게임 체인저 - 혁신으로 세상을 바꾸는 10가지 비밀
피터 피스크 지음, 장진영 옮김 / 인사이트앤뷰 / 2015년 12월
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게임체인저는 신생기업일 수도 있고, 이미 산업을 지배하는 거대기업알 수도 있다. 이들은 파괴적이고 혁신적인 아이디어로 산업의 경계와 국경을 넘나들며 우리가 사는 이 세상을 창조하고 있다. 그리고 이들은 시장을 무한한 가능성으로 이루어진 만화경으로 생각하며 자신들에게 유리하도록 '가능성'의 조각들을 맞추어 자신들만의 시장으로 만든다. 한마디로 이들은 물 만난 고기처럼 자유자재로 게임을 한다.

 

 

게임체인저는 남과 다르게 생각하고 행동한다

 

이들은 디지털 세상과 물리적 세상, 글로벌 시장과 국내 시장, 그리고 아이디어와 네트워크를 융합한다. 규모의 경제나 효율적인 비즈니스 모델보다 기발하고 혁신적인 아이디어, 민첩성, 협업 등으로 경쟁자들을 앞지른다. 그리고 작절한 시기에 적절한 장소에서 고객의 심금을 울리는 브랜드 스토리를 전달할 줄 안다. 게임체인저는 궁극적으로 더 좋은 세상을 만들려고 노력한다.

 

차세대 기업들은 게임을 바꿔 경쟁에서 승리한다. 조금 더 잘하는 것을 원하는 게 아니라 그들은 더 큰 생각을 하고 환경을 다른 시각으로 바라보며 남다른 것을 생각한다. 그리고 그들은 자신들의 비전에 맞게 시장을 정의하고 창출한다. 차세대 기업들은 21세기 비즈니스가 활용할 수 있는 모든 전략과 전술을 결합해 사람들을 비즈니스에 참여시키고 그들에게 영감을 주어 더 많은 것을 가능하게 하고 삶을 더 윤택하게 만든다. 결국 그들은 경쟁에서 승리한다.

 

구글이 비밀리에 추진 중인 '문샷moonshots' 프로젝트는 미래를 겨냥한 것으로 당장은 실현 불가능해 보이지만 기발한 아이디어로 세상을 바꿀 힘이 있다. 그래서 구글 엑스에는 '달사냥 공장'이라는 애칭이 붙었다. 이곳엔 기상천외한 아이디어로 가드한 혁신가와 이를 현실화할 수 있다고 확신하는 낙관론자들로 가득하다. 구글 엑스는 지능형 자동차, 증강현실 안경 등 흥미로운 미래를 현실로 바꾸고 있다.

 

세상은 이렇게 진화하고 발전해왔다. 갈릴레오의 망원경, 다빈치의 기계 발명품, 포드의 자동차, 벨의 전화기, 다이슨의 진공청소기 등등 인간의 요구와 기술이 결합하여 탄생한 혁신 기술은 세상을 풍요롭게 그리고 인간의 삶을 윤택하게 만들었다. 이처럼 새로운 시각에서 세상을 바라보고 새로운 것을 상상하면 새로운 가능성이 열리고 이 새로운 가능성에서 새로운 시장이 창출된다.

 

 

 

세상은 변하고 있다

 

게임체인저는 사업 영역을 가리지 않는다. 이 책의 저자 피터 피스크는 100개의 게임체인저를 살펴보고 이들이 남다른 혁신적인 방식으로 사업을 영위하고 있음을 확인했다. 즉 이들은 통찰력을 바탕으로 경쟁에서 승리하거나 소셜 네트워크를 효과적으로 활용하여 경쟁에서 앞서나가기도 했다. 게임체인저들의 행동과 연관된 키워드는 다음과 같다.

 

융합~ 관련이 전무한 것들을 융합, 창의적이고 혁신적으로 바꾼다

확대~ 브랜드와 네트워크의 영향력을 확대한다

가능~ 사람들이 더 많은 것을 성취할 수 있게 만든다

동원~ 모든 자원을 활용한다

풍요~ 야심찬 아이디어의 실현으로 더 살기 좋은 세상을 만든다

 

 

 

 

 

생각~ "비전을 바꾸자"

탐구~ "시장을 바꾸자"

파괴~ "전략을 바꾸자"

영감~ "브랜드를 바꾸자"

디자인~ "비즈니스 모델을 바꾸자"

공명~ "스토리를 바꾸자"

가능성~ "고객 경험을 바꾸자"

동원~ "관계를 바꾸자"

영향~ "결과를 바꾸자"

증폭~ "잠재력을 바꾸자"

 

 

 

디지털 혁명으로 인해 세상은 엄청난 속도로 변하고 있지만 그 변화에 대해 명확하게 설명하기는 어렵다. 이런 변화를 주도하는 기업이나 사람을 게임체인저Gamechanger라고 말한다. 이들은 만들어진 세상에서 만들어진 규칙으로 게임을 하는 것을 원하지 않고 대신에 자신만의 게임룰을 만들어 게임을 하며 세상을 변화시킨다.

아마존, 우리들은 흔히 온라인 서점으로 이해하기 쉽지만 이미 아마존은 책을 파는 곳이 아니다. 책은 아마존 상품의 한 가지일 뿐이다. 엘론 머스크의 테슬라는 한번 충전으로 500km를 주행할 수 있는 전기자동차를 만들고, 스페이스 엑스는 무인 우주선으로 나사를 대신해 국제우주정거장에 화물을 운송하지만, 20년 안에 화성에 8만 명의 인류 정착촌을 건설하려고 한다. 

이들의 게임은 상상을 초월한다. 과거와 달리 지금은 일등이 아니면 게임을 지속할 수조차 없다. 왜냐하면 게임체인저는 만들어진 게임을 하는 게 아니기 때문이다. 이들은 새로운 게임을 만들어 새로운 세상에서 게임을 한다. 조금 더 잘하는 것에는 관심이 없다. 같은 게임을 하는 것 같지만, 사실은 전혀 다른 게임을 한다. 바로 이들이 이기는 이유다.

게임체인저는 '생각'이 다르다. 이들은 힘의 축이 어디로 움직이는지 '탐구'한다. 그리고 그 방향으로 시장을 '파괴'한다. 이들의 브랜드는 '영감'을 주며, 고객 중심의 '디자인'을 제시한다. 이들은 제품을 파는 것이 아니라, 고객의 삶에 깊은 '공명'을 주는 아이디어와 고객이 더 가치 있는 일을 하도록 돕는 '가능성'을 판다. 이들은 고객과 브랜드, 고객과 고객을 연결해 가치를 제공하고 관계를 바꾸어 고객을 '동원'한다. 또한, 사회에 긍정적인 ‘영향’을 미치기 위해 노력하고, 사람과 조직의 능력을 '증폭'한다.

