Toy Tinker Simulator는 장난감을 리폼하는 게임으로 간단한 게임플레이를 가지는 액션 게임입니다. 성인에게는 너무 간단한 게임플레이와 지나친 반복으로 꽤 지겨울수 있지만 적장나이를 초등학교 저학년까지로 제한하면 나쁜 게임으로 볼 수 없는 것 같아서 이 게임을 잘만듬으로 선정하였어요. 스팀 미션을 완료한 완전공략 게임이기도 하여요.


게임플레이에 대해서는 다음의 영상을 참조해 주세요.



이 게임에서 게임플레이는 꽤 간단한데, 클릭하고 드래그하는 것으로 게임이 진행되며, 먼저 분해하고 각 부품을 필요한 리폼 작업을 한 뒤 다시 수리를 마치면 되는 게임이에요.


일부 장난감을 가지고 놀 수 있으며, 박물관을 만들어서 추가 수입을 얻을 수 있지만, 게임에서 게임머니는 초반을 넘기면 의미는 없어요^^.


일부 장난감들은 매우 귀여운 것들도 있긴 하지만, 어느정도 지나면 반복해서 장난감이 등장하며, 이러한 부분에서 스팀 미션을 완료하려면 꽤 많은 횟수로 장난감을 고쳐야 합니다. 이 게임이 랜덤으로 장난감이 등장하는 것처럼 보여지지만, 순번에 따라서 반복되게 나오며, 우리가 고쳐야 하는 장난감 유형. 즉 미션에 숫자가 올라가는 장난감 유형은 미션과 관련없는 많은 장난감을 고쳐야 등장하는 편이에요.


이러한 부분에서 복잡성 보다는 아이들을 위해서 단순함을 추구하였기에 어른들이 즐기기에는 게임이 단조로울 수 있어요. 게임리뷰에서 아이들을 위한 게임이라고 나쁜 게임이라고 할수는 없는 것이 게임리뷰어이니까요^^. 또한 그런 게임도 게임리뷰를 위해서 플레이하여야 하는데, 또한 제가 엔딩을 안보고 추천할수는 없으므로 스팀미션은 완료했습니다. 제가 게임을 선택하는 것은 랜덤한 숫자를 뽑아서 가나다 순으로 배열된 먼저 리뷰하려고 조사해놓은 게임에서 그 숫자와 매칭되는 게임을 선정해서 리뷰하다보니, 제가 하고 싶은 게임이 아니라 운으로 결정하는 것에서, 모바일 게임 리뷰할때는 자주 아이들용 게임이 선택되고(모바일에 유명한 게임을 조금만 벗어나면 아이들용 게임이 대부분이에요. 그런 게임의 숫자가 많다보니 랜덤으로 숫자를 뽑을때 자주 선택되긴 하였어요) 이런 유형의 게임을 많이 리뷰하긴 하였어요.


게임이 복잡할수록 게임에 적응하기 어렵고 게임의 재미를 느낄때까지 필요한 시간이 긴편이에요. 하지만 게임에 적응하고 단 뒤에 다른 단순한 게임보다 재미없거나 비슷하게 재미있다면 아무도 그 게임을 하지 않으려 하겠지요^^. 그래서 복잡한 게임은 그 복잡성을 바탕으로 이후에 더 큰 재미를 추구하는데 그래서 시뮬레이션 게임들이나 전략 게임(이 두 장르가 보통 게임에서 복잡성이 가장 높아요. 시뮬레이션 쪽이 더 복잡한 경우가 많아요)이 악마의 게임 소리를 들으면서 사람들의 플레이시간이 매우 긴 경우가 많아요.


이런 점에서 과거 PC는 시뮬레이션/전략 게임이 인기게임이 많았고 그 밖의 장르는 콘솔 쪽에서 인기게임이 많았는데, 일본 게임회사들이 콘솔에서 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임으로 광고한 경우가 많았어요^^. 일단 상술이지만요. 시뮬레이션 게임의 강한 몰입성을 가진 게임처럼 자신들의 게임도 광고했지만, 시뮬레이션 게임이 아니에요. 시뮬레이션 게임은 그냥 게임머니를 소모해서 레벨을 올리는 것과는 다르며, 경험치 얻어서 레벨 올리는 RPG 게임이나 게임내 재화로 스킬 트리 올리는 전략 게임과는 다르니까요^^. 아주 약간 스킬 트리 올리는 것을 차용한 경우에는 전략 시뮬레이션(게임 장르를 말할때는 서브 장르를 앞에 써요^^) 게임이 되는데 우리가 흔히 말하는 전략 시뮬레이션 게임들은 일본 회사의 영향을 받아서 만들어진 것으로 그런 게임들은 주로 그냥 전략 게임이에요. StarCraft도 전략 시뮬레이션 게임으로 말하는데 그냥 전략 게임이고(한국 이외 지역에서는 전략 게임으로 소개되었어요), 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들이 좋아할만한 요소는 없어요. 미연시나 육성 시뮬레이션(둘다 어드벤처 게임이에요) 혹은 역사 시뮬레이션(여긴 KOEI게임인데 전략 게임. 이 단어는 한국에서는 안쓰였어요) 같은 것은 일본회사의 상술이었고 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들이 흥미를 많이 가질만한 것들은 없었어요.


