● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


본판인 I Wanna Be A Game Dev.는 멀티엔딩이 아닌 것 같아요. 그런데 확장판인 I Wanna Be A Game Dev. - Expansion는 멀티엔딩으로 보이네요. 본판에서 가장 호감도를 많이 올린 캐릭터가 마지막 엔딩에 나오는 것 같아요.


이 게임에서 확장판이 DLC, I Wanna Be A Game Dev. - Expansion는 갑자기 초자연적 현상과 공포물로 변화해서 꽤 당황스럽기도 하였어요. 그러나 다시 생각해보니까 본판에서 떡밥을 던지고 회수 안한 내용을 모두 회수하는 내용으로 구성되기도 하였더라고요.


그리고 공포물이지만, 단지 분위기만 무섭게 하고 우리가 깜짝 놀라게 만드는 시각적 효과는 무서운 그래픽에 의존하기 보다는 좀더 감각적으로 빠르게 지나가는 메세지. 게임의 진행속도에서 확인이 어려운 그런 메시지로 무섭게 만들었는데, 그 메시지가 뭔지 몰라서 유투브에서 공략 영상을 틀어서 0.25배속으로 보면서 어떤 메시지인지 확인하였네요. 메시지 내용은 이미 게임내에서 나왔던 그런 메시지였어요. 그러면서 진엔딩으로 가는 루트의 핵심인물이 누구인지 알게 되어버린 면도 있네요.


확장판의 내용은 본판의 떡밥회수적인 측면도 있어서, 본판에서 모든 시나리오를 열지 못하면 진행에 어려운 면도 있어요. 그런데 절반정도의 캐릭터의 시나리오를 열지 못했고 사이드 스토리도 진행하지 못해서 이 부분의 약점을 극복하지 못했어요. 당연히 베드 엔딩 루트로 넘어가는 것은 당연했겠지만요. 제가 의심스런 대목은 확장판 스토리에서는 중요하지 않은 떡밥이였어요.


2회차 플레이에서는 남은 캐릭터들의 시나리오를 모두 열수 있을 것으로 생각되고 있어요. 하지만 캐릭터들의 게임사나리오를 모두 열고 그 밖에도 게임내 미션 여러가지를 수행하려면 3회차플레이...3회차 플레이를 한다면 게임중간에 모든 미션이 수행되고 게임을 중단할 것 같지만, 3회차 플레이를 하게 될지도 모르겠네요.


그래서 Emi의 시나리오를 3단계까지 모두 열 필요가 있었어요. 2단계까지만 열린 Emi와 Alexis의 시나리오는 1단계부터 다시 열어야 하니까요.


1회차에서 캐릭터에 대한 관심보다는 그냥 시나리오를 열수 있는 호감도가 빨리 올라가는 캐릭터부터 빨리 열었는데, Amelia, Britney, Yonaka, Steve, Theodore, Ethan, Daniel을 완료하였네요. 남은 캐릭터들을 2회차때 열거에요. 남캐 4명 여캐 3명이네요. 남캐는 1명만 남았어요.


2회차는 일본 애니에서 특이한 캐릭터로 자주 나오는 유형의 캐릭터들을 많이 진행할 것 같아요. 츤데레, 게임캐릭터랑 사랑에 빠진 캐릭터, 메이드 카페 직원, 교내 신문 기자등...일본 게임이나 애니에서는 캐릭터 설정이 좀 특이한 경우가 많은데, 이런 캐릭터들이 많이 남긴 하였네요. 학생회 임원과 선생님 캐릭터는 1회차때 열려고 했는데 다 열지 못한 경우이고요.


그러나 다른 미션 수행까지 하려면 2회차는 꽤 시간이 빠듯할 듯 보여요.


어드벤처 게임에서는 시나리오를 모두 확인하는 것이 게임을 플레이하는 방법이고, 조금 좁게 보더라도 진엔딩으로 가는 시나리오는 다 확인하는 것인데, 여기에 모든 캐릭터들의 시나리오를 열어야 하니까요. 어드벤처 게임은 어쩔 수 없는 것 같아요. 그나마 시뮬레이션 어드벤처 게임이여서 2회차 플레이에 1회차에서 시나리오를 본 캐릭터는 그냥 내 버려두고 안본 캐릭터 위주로 시나리오 전개. 물론 메인 스토리 전개는 또 똑같이 봐야 하지만, 그나마 이런 부분이 사운드/비주얼 노벨보다는 2회차 플레이를 할 수 있게 만들어주는 것 같아요. 커맨드 입력 어드벤처 게임이나 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 아니면 1회차때 모든 시나리오를 안 열어주는 것이 일반적인 방식이기도 하니까요.


개발자가 메인시나리오를 안만드는 시뮬레이션 게임을 좋아하는 저에게 어드벤처 게임은 정반대 유형이긴 한데, 그래서 시뮬레이션 게임은 엔딩도 없어서 멀티엔딩 개념도 없지만요. 여기서 미연시, 육성 시뮬레이션으로 불리는 장르는 시뮬레이션 게임이 아니라 시뮬레이션 어드벤처 장르의 게임으로 장르 구분에서 서브장르를 앞에 붙여요. 액션 RPG게임이 RPG게임의 하위 장르인것 처럼요. 시뮬레이션 요소를 가져왔지만, 메인시나리오는 개발자가 정한 것에서 못벗어나는 유형의 게임. 비록 멀티엔딩이라도 그런 게임은 시뮬레이션 어드벤처 게임으로 볼 수 있고 시뮬레이션 게임은 아니라고 생각하여요. 시뮬레이션 게임 유저들이 크게 흥미를 가지기는 어렵다고 생각되거든요. 단지 어드벤처 게임을 하게 된다면, 사운드/비주얼 노벨보다는 포인트 앤 클릭 방식이나 시뮬레이션 어드벤쳐 게임이 더 좋은 것 같아요.


