창의적 사고의 기술 - 생각의 지도를 그려라
정영교 지음 / 크레듀(credu) / 2006년 4월
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절판


유명한 프로그래머 켄트 벡의 인터뷰에서 마인드 맵을 이용한다닌 내용을 읽고 마인드 맵 관련 책을 찾다가 읽게 된 책이다.

이 책은 우뇌를 이용한 시각적 사고를 통해 창의력을 개발하고 획기적으로 향상시킬 수 있는 방법론을 제시한다. 또한 이렇게 만들어진 참신한 아이디어를 보다 쉽고 효과적으로 실현시킬 수 있도록 해주는 새로운 개념의 디지털 소프트웨어 '마인드프로세서'의 배경이론과 활용법을 소개한다.

기억에 남는 내용은 아이디어를 기록할 때 다양한 색을 사용하고 각 아이디어의 관계를 선으로 표시하는 것이다. 그럼으로써 시각적 자극이 늘어나고 여러갈래로 뻗어가는 아이디어를 효과적으로 정리할수 있다는 것이다.

마인드프로세서를 사용하기 보다는 노트에 다양한 색의 펜을 사용해 기록하는게 편할것 같다.

참고로 인터뷰 내용-

 텍스트를 많이 쓰냐, 그림도 그리냐 이런 질문을 했습니다. 그림을 많이 그린다고 합니다. 마인드맵도 좋아하고요(켄트는 시중에 소개된 모든 마인드맵 소프트웨어를 사용해 봤으나 결국은 종이와 펜으로 돌아왔다고 합니다). 참고로 켄트는 여행 다닐 때 약 30가지 색깔의 색연필 세트를 들고 다닙니다. 그게 정말 최소한도랍니다. 집에는 백가지가 넘는 색깔의 색연필 세트가 있답니다. 마인드 맵을 그리거나 할 때 의도적으로라도 여러가지 색깔을 사용하다 보면 머리가 말랑말랑 해져서 전에는 생각해 보지 못했던 것을 떠올리고, 전에는 보지 못했던 것을 볼 확률이 높아집니다.


저 역시도 여러가지 색깔을 썼을 때의 효과를 켄트와 함께 체험해 봤습니다. 개인적으로는 색깔 외에도 다양한 자극을 이용하는데, 예를 들면 다양한 크기와 모양의 종이, 다양한 재질의 종이를 좋아합니다. 예전에 신문을 구독할 때에는 광고전단지를 활용했습니다. 뒷면이 비어있는 것도 있고 양면 인쇄더라도 여백이 군데군데 많은 것들이 있습니다. 뭔가 생각을 하고 키우고 할 때에는 광고전단지가 참 좋더군요. 종이마다 재질이 약간씩 다르기 때문에 "촉감"이라는 감각이 다양한 사고를 하도록 자극을 주고, 특히 기억에도 도움을 줍니다. 게다가 뒷면에 어떤 내용이 있었는지(눈물의 부도 땡처리 등등)도 연상에 큰 도움이 되었습니다. 후배 하나는 제가 광고전단지를 좋아한다는 걸 알고 가끔씩 광고전단지 모은 걸 가져다 주곤 했습니다.

다시 찾지 않는데 왜 쓰고 또 왜 보관하느냐는 질문에, 켄트는 잘 모르겠다고 했습니다. 쓰는 행위 자체가 기억에 많은 도움을 준다고 했습니다. 아마 심리적인 효과가 클 것입니다. 켄트에게 있어 기록은, 보관을 목적으로 한다기보다 "사고의 도구"가 주된 목적인 셈이지요. 즉, 종이 위에서 생각을 하고 그것으로 만족하는 겁니다.


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게임원화디자인 - 아날로그편
지원제 지음 / 정글프레스 / 2006년 3월
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그라나도 에스파다라는 온라인 게임을 하고 게임 캐릭터 디자인이 너무 좋아서 관련 서적을 찾다 읽게 된 책이다.

게임 제작의 기초가 되는 게임 원화를 그리는 방법에서부터 배경 아트워크까지 노하우를 체계적으로 알려주는 책이다.

원화의 기초가 되는 드로잉 방법부터 2D, 3D를 위한 제작 방법까지 경험한 바에 의거하여 단순한 기교에서부터 생각하고 창조할 수 있는 생각의 깊이까지 더해준다.

 기초드로잉  - 인간,비인간

 캐릭터 디자인 - 인간형- 비인간형,기타 

배경 디자인 외

의 구성인데 구체적인 예를 들어서 설명하는 점이 원화가를 지망하는 사람에게는 도움이 될거 같지만 내가 좋아하는 캐릭터 디자인 타입하고는 달라서 보는 재미는 덜했다.

이 방법론을 가지고 내가 원하는 캐릭터를 직접 만들어야 겠다는 생각이 들었다.


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당당하게 퇴근하기
간바 와타루 지음, 이수미 옮김 / 상상나무(선미디어) / 2006년 2월
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회사는 않다니지만 시간 관리에 대해 가르침을 얻어볼까해서 읽은 책이다.

이 책의 목적은 '칼퇴근', 즉 퇴근시간에 정확히 퇴근할 수 있도록 업무를 효율화할 수 있는 시간관리술을 소개하고 있다. 한 사람이 하루에 사용할 수 있는 발상력이나 집중력에는 한계가 있으니 그것을 어떻게 적절하게 배분해야 하는가에 대한 테크닉인 것이다.

퇴근이 문제가 아니니까 발상력이나 집중력을 어떻게 적절하게 배분해야 하는가에 대한 테크닉에 집중해서 읽었다.
 