일본 게임에서 사용하는 시뮬레이션이라는 단어는 현실과 유사하거나 같다는 의미로 사용하는데 그래서 현실과 유사할수록 많이 팔릴것 같은 제품에는 일본회사들이 시뮬레이션 게임이라고 소개하는 경우가 많았고(오히려 현실과 완벽히 같은 게임은 재미없어요^^. 현실에서 더 재미있으려고 게임하는 거잖아요^^.) 그런 의미에서 이 게임도 시뮬레이터라고 사용하는 것 같은데, 이런 부분은 그냥 상술이라고 보시면 되어요. 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션 게임이 아닌 게임이 훨씬 많아요^^. 아쉽게 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 개발자는 흔치 않아요. 오히려 많은 다른 장르 게임들이 시뮬레이션 게임이라고 말하는 경우가 많아서 개발자들이 더 혼란스러워하는 것 같아요. 그러나 일본게임회사들이 다른 장르는 비교적 잘만들지만, 시뮬레이션 장르만큼은 많이 혼란스러워하고 잘 못만드는 경향이 있으며 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임으로 많이 둔갑시켜요.


또 한가지 이해할 수 없는 점이 게임에서 존재하는 것중에 하나는, 만 6세 미만용 게임이나 초등학생용 게임은 많이 비싸요. 왜 그런지 모르겠지만, 이쪽 게임들은 꽤 비싼 가격이 책정될때가 많아요. 물론 게임개발과정에서 교수님들에게 자문을 구하고 교육적 효과가 있도록 만드는 경우도 있긴 하고, 자문료가 포함되기도 할 것 같긴 하지만, 전반적으로 과거부터 생각해보면 좀 비싼 편이에요.


이 게임에서는 언어적인 문제가 발생한 것 같은데 비행기 미션의 경우 프로펠러가 달린 비행기만 카운팅 되고 제트 비행기는 카운팅 되지 않는데 아마도 이 게임을 만든 국가에서는 프로펠러 비행기와 제트 비행기를 다른 단어를 사용하고 프로펠러 비행기를 한국어로 비행기라고 번역되면서 일어난 일인 것 같아요^^. 번역에 큰 문제가 있는 것은 아니에요. 번역에 큰 문제가 생기는 경우는 보통 AI번역을 그대로 사용하는 게임들에서 일어나지요. 그런 게임들은 한국인들이 이해할 수 없게 번역되어 있으니까요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이적인 측면에서 특별한 점은 보이지 않아요. 이와 유사한 게임처럼 클릭하고 드래그해서 각 단계를 순서대로 하는 것이 전부에요^^. 이런 유형의 게임이 리폼과정에서 특별하게 만들기는 어려울 것 같아요. 장난감을 구하고 수리하는 전체 시스템을 복잡하게 만들어야 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 반복해서 비슷한 장난감이 너무 자주 나와요. 순번이 좀 섞어서 다양하게 나오면 좋을텐데 너무 같은 장난감이 자주 나오도록 순번을 정했을 뿐만 아니라 미션에서 숫자가 올라가는 장난감은 너무 안나오기도 하고요. 게임을 어느정도 진행을 해도 난이도가 더 올라가는 것이 아니라 같은 장난감을 여러번 진행하는 것이 전부이기도 하고요. 레벨 디자인은 좀 나쁘다고 볼 수 있어요. 단 이런 부분이 초등학교 저학년까지는 별로 문제가 될 것이 없다고 보여지네요.


수학능력 - ★★


미션 완료를 위해서 장난감이 일정 순서로 반복된다는 것을 모른다면 꽤 난감할 수 있어요. 초보자/숙련자 처럼 나뉘어져 있는데, 어려운 난이도에서 미션에 있는 장난감중 트럭을 제외하고는 거의 잘 안나오거든요. 쉬운 난이도 장난감과 중간 난이도 장난감을 섞어서 하지 않으면(여긴 트럭이 잘 안나오긴 하여요) 지나치게 많은 플레이시간을 요구할수도 있어요. 좀 더 순번을 조절해줄 필요가 있어 보이네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 버그는 약간 있는데, 게임플레이에는 영향을 주지 않는, 사진을 찍으면 색이 다르게 나오거나 before after 사진인데 사진이 거꾸로 나오는등의 작은 버그들이 조금 있어요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 글자로는 존재하지 않고 게임플레이중 디스플레이되는 화면으로 존재하는데, 게임에서 비중은 거의 없어요. 장난감을 가지고 놀거나 혹은 박물관을 열었을때 환호하는 정도에요.


게임 그래픽 - ★★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


유료 게임에서는 장르와 관련없이 그래픽을 무시하긴 어려워요. 아무래도 게임유저들이 처음에 시각적인 부분에 먼저 끌리기 때문에 그래픽이 중요하기도 하여요. 액션 게임에서도 세밀한 동작을 위해서 그래픽이 어느정도는 중요한 편이에요. 비록 이 게임은 그런 세밀한 동작은 많지 않지만요. 하지만 이 게임에서 그래픽은 조금 신경쓴 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 조금 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이런 유형의 게임이 모바일에 무료 게임으로 광고가 아주 많은 형태로 좀 있긴 하여요. 이런 간단한 클릭과 드래그만으로 리폼하는 것을 너무 모바일 게임처럼 만든것이 아닐까? 생각되네요. 아이들이 하기에는 별 무리 없지만, 그것이 어른들이 할 정도까지는 안되는 너무 단순한 게임플레이이고 반복도 너무 많은 것 같아요. 단순할수록 반복플레이를 하기 어렵기도 하여요. 물론 아이들이 하기에는 별 무리가 없을 것 같아서 평범함으로 결정하였어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


저는 이 게임을 무료가 아니라면 해보진 않을 것 같아요. 게임플레이가 너무 단순한 면이 있고 제 나이와 맞지 않는 게임이니까요. 제 자녀가 혹시 적정 연령이라도 아마 구매는 하지 않았을 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 좀 더 개선하면 더 많이 받을 수도 있겠지만 이 게임플레이서는 5000원을 넘기 어려울 것 같네요. 좀 더 복잡하게 만들어서 많은 사람들에게 원하는 복잡성을 갖추어야 할 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 14500원


