게임에서 능지를 쓰고 능지 게임으로 불릴만한 게임도 있어요. Puzzle 게임의 일부 게임들이 이쪽에 포함되지요. Puzzle 게임 중에서도 인기많은 게임은 대부분 능지를 안써요.


우리가 타워 디펜스나 일부 다른 장르 게임이나 3-match게임 bubble shooter 게임을 하면서 능지 게임이라는 것은 말이 안되는 거에요. 어드벤처 게임중에서 puzzle적 요소가 조금 들어가는 게임들이 있는데 이런 게임들은 그 부분에서는 약간의 능지를 쓰기도 하여요. 보통 어드벤처 게임에서 puzzle 요소가 들어가면 난이도가 심하게 낮아요.


능지 게임이라는 것은 플레이하고 난 이후에 그 풀이과정을 말하고 끝에 Q.E.D를 붙일 수 있어야 해요^^. 풀이과정에서 우리쪽 스탯이 얼마이고 이것을 이용해서 수식에 넣어서 계산하면 딜량이 이렇게 되니까 여기에 이 유닛을 배치해서 공격해야 한다 같이 작성하고 Q.E.D를 붙여야 하겠지요. Quod Erat Demonstrandum의 줄임말로 증명 완료라는 뜻이에요. 수학 증명을 하고 마지막에 Q.E.D를 적어 놓으면 되어요. 즉, 왜 그것이 풀이과정인지 정확히 설명할 수 있는 게임이 능지 게임이에요. 능지 게임은 이게 가능해요.


할때마다 다르게 한 것. 같은 스테이지도 똑같이 할 수 없는 것. 게임내에서 딜량과 피해량을 계산하는 수식도 알려주지 않아서 감으로 대충 유닛 배열해서 클리어하는 것. 위에서 쏟아져 내려오는 타일이 뭔지도 모르는데, 대충 3개 맞추어서 한 3-match 게임. 다음에 어떤 버블이 나타나는지 알 수 없는데, 대충 쏘아서 맞춘 bubble shooter 게임들은 능지를 쓴 것이 아니에요. 그냥 자신의 상상력과 운빨등을 조합하는 게임이지요. 요즘은 인터넷으로 게임을 하고 게임중에 게임회사가 언제든 간섭할 수 있어서 유저에게 적당하게 밀당하면서 클리어해주는 운빨 게임이 많아서 걱정이에요. 그런 게임이 퀄리티가 많이 부족하거든요.


그래서 능지 게임을 하나 소개하려고요. 그러나 분명히 말하지만 게임에서 능지 게임은 인기가 없어요. 매니아층만 하는데 그 매니아층도 그리 많지 않아서 인기게임에는 나타나지 않아요. 그러나 분명하게 수요도 있긴 하여요. 근데 저는 이런 게임들을 좀 좋아하는 쪽이긴 하여요^^. 그러나 많은 사람들이 이런 게임을 보면 외면할 것이라고 생각되네요.



steam을 마구 돌아다니다 보니 일본어로 된 게임도 제 라이브러리에 들어오게 되었어요. 일본어 입력이 한국 자판에서도 불가능하지는 않아요. 今日は左と上の數字を見てマス見... 이렇게 쓸수는 있는데 'ㅃ'과 'ㄸ'를 누르고 한자키로 변환시켜서 작성하는 것이 쉽지는 않아서요^^.


이 게임은 네모네모로직이에요. 그냥 우연히 돌아다니다 보니 능지 Puzzle 게임이 보이길래 라이브러리에 넣고 간혹 플레이하고 있어요.


이런 게임에서 왜 그렇게 풀었는지 설명이 가능하며 다시 해도 똑같은 답이 나오게 되어 있어요.