그러나 역시 여러번 생각해도 그냥 확장판도 공포물로 변경이 아니라 학원물로 이어갔다면 더 좋지 않았을까? 하는 생각도 드네요. 그런데 그러면 새로운 캐릭터 한두명 추가하고 DLC가 나오는 형태가 될지도 모르겠네요.


어제도 말했지만, 확장판과 본판은 다르게 평가할 것이고, 그래서 게임제목도 2개를 달아둔 거에요. 아마 평가도 서로 다른 카테고리에 들어갈 것으로 예상되고 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 몇몇 RPG에서 쓰이는 기능의 해석이 달라요. 예를들어서 크리티컬이 터졌을때 그것을 맞은 상대는 그 턴에서 먼저 행동을 하지 않았을 경우 예약된 행동이 캔슬되고, 먼저 플레이하다가 죽은 캐릭터가 있고 그 캐릭터를 lexicon에 등록하면, 그 캐릭터의 스킬을 배워올 수 있는 아이템이 등장하는 등 좀 특이한 기능이 있어요.


그런데 우리 캐릭터는 1명으로 플레이하는 것에 비해서, 적은 다수가 나오게 되어요. 또한 적 캐릭터는 아군 캐릭터와 동일합니다. 즉, 적들이 별로 없어요.


그런데 이럴 경우 1명으로 플레이하는 경우에는 그 1명이 만능이 되어야 하기도 하여요. 전사도 되어야 하고 공격 마법도 훌륭해야 하고 힐링도 해야 하여요. 아니면 언제나 포션을 인벤토리에 가득 채워놓아야 하고요.


그러나 적들은 다수가 나오므로 보조 마법, 버프와 디버프를 자유자재로 사용할 수 있지요. 우리는 버프나 디버프를 쓰면 그것이 1턴이 되는데, 그 1턴을 버리면서 공격에서 2턴을 더 빨리 적을 잡지 않을 경우 보조 마법을 쓸 이유가 없으니까요. 이런 이유로 1명만 플레이하는 RPG 게임의 경우 보조마법이 무시되기 쉬우며 이 부분은 거의 신경쓰지 않아요. 보조마법의 경우 게다가 적이 많아질 경우 광역 디버프가 아니라면 쓸 이유가 없어지기도 하여요. 이러한 부분에서 보조 마법의 효율을 너무 심하게 높게 설정한 부분이 있어요. 다수가 파티로 나타나는 적들에게 매우 유리한 상황이 되는 것이지요. 이러한 보조 마법은 순식간에 아군 캐릭터를 사망하게 만들기도 하여요. 단 한번 공격 받았음에도 거의 만피 상대의 HP를 거의 다 잃게 하여서 포션을 먹어야 하고 다음 공격에 다시 HP를 거의 다 잃게 되는 사망 루트에 빠지게 되어요. 그러나 우리는 1명이라서 포션이나 힐링을 계속 할 수 없는데, 그것밖에 못하니까요. 다행스럽게 적도 1명과 조우할 경우, 이런 상황에서 적을 빨리 제거할 수 있어요. 3턴 이상 가는 경우가 적으니까요. 하지만 적이 다수가 되면 이런 상황은 그냥 사망밖에 될 수 없겠지요.


적이 버프를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 적이 스킬을 쓸때마다 이 스킬을 쓸 경우, 적에게 둘러쌓였을때는 다른 적에게 맞아야 하며, 적의 스킬을 쓰고 난 이후 동일 스킬임에도 적의 타격치가 달라지는 이상한 현상이 있어요.(이 부분은 고의적인 운빨 게임 설정이었는지 의심되는 대목이에요) 어쩔때는 아무런 위협이 안되는 딜량이 들어오는데 어쩔때는 사망루트에서 빠져 나오지 못하는 딜량이 되기도 하며, 적들의 크리티컬은 매우 잘 나오는데 우리의 크리티컬은 거의 나오지 않아요.


특히 적들의 크리티컬은 특정 층에서 매우 잘 나오는데, 이것은 운빨 게임이라고 보여지고 있어요. 특정 층에서 유저를 사망시키는 어떤한 조건이 된다면 그 층에서 사망시키기 위해서 이런 행동을 하는 것으로 보여지기도 하며, 특히 랜덤맵으로 게임이 진행되는데 처음에 어떻게 해도 살아날수 없는 랜덤맵으로 게임이 시작되기도 하여요. 운빨 게임의 전형적인 형태에요. 즉 우리 실력으로 앞으로 전진되는 것이 아니라 개발자가 정해놓은 어떠한 로직에 우리가 맞아야 하는데, 그것이 플레이 시간등이 될 수 있어서 게임실력이나 게임내에서 우리가 플레이한 것과는 상관없는 어떤 다른 조건이 맞아야 게임이 진행되는 그런 형태의 게임이라고 추측되고 있어요. 이것은 게임이 아니라 게임의 흉내를 내고 분위기만 맞추어줄뿐 그냥 게임처럼 보이는 디스플레되는 영상을 보는 것 이외에는 아무런 의미가 없어요. 어떻게 해도 당신은 특정 개발자가 정한 조건 이외에는 게임을 진행할 수 없으니까요. 주로 부분 유료 게임에서 수준이 낮은 게임들이 이러한 행동을 하면서 캐쉬 아이템을 판매하려고 하는데 왜 무료 게임에서 이러는지는 알 수 없지만요.


무료 게임에서도 운빨 게임이 종종 보이기는 하는데 이런 경우에는 주로 개발자의 수학 능력의 부족으로 만들어지기도 하여요. 딜량 계산 수식이 잘못되고 적의 능력치를 과도하게 높여 두거나 그와 비슷하게 다른 유형의 숫자 설정이 잘못될 경우 이런 운빨 게임이 될 수 있고 이 게임 이외에도 이런 이유로 운빨 게임이 된 무료 게임 몇가지가 눈에 띄긴 하였어요. 운빨 게임은 개발자의 수학 능력 부족에서 만들어지기도 하고, 고의적으로 만들어지기도 하여요. 이 부분의 구분은 좀 어려운 편이기도 하고요.