 

 

 

 

 

세계적인 경영 전략가이자 마케팅 구루인 피터 피스크는 게임을 바꿔 새로운 세상을 만들어가는 세계의 100개 기업을 분석했다. 아시아에선 타타, 고드레지, 알리바바, 텐센트, 샤오미 등 인도와 중국의 게임체인저들이 부상하는 반면, 안타깝지만 한국의 게임체인저는 미레 기술 기업으로 '삼성'만 유일하게 보인다. 그 이유는 책에서 찾을 수 있다. (591 쪽을 참조하라)

 

 

 

과연 누가 게임체인저인가?

 

미래 유통 기업~ 아마존, 팹, 포지티브 럭셔리스, 엣시 등

미래 은행~ 지디샤, 모벤, 스퀘어, 움프쿠아은행 등

미래 건강관리 기업~ 23앤미, 에포크레이츠, 오가노보 등

미래 소비재 기업~ 레노바, 메소드, 나이키,애플 등

미래 미디어 기업~ 코세라, 넷플릭스, 알자지라 등

미래 패션 기업~ 탐스, 파타고니아, 길란 등

미래 여행 기업~ 집카, 에어비앤비, 버진 갤럭틱 등

미래 식품 기업~ 후안발데즈 카페, 메이리그, 모아비어 등

미래 기술 기업~ 삼성, 알리바바, 텐셴트, 샤오미 등

미래 제조 기업~ 테슬라, 타타, 스페이스 엑스, 다이슨 등

 



경이로운 세상이 온다

 

 

 

 

 

 

다른 게임을 하라

높이뛰기 선수인 딕 포스버리는 키도 작고 체격도 왜소했다. 이런 불리한 신체 조건에도 불구하고 포스버리는 1968년 멕시코 올림픽에서 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 금메달을 목에 걸었다. 이것은 남다른 사고 때문에 가능한 일이었다. 경쟁자들이 디딤대를 딛고 앞으로 장대를 뛰어넘을 때, 포스버리는 도움닫기를 한 후 등으로 장대를 넘었다. 이것이 오늘날의 배면뛰기이고, 포스버리가 배면뛰기를 하고 한참이 지나서야 배면뛰기의 효과가 과학적으로 증명되었다. 포스버리는 생각을 살짝 바꿨을 뿐이지만, 그 생각의 전환이 금메달을 안겨줬다.

포스버리가 배면뛰기로 금메달을 목에 걸고 20년 후에 사고의 전환으로 시장의 판도를 바꾼 또 다른 인물이 등장했다. 스위스 채권단은 레바논계 스위스 보험계리인 니콜라스 하이에크에게 일본 시계회사 세이코Seiko와의 경쟁에서 밀려 경영난에 시달리는 스위스 시계 회사 두 곳의 청산을 부탁했다. 그러나 하이에크는 이 시계회사의 시계 브랜드를 리포지셔닝하며 구조조정에 착수했고, 최소한의 부품으로 저렴한 플라스틱 시계를 만드는 스와치Swatch를 설립했다.

 

하이에크는 '시계도 패션'이라고 생각했고, 패션 브랜드와 똑같은 방식으로 시계를 시즌별로 나누어 일 년에 두 번씩 새로운 색상과 디자인으로 신제품을 출시했다. '그날 의상에 맞는 다양한 색상의 패셔너블한 시계를 서너 개 구매할 수 있다면 일 년 내내 똑같은 시계를 찰 필요가 없다' 이런 사고방식이 소비자들 사이에 퍼지면서 저렴하고 패셔너블한 스와치는 선풍적 인기를 끌게 되었다.

하이에크가 시계 산업의 게임 법칙을 새롭게 쓴 10년 뒤, 쿠바계 미국인 제프 베저스는 월스트리트 투자은행의 부사장직을 버리고 아내와 함께 직접 차를 몰고 웨스트 코스트로 향했다. 인터넷이 산업과 소비자의 생활을 완전히 바꾸고 있다는 것을 알고 있던 베저스는 웨스트 코스트로 이사하고 1년 뒤, 시애틀 외곽의 벨뷰Bellevue의 한 창고에서 온라인 서점을 열었다.

 

이 온라인 서점은 설립된 지 2개월 만에 일주일에 2만 달러의 책을 팔았다. 베저스는 이 서점에 세계 최초의 온라인 서점이란 의미와 다소 이국적이고 색다르다는 인상을 강조하기 위해 알파벳 A로 시작하는 '아마존'이라는 이름을 붙였다. 베저스에게 혁신이란 1,000개의 작은 아이디어가 모여 세상을 바꾸는 것이었다. 지난 20년 동안 그는 이 혁신을 달성했고 세계 최대의 온라인 종합 쇼핑몰을 탄생시켰다.


 

 

 

어떻게 게임을 바꿀 것인가?

기업가들은 타고난 게임체인저들이다. 게임체인저는 야심에 찬 목표를 달성하기 위해 끊임없이 혁신을 시도한다. 그들은 정해진 역할이나 위계질서에 구애받지 않고 자신만의 게임을 한다. 대부분의 경우 게임체인저는 신생기업이다. 그러나 보유하고 있는 자산, 브랜드 그리고 고객층을 새롭고 혁신적으로 활용한다면 대기업도 충분히 게임체인저가 될 수 있다. 아무도 생각하지 못한 혁신적 아이디어를 떠올릴 수 있다면 사업가, 전략가, 혁신가, 마케터, 매장 직원, 콜 센터 직원 그 누구도 게임의 룰을 바꾸는 게임체인저가 될 수 있다.

 

게임체인저는 왜(Why), 누구(Who), 무엇(What), 어떻게(How)의 4가지 영역에서 혁신을 시도하고, 혁신적인 아이디어를 비즈니스 전략, 브랜드 구축, 고객 경험 등 모든 프로세스에 접목한다.

 

왜(목적, 적용, 이점)를 바꿔라 목적이 바뀌면 게임이 바뀐다. 비즈니스 목적을 이익추구에서 삶의 수준을 향상하는 것으로, 대기업이 되는 것에서 최고 기업이 되는 것으로, 고객에게 제품과 서비스를 파는 것에서 즐거운 경험을 제공하는 것으로 바꿔라. 코카콜라는 처음에는 고객에게 시원한 탄산음료를 제공하는 데 사업의 목표를 두었다. 그러나 사업 목표를 행복감을 전달하는 것으로 바꾸면서 고객의 충성도를 높일 수 있었다.