능지게임이 이런 게임들이에요. 그나마 이런 게임이 1980년대에 게임 발매수가 적을 때는 그나마 인기가 조금 있어서 인기게임에 들어간 적은 있는데, 그 이후로 능지 게임이 인기를 얻은 적은 없어요.


sokoban, load runner 같은 게임이 능지 게임이면서 인기 게임 반열에 들어간 적이 있는 게임들이에요. 그러나 게임 발매수가 조금 늘어나자 능지 게임이 인기 게임이 된 적이 없어요~! 수준이 되었어요.


수도쿠와 네모네모로직등 일부 게임들은 그나마 능지 게임에서 인기가 있는 편인데, 조금만 새로운 룰로 만들어지는 능지 게임들은 대부분 그런 게임이 있는지조차 모르고 이런 게임들. 즉, 능지 게임은 오히려 인기가 없어요. 간혹 게임장르를 분류하라고 하면 puzzle게임을 빼 놓고 이야기하는 경우가 매우 빈번할 정도에요.


오히려 능지 게임이다~! 라고 한다면 인기 없는 게임이며, 여러분이 하는 타워 디펜스나 다른 유형의 게임이 능지 게임이라고 주장하는 경우, 대부분이 능지 게임이 아니에요.


왜 그렇게 플레이했는지 정확히 설명하고, 뒤에 Q.E.D를 붙일 수 있는 정도가 되어야 능지 게임이라고 할 수 있어요. 설명을 할 수 없는 게임이라면 능지 게임이 아니에요. 그리고 능지 게임은 인기가 없고 소수의 매니아들만 하는 게임이에요.


저도 능지 게임은 그렇게 많이는 안하는 게임이고. 능지 게임중에 하나인 load runner는 도저히 적응이 안되더라고요.


저는 타이밍, 시간등을 이용한 능지 게임보다는 논리 위주의 게임이 좋아요. 수학도 논리를 기반으로 하고요.



제가 수학을 좋아해서 수교과를 다녔지만 이쪽이 좀 특별한 경우이고, 대부분 수학을 좋아하진 않아요. 특히 이과쪽이 아니면 더욱 수학을 좋아하지 않는데, 게임개발자중에 프로그래밍 쪽에 있다면 이과니까 수학을 좋아하는 사람이 있을지는 몰라도, 게임시나리오, 게임캐릭터등을 담당하는 사람들은 수학을 좋아하는 사람이 적을 거에요.


그러나 수학 캐릭터가 있는 게임들도 있어요. 보고 좀 놀라긴 하였어요. intp이 좋아하는 탐정 캐릭터도 있었고요. 그러나 아쉽게 게임은 결국 희망이 없는 쓰레기 게임들 이라는 분류에 들어가 버리긴 하였어요.



어차피 이 분류도 한번 공개를 할 생각이었으니까요. 이중 일부 게임들은 steam에서는 1분도 플레이하지 않았지만 한국에서 서비스할때 해봐서 엄청난 폐기물이라는 것을 알고 있는 게임도 있어요. 특히 이 중 하나는 괴수 8호처럼 갑자기 게임에 심각한 버그들을 많이 만들고 난 뒤에 신캐 출시하고 24시간 이내에 신캐 버그 고쳤어요~! 라는 특별공지를 한 게임이 있고, 중국 게임들은 왜 이렇게 마케팅 하는거야?(그 게임뿐만 아니라 많은 중국 게임에서 같은 것을 봤어요) 기존 유저들을 불편하게 하고 신캐 마케팅 하면 누가 좋아할까? 라고 리뷰했던 기억이 있네요. 이걸 마케팅이라고 부를 수 있는지도 궁금하지만 중국 게임은 그렇게 하더라고요. 전 오히려 게임이 싫어지던데...버그가 많아지면 개발자의 능력도 의심되고요.


괴수 8호라는 일본 게임도 이런 마케팅을 따라 하더라고요. 왜 그렇게 하죠?


일단 한국에 서비스할 때 해보고 steam에서는 1분도 안한 게임은, 그 게임의 이름은 숨겨두기로 하고요. 물론 저 명단중의 하나의 게임이지만요.