아이들용 게임은 좀 비싸고 시뮬레이션 게임도 비싸요. 그런데 이 게임은 아이들용 액션 게임이기도 하여요. 액션 게임에서 폭력성이 없는 게임이기도 하네요. 위의 저의 감정가는 아이들용 게임이 비싸게 파는 것을 넣지 않고 평가한 가격이기도 하여요. 시뮬레이터 붙였다고 더 비싸져야 한다고도 느껴지지 않고요. 일단 모바일쪽의 무료 게임들은 광고가 너무 많이 나오는 비슷한 게임이 많지만, 광고 제거비로 14500원은 너무 많이 쓴 것 같아요. 만약 구매한다면 할인때를 기다리는 것이 좋을 것 같네요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임의 주요 타겟 유저는 게임의 복잡성과 반복 요소로 봤을때 초등학교 저학년까지의 아이들이 주요 타겟으로 보이네요. 만약 여러분들이 이 나이를 넘어선다면 이 게임은 즐겁지 않을수 있어요.



그림 내 폰트출처: 고양체




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● Our Life: Beginning & Always


이 게임은 어린 시절의 여러 이벤트에서 여러가지 선택을 사운드/비주얼 노벨로 하고 결말은 미래의 어른의 시절을 이야기해주는 게임인 것 같아요. 아직 1장을 플레이하고 있어서 이런 게임이 맞는지는 정확히 모르겠지만요.


그런데 주인공이 8살 시절쯤으로 게임이 진행되어요.


게임에서 게임내 캐릭터에게 몰입해서 게임하는 경우가 있는데, 이런 경우는 어드벤처 게임에서 좀 더 강하게 이루어지어요. 주인공을 정해놓고 그 주인공의 행동을 계속 결정하고 결과를 보는 게임이니까요. 물론 이와 비슷한 게임으로 시뮬레이션 게임과 RPG게임이 있어요. 시뮬레이션 게임은 주로 한가지 분야로 축소하는데, 예를들면 축구 감독이 되어서 성과적 측면에서 몰입감을 결정하는 편이라고 보시면 되고, RPG 게임은 게임장르 자체가 Role Playing Game으로 몰입해서 그 역할 놀이를 해보라고 만든 장르인데 아무도 몰입하지 않고 레벨업만 신경쓰는 게임이 되었어요.


어드벤처 게임은 매우 특이한 경험이나 상황을 극단적으로 몰고가는 경우가 많아서 그런 상황에서 내가 결정하고 그 결과를 확인한다면 시뮬레이션 게임은 평소와 다름 없는 일상에서 극단적 상황이 일어나지 않도록 내가 결정하고 그 결과가 평소의 일상처럼 나오게 만드는 것이 목적이에요^^. 서로 완전히 다른데, 결정에서도 시뮬레이션 게임은 다양한 게임내 파라메터를 보고 결정하는 것과 달리(그래서 답도 상황마다 다름) 어드벤처 게임은 이미 게임 시나리오 작가가 다 결정해 두어서 내 선택에 의해서 볼 수 있는 건, 그 시나리오 작가가 결정한 결과만 나와요.


그런데 이 게임의 8세 어린아이로 진행하는 부분에서 내가 8세때 저런 상황이면 어떻게 했을까? 하는 생각을 하면서 플레이했어요.


그런데 어드벤처 게임은 극단적인 상황으로 많이 몰아간다고 했잖아요^^. 일반적인 사건이면 안되고 조금 특이한 사건을 많이 만들어요. 어드벤처 게임은 게임내 다른 파라메터 같은 힌트를 안주고 오로지 시나리오만 참고해서 결정하니까 사건을 좀 더 극단적으로 몰고 가는 경향이 있어요^^. 시뮬레이션 게임에서는 극단적 상황이 터지면 답은 오히려 너무 뻔한 선택을 해야 하므로 애매하게 끌고 가는 경향이 있어요.


그래서 8살 어린 아이가 저런 상황이면 결정하기 어려운 문제들을 많이 선택지로 나오네요. 처음에는 8살 어린아이라면 이라고 생각하고 선택지를 결정했는데, 중간에 어른의 생각이 들어가고 여러가지 섞여서 이런 생각이 무너지고 막 섞여서 선택하고 있기도 하여요.


사운드/비주얼 노벨은 중요 선택지를 알아내서 그것을 모두 선택해서 모든 시나리오 열어보도록 게임개발자들이 설계하길 좋아해서...그러나 플레이어 입장에서는 처음 한번만 내가 선택해보고 그 결과가 중요한 것은 있지만요. 2회차 플레이를 한다고 해도 내가 가장 선택하고 싶었던 것은 1회차 플레이의 선택지와 같으니까요. 하지만 간혹 선택지에서 내가 기대한 것과 다른 행동을 할 때가 있어요^^. 선택지를 잘못 이해한 경우가 있으니 2회차때는 일부 선택지는 다른 것을 선택하고픈 생각이 드는 것도 없는 것은 아니지만, 역시 어드벤처 게임은 한번 플레이한 것은 개발자의 시나리오가 열러 버려서 컨텐츠 소모가 끝난 것이므로 2회차 플레이가 그리 흥미롭진 않은 것 같아요.



동양의 어드벤처 게임들은 귀여운 아이들이 나와서 귀여운 행동을 하는 경우가 많은데, 그러다가 호러물이면 갑자기 돌변하기도 하고요.


