끝없는 게임 5 - 우주 서바이벌 끝없는 게임 5
R. A. 몽고메리 지음, 김상인 그림, 이혜인 옮김 / 고릴라박스(비룡소) / 2017년 9월
평점 :
절판


굉장히 독특한 구성의 동화책이다.

주인공의 선택 결과에 따라 다양한 인생이 펼쳐진다.


이번 시리즈는 광활한 우주가 배경이며 주인공은 우주인이다.

주인공은 이제 곧 우주를 탐험하면서 자신이 살 행성을 개척해야 한다.

미지의 우주 곳곳 블랙홀과, 외계인, 전염병이 도사리고 있다.


내가 선택한 우주의 결말은? 

서바이벌 우주 탐험을 떠나보자. 

 


 


처음 읽을 때는, 철저히 내 성향으로 맞춰 선택을 하였는데, 마무리가 마음에 들지 않는다.


 

아악, 이렇게 허무하게 끝낼 수는 없어.

역시 너무 안정적이고, 무미건조한 선택이었나? 


좋았어.

인생 리셋하고 다시 시작해보자.


그렇게 읽다가 몇 번을 도돌이표처럼 다시 되돌아온다.

때로는 무모한 용기와 낭만에 근거하여 선택한다.

때로는 합리적인 의심 또는 철저한 내 사익을 위해 신중하게 고른다.

물론 충동적인 선택도 여럿 따른다.


그렇게 고른 인생마다 정답은 없다.


결과가 마음에 들지 않는다고, 그 과정마저 폄훼할 필요는 없다.




마치 사다리 게임처럼, 혹은 복불복 게임처럼 주어진 상황마다 예상치 못한 반전과 짜릿한 가상의 유쾌함이 샘솟는다.


기존의 책이 작가의 일방적인 글이라면, 이 끝없는 게임 시리즈는 서로 쌍방향 대화다.

즉, 독자가 주도적으로 자신의 삶을 선택하고 개척해 나간다.



이 책은  가상의 우주를 배경으로 생동감있게 뻗어나간다.

영화의 되감기처럼 과거로 돌아가 선택을 정정한다. 

다시 행성을 찾거나, 백신에 성공하거나 다양한 이야기의 변주가 가능하다.

내 앞에 무수히 많이 펼쳐진 선택의 갈림길에서

무한한 상상력이 그대로 펼쳐진다.


어떤 운명이라도 피할 수가 없다.


책에 적힌 운명대로 진행될지니, 각오하고 책 속 게임으로 들어가 보자.

책을 펼치는 순간, 이미 서바이벌 게임은 시작된다. 


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스크래치 코딩 카드 - MIT 미디어랩 스크래치 공식 가이드북 헬로! CT 10
나탈리 러스크.MIT 스크래치 팀 지음, 홍지연 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 9월
평점 :
절판


사실 '코딩'을 떠올리면 막연히 어렵고 부담스럽다.

특히 초등학교 사서인 나로서는 새로운 개정 교과서나, 신설된 정규 교과에 대해 민감하다.

신속하게 관련 수서를 해야 하는 것은 기본이거니와, 이용자들보다 더 정확한 정보를 알고 있어야 한다.

2018학년도 정규 교과 코딩에 대해서 어느 정도 숙지하고 싶은데, 정작 접할 기회가 없었다.

 

그러던 중, 교육청 관련 연수를 들은 과학선생님이 간단하게 햄스터봇 전달 연수를 진행하였다.

실제 현장에서 햄스터봇의 움직임이 코딩한 만큼 구현되니 굉장히 재미있었다.

 

코딩! 어쩌면 생각보다 더 재미있지 않을까.

확실한 것은, 아이들은 정말 유용하고 재미있게 배우리라는 점이다.

 

우선 스크래치는 미국 MIT 미디어랩에서 개발한 교육용 프로그래밍 언어다. 시중에 이미 다양한 관련 책이 나와 있다.

그중 이 스크래치 코딩 카드는 책자가 아닌 낱개 카드 구성으로 되어 있어 굉장히 신선하다. 마치 미션이 주어진 게임 놀이처럼 쉽게 다가온다.

더구나 이 도서는 MIT 미디어랩 스크래치 공식 가이드북으로 더욱 신뢰가 간다.

먼저 이 카드북을 활용하려면 스크래치 웹사이트 scratch.mit.edu에 접속하여 회원가입을 해야 한다.

이메일 인증 접속으로 생각보다 쉽고 매우 간편하다.

 

이 무료로 배부되는 스크래치 프로그램은 코딩 학습장이자 온라인 커뮤니티이기도 하다. 이용자들이 자유롭게 공유하고 배우기 좋은 플랫폼 역할을 해준다.

 

이제 회원 가입 후 본격적으로 만들기에 돌입해 본다.

 

 

카드를 꺼내 보자.