누구(지리, 고객, 맥락)를 바꿔라 목표 고객이나 목표 시장이 바뀌면 게임이 바뀐다. 대중을 대상으로 사업했다면 특정 요구에 초점을 맞춘 틈새시장으로 목표 시장을 바꿔라. 소형차 피아트 500은 유지비용이 적게 드는 차를 선호하는 소비자층 대신 젊은 층을 공략하면서 낡은 이미지를 벗고 저렴하고 도시적인 이미지를 갖게 되었다.

무엇(시장 카테고리, 제품, 경험)을 바꿔라 고객 경험이 바뀌면 게임이 바뀐다. 제품 결합을 통해 새로운 솔루션을 개발하거나, 주문에 따라 개인 맞춤형 제품을 생산하거나, 고객에게 24시간 서비스나 즐거운 경험을 제공하거나, 고객이 더 많은 일을 해내는 데 도움을 주어라. 사이클리스트들은 세련된 사이클링복보다 소속감에 더 큰 가치를 둔다. 라파(Rapha)는 사이클리스트들이 함께 어울릴 수 있는 카페를 열었고, 라파 카페는 사이클리스트들의 사랑방이 되었다.

어떻게(비즈니스 모델, 서비스 스타일, 참여)를 바꿔라 비즈니스 모델이 바뀌면 게임이 바뀐다. 자동차 공유 서비스 집카(Zipcars)는 다른 자동차 임대 회사처럼 주당 요금을 부과하는 대신 회원 클럽을 만들고 시간과 거리에 따라 훨씬 저렴한 요금을 부과하고 있다.

 

이처럼 네 가지 영역을 중심으로 혁신적인 아이디어가 확장된다. 게임을 바꾸기 위해 기업은 하나 이상의 영역에서 혁신적인 아이디어를 생각해내야 한다. 이 혁신적인 아이디어가 게임의 판도를 바꾸는 씨앗이 된다. 그리고 기업은 이를 실제 비즈니스에 접목할 방법, 시장과 브랜드, 혁신과 마케팅, 고객 경험 등을 바탕으로 어떤 결과가 나올지 생각해봐야 한다.

 

 

변화를 만들어라. 그리고 그 변화의 주인공이 되라


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내가 일하는 이유 - 얼떨결에 서른 두리번거리다 마흔 내 인생을 찾는 뜨거운 질문
도다 도모히로 지음, 서라미 옮김 / 와이즈베리 / 2015년 11월
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대학을 졸업하고 3년이 지난 스물일곱 살의 어느 날, 나는 다니던 비철금속 제조회사를 그만두었다. 이유는 한 가지. 일이 재미없었기 때문이었다. 나와 맞는 일, 보람을 느낄 수 있는 일, 재미있는 일, 시간 가는 줄 모르고 빠져들 수 있는 일이 무엇인지 알 길이 없었다. 내가 찾는 답을 주는 책은 없었다. 그리고 마흔다섯 살에 커리어 컨설턴트 자격증을 땄다. 그때 마음속에 들어온 문장이 있었다. - '시작하며' 중에서 

 

 

"일이란 나의 능력과 흥미,

가치관을 표현하는 수단이다.

그렇지 않은 일은 지루하고 무의미할 뿐이다"

-도널드 E. 슈퍼, 미국의 직업 심리학자

 

 

나만의 천직을 발견하는 법

 

능력을 펼치지 못할 때, 취미와 동떨어진 일을 할 때, 가치관과 다른 일을 할 때 일은 재미없어진다. 저자는는 출발점으로 돌아와 있었다.

 

이 문장을 만나기 전까지 저자는 자신과 맞는 일, 재미있는 일을 발견하기 위한 법칙 따위는 없다고 믿었다. 사람마다 주어진 인생이 다르므로 결국 모든 것은 상황에 따라 달라진다

 


 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 


 

 

 

아마도 그렇게 물어본 어른들의 90% 이상은 이십 대에 자신이 무엇을 하고 싶었는지 고민하기보다 상황에 맞춰 적당히 직업을 선택했다는 사실을 알고 있을 것이다. 더 정확히 말하자면 상황에 맞춰 적당히 '회사'를 골랐다는 게 맞다. 자신이 어떤 일을 할지는 회사 인사부서가 정해준다고 생각한 사람이 대부분이었다.

 

'내가 정말로 하고 싶은 일'

이것은 진짜일까? 


 

취업을 앞둔 젊은이들은 하고 싶은 일을 찾아야 한다는 강박에 쫓긴다. 그러나 그것은 생각처럼 쉽게 찾아지지 않는다. 그래서 힘들다. 하고 싶은 일을 발견하는 데 지름길은 없다. 시행착오를 겪는 것 외에는 방법이 없다. 하고 싶은 일을 쉽게 발견했다면 오히려 조심해야 한다. 내가 정말로 하고 싶은 일이 아닐 가능성이 크기 때문이다.

 

 


 빈센트 반 고흐, <신발>(1887년)

 

 

하고 싶지 않은 일을 아는 것이 중요하다


하고 싶은 일을 정했다면 그 일에 대해 미리 알아보고 조사해보는 것이 좋다. 그것의 핵심은 그 일을 직접 할 경우 경험하게 될 힘든 점을 미리 파악하는 것이다. 세상 모든 일에는 애로사항이 있고, 특정 일에만 따라오는 힘든 점도 있다. 하고 싶은 일을 정했다 해도 그 꿈을 이루는 과정에서 하기 싫은 일을 거쳐야만 하는 경우도 있다.

  
저자의 어릴 적 꿈은 두부가게를 차리는 것이었다. 그러나 두부가게를 운영하려면 매일 새벽 3시에 일어나야 한다는 사실을 알게 되었다. 정치인이 되고 싶다고 생각한 적도 있다. 그래서 국회의원 보좌관으로 일하고 있는 친구와 얘기해 보았다. 보좌관으로 일하려면 정치인들에게 끊임없이 머리를 숙여야 한다고 했다. 연말에는 술자리에서 하도 무릎을 꿇고 술을 따르다 보니 바지 무릎이 닳아 해질 정도라고 했다. 이 둘 다 하고 싶은 일 리스트에서 사라졌다.


 


 

 

재능이란 무엇일까

 

이삼십 명 중에서 내가 가장 잘 써서 소설가가 되었느냐 하면 절대 그렇지 않다. 그들 중에 나보다 나은 사람이 대여섯 명은 있었다. 당시에는 분명 나보다 훨씬 뛰어났다. 그들 중에서 소설가가 한 명도 나오지 못한 까닭은 일이나 가정문제 등으로 포기했기 때문이다. 이는 소설가에게만 해당하는 것이 아니다. 꿈을 가진 사람이라면 그 꿈이 무엇이든 10년만 열정을 유지하면 반드시 성취할 수 있다고 나는 믿는다.10년 동안 무언가에 열정을 쏟는다는 것은 아무리 좋아하는 일이라 해도 쉽지 않다. 바꿔 말하면 10년 동안 열심히 하려는 마음이 있다면 대부분 성취할 수 있다. - 다카하시 가쓰히코, <소설가-에도가와 란포상 수상작가의 소설 입문> 중에서 

 

10년 동안 즐기고, 몰두하고, 열심히 한다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 힘들지만 그렇게 하는 이유는 그 일을 좋아하기 때문이다. 10년 동안 몰두하다 보면 즐거울 때보다 힘들 때가 더 많을 지도 모른다. 그러나 하고 싶었던 일이므로 쉽게 포기하지 않게 된다. 이것은 그 일에 심리적으로 의지하는 상태인지도 모른다.