그런 과정에서 캐릭터들이 조금 이상하게 꼬여 있는 경우가 많아요. 그래서 그런 캐릭터 유형들을 플레이어들이 나누어서 츤데레, 얀데레 같이 나누기도 하여요.


아시아 게임에서는 역시나 캐릭터의 성격이 매우 이상한 캐릭터들이 나오는 경우가 많은것은 어드벤처 게임이 특이한 시나리오를 만들어야 한다는 개발자들의 압박이 있기 때문이기도 한 것 같고, 또한 애니메이션 유저들과 경쟁관계이기도 하기 때문일거에요.


게임 장르중 어드벤처 장르는 이 장르 게임을 안하게 되면 다른 장르 게임을 하는 것이 아니라 영화, 드라마, 소설, 애니메이션쪽으로 빠져 나가는 유저들이에요^^. 이들은 게임도 이와 비슷하게 즐기는 경향이 있으니 이쪽과 비슷하게 만들어지는 게임들도 있어요.


그런데 이 게임에서도 캐릭터들이 좀 특이하긴 하여요. 특징이 분명히 잡히는데, 성격보다는 외모나 그런 것이에요. 크게 다친 아이라든지, 조금 못생겼다던지 그런 외모적 특성이 있어요. 물론 조금 못생겼다고 해도 아시아 게임에서는 그런 외모마저도 귀엽게 표현하긴 하지만요. 그런데 아이들이 하나같이 너무 착하다는 특징이 있네요.


내가 8세때 저런 상황이면 어떻게 했을까? 생각하면 이 아이들처럼 하진 못했을 것 같은데 개발자는 아마도 이 게임을 플레이하는 유저들이 10대이상일 것으로 생각하고 게임을 만든 것 같아요. 그러면 선택지도 몰입을 너무 많이 해서 하면 안되는 것 아닐까? 라는 생각이 들고요.


그냥 의외로 1장에서는 아이들이 너무 착해서 힐링 게임이 되어버린 것 같아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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퀀트 투자의 기초 - 펀더멘털 투자자를 위한 퀀트 가이드
지우세페 팔레올로고 지음, 존 최 옮김 / 비즈니스101 / 2025년 9월
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퀀트 투자의 기초 펀더맨털 투자자를 위한 퀀트 가이드 는 주로 IB투자자, 펀드 매니저들이 투자하는 방식으로 퀀트, 랜덤워크와 관련된 분야의 수학지식을 쉽게 소개해주는 책이에요. 이 책에 대한 저의 평가는 기존지식을 쉽게 전달함. 좋은책으로 분류할 수 있는 추천책이에요.


이 책은 수학지식을 전달하는 만큼 선행지식이 필요하여요. 책의 본문은 고등학교 수준의 통계학을 안다면 쉽게 읽을 수 있어요.(일부 내용은 학부 내용이지만 다른 주식책 수준으로 언급되어요) 하지만 부록 편의 내용은 학부수준(학사과정, 대학교 수학 관련 전공자 수준. 많은 학교에서 공대수학에서 배우는 범위와 겹칠 거에요. 공대수학은 학교마다 다른 것을 배우니까 범위가 학교마다 다를 수 있어요.)의 수학 지식을 필요하며 위의 부분이 필요하여요.


● 기존에 알려진 투자 방식을 쉽게 전달


이 책의 내용중에 가장 쉽게 전달한 부분중 하나를 예로 들어볼께요. 주식의 수익에 대한 단일팩터모델을 설명하여요. α + βM + ε 이렇게 주식 수익을 표현할 수 있는데, α는 추가 수익률 β는 민감도 M는 시장변수 ε는 노이즈가 되어요. β가 종목이 지수변화(혹은 특정 팩터)에 따라서 얼마나 그 수치를 추종하는지 알려주는 수치이고 M이 지수변화가 되므로, β에 관한 1차 함수로 볼수 있어요. 그럼 y절편은 α + ε가 되어요. α는 자신의 실력으로 결정되고 ε는 우리가 결정할 수 없는 그 종목의 특별한 사건으로 이루어지는 거에요^^. 그러면 여기에서 1차 함수의 절편에서 직선으로 이어지는 그래프가 만들어지는데 이것의 의미는 자신의 실력에서 우연성이 가미되어 지수의 변화에 비례해서 수익이 결정된다는 거에요.


즉, 여러분이 분산투자를 하게 되면 지수와 비슷하게 수익이 나온다는 것은 여러분의 실력에서 비례해서 지수와 비슷하게 수익이 나온다는 의미이지, 분산투자가 지수와 같은 수익을 의미하는 것은 아니에요.


이런 부분은 많은 책에서 설명하지 않고 넘어가는 부분인데, 이러한 세세한 부분까지 이 책에서는 잘 알려주어요.


● 본질은 같지만 수학으로 투자할 시 얻는 이점


이 책에서 수학을 이용하는 방법은 한 가지 부분에서 세부적으로 나누어서 그 부분에 수학을 적용하는 방식으로 진행되어요.


예를 들어서 책에서는 개별손익을 종목선정, 비중, 타이밍으로 나누고 이것에 대해서 설명하거나 손절을 어떻게 하고 헤징을 어떻게 하는지에 대해서 수학을 이용하여요. 여기서 통계학을 이용하는 것은 백테스트를 동반하므로 책에서는 퀀트 투자라는 단어를 넣어는 것 같아요^^. 이러한 부부에서 수학으로 하거나 혹은 수학을 이용하지 않더라도 투자의 본질은 비슷하다는 것을 알 수 있어요.