이 카드북은 글자, 패션, 달리기 게임, 퐁 게임, 음악, 댄스, 숨바꼭질, 잡기 게임, 이야기, 애완동물 등 총 10가지 카드섹션으로 구성되어있다. 카드 제목이 매우 흥미진진하다.

    

나는 상상력을 돋우는 <숨바꼭질 카드> 섹션을 골라보았다.

굉장히 쉽게 카드 매뉴얼대로 재현이 가능하다.

눈앞에서 미션을 수행하면, 결과물이 그 즉시 드러난다.

코딩 초보자로서 카드섹션별로 따라 하다 보니, 카드 미션(?)을 완성할 때마다 즐거운 성취감이 따라온다.

 

과감하게 이것저것 눌러보면서 확인해 보자.

 

드래그 클릭하고, 추측하고 응용해보자.

 

 

왜 카드 형식일까? 아하 따라 해보니 그 편리함이 훨씬 더 쉽게 체감된다.

우선, 카드 한 장씩 미션을 단순하게 따라 하기 쉽다.

또한 굳이 정해진 순서대로 할 필요가 없다. 자유롭게 내가 원하는 코딩을 골라 엮어서 할 수도 있다.

 

무엇보다 카드를 통해 꾸준히 훈련을 하다 보면, 어느 순간 비슷하게 알고리즘이 패턴화되어 있음을 발견한다. 전반적인 코딩의 프로세스가 이해되며 노하우가 축적된다. , 이때부터 배움의 속도가 가속화된다.

 

이 카드를 통해 놀이처럼 접하다 보면

확실히 기존 책보다 훨씬 더 쉽고 응용이 간편하다.

 

컴퓨팅 사고력을 높여주는 감각적인 놀이로 효과적이다.

아이들은 외국어보다, 프로그램 언어 코딩을 배우는 속도가 확실히 더 빠를 것 같다.

 

2018년 코딩 과목이 아이들에게 어떻게 느껴질지 벌써부터 매우 기대된다.  


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힐라볼라 둥둥둥
신나군 지음, 김성희 그림 / 비룡소 / 2017년 9월
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<힐라 볼라 둥둥둥> 이 책은 굉장히 실험적이고 환상적인 감성을 자아낸다.

특히 9개의 단편으로 엮어져 장르나 서사에 구애받지 않는다.

단편의 미학적 특성을 그대로 살려 순간의 정서를 오롯이 담아낸다.


이 책의 단편들은 짧지만 여운은 자못 길다.

텍스트 밖... 이야기는 여전히 끝나지 않는다. 

이후의 이야기, 즉 상상의 여백은 오로지 독자의 몫이다.


이 책은 마법이 주는 환상적인 공상으로 시작된다. 

 

작가는 현실 속 상처 난 구멍을 공상으로 불어 넣는다.


9개의 이야기 중 여러 캐릭터를 통해 마법 같은 순간과 등장인물들의 감정을 보여준다.  

인간 사냥꾼 괴물부터 외계인도 나오고, 시공간을 초월하여 미래 세계 SF 범주까지 다룬다


 

특히 이 책의 매력은 아이가 겪는 현실의 고단함이 마법으로 치유되는 점이다.


 마법이 절실히 필요한 아이들은 내면의 결핍이 있다.  

 

'힐라볼라 둥둥둥'에서 아이는 마법사로서 무력해진 아빠의 곤궁한 처지를 너무도 잘 이해한다.  

그리고 마법의 힘을 빌려 고난에 빠진 아빠를 도와준다.

아이는 마법을 통해 자신의 잠재적 힘을 긍정한다.

'팝핀 마리오네트'에서는 저주에 걸린 마리오네트와 주인공이 동일시된다.

다리가 있지만 더 이상 움직이지 못하는 자신과 닮았을까?

아이와 마리오네트는 환상의 춤을 춘다.

어디까지 환상이고 현실인지 그 경계가 모호하다.

아이가 꿈을 꾸는 것일 수도, 어쩌면 진짜 마법의 시간이 도래했는지 모른다.

다만, 확실한 것은 아이가 갖는 행복감은 실제라는 점이다.

아이는  비현실적 마법을 통해 위로받고, 성난 마음을 보듬는다.     

 


그중에 특히 외로움이 가장 강력한 마법의 힘이 되어준 것은, '삐리뽀라 삐리뽀' 단편이다.

아이는 자신의 외로움을 마법을 통해 해소한다.

벽화에 그린 새가, 진짜 새가 되어  훨훨 하늘을 나는 아이의 소망을 실현시켜준다.

설령 여전히 현실 속 고단한 상황은 변하지 않을 지라도, 아이는 이제 공상을 통해 외로움이 힘이 되는 법을 배울 터이다.


또한 다른 이야기 속 인물들에게는 "힐라 볼라 둥둥"이나, "삐리 뽀라 삐리뽀"처럼 극적인 마법 주문이 없어도 된다.

왜냐하면 일상의 소소하고 평범한 일들이 마법 그 자체이기 때문이다.