이 게임은 특정 층의 클리어 이후 세이브 후 로드하면 다시 그 층의 맵이 생성되면서 레벨업을 위한 반복플레이는 가능하지만 이것은 개발자가 의도하지 않은 플레이며, 각층을 한번씩만 돌아가면서 플레이하는 것이 레벨업을 위한 최대 경험치가 되는 게임이에요. 심지어 바로 다음층으로 내려가기 아이템도 있어요. 그러나 최대 경험치를 얻는 상태에서도 레벨과 능력치, 적 레벨과 적 능력치의 밸런스가 전혀 맞지 않아요.


이러한 이유등으로 Submerged Mystery: Takodachi의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서 크리티컬이나 스킬을 배우는 것등에 대해서는 조금 특이하게 구성한 것들이 있어요. 심지어 공격 스킬중에 MP가 아니라 HP를 소모하는 스킬도 있다는 부분도 좀 특이한 부분이에요. 이러한 부분에서 창의성의 점수를 줄 수 있어요. 게임은 전반적으로 이상한 던전 형태의 게임으로 던전이 랜덤으로 생성되고 그 던전을 클리어하는 방식이에요. 디아블로 맵생성과 같다고 생각하시면 될 거에요.


레벨 디자인 - ★


보스 스테이지를 제외하고 랜덤 맵 생성이지만, 처음부터 사망할 수 밖에 없는 맵이 등장하기도 하는 등 레벨 디자인은 매우 좋지 못해요. 특히 우리는 1명의 캐릭터만 조종하는 RPG 게임임에도 그것에 맞추어지지 않은 스킬 설정과 적들의 종류를 적게 만들어진, 다시 말해서 적과 우리가 고를 수 있는 캐릭터의 동일하도록 하여, 몬스터 종류가 부족해져서 게임플레이가 단순하게 되는 문제도 있어요.


수학능력 - ★


맵 크기 대비 적의 숫자, 레벨업을 위한 적절한 경험치 설정, 보조 마법의 위력 설정, 딜량 계산 수식등 모두 이상하다고 보여요. 이 부분은 개발자의 수학 능력 부족에서 일어난 현상이라고 보여지고요. 게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우해요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 게임의 진행이 운빨 게임이라는 점에서 점수가 차감되었어요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임의 시나리오는 약간 유치한 수준의 평범한 범위에요. 게다가 시나리오가 유치해서 제가 잘 쓰는 게임내 닉네임을 못쓰겠더라고요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


1990년대 말 콘솔 게임 혹은 2000년대 정도의 초기 휴대용 게임기의 구형 LCD 디스플레이 그래픽을 구현하려고 했어요. 몇가지 색 정도로 표현되는 그런 그래픽이지요. 무료 게임에서는 평범하지만 썩 좋은 편은 아니에요. 고의적으로 그때 느낌을 주기 위해서 이렇게 그래픽을 설정하는 경우도 있어요. 이럴 경우 게임플레이도 그 당시 분위기와 비슷하게 만들려는 경향도 있는 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 특정 시스템을 다르게 사용해서 적용한 점은 있으나 그런 기능이 더욱 강화되었어요. 이것이 파티 게임이라면 우리가 모든 파티원을 조정하는 캐릭터가 3명 이상으로 구성된 파티라면 문제가 줄었겠지만 1명만 조정하는 게임이여서 그 위력이 강해지면 우리가 대처하는 것에 문제가 생겨요.


게다가 턴제 게임이지만 턴제 느낌은 전혀 살리지 못한 부분도 있어요. 리얼타임 게임과 턴제 게임의 중간 느낌이라고 할수도 있지만, 이것이 게임에 좋은 느낌으로 전혀 다가오지 못했어요. 물론 이 중간의 느낌도 잘 살린 게임들도 나오지만, 이 게임이 시도한 부분은 그 중간의 느낌을 잘 살려서 유저의 게임내에서 재미 혹은 흥미를 만들어내지 못했다는 뜻이에요.


여러가지 부분에서 게임의 새로운 설정을 시도하려고 한점은 인정하지만 그것이 게임에 좋은 점으로 작동하지 못하며, 이러한 부분은 창의성이 좋아도 결국 게임밸런스가 안맞으면 게임이 엉망이 되는 부분이 있는데, 이런 부분의 예시가 되는 게임일 것 같아요. 게임밸런스가 창의성보다 훨씬 중요하다는 것을요. 그리고 그 부분의 능력은 수학 능력에서 영향을 받아요.


이 개발자가 설정한 새로운 시스템이 제대로 되려면 게임내 적용되는 수식과 게임내 설정된 수치를 모두 바꾸어야 정상적으로 돌아갈 거에요. 즉, 게임의 재미를 만들 수 있는 적정 범위의 수학 수식과 수치 설정이 벗어난 게임으로 보여지네요.


새로운 시스템을 만들어놓고 기존의 한명으로 하는 RPG게임의 수식과 수치를 그대로 가져온 그런 느낌이에요. 게임시스템이 바뀌면 수식과 수치설정도 같이 바뀌어야 하여요.


게임 밸런스 역시 장르를 이해하고 설정하여야 하므로 여기에 포함되어, 이 부분의 포인트가 차감되었어요. 즉 게임밸런스를 적절하게 장르에 맞추어서 설정하는 방법을 아직 개발자가 이해하지 못한 것으로 보이네요.


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● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


I Wanna Be A Game Dev. - Expansion은 I Wanna Be A Game Dev.의 확장판 성격의 DLC에요. DLC는 DLC대로 따로 평가하고 싶은데 스팀에서 DLC와 원판을 나누어서 라이브러리에 둘 수 없네요. 게임에서도 원판을 다 클리어한 다음에 DLC를 하고 싶었는데 바로 이어져 버렸어요. 그래서 7주차에서 게임이 끝나야 하는데 8주차로 넘어가 버렸네요. 확장판은 8~9주차 플레이가 되어요.