수학 캐릭터가 나오는 게임은 '헤븐 번즈 레드'에요. 아무래도 수학을 좋아하는 사람들이 모인 수학교육과에서도 이 게임에 나오는 수학 좋아하는 캐릭터와 성격이 비슷한 사람은 한명도 없고, 조금 특이한 성격으로 나오긴 하였어요. 좀 멍한 캐릭터. 물론 intp이 멍때리기 좋아하지만 이 게임에 나오는 정도는 아니고, 수학 좋아한다고 그렇게 멍해지는 스타일은 아니에요^^. 뭔가 갑자기 증명하고픈 것이 생긴다면 멍해지는 것이 아니라 종이에 적어봐요. 컴퓨터로는 못해요. 일단 그리스어 입력도 그렇고, 손으로 종이에 적는 느낌이 필요하더라고요.


하지만 스토리에서도 Q.E.D를 자주 남발하기도 하고 탐정 캐릭터도 Q.E.D를 자주 남발하긴 하였어요.


물론 이 게임은 몬스터 뻥튀기가 되어 있고, 개발자가 강타 캐릭터만 쓰고 나머지 캐릭터들은 쓸 필요가 없게 만들어서 이쪽 파트에 들어갔는데 헤븐 번즈 레드 2탄이 나왔으면 하고 있어요. 1탄은 게임이 나온지 오래되고 시작했는데, 시나리오 2장부터 몬스터 뻥튀기(최대 hp, 공격력, 방어력이 급격하게 갑자기 상승한 상태로 게임밸런스가 맞추어지느 것)때문에 캐릭터 대부분이 의미없어지고 새로 시작해도 이 단계에서 기존에 키운 캐릭터 다 버리는 상황이 되자 게임을 계속 하고 싶지 않을 정도였어요. 강타 캐릭터만 먹히니까 키워놓은 디버프 캐릭터 다 버려야 하니까요. 게다가 내 캐릭터 중에 강타 캐릭터중에 좋은 캐릭터도 없는 상황이었고요. 게임에서 먹히는 강타 캐릭터는 소수에요. 그런 소수를 구하는 것은 어려워요. 그래서 헤븐 번즈 레드 1탄은 도저히 못하겠어요. 한국 게임중에서 과거 1,2세대 온라인 게임이 거의 서비스 종료 직전에 유저들의 주머니 터는 마지막 업데이트가 된 그런 상황의 게임과 비슷해요.


그러나 수학 캐릭터가 나온다는 점에서 흥미가 좀 생겼던 게임이에요. 수학 캐릭터 자체를 보기 어려우니까요.


캐릭터 조합 게임과 유사한 게임플레이는 스포츠 시뮬레이션 게임이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 수십만명의 선수중에 일단 우리팀과 계약할 선수 30~50명 정도를 구해요. 이 30~50명 중에서 다시 전술을 짜고, 주전/백업/유망주/방출명단 등으로 나누어서 선수를 관리하여요.


이 정도 숫자에서 조합을 시도하는 게임을 하다가 많아도 몇백장의 카드. 그러나 그 카드를 다 구할수는 없으므로. 시간한정 가챠에서만 나오기도 하니까요. 일부 카드로 조합을 구성하는 것은 스포츠 시뮬레이션 게임을 하는 사람들에게는 그다지 어려운 일은 아니에요. 우리가 스포츠 시뮬레이션 게임에서 게임을 하면서 매번 하는 일이 이거였어요~! 라고 생각을 할 것이니까요.


매경기 시작전에 선발 명단 짜는 것은 게임을 진행하면서 계속 해야 하고, 영입명단에서 누굴 영입하려고 오퍼를 보낼지 계속 고민해야 하지요.


그러나 조합 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임과 다른 점은. 조합 게임은 여캐 수집 게임이 좀 많은 편이에요. 그러나 스포츠 시뮬레이션 게임은 대부분 남캐를 수집해요. 남자 스포츠 경기가 인기가 많아서 대부분 남자 스포츠 경기에요.