그러나 수학에서는 얼마만큼 투자하여야 하나요? 에서 많이 하세요. 적당히 하세요. 조금 하세요! 라는 답이 나오지 않고, 23526 주 사세요. 같이 말하여요. 명제를 배운 것을 떠올리면 되어요. 물론 주식에서 수학을 이용한다면 1000주 ~ 2000주가 적당합니다 같이 범위로 구하는 것이 더 효율적일수도 있겠지만요. 정확한 예측은 어려우니까요.


이 부분에서 중요한 것은 수학으로 한다고 답을 100% 찾는 것은 아니에요. 여러분이 주식에서 어떻게 가격이 결정된다는 것을 생각하고 그 변수로 모델을 만든다고 해도 이 책에서 말하는 것처럼 그것은 여러분의 가정이고 실제 시장은 다르게 진행될 수도 있어요. 수학을 이용한다고 해도 그것은 가정일 뿐이에요. 무론 수학을 이용하지 않는 경우에도 같지만요^^.


그러나 수학을 이용함으로 경험적 지식. 즉 여러분이 경험적으로 많이 투자해야 한다거나 적당히 투자해야 한다는 부분에서 여러번 투자를 거치면서 경험적으로 근사적이고 부정확하며 감정에 치우쳐서 잘못된 수치를 알아낼 확률이 존재하는 것과 달리 수학으로 주식을 하면 여러분의 모델(투자철학, 매매법, 매매원칙등으로 개인투자자들은 사용하는 단어지만요^^)그 수치를 즉시 알수 있는 장점이 있어요. 이러한 부분에서 여러분의 투자성과에서 안전성(파산이나 큰 손실을 피하는 방법)을 높이고 수익률을 조금 더 좋게 만들 수 있어요. 그러나 더 중요한 것은 기본모델이 엉망이면 결과가 그것에서 조금 더 좋아질 뿐이라는 점도 있다고 저는 생각하는데 그러므로 수학이 만능으로 생각하시면 조금 곤란할수도 있어요. 이 책의 저자도 펀드 매니저를 안하는 이유를 이와 비슷하게 책에서 설명하고 있고요. 모델과 같이 시장이 움직이지 않는다고 하여요.


● 이 책을 더 활용하기 위해서는 이 책의 방식을 이해할 필요가 있어요.


주식에서 수학을 이용할 때 꼭 통계학만 사용할 필요는 없어요. 다양한 수학적 지식을 이용할 수도 있지요. 그러나 수학적 지식을 사용한다고 해서 항상 수익을 낼 수 있다는 것을 의미하는 것은 아니에요. 앞서 말했듯이 이 책에서도 모델을 만들고 그것을 수학을 이용해서 수치를 파악해 낼 수 있다는 것이고 그 모델의 부분은 말로 작성한 다른 책들과 크게 달라지지는 않아요. 우리가 주식을 할때 항상 고민하고 생각하는 것은 수학을 이용하거나 이용하지 않아도 같다는 거에요^^.


그런데 이러한 부분에서 이 책에서 소개하는 모델 이외에 여러분의 모델이 있다면 이러한 부분에서 이 책의 방식과 유사하게 여러분이 직접 수학을 이용한다면 좀 더 여러분의 모델을 적용하기가 쉬울 거에요.


이 책의 내용은 주로 펀드매니저와 IB 투자자들의 투자 방식을 이야기하 하지만, 그렇기에 이 책의 후반부에서는 여러분들은 이 책의 방식을 사용할 수 없는 경우가 많을 거에요. 그런 부분에서 이 책이 쓸모없는 것이 아니라 수학을 어떻게 활용했고 그방식과 유사하게 나의 모델에도 할 수 있는가? 하는 것을 배울 수 있는 책으로 활용할 수 있어요.


주식을 하다보면 많은 지식이 필요할 거에요. 반도체에 대해서 공부하거나 신기술. 심지어 인공지능까지 배워야 할 거에요.(그러나 의외로 인공지능은 매우 쉬워요^^.) 여러분이 그 섹터에 투자하게 되면요. 이러한 부분에서 수학도 여러분이 배워둔다면. 어려운 분들도 있고 쉬운 분들도 있겠지만, 여러분의 주식투자에 도움이 될 것이라고 생각하며, 이 책이 그런 부분에서 방법을 제시해 줄 수 있다고 생각되네요.


특히 아주 쉽게 작성된 부분으로 인해서 수학으로 주식을 할때 도움되는 부분을 쉽게 알수 있는 것이 이책의 장점이고 뒷부분은 좀 더 어드밴스 과정을 소개하고 있는데, 이 부분은 수학적 지식을 갖추기 전에는 한번 훑어보고 지나가는 것이 좋을 것 같아요. 그 부분은 펀드 매니저아니면 개인투자자가 투자중에 할 수 있는 부분은 아니니까 수학을 이런씩으로 활용한다 정도만 파악하면 될 것 같네요^^.


저는 생각으로는, 주식투자자이고 수학을 활용하거나 혹은 수학을 활용하지 않고 수학따위는 주식투자에 의미가 없다고 생각하는 분들도 여러가지 방법을 알아두는 것은 나쁘지 않으므로(자신이 사용하고 안하고는 떠나서) 이 책을 한번 읽어보는 것도 나쁘지 않다고 생각되네요. 수학을 이용하면 이런 이점이 있고 이런 부분을 할지 안할지 결정하는 것에서 도움이 될거에요. 어드밴스 과정을 제외하고는 쉽게 설명되어 있기도 하고요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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시황 채널 하나랑 신규상장주 관련 채널 하나는 봐야 할 것 같아요. 그러나 그 이상의 채널을 추가로 볼것 같지는 않네요. 저의 멘탈 보호를 위해서요^^.