그런데 8~9주차 게임은 원판과 게임플레이가 완전히 달라져버렸으며, 원판은 현실적인 부분에서 벗어나지 않았는데, 8~9주차의 시나리오는 현실적인 부분의 이야기가 아니라 과학적 사실을 뛰어넘는 초자연적인 현상을 다루고 있어요. 어드벤처 게임은 시나리오가 중요한데 현실적인 시나리오를 벗어나 자극적인 내용을 추구할때가 많고 이 게임도 DLC로 오면서 결국 자극적인 내용에 발을 뻗어 한발 넣고 말았네요. 물론 이 DLC의 내용을 위해서 본판에서 떡밥을 던진 것이 몇가지 있었는데 그 내용이 이어지니까 처음부터 계획된 것 같아요.


이 게임은 일본 애니메이션에서 자주 사용하는 플롯 구성을 가지고 있어요. 이것은 제가 일본 에니메이션을 잠깐 봤던 중2병이 유행하던 시기에 intp이 한번 관심을 가지면 그 분야 전문가처럼 지식을 습득하는 그런 유형의 성격인지라, 그때 얻은 지식들이 전부이긴 한데, 그때 에니메이션을 보면서 플롯 구성이 다 비슷하고 그때문에 그 뒤에 일어날 시나리오 전개가 눈에 보이면서 에니메이션에 흥미가 떨어져서 그 뒤로는 잘 안보고 있어요. 물론 중 2병 이전의 에니메이션도 거의 안본 편인데, 어릴때 본 에니메이션은 있으니 그걸 빼면 거의 안봤으며 내용도 모르지만, 중2병 시나리오가 유행하던 시기에 에니메이션을 보면서 과거 에니메이션의 정보도 같이 얻었으므로 시청하진 않았어도 정보를 얻어 놓은 것은 있어요.


그런데 하루히의 우울같은 애니메이션은 시청하진 않았어도 그때 정보는 얻어 두었지요. 확장판의 게임시나리오는 이 에니메이션의 특정 에피소드와 비슷하게 진행되어요. 그런데 이 부분의 게임플레이가 앞의 원판과 완전히 다르며 원판에서 호감도등 여러가지 파라메터가 필요하지 않게 되었어요.(혹은 작동은 할지도 모르겠지만요). 이 부분은 시나리오지만 말한 것은 게임에서 어떤 에피소드와 비슷한지 구체적인 부분은 말하지 않았으며 개발자도 모티브를 그것에서 가져왔다고 인정하는 것 처럼 게임사나리오 중간에 이름을 조금 바꾸고 캐릭터의 모습을 약간 바꾼 하루이와 비슷한 외모의 복장을 한 캐릭터를 보여주면서 스스로 인정한 부분도 있어요.


DLC의 내용은 시뮬레이션 어드벤처 장르를 벗어나서 사운드/비주얼 노벨처럼 진행되어 게임의 장르조차 바뀐 것 같은 느낌이며, 추리물 게임에 어울리는 게임플레이로 바뀌어 버려요. 근데 추리물은 초현실적인 내용과 연결되면 망해요. 이유는 예를들면 판타지 세계 추리물이라는 가정으로 마법으로 사건의 추리할 경우 그 마법 설정은 개발자가 정하니까 유저의 상식과 어긋나면 즉시 게임이 망하는 설정이 되어 버려요. 초자연적인 현상과 추리는 같이 엮으면 안되는 부분인것 같아요. 이 부분은 철저한 자연주의(자연과학 내에서 내용을 전개하는 방식)를 따라야 한다고 보여지네요.


그래서 처음에 원판과 DLC를 따로 평가하고 싶었는데 플레이이후에는 그 느낌이 더 강해졌어요. DLC 내용이 원판시간 뒤에 바로 게임이 이어져 버렸네요. 그런데 게임평가는 장르를 바꿀 정도로 게임플레이가 변해서 DLC 부분을 따로 평가할 수 밖에 없기도 하여요. 그리고 DLC 부분은 확실히 저의 스타일의 게임은 아니기는 하네요. 시뮬레이션 요소가 그래도 많이 들어간 시뮬레이션 어드벤처 파트는 흥미로웠지만, 그런 부분 빠지고 사운드/비주얼 노벨처럼 플레이하는 DLC 파트는 갑자기 흥미가 떨어지는 부분이에요.


그런데 원판의 경우 Emi라는 캐릭터. 학교 선생님이에요. 이 캐릭터의 호감도가 너무 올리기는 어려운데 시간에 따라 호감도가 떨어지는 캐릭터는 아니에요. Emi의 경우 같이 영화감상, 같이 산책하기 등의 요소로 호감도를 추가로 올릴 수 있는데 제가 플레할때 확인한 시간에는 등장하지 않는 캐릭터이고(제가 확인못한 시간에 나왔을수도 있어요) 주말에는 사라지고 평일에 학교에만 있는 캐릭터인데, 일반적으로 시뮬레이션 어드벤처 게임은 자주 만나면 기본적으로 조금씩 호감도를 올려주지만, 이 게임은 Hanaka를 제외하고 만난다고 호감도 올라가는 캐릭터는 없어요. 오히려 호감도에 따른 시나리오를 빨리 안열면 시간에 따라서 호감도가 떨어져서 시나리오 진행을 위해서 영화감상이나 산책등을 시도해야 하는 게임이지요. 이것을 시도하면 사니리오를 열 기회도 1회 사라지기도 하여요. 즉, Emi는 메인 시나리오에서 얻는 호감도로만 시나리오를 열 수 있어요.