목차가 거의 내용을 함축하고 있기 때문에 실천할만한 것을 정리해보면

까다로운 일은 아침에 일어난 후 4시간이 지났을 때 시작하라 
스케줄 속에 놀이를 포함시켜라
동시에 여러 가지 일을 하라-동시 진행을 하더라도 당면한 일에 집중하라
오래 기억하고 싶다면 수면 시간부터 확보하라 

틈나는 대로 어디에서나 책을 읽으라-책은 필요한 부분만 발췌하여 읽으라
신문은 선 자세로 큰 제목만 읽으라
시간을 나누어 작업하라

왼손을 사용하여 우뇌를 자극하라
크게 웃어라
운동을 하여 대뇌를 깨우라
장시간 업무로 뇌를 혹사하지 말라-집중력은 25분밖에 지속되지 않는다

좋은 아이디어를 얻었던 장소에 다시 가라
매일 그 일에 대해 생각하라
말로 자신의 생각을 표현하라
거리로 나가 눈으로 직접 확인하라
메모는 키워드만으로도 충분하다

의욕이 없을 때는 맛있는 것을 찾으라

이다. 책을 읽으면 각 명제를 왜 해야하는지에 대한 구체적인 설명이 있어 이해하고 실천하면 현실적으로 도움이된다.

회사원뿐만 아니라 수험생등 시간은 적고 할일은 많은 사람들에게 실천할 만한 거리를 주는 책이다.


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디자인이 만든 세상 - 젊은 세대를 위한 단 한권의 디자인 이야기 공학과의 새로운 만남 20
헨리 페트로스키 지음, 문은실 옮김 / 생각의나무 / 2005년 6월
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대학교 디자인 수업중에 집에서 부터 학교 까지 오는 길을 매일 유심히 보고 머리속에 외워 보라는 이야기가 있었다.

매일 무관심하게 지나쳐오는 길을 집중 하고 보면 그동안 눈치 채지 못했던 것이 눈에 들어온다는 것이다. 버스를 타고 지나치던 길을 걸어서 가보면 다른 길처럼 느껴지듯이.

이책은 일상생활에서 마주치는 공간과 사물에 담긴 디자인 공학에 대한 이야기를 담고 있는 책으로 읽다보니 수업시간에 들었던 이야기가 생각났다. 

디자인은 물건의 겉모양이나 스타일을 결정하는 개념에 그치는 것이 아니다. 무언가를 고안하고 계획하고 설계하고 제작하는 모든 과정, 사람의 손과 머리가 개입되어 무에서 새로움이 창조되는 모든 과정을 그는 디자인의 영역 속으로 아우른다.

특별히 관심을 가지고 의자, 전구, 종이컵, 칫솔, 문손잡이, 전기스위치, 야채 필러, 종이봉투, 덕 테이프 등 우리 일상의 소소한 사물들을 보면 역사와 현재 그 사물들의 모양새를 만들어낸 디자인의 발전과정이 있음을 알수 있다.

또한 대형마트의 구조, 고속도로 톨게이트, 식사, 집, 계단 등 생활 주변의 공간물에서 마주치는 공간도 역사와 의미가 있음을 알수 있다는 것이다.

'디자인'과 그것의 '공학적 의미'를 사고의 중심에 두었을 때 세상을 얼마나 다르게 볼 수 있는지에 대한 경험을 얻을수 있다. 

디자인에 관심이 없다고 해도 새상을 보는 새로운 관점을 하나 얻고 싶은 사람은 읽어보면 좋겠다.


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  1. <신간> 어린이를 위한 디자인 수업
    from 완득이네 골방 2009-05-25 18:15 
    (도서출판 예경 www.yekyong.com) 기존의 미술교육은 그리기나 만들기 등 몇 가지 한정된 활동과 매체로 이루어지면서 어린이들의 적극적인 참여나 창의성 개발이라는 목적에 한계가 드러나고 있다. 그런 점에서 최근 각광받고 있는 다양한 매체와 흥미로운 활동을 수업으로 끌어들일 수 있는 어린이 디자인 교육이 관심을 받고 있다. 특히 빠르게 변화하는 미래사회에 어린이들이 자율적이고 창조적인 문제 해결 능력을 가지고 대응할 수 있게 한다는 점에서 이..
 
 
 
나의 디자인 이야기
이나미 지음 / 마음산책 / 2005년 6월
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품절


한국은 디자이너는 많은데 디자인론은 별로 없다. 디자인에 대한 이야기도 활발하지 않고 디자이너가 쓴 책도 적다.

디자이너가 되고 싶어서 참고하려고 디자이너의 에세이를 찾다가 읽게된 책이다.

20년간 디자이너의 길을 걸어온 저자가 자신의 체험과 작품, 그리고 하나의 발상이 구체적인 형태가 되기까지의 모험담, 열정과 비전, 디자인 철학 등 디자인과 인생에 대해 말하는 책이다.
1부는 디자이너가 되기까지의 과정, 그리고 디자이너로 산다는 것에 대한 생각들을 담았다. 2부에서는 13년간의 유학과 프리랜서 생활을 거쳐 본격적으로 디자이너로 활약한 과정들을 담고 있다. 3부에서는 '바프' 스튜디오의 실장으로 활동해온 지난 10년을 차분히 돌아본다.
 
여러가지 도움이 되는 이야기가 많았지만 프로젝트를 맡을 때 이것이 나의 경력에 도움이 되는가 아니면 돈이 되는가 아니면 재미있는가를 따져서 한가지라도 해당되야 한다는 점이 기억에 남는다.

디자이너의 삶이나 방법론 보다는 삶의 우선순위를 정하는 방법에 관해 도움을 받았다.

지금 서평을 쓰는것은 나의 경력에 도움이 되나? 돈이 되나? 재미있는가?

이 서평을 읽은 당신은 어떤가?


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