● 퀀트 투자의 기초


이 부분은 책의 리뷰에는 들어가겠지만 아직 이 책을 읽을 분들에게 전달할 내용은 아니여서 책을 걸지는 않았어요. 책을 알라딘 상품으로 걸면 책 상품 페이지에 들어가는데 그럴만한 내용은 아니어서요^^.


수학을 좋아하는 저로서는 주식투자도 수학을 이용해서 투자할 수 있다는 점에서 매우 흥미로웠어요. 그러나 투자를 어떻게 하느냐? 즉 수익을 어떻게 만들어내느냐? 하는것은 다양한 방법이 있고 그 다양한 방법이 다 맞다고 생각하고 있어요. 자신에게 맞는 방법이 있고 그것을 스스로 만들어가는 과정이라고 보아요^^.


즉, 주식 투자에 어떠한 답이 있는 것은 아니고, 그 답을 찾는 과정에서는 다양한 방식이 있고, 그것을 자신에게 맞게 맞추어 가는 것이지요. 이러한 부분에서 수학을 활용할 수 있다는 것에서 흥미로웠어요.


이 책, 퀀트 투자의 기초는 꼭 퀀트로 주식하는 분들을 위한 책은 아니지만, 수학, 특히 통계학...주식에 관한 수학관련 서적들은 포뮬러 플랜이 아닐시 주로 통계학이에요. 이런 부분의 수식을 스스로 이해하고 어떤 의미인지 찾아야 하는데, 이 책은 그 수식의 의미를 자세히 설명해 주어요.


그런데 중반 이후에는 대부분 펀드매니저들을 위해서 설명해주고 있어요. 물론 펀드 매니저 분들이 어떻게 투자하는지 알고 있는 것도 중요해요. 다른 투자자들이 어떻게 투자하는지 알게 되면 그것도 좋은 힌트가 되거든요. 물론 이런 펀드 매니저 투자자들도 세부적으로는 조금씩 다 다를 것으로 보아요.


그러나 우리가 알고 있는 많은 주식의 수학적 부분이 개인투자자보다는 펀드 매니저들을 위해서 만들어지고 있는 것 같아요^^.


물론 여기에서 우리가 필요한 부분이 있다면 우리도 사용하면 되고, 그렇지 않다면 버리면 되는데, 이러한 부분에서 노력을 할 수 있는 범위를 뛰어넘거나 혹은 거래비용을 최대한 줄이는 것을 선호하는 투자자에게는 이런 부분을 하기 위한 정보에 대한 거래비용이 등장함로써. 제가 퀀트를 안한는 이유도 퀀트역시 거래비용이 증가하기 때문인데, 이런 부분이 존재하기도 하여요. 그 정보를 이용해서 팀을 이룬 펀드 회사가 많은 펀드 매니저들이 그 정보를 사용하는 것과 개인 투자자가 스스로 투자할때 자신을 위해서 그 정보를 사용하는 것의 거래비용은 차이가 많이 나니까요^^.


하지만 이런 부분에서 나에게 필요한 것 필요하지 않은 것을 잘 나누는 것. 이건 이 책 뿐만 아니라 다른 주식책에서도 같아요. 그리고 활용하면 쓰일 수 있는 부분과 아닌 부분도 잘 파악해야 할 것 같아요.


그러나 이러한 부분에서 이런 부분은 나에게 필요없구나 하는 것을 더 쉽게 이해할 수 있는 것이 이 책의 장점중 하나인것 같아요. 포뮬러 플랜에서는 하고 싶어도 못하는 부분도 있기 때문에. 포뮬러 플랜 매매방식의 단점이기도 할 거에요. 단기 수익도 얻기는 하지만 만약, 단기 손실이 발생한다면, 단기 손실은 피할 수 없다고 보고 그대로 정면 돌파 이후에 장기 수익을 얻으려는 방식이 포뮬러 플랜이므로...저도 이 부분을 잘 적응하지 못해서, 병까지 얻어버린 점이 있지만, 단기 손실을 막기 위한 펀드매니저들의 방식은 포뮬러 플랜에서는 사용할 수 없으니까요.


이런 부분에서 많은 도움이 되어요. 책을 읽고 사용할 수 있는 부분도 있지만, 경우에 따라서는 이 부분은 앞으로 다른 책을 읽을때도 별로 신경쓰지 않아도 되겠네~! 하는 부분도 알 수 있어요. 이런 것은 각 수식을 최대한 쉽게 설명한 저자의 노력이 있어서이기도 하여요. 수식을 보고 알아야 하는데 가끔 놓이는 부분이 존재하기도 하니까요^^. 그런 부분을 쉽게 설명하면서 리마인드 해주는 책이기도 하여요.



● Idle Guy


많은 다른 클리커 게임들을 하나로 모은듯한 이 게임은 미리 해보기 게임이에요. 그러므로 굳이 자세히 리뷰하기 위해서 플레이할 필요는 없어요. 데모버전처럼 리뷰할 것이니까요. 그러나 리뷰를 시작하려고 하면 대충 하고픈 생각은 없으니까 자세히 게임을 살펴보고 있어요.


다양한 게임을 모았다면 그 모은 부분에 의해서 모든 밸런스를 잘 잡아야 하여요. 이러한 부분이 여러 게임을 섞은 게임에서 얼마나 잘해내느냐? 하는 것이 중요하지요. 모든 요소가 잘 맞추어야 하는데 게임밸런스를 잘못 맞추면 특정 요소는 의미없어져요.


게다가 방치형/클리커 게임이라고 게임밸런스를 대충 잡는 경우도 많아요. 그냥 게임이서 하루에 조금 들어와서 조금 하고 나간다고 그냥 아무렇게나 게임밸런스를 잡아서 게임을 진행하는데 아주 오랜 시간이 걸리게 한다면 이 부분은 분명 잘못된 거에요. 이런 부분도 체크하고 있는데, 이런 부부은 게임 초기에는 알 수 없어요.