근데 마지막 1포인트가 7주차에 열리게 되더라고요. 근데 원판에서는 이때 마지막 시나리오를 진행하는 것인지는 모르겠는데, DLC를 다운로드 받은 유저는 7주차에 아무것도 못하고 바로 DLC로 넘어가버려서 Emi의 마지막 시나리오 파트는 열리지 않더라고요.


몇몇 캐릭터들은 시나리오를 여는 것은 포기했고, DLC의 8~9주차 플레이에서는 원판의 캐릭터별 시나리오를 추가로 열 수 없으므로, 아마도 다른 캐릭터 시나리오에 Emi의 호감도 상승 부분이 숨어 있고 그 다른 캐릭터. 즉 아직 시나리오 진행을 안한 몇몇 캐릭터에 Emi의 마지막 시나리오 열기 위한 힌트가 숨어 있나봐요. 그 부분을 확인해야 하는데, 2회차 플레이는 DLC로 인해서 조금 늦어지고 있어요. 게다가 Steve(마을 주민 역할, 학생아닌 성인 캐릭터)의 Emi 짝사랑 이야기가 나오는데 Steve 시나리오 이야기는 다 열었는데 Emi와 연결된 시나리오가 아니고 Emi쪽이나 사이드 스토리라는 다른 기능에 있는 이야기인지는 모르겠으나 메인사니리오에서 갑자가 앞서 알지 못한 내용이 이 앞의 내용없이 이해할수 없게 뜬금없이 나오는 부분은 약간 단점으로 작용하는 것 같아요.


DLC도 1회차는 내 마음대로 해볼 생각이었기에 그냥 제 생각대로 하고 있어요.


게임평가는 원판과 DLC를 나누어서 각각 진행할 거에요.



● Caveman World: Mountains of Unga Boonga


이 게임의 경우 조금 아쉬운 부분이 있어요. 게임에서 자연스럽고 매끄럽게 움직이도록 디스플레이는 되는 것은 매우 중요한 부분이에요.


이 부분이 매끄럽게 움직이지 않으며 사람들이 조작성 나쁜 게임으로 생각하기 쉬운데 이 게임의 경우 매끄럽게 캐릭터가 움직이지 않아요. 근데 조작성이 나쁜 게임은 아니에요.


이런 시각적 요소는 일본이나 아시아 게임에서는 중요하게 여기는데 일부 북미 게임에서는 액션 게임인면서 이런 부분은 전혀 중요하게 여기지 않을때가 있어서 시각적으로는 조작성이 매우 나쁘게 생각되도록 디스플레이가 될 때가 있어요.


주로 세밀한 조작을 만들려다가 실패하면 이 게임처럼 디스플레이되는 북미 게임이 좀 있었어요.


그러다 보니 이 게임의 캐릭터 움직임을 좀 더 부드럽고 매끄럽게 만들면 게임의 판매에 더 도움이 되지 않을까? 라는 생각이 들지만, 이 게임이 나오고 10년이 지난 게임이라 업데이트가 될 것 같진 않네요.


게임은 모바일 게임과 유사하게 ★3개 모으기 게임이에요. 이런 게임이 모바일 게임에서 일반적으로 유행하긴 하였는데, 모바일의 경우 인터넷과 접속이 자주 끊어질 수 있고(통신상태가 불안정한 것은 무선통신이니까 PC환경과는 다른 점이지요) 배터리 사용등의 문제로 각 스테이지를 짧게 구성하는 것이 일반적이었어요. 최대한 자주 저장 공간에 저장할 수 있도록 게임플레이를 구성하는 것이 모바일 게임의 유저 편의성이었지요. 그런데 이런 문제는 PC 플레이어들에게는 오히려 게임 퀄리티를 낮추는 부분이긴 하였어요. 즉 모바일의 기기(하드웨어) 문제로 인해서 게임퀄리티를 어느정도 포기했는데, 그런 부분을 오히려 PC 게임이 카피할 이유는 없다고 생각하지만 오히려 역으로 PC 게임이 영향을 받아서 ★3개 모으기, 짧은 스테이지를 많이 연결하는 구성은 아무래도 게임이 값싸고 질낮은 모바일 게임처럼 보여지는 그런 느낌을 주어서 살짝 아쉬운 느낌이에요.


이 게임은 모바일 구성을 버리고, 과거 Rayman, 슈퍼마리오, 소닉, PC원인같은 구성을 하면서(이것은 각각 PC, 닌텐도, 메가드라이브, PC엔진에서 Rayman을 제외하고 퍼스트 파티가 킬러웨어 목적으로 콘솔 구매를 하게 만들기 위해서 만든 같은 장르 소프트웨어) 게임을 만들었으면 어땠을까? 하는 생각도 하게 하네요.


더 흥미로운 구성을 버리고 모바일 게임처럼 만들고 조작성이 나쁜 것처럼 디스플레이 되어서 오히려 게임의 단점으로 보이게 만들어져 버린 것 같네요.


그림 내 폰트 출처; 고양체




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액션 어드벤처 게임인 재탄생한 자아 / Rewoven Self의 저의 평가는 잘만듬입니다. 이 게임은 저의 세번째 스팀 완전 정복 게임(스팀의 미션을 모두 완료/게임의 엔딩과 달라서 이 부분을 항상 다 하지는 않아요.)이기도 하여요.



이 게임은 포인트 앤 클릭 방식의 게임방식을 기본으로 하지만, 게임진행을 위해서 이동은 사이드 뷰 액션 게임을 가져와서 사용하고 있는, 액션 어드벤처 게임입니다.


특이한 점은 어드벤처 게임의 아이템은 보통 게임내에서 구해서 사용하는 것이 일반적이나 이 게임은 현실과 상상의 공간 두 곳이 이어지며 현실의 책상위의 아이템이 있고 이 아이템을 상상의 공간에서 마음대로 사용할 수 있게 되어 있어요.


