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게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
평점 :
메타버스라는 말이 점점더 크게 들려오는데 솔직히는 감이~~ 잘 오지 않았습니다. 근데 뭔가~ 중요한 시대의 움직임을 얘기하고 있다는 것은 알겠어요.
그래서 읽어봐야 했습니다.
티핑포인트, 변곡점, 디지털전환, 패러다임의 전환, 축의 전환과 같은 맥락으로 변화하는 세상을 보여주는 키워드입니다.
메타버스
현실세계를 의미하는 유니버스와 가공이나 추상을 의미하는 메타의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻하며 그 동안 가상현실이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용되고 있네요.
메타유니버스는 무엇보다도 내 아이가 익숙해져야 할 세상인 것 같은데 뭐를? 어떻게? 경험하게 해주지?
게임을 부정적인 시각으로 보는 것은 아니었지만, 기회의 창으로도 보지 못했고 그동안 수동적인 자세로 여가생활을 보내는 방법의 하나로만 여겼다면 이제 적극적으로 좋은 컨텐츠를 찾아 경험해보는 것이 좋겠다는 생각이 듭니다.
게임의 장르는 슈팅게임, 액션게임, 어드벤쳐 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 스포츠 게임, FPS 게임 등이 있습니다.
게임에 관심이 없는 제가 피부로 느끼는 게임은 거의 아이가 저혼자 스스로 터득해서 하고 있는 로블록스 , 마인크래프트, 메이플스토리, 어몽어스 같은 게임입니다.
가르쳐 주지 않았지만 어느새 친구들과 공유해서 온라인 세상에서 아바타로 만나 즐기고 있는 모습이 저는 나빠보이지가 않아서 많이 허락하는 편이기도 합니다. 그런 활동들을 가능하게 하는 공간이 메타버스입니다.
아이는 이미 가상의 미지의 땅에서 자신의 건물을 짓고, 아타타로 친구들과 만나고 포털을 통해 공간을 자유자재로 넘나들고 스토리를 만들고 있었습니다.
게임을 통한 배움이 사실 적지 않습니다. 아이들은 정말 빠르고 가상을 해석하는 힘과 적극적으로 즐기는 힘까지 갖춘 신인류로 태어난듯 합니다.
게임이라는 것이 아니었다면 이렇게 쉽게 배우고 진화할 수 있었을까요?
아이들은 게임으로 상상력과 창의력을 발휘합니다. 윤리도덕이라는 교과목이 아닌 놀이의 규칙으로 사회의 규칙과 규범을 배웁니다.
책의 내용이 경제ㆍ사회에 걸쳐 많은 부분을 얘기하는데 무엇보다 이 책 재밌습니다.
게임을 이해하고 유저를 이해하는 것이 기업의 플랫폼 사업을 이끌었고 앞으로의 미래인류도 설명하고 있습니다.
책을 읽으면서 이렇게 바빠본 적이 있었나 싶었어요. 게임이 이런 스토리를 지니고 이런 인지능력을 키우며 발산하는구나~ 싶어서 아이와 함께 공유해보기 위해 책에서 잠깐씩 스치는 모바일 게임앱을 깔고 여러가지를 해보기도 합니다. 게임 산업관련한 주식 관심종목도 생깁니다. 유튜브로 관련 영상을 찾아보기도 하고 계속 뭔가를 하고 있었네요.
바로 스마트폰이 가능하게 한 스피드한 학습이었습니다. 스마트폰이 궁금한 것을 즉시 찾고 바로 실행해 보는 경험을 제공한 것이죠.
포노사피엔스 그리고 게임사피엔스
현 인류를 그렇게 표현합니다. 스마트폰을 손에 들고 세상의 모든 경험의 정보를 시간과 장소의 구애없이 언제나 접할 수 있는 인류, 그리고 그 어느때 보다 게임과 친숙한 인류, 그것들이 기술혁신을 만나 만드는 세상이 실제 우리가 보는 대부분의 경제활동에 영향을 미치고 있습니다.
게임인류를 통해서 보는 세상 역시 미래를 내다보는 사유의 크기가 달라지게 하고 있습니다.
멀티 페르소나 부캐의 세계 챕터가 기억에 많이 남습니다. 현실의 사람들은 남앞에서 자신을 주저없이 드러내고 고민을 털어 놓을 수 없지만 오픈 채팅이나 댓글로는 사람들과 고민을 털어놓고 함께하며 교감을 하죠. 이기심보다 이타적인 모습을 더 많이 보입니나.
한 사람이 여러 개의 메타버스를 동시에 살아가면서 여러개의 페르소나를 보여주는 세상입니다.
기업은 이 멀티 페르소나를 고려한 전략이 필요해졌습니다.
게임속에 구현되는 비현실 세상이 현실이 되는 시대, 게임이 표준이 된 시대를 살면서도 게임이 이끌어 가는 문화와 미래에 대해서 그동안 전혀 인지하지 못했던 것 같네요.
무엇보다 내 아이의 게임시간 이대로 괜찮은가? 걱정하고 계신 부모님이라면 그에 대한 기준을 정할 수 있는데요.
게임의 긍정적인 부분과 부정적인 부분에 대한 찬반 공론이 아니라, 이 시대에 게임이라는 것이 뭔지를 다시금 알게 되는 중요한 시점이 되어 줍니다.
메타인지능력이 가능해야 게임이 재밌고, 적극적인 퀘스트 수행을 통해 쌓이는 게임지능을 저는 인정합니다. 게임을 하는 자녀를 컨트롤하지 못해서 생기는 갈등과 폭력성과 폐쇄성 관련한 유해성도 인정합니다. 그래서 더 알아야 하는 것이 게임인류입니다.
아이가 어떤 게임을 하는지도 모르면서 무조건 반대만 하는 건 부하 직원이 정성스럽게 작성한 보고서를 읽어보지도 않고 쓰레기통에버리는 것과 마찬가지다.
가장 좋은 것은 '함께’ ‘같은 '경험'을 해보는 일이다. 게임의 룰이 작동하는 매직 서클에 부모가 같이 들어갔다는 것은 신뢰 관계가 형성되었음을 의미한다.
게임은 시대의 표준 문화다
기술과 예술의 접점에서 피어난 문화,
정교하게 설계해
사용자가 완성시키는 문화이다
내가 좋아하지 않는 것, 그래서 내 시선이 닿지 않는다고 해서 존재하지 않는 것은 아니다. 게임은 문화의 한 장르가 맞다.
게임에 과몰입한 자녀가 있다면 그 게임에 대해 정확히 알고 소통하는 것이 중요하다. 이 책 게임인류로 확인해보시면 좋겠습니다.