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2,556,767번째 지진이 났어요! - 지진학자가 알려 주는 지진의 모든 것 길벗어린이 지식 그림책 5
마티외 실방데 지음, 페르스발 바리에 그림, 김영신 옮김 / 길벗어린이 / 2018년 3월
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이 책은 아이들을 위한 눈높이에서 이해하기 쉽게 지진의 원인과 대처방법을 들려준다. 
특히 거대한 자연 앞에 무력한 인간의 모습을 풍자적으로 드러내어, 물질문명 이기에 관한 생각할 거리를 더해준다.
2,556,767번째 숫자는 '흔들리는 독수리' 추장이 기록한 대평원의 지진 횟수이다.
기록은 수없이 이어온 역사의 흔적이다.
 
이 땅의 지진을 기록하는 것은 추장의 사명이다.

그러던 어느날,

이 평원에 건축가가 등장하면서 추장의 평온한 삶에 작은 파란이 일어난다.
추장은 낯선 건축가에게 '말하는 태블릿'을 통해 지진의 역사를 들려준다.

티피와 조촐한 의상이 전부였던 추장에게 이방인은 물질 문명의 옷을 주는데 여러모로 의미심장하다.
이후 외지인은 지진이 일어난 땅임에도, 건축물을 짓기 시작한다.

자연을 있는 그대로 수용하는 추장과 자연을 극복할 대상으로 소유하고자 하는 이방인.
그 둘의 간극이 느껴진다.

황무지 대평원에 빌딩을 세우는 것은 인류의 발전에 매우 고무적인 일일 것이다.
그러나, 건물을 짓는 건축가의 갖은 노력은 우스꽝스러울 정도로 매번 쉽사리 무너진다.
바로 지진때문이다.

추장은 외지인에게 지진에 관한 일부 정보를 제공한다.
그러나, 역설적으로 추장이 지진의 정보를 알려줄수록, 건축가는 건설에 더욱더 매진한다.
추장은 지진에 관하여 많은 것을 알고 있음에도, 결코 건축가를 막지 않는다.

아는 것과 깨닫는 것은 어마어마한 차이가 있다.
건축가는 계속된 실패와 반복된 지진현상을 통해, 보다 근본적인 물음에 다가간다.

또 다시 땅이 흔들린다.
2556767번째...
건축가는 과연 성공하여 새로운 도시를 건설할수 있을까? 혹은 모비딕의 선장처럼 집착으로 다가갈까?

책을 통해서 지진과 물질문명의 이기에 관하여 확장된 이야기를 나눠보자.


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헬로 루비 : 컴퓨터랑 놀자! 헬로! CT 3
린다 리우카스 지음, 이지선 옮김 / 길벗어린이 / 2018년 1월
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헬로 루비 시리즈 <컴퓨터랑 놀자!> 편이 새롭게 나왔습니다.
전 편 <코딩이랑 놀자>에서는, 이야기 연상법으로 코딩에 대해 이해하기 쉽게 들려주었어요.
이번편에서도 문학적 상상력이 더해진 이야기로 굉장히 쉽고 친숙하게 다가갑니다.

헬로 루비 시리즈는 컴퓨터를 처음 입문하는 아이들에게 매우 유의미한 지식그림책입니다.

루비와 함께 컴퓨터 모험을 떠나볼까요?

아무도 없는 집, 루비는 심심함을 달래기 위하여 아빠의 컴퓨터를 켜 봅니다.
그러나, 아무리 마우스를 눌러보아도, 모니터의 커서는 작동하지 않습니다. 

결국 컴퓨터 문제해결을 위해, 루비는 마우스와 함께 낯선 컴퓨터 속으로 대모험을 떠납니다.
마치 앨리스의 이상한 모험처럼, 컴퓨터 세계가 눈앞에 펼쳐집니다.

앞으로 루비와 마우스에게 어떠한 일들이 벌어질까요?

사실 단순해 보이는 여행 플롯이지만, 컴퓨터의 기본적인 개념이 고스란히 담겨 있어요.
동화적 상상력으로 컴퓨터의 세계를 쉽고 재미있게 알려줍니다.

이 컴퓨터 여행을 통해 비트와 논리게이트의 역할을 배우고, 램과 롬의 차이점을 익힐 수 있어요.
cpu와 gpu, os 등 컴퓨터의 주요 개념을 통해 컴퓨터가 어떻게 작동하고, 데이터를 처리 및 출력하는지  전과정을 알려줍니다.


이 여행에서 독자 역시 컴퓨터의 구성요소와 작동원리를 자연스레 습득합니다. 
특히 컴퓨터 실습환경이 갖춰지지 않아도 아이들과 언플로그드 활동으로 놀이처럼 다가와요.


 이야기의 재미와, 기본적인 컴퓨터 지식 이 두개가 잘 조화되어 탄탄한 얼개를 갖추고 있어요.

헬로 루비, 다음편에는 어떤 이야기가 펼쳐질지 기대해봅니다.