두번째로는 스포츠 시뮬레이션 게임은 스킬보다는 능력치가 더 중요해요. 조합 게임은 능력치보다는 스킬이 좀 더 중요한 것 같아요. 능력치가 아무리 좋아도 스킬이 엉망이면 사용하기 힘든 것 같고, 스킬이 다양하면 게임이 더 재미있어져요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 스킬이라고 부를만한 것들이 있긴 하고 이것이 게임에 영향을 많이 주지만, 플레이어가 여러가지 방법. 선수에게 벌금을 부과시킨다든지 해서 경기중에 불필요한 행동을 자제시킬 수 있어서 능력치가 더 중요한 것 같아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스킬이 좋아도 능력치가 안좋으면 안써요. 조합게임에서는 능력치가 좀 떨어져도 스킬이 좋으면 써요. 이런 차이가 있는 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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먼저 괴수 8호는 제가 해본 게임중에서 가챠 확률이 비리비리 게임 다음으로 낮게 나온 게임이고, 개발자가 조합 게임의 장점과 플레이하는 이유를 전혀 모르고 만들고 있기 때문에, 앞으로도 게임플레이가 개선될 것이라고 생각하지 않아요. 그래서 게임을 삭제했어요. 조합 게임을 하면서 한번도 조합 테스트를 못한 게임이고 그냥 한가지 조합만 계속 해보다가 끝난 것 같아요. 4캐릭터중에서 3캐릭터는 같은 캐릭터를 계속 썼고 1캐릭터를 약점 공략 때문에 가끔 바꿔서 사용하는 정도였어요. 그래서 3가지 조합 정도만 써본것 같아요. 많은 게임들이 조합 테스트를 하면 캐릭터를 많이 구한 게임은 10가지 이상의 조합들이 탄생하는데 너무 조금 사용했어요.


중요한 것은 개성적인 캐릭터가 많고 그 캐릭터를 잘 조합하면 시간한정 유료 가챠에서 나오는 캐릭터들 대충 조합한 것보다 더 강해져야 해요. 이건 개발자가 생각하지 못해서 우연히 더 강해지는 사례. 앞서 포스팅에서 개발자는 점점 강한 무기를 사용하기를 원했던 것과 달리 유저들은 최하급 무기를 강화해서 썼던 라그나로크 사례처럼 개발자가 의도하지 않은, 즉, 개발자의능력에서 나온 게임플레이가 아니게 만들어질수도 있지만요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 세계 최정상급 선수 11명으로 축구팀을 만드는 게임이 아니에요. 실제로 그렇게 해보면 1~2시즌은 유지될지 몰라도 계속 유지할 수 없게 해 두었어요. 가끔 부분 유료 게임들은 이렇게 하라고 캐쉬 아이템 사용을 부추기는 게임도 있다는 것을 알고 있지만요. 보통의 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 1부리그가 아니라 1부리그 팀이라도 심지어 2부리그 주전급 선수들로도 잘 조합하면 챔피언스 리그 우승할 수 있어요. 그건 선수들의 약점을 다른 선수의 강점으로 채워주면 된다고 제가 스포츠 시뮬레이션 게임을 리뷰할때는 항상 말해왔던 건데, 조합게임에서도 비슷해요.


제가 좋아하는 게임플레이는 디버프에요. 요즘 하는 Holocure에서도 제가 좋아하는 플레이는 그물쳐서 상대를 끌어당겨 얼리는 기술을 중심으로 상대를 이동불가 시켜서 잡는 것을 선호하고 있어요. 우리 캐릭터가 공격력 부족 이동속도 부족상태에서도 이런 약점을 상쇄시켜 주기 때문이지요. Holocure는 조합 게임은 아니고 로그라이크 게임이고 한명만 플레이하는데 아이템을 잘 조합해야 하는 게임이에요. 이런 아이템을 조합할때 상태이상을 거는 디버프 계열을 좋아하는 편이지요. 그러면서 방어를 좋아해서 좀 오버해서 최대 HP, 부활, 힐링 아이템쪽에 투자하는 편이긴 하여요. 디펜더를 좋아하는 성격도 역시나^^....