 

 


 에드가 드가, <무대 위의 무희>(1876년)

 

21세기 직업론

 

보람이나 진지함은 일뿐 아니라 놀이에서도 똑같이 요구된다. 그것을 뺀 놀이는 지루하다. 그러므로 일과 놀이는 내용적으로 구분할 것이 아니라 시간적으로 나누어야만 한다. - 와시다 기요카즈, <누군가를 위한 일> 중에서

 

진지함과 보람의 관계는 작용 - 반작용의 법칙으로 설명할 수 있다. 작용 - 반작용의 법칙이란 물체 A가 물체 B에 힘을 주면 반드시 B도 A에게 반대 방향으로 같은 힘을 되돌려준다는 법칙이다. 예를 들어 10의 힘으로 벽을 밀면 벽도 나를 10의 힘으로 민다. 3의 힘으로 벽을 밀면 벽도 3의 힘으로 민다.


벽을 미는 힘을 진지함, 벽이 나를 미는 힘을 보람이라고 생각하면 쉽다. 진지하게 몰두할수록 그만큼 보람도 크다. 진지하게 몰두하지 않으면 보람을 느낄 수 없다. 보람이야말로 재미의 핵심이다. 진지함 → 보람 → 재미라고 할 수 있다. 진지함이 다르면 보람도 다르다. 일을 하다보면 힘든 점도 많지만 힘들게 노력한 만큼 재미가 있다. 이렇게 '일은 재미없고 노는 것은 재미있다'는 상식은 결코 정갑이 아니다.

 

 


미하일 네스테로프, <외과 의사 세르게이 유딘의 초상화>(1933년)

 

 

'감목중의'를 떠올려라

 

서울백병원 정신건강의학과 우종민 교수는 일의 가치를 찾는 네 단계 질문을 스스로에게 던지고 그 답을 찾아보라고 충고한다. 즉 1단계로 '이 일에서 감사한 점은 무엇일까?(감사)', 2단계로 '이 일의 목적은 무엇일까?(목적)', 3단계로 '이 일은 왜 나에게 중요할까?(중요성)', 4단계로 '이 일은 나에게 어떤 의미가 있을까?(의미)'이다.

 

첫 직장을 구하려고 재수, 삼수를 하는 취업준비생부터 이미 직장을 구해 일하지만 이직을 고려하는 사람, 퇴직을 앞두고 일에 대한 고민을 마주하고 있는 사람들 모두에게 이 책은 훌륭한 길라잡이가 된다. 일독을 권하고 싶다


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나는 당당하게 다시 출근한다 - 한 권으로 끝내는 4050 재취업 바이블
장욱희 지음 / 매일경제신문사 / 2015년 11월
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이 책은 베이비붐 세대들의 20~30년 경력을 재취업을 통해 어떻게 성공적으로 전환시킬 건지에 대해 구체적인 답을 준다. 지금도 필자는 퇴직자, 그리고 퇴직예정자와 함께 현장에 있다. 그들과 고민하고 있는 현실적인 문제들과 그 해결방안을 제시할 예정이다. 물론 그들의 성공 스토리도 소개할 것이다. - '들어가기 전에' 중에서 

 

 

베이비붐 세대들을 위한 재취업 전략

 

저자 장욱희숭실대학교를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사와 박사 학위를 받았다. 그녀는 일신방직, 고용부 서울지방노동청, DBM Korea에서 선임 컨설턴트, 오리온전기(주) 전직지원센터장, (주)커리어파트너 대표를 역임했으며 숭실대학교 경영학부 교수를 거쳐 현재 성균관대학교 산학협력단 교수로 재직 중이다.

 

15년간 삼성SDI, KT, KBS 등에서 4,000명이 넘는 기업의 재직자 및 퇴직자, 그리고 청년들을 대상으로 커리어 컨설팅을 수행했으며, 지금도 활발히 커리어 진단 및 경력관련 프로그램을 개발 및 진행하고 있다. 퇴직인력 활용방안 및 중소기업 인력관련 연구도 하면서

 

 

 

 

 

책은 총 3부로 구성됐는데, 퇴직자의 당면 과제와 문제가 무엇인지 확인하며, 이를 토대로 대안을 세우고, 확실하게 퇴직 이후의 방향을 설정해 인생 2막을 위한 경력목표를 구체화해 전략을 짜는 방법을 제시한다. 또한 재직 시에 어떻게 퇴직을 준비해야 성공률을 극대화할 수 있는지를 제시하고, 퇴직 후 성공한 사례를 살펴보며, 재취업 공략에 초점을 맞추고 있다. 마지막으로 창업에 관한 핵심적인 현장 경험을 설명한다.

 

 

 

 

퇴직자가 된다는 것은(?)

 

어느 날 갑자기 자신의 명함이 없어진다면 아침에 눈을 떠도 갈 곳이 없어진다. 처음 얼마 간은 그동안 회사일에 찌들려 충분히 쉬지 못했던 보상을 받는 듯해서 편안하게 지낼 수 있을 것이다. 하지만 이것도 오래 가지 못한다. 자주 못 만났던 친한 친구와 식사 약속도 하면서 지내다 보면 어느 순간 갈 곳이 없어진다. 눈치가 보여서 말이다. 이때부터 심리적 충격을 받기 시작한다. 심각한 고민들이 밀려오기 때문이다.

 

아직 자녀들을 책임져야 한다

부모를 부양해야 한다

나이가 많아 받아줄 곳이 많지 않다

창업을 하려니 아내가 결사반대다

당장 2~3년은 일할 기회를 만들 수 있지만 이후가 문제다

대기업 임원까지 했는데, 과연 아파트 경비를 할 수 있을까?

 

먼저 베이비붐 세대의 전반적인 재무 상태를 파악해보자. KB금융지주 경영연구소의 보고서(2014년)에 의하면 재무적 측면에서 베이비붐 세대들의 노후 준비가 낮은 것으로 나타난다. 은퇴 시기에 접어든 베이비부머의 평균 자산 규모는 4~5억 원 정도이며, 이중 부동산의 비중이 70%이다. 즉 현금유동성이 극히 미약함을 알 수 있다. 이런 상황을 감안할 때 취약한 자본력 때문에 선듯 창업에 나서기도 망설여지기 마련이다. 그래서 저자도 재취업을 권한다.

