그 레벨에 잠이 오니? 미래인 청소년 걸작선 94
이지은 지음 / 미래인(미래M&B,미래엠앤비) / 2025년 12월
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 " "슬로맨, 너 레이싱 레벨 몇이야?" 198" 

 게임을 해본 적은 별로 없다. 솔직하자면 철봉이의 게임 용어보다 할머니의 고스돕 용어가 더 쉽다. 아정이라는 줄임말에서 아이디 대신 생각이 잠시 정지했다. 아정이 뭐야, 게임하는데 스킨은 왜 필요하지? 새로운 세계는 마치 다른 나라와 같아서 언어부터 다르게 느껴졌다. 전혀 이해가 가지 않는 것은 아닌데 그 안에 자연스럽게 섞여들지도 못했다. 언뜻 인터넷에서 보았던 단어들이 이게 다 게임에서 쓰는 말이었다고 싶게 튀어나왔다. 게임을 하는 사람들이 정말 많구나 새삼스러웠다. 그 안에 어떤 매력이 있는지 솟아나는 궁금함을 품고 '그 레벨에 잠이 오니?'를 손에 들고나니 이게 어른의 입장인가 싶었다. 

 게임 중독에서 벗어나 더 보람되는 활동을 하고 의미있는 관계를 맺자는 다소 교훈적인 내용을 담고 있지 않을까 예상해봤는데, '렐크 게임 중독 학생을 위한 위플러스 캠프'는 뭔가 수상했다. 교훈은 모르겠고 스릴, 쇼크, 서스펜스가 반겨준다. 캠프는 게임 중독에서 벗어날만한 규정이 아니라 게임에서 해골, 천사, 무사같은 이름을 따오기도 하고 오히려 보상으로 컴퓨터를 할 수 있다는 조건(29)을 내밀기도 했다. 거기다 미션의 보상으로 코코콜라라는 음료를 사서 마실 수 있는 이용권을 주면서 미심쩍음이 점점 더해져만 간다. 이 캠프의 목적은 뭘까, 각자의 이유로 벗어날 수 없는 캠프에 갇혀버린 아이들은 어떻게 될까, 진실을 알기 위해선 아이들과 함께 캠프 안으로 들어가야 했다. 

 각자 이름 대신 닉네임을 정하는 동안 철봉이 차례에서 갑자기 맥이 풀리는 듯 섭섭했다. 철봉이는 왜 철봉이일 수 밖에 없는가. 심지어 초면이나 다름없는 애들이 '너는 특징이 없다(25)'고 말하는 순간 같이 상처 받았다. 사실 나도 학교 다닐 적에 딱히 별명이 없었다. 가끔 이름 대신, 이름보다 더 자주 별명으로 불리는 친구들이 부러웠을 정도로 딱히 별명이랄게 없이 늘 이름으로 불려왔는데, 그걸 성인이 되고 나서 어느날 어렸을 때 별명이 뭐였는지 대화하다가 깨달았다. 별명이 없었다는 얘기를 했더니 그 자리에서 모인 사람들이 별명을 지어줄까 하다가 결국 딱히 어떤 별명을 붙여야할지 모르겠단 결론을 냈었다. 그때 느꼈던 가벼운 충격이 '나는 존재감이 없다.'는 철봉이의 말과 맞물려 되살아났다. 철봉아, 힘내. 

 없는 존재감을 딛고 전학 간 학교에서 무리수를 던진 철봉이의 사정도, 학대나 다름없이 방치된 알거지의 환경도, 관리와 보호라는 이름으로 압박을 받고 있는 요셉슈타인도, 형과 비교 당하며 엄마에게 잉여라는 말을 듣던 엄크도. 캠프에 온 아이들이 저마다의 사정이 있어 마음이 쓰이는 것은 마찬가지였지만, 특히 '카더라'의 이야기는 속을 할퀴는 것만 같았다. 이미 한번 그 앞에 섰는데 다시는 돌아갈 수 없는 세계의 문을 닫아야 하는 아이라니, 근육이 다칠까봐 자세가 나빠질까봐(100) 무용을 위해 해본 적 없던 게임으로 도피한 카더라에게만은 차라리 게임이 위로가 되었으면 했다.  

 게임에 깊이 빠지고, 스스로를 돌보지 않고, 크고 작은 문제를 일으킨 전적이 있는 아이들이지만 하나씩 아이들의 세계를 들여다보니 다른 것들이 보였다. 당연히 게임에 중독된 생활은 좋지 않고, 그 안의 폭력성과 선정성에 아이들이 무방비하게 노출되는 것은 문제적이다. '그 레벨에 잠이 오니?'에서도 현실보다는 가볍지만 패드립이라고 하는 혐오표현/욕설이 나오기도 한다. 하지만 게임을 왜 좋아할까, 그 안에서 어떤 것을 발견했기에 몰입하는 것일까, 그게 정말 어른들의 선입견처럼 부정적인 면이 크기만 할까 하는 방향으로도 생각이 뻗어나갔다. 정말 게임을 즐겨하는 청소년에게 '그 레벨에 잠이 오니?'는 어떻게 보일까 공감되는 부분이 있을까 궁금해졌다. 

 각자의 이야기와 캠프의 숨겨진 비밀같이 확장된 소재들의 마무리가 조금은 급히 터져나온 탄산의 거품처럼 확 쏟아졌다 사그라들어버린 감이 없지는 않지만, 그 폭발을 위해 열심히 캔을 흔들던 전개 과정은 언제 어떻게 터질지 모르는 순간을 앞둔 것처럼 흥미롭고 조마조마한 면이 있었다. 어쩌면 결국은 이렇게 각자의 일상으로 돌아가게 된다는 것이 가장 현실적인 끝맺음일지 모른다. 14번 수련원의 슬로 섬 파티원들이 그 이후의 성장이 궁금해졌다. 7년동안 잠들어있었던 이야기가 이렇게 세상에 나올 수 있었던 것처럼 언젠가 이 아이들이 어떤 시간을 거쳐 어른이 되었는지 다시 만나볼 수 있다면 좋겠다. 그때도 게임을 좋아하는 어른일까. 

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