이런 아이템 조합이 처음에는 한두개 눈에 띄다가 여러가지 조합에서 일반 능력보다 좋아지는 것을 느끼거나 하는 거에요. 여러가지 조합에서 어떤 조합이 좋은지 게임을 하면서 테스트를 해보는 거죠.


처음에는 어떻게든 마지막 보스에 가기 전에 Dragon Fire를 만들려고 노력했어요^^. 개별 공격력은 Dragon Fire가 가장 높은 측에 속하는 아이템이에요. 그러다가 게임을 하면서 MiComet나 MiCorone중 하나를 만들고 Snow Flower Sake, Lightening Wiener, Eldritch Horror등 중에 하나를 추가로 만들어서 바닥에 장판을 엄청나게 깔아버리는 플레이도 하고 있어요. 여기에 상대 이속을 떨어뜨리는 버프를 가진 고유스킬 캐릭터는 더 효율이 좋겠지요^^. 속성이 다른 여러 장판들에 의한 지속데미지 + 이속저하 + 이동불가 스킬(그물 던지기) 등을 섞는 조합등 다양한 조합이 발견되어요.


이러면 게임플레이가 즐거운 거죠. 여러가지 중에서 제가 하고픈 것을 상대에 맞추거나 그날 하고픈 것을 하는거에요. 지금은 Dragon Fire가 만들어진든 말든...이라고 생각하고 있어요^^.


좋은 게임은 많은 조합이 발견되어요. 특히 캐릭터의 스킬이 개성적일수록 더 많이 찾아지는 경우가 많아요.


이런게 조합게임의 묘미죠. 조합을 잘하면 기간 한정 캐릭터가 부럽지 않으니까요. 근데 이것이 개발자를 묘하게 자극하여요. 보통 캐릭터가 너무 강하다고 생각했는지 너프하고픈 욕구가 생길거에요. 근데 그 보통 캐릭터는 강한게 아니에요. 장판 하나 깔아도 별 도움이 안되는데, 속성이 다른 장판을 여러장 중복해서 깔아버린 거에요. 캐릭터 조합 게임은 이런 장판을 깔 수 있는 스킬을 가진 캐릭터. 즉 지속 데미지를 주는 캐릭터 여러개를 같이 사용하는 것이지요. 개별 캐릭터는 데미지가 안나온다고 사람들이 안쓸거에요. 지속데미지는 사용턴에 데미지가 잘 안나오니까요. 턴이 길어지면 총 딜량은 높을 수 있겠지만요. 이런 것을 보고 조합게임을 좋아하는 사람만 쓰는 캐릭터를 너프한다면 좀 이상한 느낌이에요. 많은 사람이 다 쓰면 너프해도 괜찮겠지만요. 그러면 기간 한정 캐릭터도 보유자들 모두가 그 캐릭터 다 쓰면 너프해야 되겠지요. 이런 부분에서 아무도 안쓰고 저만 쓰는데 너프해버려서 살짝 개발자의 능력이 의심되는 게임들도 있었어요.


조합 게임, 캐릭터 수집 게임은 그냥 최고 캐릭터만 키우는 게임은 아니에요. 수많은 공격 조합이 생겨나고 그것 중에서 자신에게 맞는 좋은 조합을 찾아서 플레이하는 거에요.



최근에 steam에 Over Field라는 게임이 나왔더라고요. 그냥 한번 해봤어요. 감성은 고전 게임 감성이에요. 아이템 구석에 숨겨두고...근데 좀 과하게 많이 숨겨뒀어요. 그래서 구석 구석 잘 들어가서 찾아내야 해요. 마치 고양이가 된 듯^^...고양이 액체설이 있잖아요. 구석 구석 틈세에 억지로 몸을 넣어서 끝까지 가보면 아이템이 있는 경우가 많아요.