 

 

 

 

 

과연 내가 재취업할 수 있는 곳은 어디일까? 대략적으로 우리나라 중소기업은 340만 개다. 이 중 자영업자는 약 290만 명이다. 그렇다면 이를 뺀 나머지 약 45만 개가 남는다. 그리고 다시 10인 미만인 소기업 약 30만 개를 제외하면 퇴직자가 공략할 수 있는 기업은 약 10만 개다.

 
베이비붐 세대의 '거대 쓰나미'가 밀려올 것은 자명한 현실이다. 쉽게 표현하면 10년 이내에 500만 명이 재취업 시장으로 쏟아져 나온다는 것이다. 따라서, 당연히 앞서 산출해본 10만 개의 기업을 집중 공략해야만 한다. 스스로 눈높이만 낮춘다면 충분히 승산 있는 게임이다.

 

 

커리어 컨설팅

 

저자는 마치 퇴직자를 앞에 두고서 커리어를 컨설팅하듯 설명하고 있다. 중간 중간에 소개되는 진단지나 워크시트 등도 직접 작성해 보면 좋다. 컨설팅 단계별로 제시하고 있으므로 자신의 관심 분야를 우선 살펴봐도 무방하겠다. 자연재해인 쓰나미도 미라 알고서 대비한다면 피해를 최소화할 수 있다. 마찬가지다. 커리어 관리도 미리 해두면 어려운 현실이 닥쳤을 때 바로 도움이 된다.

 

 

 

 

 

역량 경력관리 및 개발 차원에서 사전에 검토해야 할 중요한 내용 중의 하나다. 이는 재취업을 위해서 가장 강력한 무기이기 때문이다. 실제로 상당수 기업 및 공공기관에서는 역량기반의 구조화된 면접 기법을 채용에 도입하고 있다. 따라서 재취업을 준비하는 구직자라면 당연히 역량에 대한 개념을 알아야 하는 것이다.

 

쉽게 말해서 역량이란 성공적인 업무수행에 요구되는 스킬, 지식, 태도라고 정의할 수 있다. 나아가 여기에 개인의 적성, 성향, 추구하는 가치관 등도 포함된다. 이에 역량은 측정가능하고 독특한 행동 특성인 바, 이를 빙산에 비유할 수 있다. 바다 표면 위에 드러나는 관찰 가능한 행동 뿐만 아니라 수면 하에 잠겨 있는 지식, 스킬, 태도 등이 총체적으로 발휘되는 것이다.

 

핵심 역량 도출 단계

 

1단계~ STAR(상황, 과업, 행동, 결과)를 활용한 성취업적 추출

2단계~ 성취업적을 통한 역량 요소 추출

3단계~ 개인이 보유한 핵심역량 분석

 

 

 

노동시장을 읽는 힘을 키워야 한다. 재취업의 성공률은 노동시장의 분위기와 매우 밀접하기 때문이다. 시장의 상황이 매우 나쁜데, 여기에다 자신의 역량만을 앞세우는 것은 계란으로 바위치기 격인 셈이다. 최근 국내 대기업들이 30대 직원들에게도 명퇴를 요구한다는 기사가 나올 정도로 대기업들이 느끼는 2016년의 경제 예측은 매우 나쁘다는 방증이다.

 

노동시장은 기본적으로 노동에 대한 수요와 공급에 의해 결정된다. 물론 다른 많은 요소들에 영향을 받는다. 경기가 좋을 때는 생산량의 증가를 위해 더 많은 직원이 필요할 것이고, 반대로 불황이라면 매출의 감소가 예상되므로 덩달아 일자리도 자연스레 줄어들게 마련이다. 실제로 OECD의 자료에 의하면 각국의 일자리 변동에 가장 큰 영향을 주는 게 경제성장률인 것으로 나타났다. 한국의 추세는 지속적인 하락세를 보이고 있다.

 

 

 

재취업을 위해선 필수적으로 이력서가 수반되어야 한다. 자유 형식의 이력서는 '연대기적 이력서''기능적 이력서'로 형식이 나뉜다. 연대기적 이력서 형식은 자신의 경력이 전반적으로 이직이나 전직 횟수가 적어서 한 분야의 일에 일곤성 있게 경력을 관리해 온 사람에게 적합하다.

 

반면, 기능적 이력서는 이직 또는 전직의 빈도가 잦고, 다양한 경력을 보유한 경우에 작성이 용이하다. 잦은 이직이나 전직 등으로 인한 약점을 보완하면서 자신의 강점을 부각시킬 수 있기 때문이다. 업무경력은 시간순이 아닌 괄목할 만한 성과 중심으로 나열한다. 특히, 지원하고자 하는 부분과 연계된 성취업적이 인사담당자의 눈에 매력적으로 어필되도록 구성하는 게 좋다.

 

연대기적 이력서 형식의 특징


첫째, 일반적으로 많이 사용되는 양식으로 채용담당자가 선호하는 경우가 많다.
둘째, 직급 중심으로 어떤 회사에서 얼마 동안, 어떤 일을 했는가에 중점을 둔다.
셋째, 각각의 업무에 따른 성취업적을 구체적으로 서술한다.
넷째, 최근의 직업부터 시간 역순으로 기술한다.

기능적 이력서 형식의 특징


첫째, 이직 경험이 많거나 타 분야로 직업을 전환한 경우, 공백기가 긴 경우 등에 사용한다.
둘째, 실행한 업무의 종류 및 기능, 업무성취도에 역점을 둔다.
셋째, 경력사

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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스트레스의 힘 - 끊임없는 자극이 만드는 극적인 성장
켈리 맥고니걸 지음, 신예경 옮김 / 21세기북스 / 2015년 12월
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스트레스는 우리가 마음을 쓰는 대상이 위태로워질 때 발생한다. 이 정의는 교통 체증으로 인한 불쾌감과 실연을 당했을 때 느끼는 슬픔을 모두 수용할 만큼 포괄적이다. 이는 우리의 생각과 감정 그리고 스트레스를 받을 때 나타나는 신체 반응은 물론, 스트레스가 많다고 설명할 만한 여러 상황에 대처하는 방법들을 포한한다. - '들어가며' 중에서

 

 

스트레스 무조건 나쁜 것인가?

 

우리들은 지금까지 스트레스가 만병의 근원이라고 알고 있다. 하지만 이 책의 저자는 반드시 나쁘다고만 말할 수 없다고 말한다. 즉 스트레스의 긍정적인 측면을 무시하지 말라는 권유이기도 하다.  우리들은 일상에서 흔히 바쁘거나 불안하거나 실망스럽거나 위협을 느끼거나 심적 압박을 느길 때 "스트레스를 받는다"고 말한다. 그것도 이 말을 입에 달고 사는 사람들도 많다. 

