거인 탈로스

3번 19세기 영국 지성의 행진

4번 수학자 헤론의 물과 공기의 원리를 사용한 새소리 아우토마톤 


2)

5번 19세기 찰스 배비지의 차분기관(디지털 계산기) -> 2층 5번 이종교배의 아이디어

6번 18세기 자크 드 보탕송의 오리모양 섭취 배설이 가능한 오토마타(기계인형) -> 최근 테이트모던의 이미래도, 리움의 아나카-이도 기계공학과 뚝뚝 떨어지는 바이오펑크를 결합하고 있다. 분비물이 나오고 신진대사할 수 있는 철로 된 기계장치란 어떤 것인가?에 대한 역사적 상상의 근원이다.

7번 16세기 그레고르 라이슈 수학 계산(산술)의 우의화(사람모습)


3)

8번 19세기 카를로 콜로디의 피노키오 삽화. 조각가 제페토는 한국 메타버스 플랫폼 이름이라고 써있다.

9번 피노키오 최초의 모습. 어원을 설명한다. 소나무 피노와 눈(오키오)의 합성어. 그러니까 8번은 제작자 9번은 제작품이다.

10번 그리스 연극유래용어 데우스 엑스 마키나

11번 다이달로스와 이카루스

12번 카라바조가 그린 성 토마스의 의심하는 손(부활한 예수의 못 자국에 손을 집어넣어 확인해보는 장면)이 터치스크린을 조작하는 현대인의 손짓과 닮았다고 써있다. 이 부분이 매우 특이하다. 12번이 없었으면 STS나 과학사분야의 기계장치 발달사 같은 아카이빙이었을텐데 이 부분에서 예술가적 트위스트를 더했다.


왜 섹션을 나누어 배치했을지도 생각해보면 재밌다. 관객 각자가 할 수 있는 생각의 훈련이다. 


권아람 작가의 작품을 보러갔는데 중간 홀에서 부르고뉴 지방에 작업실을 만드는 브이로그를 찍은 디자이너 에르완 부홀렉의 4막, 27분짜리 영상을 상영하고 있었다. 아주 재밌었는데 이는 영화 리뷰로 나중에.


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