그런데 제가 3D 게임에 약하거든요. 그냥도 약한데, 그래도 3D FPS 게임을 하면 3시간 정도는 이상없이 할 수 있었어요.


그런데 Over Field는 구석에 아이템이 많다보니 3D 게임이 오픈 필드에서 구석진 곳으로 가면 앵글이 벽에 걸려서 앵글 각도가 마구 움직이잖아요. 그런 곳에 들어가서 아이템을 구하다보니 화면이 심하게 많이 움직였고 30분만에 멀미가 났어요. 저는 이 게임을 못할 거에요.


게임의 플레이는 고전 게임들. 특히 콘솔 게임이나 대작 게임들에서 자주 넣는 여러가지 미니 게임이나 퍼즐적 요소, 숨겨진 아이템을 필드 곳곳에 숨겨두었는데, 이런 부분이 개발 시간이 많이 필요한데 넣었더라고요. 그러나 이런 부분에서 고전 게임의 추억이 소환되는 사람들도 많을 거에요.


개발 시간이 많이 필요한 부분을 넣었지만, 한편으로는 마비노기처럼 판타지 라이프를 즐기기 위해서 여러가지 제작 스킬들을 올리도록 게임을 만들었는데 여기에서 플레이시간을 소모시켜서 업데이트 시간을 벌 것으로 예상되는 게임이에요. 단지 제가 걱정하는 것은 이런 제작 스킬을 무시하고 안올리는 사람도 분명히 있을텐데...하는 것뿐...제가 하는 게임은 아니니까요.



그러나 고전 게임이라는 부분에서, 과거 게임들에 대한 추억에 대해서 포스팅을 작성하고 싶어졌어요.



예전에는 게임이 많지 않았어요. 콘솔에서 보통 1년에 잘나가는 콘솔은 150개 정도 잘나가지 못하는 콘솔은 60개 정도, PC 게임은 매달 5~10개 정도 나왔어요.


이 정도면 많은 거 아니에요? 라고 말하겠지만, 여러분은 FPS 게임을 하는 사람들이 TCG 게임을 안하고, RPG 게임을 좋아하는 사람들이 PUZZLE 게임 안하는 것을 생각하셔야 해요.


그리고 망겜들도 있다는 사실~! 이건 건들면 안되는 사악한 폐기물 게임도 저 숫자의 절반정도 이상이라는 것은 분명해요. 유저 컨트롤도 제대로 입력 못받는 게임부터 마을에서 길잃어버리는 게임. 버그로 게임진행이 안되는 게임등 폐기물 게임도 많았어요.


1년에 보통 10개 정도의 게임정도만 할만했다라고 생각하시면 되어요. 자신이 좋아하는 장르에서요.


그리고 게임의 가격도 매우 비쌌어요. 3만 ~ 10만원 대를 유지했는데, 플레이스테이션의 경우 게임당 6800엔에 게임을 팔았지만 원/엔 환전등과 게임을 배달하는 비용등을 해서 최신 게임은 10만원정도가 필요했어요. 요즘 가격이랑 비슷한데? 라고 생각하시겠지만, 인플레이션으로 그때 살 수 있는 것들은 2배이상 가격이 바뀐 것을 고려하셔야 해요^^.


그러다 보니 게임 하나를 구하면 그것이 망작이든 대작이든 그냥 했어야 했어요. 그런데 1년에 10편정도만 자신과 맞는 게임이 나오니까 게임은 짧으면 하루 길면 한달안에 엔딩을 보는데, 한달에 한개 정도도 할 만한 게임이 없고 대부분 방학시즌에 집중적으로 나와요. 7~8월 12~1월에 대작들이 나오는 달이었어요. 그 사이에는 망작 타임이에요. 대작들 피해서 나오는 보통정도의 게임 혹은 망작 타이틀이 그 시기에 많이 나와요.


그래서 게임을 구하면 다음에 할 게임을 구하는 시기까지 길게 되니까 게임내 구석구석을 다 돌아다니면서 여러가지 숨겨진 요소를 찾는 것이 유행했어요.