 

저자 켈리 맥고니걸은 스탠퍼드대학교에서 심리학 박사학위를 받았으며(건강심리학 전공), 인간의 삶에 실제로 유용한 과학을 표방하는 실용과학 분야의 차세대 심리학자로 불린다. 그녀는 미국 심리학 전문지 <사이콜로지투데이Psychology Today>의 고정 칼럼니스트로 활동하면서 강연, 워크숍, 세미나 및 저술 활동을 통해 스트레스를 조절하고 삶을 긍정적으로 변화시키는 방법을 전파하고 있다. 또한 의과대학 건강 증진 프로그램에서 활동하는 보건 전문가로서 신경과학과 의학의 최신 연구 결과를 일상생활에 구현하고자 애쓰고 있다.


 

그녀의 

 

 

 

 

책은 모두 2부로 구성됐는데, 스트레스에 대한 관점의 전환이 필요하므로 제1부(스트레스의 재발견)에서는 우리들이 갖고 있었던 기존의 인식을 뒤집는 시도가 이뤄진다. 저자는 이를 '사고방식 중재(mindset intervention)'라고 부르면서 스트레스에 대한 사고방식이 바뀌면 '도전이나 시련에 직면하더라도 의욕이 샘솟고', '스트레스 에너지를 효율적으로 활용해 탈진하지 않으며', '스트레스 경험이 사회적 고립이 아닌 사회적 관계의 원천으로 바뀌고', '삶에서 고통의 참된 의미를 발견'하게 된다고 역설한다.

제2부(스트레스 사용법)는 일상에서 스트레스를 느끼는 순간에 사용할 수 있는 현장 전략을 비롯해 인생의 시련에 대처하는 자기성찰 방법을 담고 있다. 저자는 이를 통해 '불안감이나 실망감, 분노, 위축감이 들 때 비축된 에너지와 힘 그리고 희망을 활용할 수 있다'고 설명한다.

 

이 책에 등장하는 수많은 사례는 모두 실존 인물들의 이야기다. 그녀는 이들 사례를 과학적 실험과 연결해 모든 이들에게 적용할 수 있는 객관적 지침을 확보하는 동시에 스스로도 사고방식 중재를 경험했다고 고백한다. 이 책을 통해 우리들 역시 지식 차원의 새로운 스트레스 과학을 넘어 책을 읽는 행위 자체에서 사고방식 중재를 경험하게 될 것이다. 스트레스를 경험하는 그 순간의 태도가 스트레스의 양상을 결정한다. '스트레스를 내 삶의 에너지로 바꿀 능력이 내게 있다'는 '믿음'에서 출발하는 것이다.

 

 

플라시보 효과에서 사고방식 효과까지

 

스트레스에 관해서라면 거의 모든 사람들이 이미 자신만의 인식을 갖고 있다. 스트레스를 받을 때마다 우리들은 스트레스에 대한 자신의 생각을 떠올린다. 스트레스를 많이 받았던 때를 떠올려보자. '아, 완전 스트레스 받아', '이거 너무 스트레스야' 같은 생각을 했을 것이다. 그런 순간순간들이 합쳐져 사고방식으로 고착된다. 뭔가 비슷한 압박이 느껴지면 바로 스트레스라고 인식하게 되는 것이다. 이런 믿음은 플라시보 효과를 훨씬 넘어선다. 일종의 '사고방식 효과mindset effect'라고 말할 수 있다.

 

플라시보 효과가 구체적인 결과에 단기간 영향을 미치는 데 반해, 사고방식 효과는 오랜 기간을 두고 눈덩이처럼 불어나 그 영향력이 점차 커지고 오래도록 작용한다.

 

사고방식이란 마음가짐과 행동방식 그리고 감정에 선입견을 심어주는 믿음이다. 우리가 무엇을 보든 그 대상을 걸러서 통과시키는 필터 같은 것이다. 그렇다고 해서 모든 믿음이 견고한 사고방식으로 자리 잡는 것은 아니다. 별로 중요하지 않은 믿음도 있다. 누군가는 초콜릿이 사탕보다 맛있다고 여기며, 누군가는 바나나보다 사과가 더 맛있다고 믿는다. 하지만 이런 믿음들은

 

 

 

 

 

 

 

의사들은 정신적 외상을 초래할 만한 수술을 곧 받아야 할 환자들에게도 스트레스 호르몬을 투여하기 시작했다. 위험성이 높은 심장 수술 환자들에게 이 방법은 집중 치료 기간을 줄여주고 외상성 스트레스 증상을 경감시키며 수술한 지 6개월 뒤에는 삶의 질을 향상시키는 것으로 드러났다. 스트레스 호르몬은 심지어 전통적인 정신 치료 보조제로도 활용되고 있다. 치료 시간 직전에 스트레스 호르몬을 투여하면 불안증과 공포증 치료의 효과를 향상시킨다.

 

 

 

 

스트레스 많은 삶이 더욱 의미 있는 삶이다

 

나라에 따라 스트레스 지수는 천차만별이다. 한 나라의 스트레스 지수는 삶의 행복도, 기대 수명, 국가총생산 같은 다른 지수들과 일치하는가? 스트레스에 대한 자신의 믿음을 기반으로 할 때 어떤 예측이 가능한가? 스트레스를 더 많이 받는 사람들이 있으면 공중 보건과 국민 행복, 경제에 도움이 되는가?

 

갤럽의 세계 여론 조사 연구원들은 놀라운 결과를 발견했다. 국가의 스트레스 지수가 높을수록 국가의 행복 지수도 높았던 것이다. 전날 스트레스를 많이 받았다고 대답한 사람들의 비율이 높을수록 해당 국가의 기대 수명과 총생산이 높았다. 그뿐만 아니라 스트레스 지수가 높을수록 국가생활 만족도와 삶의 행복도가 더 높은 것으로 드러났다.

 

스트레스를 호소하는 사람들이 더 많다는 것은 자신의 건강, 일, 생활수준, 공동체에 만족하는 사람들이 더 많다는 뜻이다. 또한 연구원들의 보고에 따르면 아프리카의 모리타니처럼 부패, 빈곤, 굶주림, 폭력 수치가 높은 나라에 사는 사람들은 스트레스를 많이 받는다고 이야기하지 않았다. 전세계 사람들이 도대체 어떤 의미에서 스트레스를 많이 받았다고 이야기했든 간에 이 결과는 연구원들이 객관적으로 열악한 사회적 조건이라고 간주하는 상태에 완전히 부합하지는 않았다.