 

 

부록> 마무리 활동 놀이를 통해, 직접 나만의 컴퓨터를 만드는 시간을 가져 봅니다.
차근차근 컴퓨터의 구성요소를 상기하면서 조립하면 더욱 좋아요.


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똥 공장, 테마파크 되다! 길벗어린이 지식 그림책 4
마랴 바슬레르.아네마리 판덴브링크 지음, 차르코 판데르폴 그림, 임숙희 옮김 / 길벗어린이 / 2018년 1월
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<똥 공장, 테마파크 되다!> '똥'을 주제로 굉장히 엽기적이고 기발한 상상력과 마주합니다.

아이들은 똥, 방귀가 나오는 그림책을 굉장히 좋아합니다.
'누가 내머리에 똥쌌어', '강아지똥', '똥벼락' 등등 '문학적 상상력이 가미된 '똥'은 언제나 매력적인 이야기 소재입니다.

<똥 공장, 테마파크>는 '똥'을 주제로 동화적 상상력과 과학적 지식을 재미있게 엮어냅니다.

이 책을 펼치면, 등장인물
변기통 교수 아빠, 응가, 쉬야 남매가 나옵니다.
어느 날 똥공장에서 근무하는 변기통 교수 아빠는 누구에게도 털어놓지 못하는 큰 고민이 생겼어요.
남매는 그런 아빠를 돕고 싶어, 아빠의 출근길을 몰래 따라 나섭니다.
놀랍게도 집 지하 땅속 비밀통로가 나오고, 그 곳은 바로 거대한 똥공장과 연결되어 있습니다.

기상천외한 상상력에 이야기의 몰입도가 더해집니다.

응가와 쉬야가 알아낸 똥공장의 문제는 계속 장이 막히는 변비입니다.
어른들도 풀지 못한 똥공장의 변비 문제를 과연 남매는 어떻게 해결할까요?

이 책은 아이들의 배설물 '똥'에 대한 호기심을 충족할 수 있도록, 알찬 정보로 가득합니다.  
똥공장은 인체의 소화기관을 그대로 본따 재현하여 식도, 위, 장 각각 기능과 단면의 모습을 보여줍니다.

똥공장은 완전한 허구의 상상에 기반하지 않습니다. 흡사 하수관을 통해 내려가는 오물과 그 처리과정은 자연스레 똥공장이 연상됩니다.

아이들이 똥공장을 체험하는 모습과, 해결책을 제시하는 일련의 과정이 굉장히 매끄럽게 이어집니다. 

재미와 지식 두마리 토끼를 한꺼번에 재현한 똥공장 테마파크!
창의력과 상상력 속으로 함께 떠나보아요.


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화살표 코딩 세트 - 전5권 헬로! CT
맥스 웨인라이트 지음, 김현철 옮김 / 길벗어린이 / 2017년 12월
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절판


 

코딩이 올해부터 중학교 정규 교과로 시행됩니다.

먼저 코딩이란 과연 무엇일까요?

코딩은 쉽게 말하면, 프로그램 언어입니다.

외국 사람들을 만날 때, 그 나라 언어를 배워서 의사소통하듯이 코딩은 컴퓨터 언어라고 볼 수 있어요. 우리가 영어를 통해서 이미 알다시피, 어떤 언어를 배운다는 것은 꾸준한 반복과 노력이 필요합니다.

 

그러면 왜 코딩을 배워야 할까요?

과거에는 사람들끼리 경쟁을 하였지만, 앞으로는 인간과 AI가 경쟁을 하는 하는 시대입니다. 똑똑하고 암기 잘하는 교육 인재보다, 창의적이고 융합형 사고를 할 수 있는 인재가 필요합니다.

미래 세대에, 현재의 직업이 과연 어느 정도 지속 가능할까요?

기존에 없었던 새로운 정보통신(ICT) 기술을 주축으로 변화될 것입니다. 프로그래밍에 대한 이해를 바탕으로, 코드를 구현하며, 그 기저의 알고리즘을 구성합니다. 결국 코딩을 배우는 것은 궁극적으로 미래형 인재로서 컴퓨터, 즉 소프트웨어를 잘 다루기 위해서에요. 코딩을 통해 컴퓨팅 사고력과 논리력을 키우고, 소프트웨어를 직접 만들고 운영할 수 있는 능력의 기반을 다질 수 있어요.

서문이 다소 길었지만, 코딩에 대한 개념과 필요성을 정확히 이해하고, 코딩의 세계에 입문해 봐요.

 

이제부터 코딩을 위한 작은 첫걸음을 화살표 방향으로 따라가 봅시다.

 

이 책은 총 5권으로 구성되어 있습니다.

말 그대로 화살표처럼 코딩을 단계적으로 학습하는 과정을 그대로 따라 하면 됩니다.

1권부터 4권까지 코딩의 단계별 업그레이드 과정이 담겨있고, 5권은 코딩 비전문가인 교사와 학부모를 위한 안내서에요.

 

먼저 1권에서는 몇 가지 언플러그드 활동을 통해 기본 개념을 습득하며, 초보자라면 누구나 할 수 있는 쉬운 활동의 단계를 제시합니다.