그래서 상상의 공간에서 각종 장애물을 피해가는 것은 사이드 뷰 액션 게임으로 그리고 사이드 뷰 액션 게임 방식으로 피해갈 수 없는 장애물은 현실의 아이템을 가져와서 사용해 문제를 해결하면서 앞으로 나아가는 게임이에요.


여기에서 현실에서 상처입은 많은 사건들을 피해서 주인공은 상상의 세계로 들어가서 마음의 상처를 치유하고 용기를 얻게 되는데, 이런 부분에서 문학으로 말하자면 상징주의로서 특정 상징을 통해서 이상을 추구하려는 표현으로 게임의 시나리오가 구성되어 있어요. 물론 최근 이세계물과는 좀 다른 게임이고요.


여기서 상징으로 나타나는 것들에 대해서 이 개발자가 중국 개발자인데, 이 개발자가 생각하고 만든 것이 제가 느낀 것과 완벽히 같지 않을지는 모르겠으나 이러한 상징을 통해서 게임의 주제를 전달하는 단편 게임이에요. 게임은 30분 이내에 엔딩을 볼 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임에서 주제를 전달하기 위해서 현실의 공간과 상상의 공간 두곳에서 진행되는데, 이 부분이 주제 전달에는 도움이 되었어요. 이 두 공간을 잇기 위해서 게임에서 사용되는 아이템은 현실의 공간에서 가져오게 되어 있는데, 이것은 일반적인 어드벤처 게임의 복잡성을 떨어뜨리는 결과는 가져왔지만, 주제는 더 잘 전달될 수 있는 요소를 가지게 되었어요. 그 아이템도 상징으로 사용되기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서 사이드 뷰 액션 게임으로 진행되지만, 대부분의 요소는 어드벤처 게임의 퍼즐적 요소들로 문제를 해결해야 하며 이런 부분에서 레벨 디자인을 단편 게임이지만 잘 되어 있어요. 사이드 뷰 액션 게임과 어드벤처 게임의 결합하면서 별 무리 없이 레벨 디자인이 되어 있어요.


수학능력 - ★★★


액션 게임으로 보면 게임내에서 이동속도가 조금 느린 감이 있지만, 어드벤처 게임과 결합해서 문제를 해결해야 하므로 단순히 장애물을 피하는 것이 아니라 어드벤처 게임에 자주 등장하는 유형의 퍼즐을 풀기 위해서 게임내 환경을 주의깊게 살펴야 하므로 이동속도가 느린점은 큰 문제가 되지 않았어요. 점프의 정도, 이동등에 문제가 될만한 부분은 없었어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과는 관련이 없어요. 이 부분은 부분유료 게임을 평가하기 위한 요소이기도 하여요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


게임의 주제와 주제 전달 방식등 모두 마음에 들었어요. 상징주의를 좋아하는 것이 아니라 상징주의가 아니라 초현실주의, 자연주의등이라도 그것에 맞는 주제전달방식의 게임플레이라면 같은 점수를 줄 거에요. 특별히 상싱주의를 좋아하는 것은 아니에요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 중요해요)


1990년대 말 ~ 2000년대 정도의 PC 어드벤처 게임의 스타일이에요. 무료 게임에서 이 정도면 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(액션 어드벤처) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 장르적으로 크게 발전시킨 게임은 아니지만 이 장르 게임으로서 개발자가 게임이해도가 부족해서 문제가 일어나는 부분은 없으며 오히려 주제전달과 스토리가 중요한 어드벤처 게임에서 이런 부분을 잘 전달되도록 각종 게임 내용을 잘 배치한 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● Rat Quest


Rat Quest는 조작성을 고의적으로 나쁘게 해서 난이도를 올린 게임이에요. 그래서 마이크로 컨트롤이 필요하고 빠른 판단력 그리고 민첩성이 요구하는 게임이에요. 그러나 다행스럽게 게임 클리어에는 성공하였네요. 맵을 그냥 다 외웠어요.


특히 위로 올라가는 구간이 이 게임에서 특히 어려운데 스프링 발판을 밟고 가는 곳이 많아서, 순식간에 이동하는데 이때 마이크로 컨트롤을 조금만 실수해도 경로이탈, 사망, 태초마을 귀환으로 이어지기 쉬워요. 중간과 마지막의 위로 올라가는 곳이 특히 어려운데, 마지막에 2번 죽긴 했지만, 다행히 중간에 위로 올라가는 어려운 곳에서 연습을 많이 해서(여기서 많이 죽었어요) 마지막에는 3번째에는 성공하고 클리어에 성공하였네요.


10대 후반이 민첩성의 전성기지만, 내 민첩성도 아직은 쓸만한 정도는 되는구나~! 정도에요. 물론 싱글플레이에서만이지만요. FPS PVP게임을 즐길 정도는 아닌 것 같아요. FPS 게임은 10대때도 잘 못했지만요.(3D 게임은 오래하면 멀미나는 스타일이에요)


100% 할인 게임은 될 수 있는 한 추천게임을 만들기 위해서 특정 고객층이 있다면, 그 타겟 고객층이 적더라도 존재 한다면 어떻게든 클리어하고 추천 게임을 만들려고 하고 있어요. 클리어를 하지 않는다는 것은 중간에 게임을 그만둘 정도로 게임에 심각한 결함이 있기 때문이라고 주장하는 유저인데, 심지어 제가 클리어안한 게임을 추천게임으로 할 수 없는 이유에요.


아마 무료 게임이고, 이렇게 조작성 나쁜 게임이라면 아마 게임을 하지 않았을 것 같긴 하네요.


이 게임은 80년대 게임 스타일을 가져왔기 때문에, 특히 80년대 MSX 게임을 즐긴 사람이라면, 여기서 재믹스라는 대우에서 만든 콘솔 게임은 제외에요.