이제 이런 부분이 조금씩 나오는데, 초반에 빨리 나올때는 다양한 기능들을 파악하는 것에서 살짝 혼란스러웠는데 이제 이런 혼란에서는 벗어난 것 같아요. 게임내 각각의 요소를 여는데 빨리 열수 없어서 기존의 요소들을 파악하고 어떻게 게임을 하는것이 유리한지를 파악할 수 있게 되었어요.


클리커라는 장르는 최근에 나온 장르로 그냥 액션 게임이기도 한데, 저는 그렇게 좋아하는 장르는 아니에요. 그냥 게임에서 클릭만 하면 결과를 볼 수 있는데 얼마나 재미있게 클릭하게 만드느냐? 하는 것이 이런 게임의 요소에요. 방치형도 비슷하고요. 이쪽은 얼마나 시간을 보내느냐? 하는 것에 달려 있어요. 이런 게임이 시뮬레이션 게임과 비슷하게 만들어도 시뮬레이션 게임에서 즐기는 재미와는 완전히 달라요. 시간만 보내고 클릭만 하는 것은 시뮬레이션 게임이 아니니까요.


이런 게임들은 게임에서 가장 효율적인 방법으로 진행해야 하는데, 이런 것을 게임을 1회 플레이때 모른다는 점이 있으며 게임이 단순하므로 2회 플레이를 하지 않는다는 점이 있어요. 그래서 게임은 내가 선택한 것이 효율적이기를 바라는 운이 작동하여요.


그러므로 내가 어떻게 플레이하든지 지겹지 않은 범위에서 게임내 획득물이나 진행이 어느정도 진행되어야 해요. 이것이 클리커 게임의 평가의 주요 요소에요.


초반에는 많은 게임 컨텐츠를 선행 요소를 못갖추어서 놓였는데, 이런 부분에서 컨텐츠를 놓이지 말라고 캐쉬 아이템을 사라고 부추기거나 캐쉬 아이템이 분명 2$ 이상의 가격인데 0$라고 표시되는 문제가 있으며, 너무 자주 캐쉬 아이템 사라고 부추기는 부분이 있어요. 이게임 미리 해보기 게임인데, 지나치게 캐쉬 아이템 사용을 부추기네요. 또한 이러한 부분에서 선행 요소가 부족할때 그것을 결정하지 않고 선행요소를 완료하고 다시 와서 진행할수 있어야 하는데 그렇게 하지 못하고 놓이게 하면서 안놓일려면 캐쉬 아이템을 쓰라고 하여요. 다른 대안도 비슷한 결과여서 신경쓰진 않았지만 캐쉬 아이템 사용 유도가 좀 있는 것 같아요. 미리 해보기 게임인지 아니면 그냥 부분유료 게임인지 모르겠어요~! 라는 느낌이에요. 그냥 부분유료 게임인데 같은 느낌이에요.


일단 다양한 크리커 게임들을 섞어 두었지만, 그렇다고 해서 이 게임이 잘 만든 게임인지는 좀 더 봐야 할 것 같아요. 물론 데모 게임과 미리 해보기 게임은 평가를 할 때 일반 게임들처럼 하지는 않지만, 이런 부분의 문제가 있는 게임이라도 데모 게임에서는 보통 노출하지 않을때까지만 플레이시켜주는데 이 게임은 미리 해보기 게임으로 그 이상 부분까지 할 수 있어서(첫 미리 해보기 게임이기도 하여요) 일단 체크는 해보고 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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Banana Hell : Mountain of Madness는 위로 점프해서 목적지까지 올라는 액션 게임으로 저의 평가는 잘만듬입니다.



이 게임은 장애물을 피해서 안전지대를 이어서 전진하는 형태로 앉기 버튼이 있어요. 장애물과 부딪히면 일반적인 액션 게임의 경우 사망이지만 이 게임은 밀려서 떨어지고 운이 없다면 가장 아래쪽 혹은 체크 포인트까지 떨어질 수 있어요.


장애물의 경우, 장애물로 등장하는 벌레들을 피해야 하는데 이 벌레들의 움직임이 시간마다 달라지고 시간차를 이용하는 퍼즐 유형으로 되어 있어요.


그리고 이 게임은 스피드런 유저들을 위해서 스피드 런을 하기 위한 루트와 기존 루트가 있는데, 스피드 런 루트가 더 쉽고 쉽게 발견할 수 있어요. 기존 루트로 가는 분들이 적을 것 같다는 생각이 드네요.


만약 위의 설명만으로 어떤 게임인지 이해가 안된다면 아래의 영상을 봐주세요^^.



이런 게임 유형은 원래 인기가 없어야 하는데, 유투브 영향으로 인기가 많아졌다고 보고 있어요^^.


유투버들이 게임을 하면서 고통 받는 장면을 보는 것에 사람들이 너무 즐거워하면서 또한 유투버들의 말빨로 더 재미있게 하면서 그걸 본 시청자들이 그 즐거움에 반해서 게임도 같이 사는 경우가 발생한 것이 이런 게임들이 인기를 얻었다고 생각하고 있어요. 최근에 이런 게임들이 많이 나오고 있었고요.