 

이에 연구원들은 스트레스와 다른 감정들 간의 관계를 살폈다. 스트레스를 엄청 많이 받은 날이면 분노, 우울, 슬픔, 걱정 같은 감정을 느낄 가능성도 높았다. 하지만 스트레스 지수가 높은 나라에서 사는 경우엔 그 전날 더 많이 즐거웠고 사랑했으며 웃었다는 대답도 함께 나왔다. 여론 조사에서 가장 행복하다고 밝혀진 사람들은 스트레스가 없는 사람들이 아니었다. 오히려 엄청난 스트레스를 받되 우울하지는 않은 사람들이었다. 저자는 이 현상을 '스트레스의 역설'이라고 부른다.

 

행복한 삶이란 스트레스가 없는 삶도 아니며 스트레스 없는 인생이 행복을 보장해주지도 않는다는 것이다.

 

 

불안감은 내 탓이 아니다

 

불안증 환자들은 심장이 위태로울 만큼 빨리 뛰고 아드레날린이 위험 수준으로 치솟는다고 생각한다. 하지만 객관적으로 볼 때 이들의 심혈관계 및 자율 신경계의 반응은 불안증을 않지 않는 사람들과 똑같아 보인다. 누구나 심장 박동수 상승과 아드레날린의 증가를 경험하지만 불안증을 앓는 사람들은 이런 변화를 다르게 지각한다. 어쩌면 심장박동이나 호흡의 변화를 더 예민하게 인식하는 것인지도 모른다. 그리고 그 감각을 한층 부정적으로 추측해 행여나 공황 발작을 일으킬까 두려워한다. 하지만 이들의 신체 반응은 기본적으로 남들과 다르지 않다.

 

1999년에 저자가 스탠퍼드 정신생리학 실험실에 들어갔을 무렵 실험실 동료 한 사람이 불안증을 앓는 사람과 그렇지 않은 사람의 스트레스 생리 기능 비교에 관한 연구를 막 완성했다. 그 연구 결과에 따르면 불안감을 느끼는 참가자들은 자신들이 더 강한 신체 반응을 보인다고 생각했지만 실제로는 그들의 스트레스 생리 기능에 차이가 없었다.

 

 

역경을 자원으로 전환시킨다

 

 

 

 

스트레스는 내 삶의 에너지

 

스트레스는 사망 위험을 증가시키지만, 사람들이 목적의식을 가질 때는 예외다. 스트레스는 우울증 위험을 증가시키지만, 사람들이 자신의 어려움에서 장점을 볼 때는 예외다. 스트레스는 몸과 마음을 마비시키지만, 사람들이 자신의 능력을 인식할 때는 예외다. 스트레스는 몸과 마음을 쇠약하게 만들지만, 그로인해 업무 수행 능력에 도움이 될 때는 예외다. 스트레스는 이기심을 조장하지만, 그로 인해 이타주의가 생길 때는 예외다. 

 

우리가 어떤 해로운 결과를 생각해내더라도 스트레스와 해로움 사이의 예견된 상관성을 상쇄시키고 예기치 않은 혜택으로 종종 대체시켜주는 예외의 경우는 반드시 존재한다. 따라서 스트레스에 대처하려고 노력하는 개인으로서 우리는 다음과 같은 질문을 스스로 던져보는 편이 좋다.

 

"나는 스트레스를 유익한 것으로 전환할 능력이 있다고 믿고 있는가?" 

 


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맥베스 나남 셰익스피어 선집 5
윌리엄 셰익스피어 지음, 이성일 옮김 / 나남출판 / 2015년 12월
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맥베스는 11세기의 스코틀랜드에 실존했던 인물이다. 따라서, 이 책을 한 편의 역사극으로 보아도 무방할 것 같다. 튜더 왕조의 마지막 임금인 엘리자베스 1세가 죽고난 후 스코틀랜드의 제임스 4세가 영국의 왕위를 계승, 제임스 1세로 등극해 스튜어트 왕조를 연다. 제임스의 조상인 뱅쿠오는 역사적으로 덩컨 시해에 연루되었다고 알려진 인물이다. 하지만 이 작품에선 덩컨 시해와는 무관하고 맥베스에 의해 살해당하는 모습으로만 그려진다.

 

 

셰익스피어의 4대 비극 중 마지막 작품

 

부유한 상인의 아들로 태어나 총 37편의 작품을 발표하면서 런던의 극작가로 명성을 떨쳤던 셰익스피어(1564~1616년)는 <햄릿>, <오셀로>, <리어왕>에 이어 마지막으로 <맥베스>를 무대에 올렸다. 우리들은 이 작품들을 총체적으로 셰익스피어의 4대 비극이라고 부른다. 아 작품들은 각각 왕자의 복수, 부하의 간계에 휘말려 사랑하는 아내를 살해하는 용병대장, 왕국 분배를 둘러싼 세 딸의 선악 구도, 야심가인 어느 장군의 권력욕 등 비극적인 내용을 다루고 있기에 붙여진 별칭이다.

 

가장 나중에 쓰여진 작품이면서 그 길이도 가장 짧은 탓에 일부 학자들은 셰익스피어가 촉박한 공연 일정에 맞추어 서둘러 완성한 작품인 듯하다고 평가한다. 총 5막 9장으로 구성된 이 작품은 주인공이 맥베스가 왕을 시해하고 왕위에 오른 악인으로 묘사된다. 그런데, 셰익스피어의 비극 중 악인이 주인공인 작품은 단 두 편뿐이다. <리처드 3세>와 <맥베스>가 그것이다. 리처드는  왕위에 오르고자 비열한 계략을 세우고 조금도 양심에 꺼리낌 없이 이를 실행하는 반면 맥베스는 욕망과 양심 사이에서 갈등하고 악행을 저지른 후 고통과 악몽에 시달리는 모습을 보인다.

 

 

 

용서받을 수 없는 죄

 

맥베스가 저지르는 시역弑逆은 용서받을 수 없는 죄이고, 그가 부당한 수단으로 왕위에 오른 뒤에 범하는 일련의 비열한 잔혹행위는 그를 더할 나위 없는 악당으로 만들기에 충분하다. 그러나 악몽의 나날을 보내며 그가 겪는 고통은, 인과응보의 법칙에 따라 그가 당연히 받아야 할 형벌임에도 불구하고, 관객들에게 혐오감보다는 오히려 연민의 정을 불어넣을 뿐만 아니라, 그를 향한 감정이입과 자아투사가 가능하도록 만든다. 이제 작품 속으로 둘어가 보자.

 

참, 이 작품은 영화로 만들어져 얼마 전에 국내에서 개봉되었다. 배우 마이클 패스벤더마리옹 꼬띠아르가 각각 남녀 주인공으로 열연을 펼쳤다. 본디 연극 무대에 올려진 작품은 대체로 배우들의 연기와 인상적인 대사에 주목하게 되지만, 영화로 제작된 작품은 주무대인 스콜틀랜드의 자연 풍광을 그대로 옮겨왔기에 색다른 매력이 있다.