항상 외로워 가면을 쓰는 아이는 어느 날 새로운 친구들이 생겨 마냥 행복하다.

한 아이는 푼푼이 먹보 요정을 집에 초대한 후 기쁘게 기다린다.

어떤 아이는 파괴된 미래 세계에서 동생이 태어나는 기쁨을 만끽한다.

이 단편 속 등장인물들의 겪는 감정은 굉장히 친숙하고 낯익다.

상황, 처지, 인물 모두가 다르지만, 그들이 느낀 감정은 이미  우리가 알고 있는 일상의 기적 같은 순간들이다.

행복한 마음, 서로의 감정을 공유하는 법 등등.

어쩌면 함께 살아가는 그 자체가 이미 마법이 아닐까. 


이 책을 읽다 보면,

내 안에 어딘가 웅크리고 있는 내면의 아이가 잠을 깬다.

상처받고, 숨고 싶고, 자꾸 움츠려든 아이...

환상과 마법을 통해 토닥토닥 위로받는다. 

 

 

지금 이 순간에도 어디선가 일어나고 있을,

힐라볼라 둥둥둥

마법의 주문을 가만히 읊조려 본다.

 

 

 


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엄마의 스마트폰이 되고 싶어 두고두고 보고 싶은 그림책 72
노부미 글.그림, 고대영 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 9월
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이 이야기는 실제 싱가포르에서 있었던 실화를 바탕으로 만든 이야기래요.

 

실화가 주는 묵직한 감동과, 노부미 작가의 유쾌한 만화적 일상이 잘 어우려져 있습니다.

 

처음 이 책의 제목을 보았을 때,

 

평범하지만, 그 안의 메시지가 묵직하게 와닿았어요.

 

휴대폰 세상에서 살아가는, 너무도 공감가는 우리의 일상 이야기 아닐까요?

 

언제부터일까요.

가족의 얼굴을 보기보다, 스마트폰을 더 보는 횟수가 많아졌어요.

 

매일매일 바쁘고 고단한 일상에서,

스마트폰은 습관처럼 우리생활의 많은 것을 잠식합니다.

 

슬픈 우리들의 자화상이지만,

노부미 작가의 그림책 세상에서 웃음 가득 유머러스하게 펼쳐집니다.

 

    

 

유치원 발표회날 친구들과 건이는 소원을 발표합니다.

 

평범하고 흔한 친구들의 소원과 달리,

건이의 소원은 굉장히 엉뚱합니다.

 

 

건이의 소원은

.

.

.

.

바로

엄마의 휴대폰이 되고 싶은 거래요.

 

스마트폰에게 엄마의 사랑을 뺏겼다고 생각하는 건이..

그런 엄마를 탓하기보다, 오히려 사랑받기 위해 스마트폰이 되고 싶어해요.

 

그 순간 무심하게 지나쳐온 일상의 서운한 마음들이 왈칵 펼쳐집니다.

 

    

 

아무리 사랑해도,

눈으로 마음으로 표현해주지 않으면 모릅니다.

 

서로 눈을 마주보고 안아주고, 상대에게 집중해주기를 바라는 마음.

무엇보다 엄마에게 사랑받고 싶은 건이의 마음이 오랫동안 울립니다.


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우리는 짝이야 둥둥아기그림책 18
여정은 지음, 서영 그림 / 길벗어린이 / 2017년 9월
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너는 네 짝이야.

 

나는 네 편이야.

 

 

짝꿍이란 말은 들을 때마다 힘나고 참 좋아요.

 

짝꿍은 단 둘이서 좋아하는 관계에요.

서로 좋아하는 마음이 오롯이 상대방에게 전해지지요.

문득, 학창시절 우연히 같은 시간 같은 공간에 자리하면서 친해지는 짝이 떠오릅니다.

 

처음부터 한눈에 바로 좋아했던 것은 아니었어요.

하지만 시간이 지나면서 점점 더 알아갈수록 좋아졌지요.

 

 

내가 짝을 좋아하는 데는 굳이 이유가 없어요.

마음이 좋아하는 일은, 언제나 논리적으로 설명하기 어려우니까요.

    

 

 

먹는 관계도 서로 어울리는 짝이 있지요.

물론 사람의 개인 취향마다 다르지만,

함께 보는 것만으로 자연스러운 분위기와 친근한 정서가 담겨져있어요.

    

 

 

어떤 행위를 할때도 반드시 호응되는 짝이 있어요.

칼은 도마, 가위는 풀, 실과 바늘...

 

그리고, 그 행위와 어울리는 의성어 의태어도 약속처럼 꼭 함께 다녀요.

 

우리 주변에 많은 짝을 떠올려 보세요.

    

 

그중 어여쁜 꽃과 나비처럼

 

이 책의 아가에게 가장 애착가는 짝은 누구일까요?

 

아하~

찾았다.

    

 

 

아가가 포옥 껴안는 그 따스하고 행복한 온기에

굳이 말하지 않아도, 고스란히 마음이 전해집니다.


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