그러나 분명한 것은 이런 게임을 보면서 유투버들이 게임하다가 떨어지고 혼란스러워하는 고통 받는 장면이 시청자들이 즐겁게 하긴 하지만, 그것에 직접 자신이 할때도 즐거운 부분이 있는지는 생각해보셔야 해요^^. 자신도 어려운 난이도를 즐기는 쪽이 아니라면(특히 이런 올라가는 게임은 높은 민첩성을 요구) 이런 게임을 구매하는 것은 살짝 고민하셔야 하고요, 만약 자신이 어려운 난이도를 즐기는 편이라면 이런 게임을 구매하셔도 되고 게임유투버들이 소개하는 게임을 사셔도 되어요. 게임유투버라면 게임실력이 어느정도 되실텐데 그 실력에서도 어렵다는 것을 증명하였으니까요.


게임은 다시 태초마을이나 체크포인트로 많이 돌아가므로 다시 쉬운 부분부터 시작해야 할때가 많은데 이를 위해서 중간중간 개그 대사를 말하는 캐릭터를 넣어서 사람들의 기분을 풀어주고 있어요. 이 부분에서 블랙핑크를 좋아한다는 그 캐릭터를 보면 이 개발자는 KPOP을 좋아하는 것 같네요.


이 게임은 패턴을 잘 이해하는 것이 필요하고 패턴만 익숙해지면 높은 난이도라도 게임을 완료할 수 있어서 높은 성취감을 줄거에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서 난이도를 높인 부분은 장애물과 맵을 어렵게 구성한 부분에 있어요. 이런 부분에서 유저는 패턴을 파악해서 진행할 필요가 있어요. 다른 게임들도 이렇게 자주 만들기 때문에 특별하게 매우 창의적이지는 않지만, 기본적인 창의성을 잘 갖추고 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


게임의 난이도가 위로 올라간다고 매우 높아지거나 하지는 않아요. 초반난이도와 마지막 난이도가 비슷한 편이에요. 그러나 이 점은 거의 끝나갈 무렵에 태초마을행 혹은 체크 포인트로 귀환이 일어날 확률은 적다는 것을 의미하지만, 초반에 적응하기가 꽤 까다로울 수 있어요.


수학능력 - ★★★


다양한 패턴을 만드는 것에서 조금조금씩 다른 패턴을 만들기 위해서 장애물의 이동속도 이동거리를 조금씩 다르게 해서 같은 곳에서 장애물들이 등장하는 것이 조금씩 다르게 되어요. 그리고 맵들의 안전지대 구성도 수학적으로 잘 만들어져 있고 문제될 점은 없어 보이네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 버그는 다 잡은 것으로 보여요.


게임시나리오 - ★★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오에서 왜 주인공이 산을 오르는지에 대한 설명이 없어요. 아시아 게임유저에게는 이 부분이 좀 중요한데 이유없이 게임의 목적을 이루어야 합니다.


중간중간 npc캐릭터가 다양한 대화를 해오는데 이것은 좀 재미있는 부분이 있었어요. 단지 어려운 구간에서는 무슨말을 해도 못보긴 했지만요.


게임 그래픽 - ★★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


이 게임에서 그래픽에 조금 신경쓰긴 하였어요. 다른 이런 유형의 게임이 그래픽에 별로 신경안쓰는 점과는 차별화를 둔 것 같아요. 예를들어서 고양이 마리오 같은 게임들은 그래픽은 전혀 신경쓰지 않았네요라고 생각하잖아요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 조금 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 어려운 난이도 액션 게임을 플레이 하고픈 유저들이 무엇을 원하는지를 잘 알고 게임을 만든것 같아요. 스피드 런도 만들었고(비록 이 부분은 잘 숨기진 못했고 오히려 스피드 런 구간이 더 쉬워서 이쪽으로 사람들이 기본으로 가는 길로 선택할 것 같지만요) 난이도를 높이기 위한 구간들도 설정하였어요. 그러나 이런 만큼 이 게임을 원하는 유저들이 모든 유저가 아닐 수도 있어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free


유투버들의 게임리뷰 이후에 인기를 얻은 게임유형이라고 보여지네요. 그 이전에 이런 게임은 좀 이상한 게임밸런스 형태의 좋은 게임이라고 생각하진 못했을 것 같아요. 단지 유투버들이 고통받는 것을 시청하는 것이 좋은지? 아니면 그런 게임 자체를 내가 좋아하는지? 에 따라서 이 게임의 감정가가 달라질 수 있는데, 저는 굳이 이런 게임을 하고 싶지는 않아서 무료 게임이 아니라면 시도해보지 않을 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 게임 개발자이고 이 게임을 만들어서 판다고 한다면, 이 게임의 난이도를 높이기 위해서 맵설정과 적들의 배치를 다양하게 해서 다양한 패턴을 만들었으므로 5000원까지는 가격을 설정해 볼 수 있을 것 같아요. 이런 부분을 좋아하는 유저들도 있을 것이니까요. 단지 게임이 조금 짧은 것은 있어요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 1100원


적당한 가격으로 보여지네요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 어려운 난이도를 좋아하는 유저들을 위한 게임이에요. 중요한 부분은 위의 리뷰에서도 여러번 말했지만, 유투버들이 이런 게임을 하고 난 뒤에 실수로 태초마을로 가거나 체크포인트로 갈때 여러분의 웃음을 유발했을 거에요. 그러한 부분에서 유투버들이 고통받는 것을 즐겼는지? 이런 난이도가 높은 게임 자체를 좋아하는지는 살짝 고민해보셔야 하여요.


난이도가 높은 게임을 좋아하는 유저가 주요 타겟이에요. 오히려 이런 게임을 좋아하지 않는다면 여러분이 고통받는 유투버와 같은 상황이 될 수 있고, 그런 상황에서 자신이 즐겁지 않을 것 같다고 생각한다면 이 게임의 타겟 유저가 아닐 수도 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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