 

 

 

덩컨 왕의 사촌이자 충신으로 인정받는 스코틀랜드 최고의 장군 맥베스, 그는 전쟁에서 승리하여 반란군을 진압한다. 코더의 영주가 반란을 일으켰던 것이다. 이 소식은 전령에 의해 속히 덩컨 왕에게 보고된다. 보고를 접한 왕은 코더 영주를 즉각 처형하고 그 지위를 모두 맥베스가 승계토록 하라고 하명한다.

 

 

맥베스는 동료 장군 뱅쿠오와 돌아오는 길에 세 마녀를 만나는데, 이들로부터 의미심장한 예언을 듣게 된다. 즉 맥베스가 장차 왕이 될 사람이라고 예언했다. 누더기 옷을 걸치고 말라비틀어진 행색이 사람이 아닌 환영처럼 보여져 무슨 연유로 이런 말을 하는지 말하라고 맥베스가 재촉하자 마녀들은 일제히 사라진다.

 

맥베스 만세! 글라미스 영주님 만세!

맥베스 만세! 코더 영주님 만세!

맥베스 만세! 장차 전하 되실 분!

 

아버지의 사망으로 글라미스 영주를 물려받은 점은 충분히 이해되지만 멀쩡하게 생존하는 코더 영주를 제쳐놓고 자신에게 코더 영주라 부르고 나아가 왕위에 오른다는 말이 과연 가당키나한 말인가 말이다. 심지어 뱅쿠오에게는 "맥베스보단 못하지만, 더 위대하셔!, 임금은 못 되셔도 임금을 낳을실 분!, 뱅쿠오 만세!"라고 말했다. 이에 맥베스는 이 황량한 들판에서 자신들의 앞을 가로막고 황당한 예언을 지끌이는 연유를 밝히라고 명했던 것이다. 드디어 두 사람의 마음 속에 욕망의 불꽃이 일기 시작한다. 맥베스의 비극은 이렇게 시작된다.

 

 

 

마녀들이 사라진 후 왕의 전령이 도착해 맥베스가 코더의 영주로 임명되었음을 전한다. 이에 맥베스와 뱅쿠오는 함께 놀란다. 마녀의 예언이 적중했기 때문이다. 이에 맥베스는 향후 자신이 왕이 된다는 예언으로 자연스레 연결지으면 '내가 왕이 될 운명이면, 그래, 운명은 내가 가만 있더라도, 내게 왕관을 씌워 줄 것이야'라고 혼잣말을 한다.

 

덩컨 왕은 맥베스의 승전을 치하하며 맥베스의 성을 방문해 하룻밤을 보내고 싶다고 말하며 자신의 장남 맬컴을 차기 왕위계승자임을 천명한다. 맥베스는 왕의 처사에 몹시 마음이 상해 서둘러 물러나 성으로 향한다. 한편, 맥베스 부인은 남편이 보낸 편지를 읽고 마녀들의 예언 중 일부가 적중한 사실을 알게 되었다. 그녀는 욕망이 크다. 남편이 모진 성격이 아닌 것을 알기에 덩컨 왕이 일박을 하는 날 거사를 하겠다고 작심하고 이를 도착한 맥베스에게 이 계획을 털어놓는다. 이를 놓고 맥베스는 많은 고뇌를 하다가 결국 아내의 뜻에 따르기로 결심한다.

 

   

 

담대한 맥베스의 아내는 야심을 부추기는 달콤한 속삭임을 계속하고, 욕망과 양심 사이에서 고뇌하던 맥베스는 결국 왕을 시해하기로 결심하고 그날 밤 덩컨 왕을 죽인 후 반역죄를 침실에 함께 있었던 하인들에게 덮어씌워 이들 또한 모두 죽여 그 입을 사전에 틀어막아 버렸다. 겁을 먹은 덩컨 왕의 장남은 영국으로, 차남은 네델란드로 급히 피신한다.

 

한편, 뱅쿠오는 맥베스가 시해의 장본인이라고 생각하면서 자신의 후손들이 왕위에 오른다는 마녀들의 예언을 떠올린다. 하지만 이미 맥베스는 후환을 제거하려고  뱅쿠오와 그의 아들을 죽이라고 두 명의 자객을 보낸다. 결국 뱅쿠오는 살해되지만 아들은 가까스로 도주에 성공한다.

 

 몽유병에 시달리는 맥베스 부인

 

권력에 대한 욕심 때문에 남편을 부추겨 살인을 유도하고 자신의 손에도 피를 묻힌 맥베스 부인은 몽유병에 시달리며 처참하게 변해간다. 욕망의 또 다른 모습을 보여주는 셈이다. 맥베스도 욕망의 포로가 되어 위협이 되는 존재는 모조리 죽이려고 한다. 이에 도망친 덩컨의 아들 맬컴과 반정을 도모하는 맥더프의 처자식을 무자비하게 해친다.

 

그러나 이후 양심의 가책을 느낀 맥베스는 뱅쿠오의 망령에 시달리며 점점 심약해지고, 마녀들은 여자가 낳은 자는 그를 해치지 못하고 버넘 숲이 진격해올 때까지는 결코 패퇴하지 않는다는 수수께끼 같은 예언을 한다. 과연 그는 맬컴과 맥더프의 도전을 이겨낼 수 있을까?

 

 

 

 

 

성격이 곧 운명이다

 

맥베스는 완벽한 성자도, 그렇다고 파렴치한 악인도 아닌 선과 악이 공존하는 인물이다. 그는 절대적인 신임을 받는 장군으로서 덩컨 왕에게 충성을 다하지만 가슴 한 편에는 왕관을 차지하겠다는 야망이 있었다. 실력이나 왕위계승 서열에서 밀리지 않는 그가 역심을 품은 것은 어찌보면 당연하다. 하지만 당시엔 '왕권신수설'이 지배하던 절대군주제 사회였기에 목숨을 건 도전이 결코 쉬운 일은 아니었다. 

내면에서 들려오는 양심의 소리에도 불구하고 욕망에 휘둘리는 맥베스의 모습이 악인이라는 혐오감보다는 연민의 감정을 불러일으킨다. 걸출한 장군이 도덕적으로 추락하고, 점점 위축되어 가는 모습은 잠시나마 욕망을 최선이라고 여겼던 한 인간의 비극을 보여준다. 인간 본성에 공존하는 선과 악의 이중주가 휘몰아치는 맥베스 이야기에서 우리들은 무엇을 느끼게 될까? 셰익스피어 식 표현을 빌려 이렇게 말하고 싶다.

 

 

"선이냐 악이냐, 그것이 문제로다" 

 

 


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