한국의 게임시장은 MSX 호환 기종으로 만든 콘솔은 대우에서, SEGA 콘솔은 삼성에서 닌텐도 콘솔은 현대에서 PC-엔진 콘솔은 해태에서, 3DO 콘솔은 LG에서, 플레이스테이션 콘솔은 중소 기업(이름은 몰라요^^)에서 수입했어요.


여기서 잠시 게임역사에 대해서^^. 한국에서 소닉의 인기는 삼성이 만들었어요. 삼성에서 몇번 게임사업을 시도했는데, 우리나라 대기업의 게임사업은 대부분 다 철수했어요.


일단 가장 인기가 있던 게임시장은 대우의 재믹스였는데, 가격도 비쌌는데 이상하게 인기가 많았어요. 게임 수준도 그다지 높지 않았고요. 그러나 대우가 망하고, MSX 컴퓨터 시장도 망하면서 재믹스가 사라졌어요.


SEGA는 보통 PlayStation과 경쟁에서 이길려고 8개의 CPU로 게임기를 만들면서, 8개를 CPU를 개발자들이 직접 제어해야 게임을 만들 수 있어서 서드파티들이 게임을 만드는 것을 주저한 세가 세턴때문에 PlayStation과 경쟁에서 졌다고 전문가들은 분석하지만 세가의 게임개발력이 메가드라이브때 이미 문제를 나타났어요. 새로운 부분보다는 난이도를 크게 높여서 출시하는 레벨 디자인의 문제가 장르 자체를 쇠퇴하게 만들고 신규 유저 진입을 어렵게 만드는 역할을 하고 있었던 것이지요. RPG 게임에서 몬스터 뻥튀기랑 비슷한 역할이에요. 세가의 게임개발력이 이당시 나빠지고 있었어요. SEGA는 서드파티가 적었고 스스로 게임을 많이 만들었어요. 역시 삼성은 세가 세턴 이후에 콘솔시장에서 철수하여요.


닌텐도는 PlayStation과 경쟁에서 서드 파티였던 Square와 Enix의 이탈로 RPG게임의 경쟁력을 크게 잃고 이 두 회사의 이탈과 함께 동시에 여러 콘솔에서 게임을 만들던 회사들도 PlayStation에 붙으면서 닌텐도 64의 킬러웨어(그 콘솔을 사게 만드는 소프트웨어)와 소프트웨어 부족으로 쇠퇴기를 걸으면서 현대도 콘솔 사업 철수였어요.


PC-엔진은 소프트웨어 부족으로 인해서 성인용 게임 개발사를 서드파티로 들이면서 콘솔시장에서 밀려났고, 해태도 기업파산으로 콘솔시장에서 철수했어요.


3DO는 새로운 콘솔 전쟁에서 누가 이길지 모르기 때문에 대부분의 회사들이 새로운 콘솔이 나오면 자신의 소프트웨어 라인업중에서 인기없는 소프트웨어 하나 내어놓고 구경하였는데, 그런 전략의 최대 피해자가 3DO였어요. 3DO가 다른 동일세대 콘솔보다 1~2년 일찍 나왔는데 다른 서드파티들이 1~2년간 눈치만 보면서 좋은 소프트웨어를 안만들어줬어요. 게다가 킬러 소프트웨어 부재로 인해서 영화야? 게임이야? 광고 문구 처럼 영화같은 게임이 전부였어요. LG도 콘솔에서 철수했어요.


중소기업이 계약한 PlayStation은 일본 PlayStation의 중고 가격대비 너무 높은 가격으로 판매하고 국가 코드까지 있어서 인기가 없었어요.


삼성은 샤이닝 스타를 한글화 하는등 꽤 게임사업에 진지하게 임했어요. 이후 온라인 게임 퍼블리싱 사업도 한번 했다가 철수한 것으로 알아요. LG도 이후에 외국 게임 퍼블리싱 사업을 하다가 패키지 게임 몰락이 겹치면서 철수했고, SK는 외국 게임 퍼블리싱 사업과 온라인 게임 사업을 하다가 철수한 것으로 알아요.


커피 믹스 만드는 동서인지는 잘 모르겠지만 동서게임채널이라는 브랜드도 패키지 게임을 수입해서 퍼블리싱 하는 사업을 했었어요.


다시 말해서 한국의 게임시장은 1980년대 이전 콘솔게임이나 북미 콘솔은 3DO전에 한 사람은 거의 없다는 점도 있어요. 단, 1980년대 apple 기종과 1990년대 이후 지금도 사용중인 IBM PC. 즉 PC에서 게임한 사람들은 북미 게임에 노출되긴 하였어요. 그러나 한국 게임유저들이 일본 게임에 많이 노출되고 영향받은 이유가 여기에 있을 거에요.


다시 80년대로 돌아가서 이때 MSX게임들은 게임의 복잡성을 높이기 위해서 숨겨진 요소를 많이 만들었어요. 콘솔로는 이러한 부분을 키보드등을 입력해야 하므로 만들지 못했으므로 이런 게임이 대우의 게임으로 등자하는 일은 없었지만, MSX 게임으로는 이런 게임이 다수 등장하였어요. 그것과 비슷하게 Rat Quest도 만들어져 있어요.


즉, 80년대 게임의 향수를 가진 사람이라면 이 게임의 숨겨진 요소를 찾는 것에 흥미를 가질 수도 있을 거에요. 숨겨진 요소를 많이 만들어 두었고, 80년대 게임 스타일로 숨겨져 있어요.


단지, 조작성 나쁜 것을 극복할 만큼 마음을 먹어야 하는 점과, 숨겨진 요소를 찾는 패턴이 80년대 게임과 같지만, 일부 숨겨진 부분은 80년대 게임의 악랄한 나쁜 점도 같이 가져왔다는 것도 있어요.