2권에서는 루프, 출력 변수 등 을 익혀 자신만의 패턴을 만들고 코딩해 볼 수 있어요.

1권까지는 언플러그드 활동으로, 연습장을 펴놓고 따라가면서 개념 이해만 해도 충분해요.

1권의 내용을 잘 정리한 후 본격적으로 2권부터 업그레이드 단계로 사이트(/오프)에 접속하여 책과 함께 다양한 활동을 시작해봅니다.

특히 매 권마다 부록 답안이 따로 있어서, 직접 정답을 맞혀보는 재미가 있어요.

 

1-2권까지 블록 코딩으로 굉장히 따라 하기 쉽고 재미있습니다.

 

3권에서는 본격적으로 프로그래밍 언어를 활용합니다. 특히 스크래치에서 if 조건문을 사용하여 게임을 만들어 보고, 파이선을 통해 직접 프로그램 명령어를 입력해봅니다.

4권은 HTML 자바스크립트를 사용합니다. 웹페이지를 만들어 볼 수 있는 고급 단계입니다.

 

3-4권부터 본격적으로 텍스트 코딩에 대한 이해와 안내가 나옵니다.

 

말 그대로 화살표 코딩처럼 각 단계별 수준별 학습을 진행합니다.

 

마지막 5권 가이드북은 부모님과 선생님을 위한 안내서입니다. 코딩 비전문가로서 아이들과 함께 다양한 코딩 북을 활용할 수 있도록 예시와 상세한 설명이 담겨 있어요. 각 페이지별 길잡이, 활동 목표, 심화 학습을 통해 아이들의 코딩 실력을 다질 수 있도록 학습 길잡이 역할을 제공합니다.

 

화살표 코딩 시리즈를 통해 코딩을 더 쉽고 단계별로 배울 수 있습니다.

 

우리 세대의 컴퓨터 교육은 '이용'하는 방법을 주로 배웠지만, 지금의 세대는 컴퓨터를 '운영'하는 방법을 배우게 될 것입니다.

 

 

이제 코딩과목에 대한 막연한 두려움을 떨치고 당당히 코딩의 세계에 입문해 보아요.

 

 


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과학탐험대 신기한 스쿨버스 7 - 야호, 공룡이랑 날자! 과학탐험대 신기한 스쿨버스 7
조애너 콜 외 지음, 브루스 디건 외 그림, 김현명 외 옮김 / 비룡소 / 2017년 10월
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신기한 스쿨버스 시리즈는 굉장히 오래된 과학동화다.
특히 에니메이션으로도 방영되어 익숙하다.

이 시리즈는 프리즐 선생님과 함께 떠나는 스쿨버스 시간여행이 기본 포맷이다. 매번 다양한 주제를 통해 시공간을 초월하여 두루 경험하고, 지식을 쌓는다.

여기서 등장하는 프리즐 선생님은 굉장히 매력적인 캐릭터다.
특히 선생님이 매번 입는 창의적 의상은 아이들의 즐거움과 호기심을 자극한다. 또한 의상을 통해 미리 그 챕터의 주제를 알 수도 있다.

아이들이 궁금한 것이 생기면 프리즐 선생님은 그 즉시 정답을 알려주는 게 아니라, 직접 보고 느끼게 해준다. 물론 스쿨버스와 함께 말이다.  

스쿨버스를 통해 과학과 판타지가 조우하는 공상여행을 떠나보자.

이번 편에는 과연 어떤 여행이 기다리고 있을까
이번 7편은 공룡과 곰에 관한 두편의 이야기가 실려있다.

현실에서는 박물관과, 인터넷 자료로만 접하는 사라진 화석 공룡을 접하는데, 스쿨버스에서는 모든 것이 현실로 재현된다. 진짜 생생하게 살아있는 공룡시대를 찾아 떠나는데 이보다 더 확실한 배움이 있을까?
눈으로 직접 공룡을 보고, 그들의 생태를 연구한다.

곰을 직접 체험하는 시간 역시 마찬가지다. 단순히 곰을 보는 것에서 멈추지 않고, 곰의 생리학적 겨울잠을 직접 체험한다. 즉, 아이들과 선생님은 곰이 자는 동굴에서 긴 동면을 취한다.
생생한 현장의 체험으로 상상하는 모든 것이 그 즉시 이루어진다.

과학동화가 주는 무한 상상과 즐거움이 가득 펼쳐진다.
이렇게 과학을 배운다니, 굉장히 즐겁고 재미있다.
 
이 시리즈는 과학이 단순히 고루한 암기 학문이 아님을 알려준다.
과학이 인류의 역사와 문화, 생태 전 영역을 넘나들며 굉장히 무궁무진한 스토리와 즐거움이 있음을 알려준다.
무엇보다 시공간을 넘나드는 이야기 포맷이 무한 반복되면서 그 안의 다양한 과학적 호기심이 충족된다

배움의 즐거움과 재미가 가득한 스쿨버스

다음 번엔 어디로 떠날까.

부릉부릉 스쿨버스가 오는 시간

기꺼운 마음으로 즐겁게  탑승해보자. 


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