80년대 MSX 게임의 숨겨진 요소는 그냥 게임의 복잡성만 가진 것은 아니에요. 게임 판매 후에 게임 공략집도 같이 팔 생각으로 절대 게임에서 유저들의 노력만으로는 찾지 못하도록 숨겨진 요소들 중 일부를 숨겨두었어요. 그것까지 카피해서 이 게임에서 숨겨진 요소를 즐기는 것 중에서는 일부 숨겨진 요소는 암호를 입력해야 하는 것도 있는데, 치즈123이라는 것은 저도 알고 있지만, 스팀 상점에서 자세히 모든 내용을 읽어서 찾아내야 한다는 것 정도. 이런 게임내의 정보만으로 해결할 수 없는 숨겨진 요소가 있다는 것도 알려드려요.


평가는 잘만듬(추천게임)이지만 이런 점이 있다는 점도 알고 계셔야 할 듯 해서요^^.




그러나 아직 민첩성은 죽지 않았어~! 라고 말할수는 있게 되었네요. 숨겨진 요소 찾는 것은 무리에요~! 라고 말하고 싶어요. 제가 좋아하는 게임 유형도 아니고요. 다음 게임으로는 Banana Hell: Mountain of Madness를 선택했는데, 100% 할인 이벤트로 구한 게임으로 그냥 위로 올라가기만 하면 되는(또 싫어하는 게임 유형이긴 하여요) 민첩성 게임이에요.


이런 게임은 허준씨가 말하는대로 침착하게 하는 것이 최선인것 같아요. 조금만 욕심내서 빨리 하려고 하면 태초마을 행이 되는 것 같네요. 그냥 모든 패턴을 외워버리고 몸이 반응하게 만드는 것이 좋은 것 같아요. 이 게임은 조작성은 정상이고 빠르게 움직이는 게임이 아닌점은 다행이에요.


클리어 하는데 한계가 부딪힌다면 이 게임은 중간에 그만둘수도 있어요. Rat Quest도 이 말하고 클리어하긴 했지만요.


● The Deed: Dynasty


이 게임은 완전 범죄를 목표로 하는 게임이라서 게임소재도 마음에 안들고 게임의 진행방법도 마음에 안들어서 다른 사람의 공략을 참조했어요.


그러나~! 그 공략에는 공략보고 성공했다는 리플이 달려 있는데(공략에 오류나 오타가 있지 않음이 확인됨), 나는 왜 안될까요? 똑같이 했음에도요.


이런 경험을 몇번 했었어요. 명일방주라는 게임에서 직접 했던 거에요.


가능성 있는 원인으로 다음과 같은 이유를 생각하고 있어요.


 사람마다 다른 난이도 제공.

 운빨 게임(진행시 일부시도만 성공하고 그외 실패함)

 패치

 버그


①번은 주로 부분유료 게임에서 일어날 수 있어요. 사람마다 다른 난이도 제공은 명일방주에서 실제 경함한 일이고 저에게는 다른 사람보다 더 어려운 난이도였어요. 공략으로 동영상 올라온것 그대로 했는데 실패! 우연히 본 동영상이 공략 동영상이라서 그 생각만 나서 그대로 했어요. 심지어 레벨도 훨씬 제가 높았음에도요. 제가 공략에 나온대로 해도 안된다는 것을 알게 되어, 공략으로 나온 동영상의 방법이 실제로 되는지 계속 확인하자 동영상에 자주 쓰는 캐릭터중 하나는 끝까지 가챠에서 주지 않기도 했어요.


그런데 이 게임은 싱글플레이이고 이럴 필요가 별로 없긴 하여요. 그런다고 캐쉬 아이템 구매할 것도 아니고 싱글플레이 게임은 오히려 빨리 엔딩보고 다른 게임 구매하도록 유도하니까요.


②번이 이유면 좀 심각해요. 이 게임에서 논리 퍼즐적 요소로 게임에서 심문하는 사람에게 답을 해야 하는데, 답을 제대로 하고도 실패할때도 있고 성공할때도 있다면 답을 제대로 확인하는 것에서 문제가 발생하는 거에요. 이런 게임은 운빨 게임으로 만들면 안되어요. 물론 다른 게임도 대부분 운을 즐기는 도박 게임정도 아니면 운빨 게임으로 만들면 안되어요.


③번은 개발자 마인드 문제에요. 개발자가 유저들이 가이드 올렸다고 답을 바꾸어 버린 것이지요. 혹은 답이 여러개라면 가이드로 올라온 답을 답지에서 제거한 거에요. 그런데 유저가 게임이 잘되는 것을 싫어하는 개발자라면 그 개발자가 개발한 게임을 하면 유저들은 짜증나고 힘든 상황이 벌어지는 건데 개발자 마인드에 문제가 있는 거에요. 그런 개발자가 원하는 것은 그 개발자가 만든 게임에서 유저들이 고통 받는 건데 그런 개발자가 어떻게 좋은 게임을 만들겠어요?


④번은 개발자 능력 문제에요. 유료 게임에서 버그를 남겨두는 것은 문제가 있어요. 그것도 게임 진행에 큰 문제가 되는 버그라면 남겨두어서는 안되어요.


다른 이유가 또 있을까요? 저는 이 4가지 중 하나로 추측하고 있어요.


이 4가지 모두 희망도 없는 게임 등급에 들어가는 요소이고 뭐가 걸려도 희망도 없는 게임이에요.



왜 내가 공략 보고 똑같이 했는데, 클리어 실패를 했는지 이해가 안되어요. 범죄 후 6초후에 특정 위치로 가야하는데, 6초 내에 불가능해요. 왜 다른 사람은 되고 난 실패했을까요? 이런 게임은 추천할 수 없어요. 운빨 게임은 유료 게임이라도 안되는 거에요. 100% 할인 게임이지만, 이런 게임은 추천 게임으로 걸 수 없어요.


이 게임 다음 게임으로는 Caveman World: Mountains of Unga Boonga를 선택했고 이 게임도 100% 할인 게임으로 받은 게임이에요.







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