다시 말해서 steam의 완전공략 같은 것이지요. 불필요한 요소까지 다 찾아내서 게임을 즐겼어요. 그리고 망작이라도 그냥 엔딩을 보게 되는 경우도 많았어요. 이런 면에서 망작이라도 엔딩을 보는 사람들을 게임 잘하는 사람이라고 말하는 것 같아요.


그런데 이제 시대가 바뀌어서 서드 파티가 별로 없고 1년에 몇개 타이틀만 만드는 시대가 아니에요.


steam만 봐도 indy 게임회사가 너무 많고, 수많은 게임타이틀이 흘러 넘쳐요. 대충 만든 게임에 손잡고 엄청난 시간을 들이고 엔딩보는 시기는 아닌 것 같아요. 그래서 그런 게임까지 엔딩보는 것이 이제 게임을 잘하는 요소가 되는지는 모르겠어요.


지금 하는 게임이 마음에 안들면 눈만 조금 돌리면 하고 싶은 게임들이 수 없이 펼쳐지는데 굳이 쓰레기 게임 잡고 플레이할 필요는 없으니까요.


시대가 바뀐 느낌이에요. 그래서인지 구석구석 아이템 숨겨두거나 엔딩을 보고도 더 즐길 수 있는 요소들은 개발시간도 많이 걸리고 이젠 게임에서 잘 찾아보긴 힘든 것 같아요. 물론 부분유료 게임 한정으로 말이지요.


Over Field를 보면서 개발 시간은 소모되겠지만 이런 부분 세세하게 신경썼구나 하는 것을 느꼈어요. 고전게임을 하던 분들이 좋아할 것 같네요. 하지만 저는 30분만에 멀미나서 이 게임을 삭제할 수 밖에 없었네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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헬리코 닥터균 치료제를 먹기 전에 게임들을 정리하고 많아도 하나정도만 남기고 다 지우려고 했는데, 십이지장 궤양 치료제에서 헬리코 닥터균 치료제를 먹는 것으로 넘어가는 시점에 감기가 걸리면서 살짝 게임을 하는 시기가 더 길어지긴 하였어요.


정작 헬리코 닥터균 치료제를 먹기 시작하니까 헬리코 닥터균이 암을 유발한다는 점이 걱정되어서 약을 먹는 시간과 약을 먹기 전에 식사를 해야 한다는 점을 유념하고 꼭 맞추어서 먹고 있어요. 이런 부분의 조절을 하면서 책을 읽다가 책에 너무 빠져서 약을 조건에 안맞게 먹을까봐 약간 늦춰졌어요.


그리고 헬리코 닥터균 치료제도 거의 다 먹어가고 있기 때문에, 게임들을 정리할 시간이고 좋은 게임들을 소개할 시간이 오고 있어요. 그래서 조금 일찍 소개하려고요.



다른 사람들은 스팀에 어떻게 정리하는지 모르겠지만, 저는 게임을 하고 그 느낌대로 분류를 해두어요. 물론 시작하고 아직 느낌이 다양하게 느껴지는 게임이나, 시작하지 않고 앞으로 하고픈, 혹은 할지도 모르는 게임은 그냥 한곳에 다 넣어두지만요.


잘만들었다고 평가할 수 있는 게임에 한국어 지원 게임이 하나이고 한국어 지원 안하고 영어를 지원하는 게임이 5개에요. 그러다 보니 오늘도 영어만 지원하는 게임 2개를 소개하게 되었네요.


먼저 Cookard에요. 이 게임은 음식점을 경영하는 게임이나 요리 게임과 같아요. 단지 그것을 카드게임으로 단순화 시켰는데, 장비를 업그레이드하고, 손님 시설을 업그레이드하고 손님들이 주문한 음식을 만들어서 서빙하는 것이 이 게임에서 하는 일이에요.


여기에서 Cook + card를 합쳐서 Cookard라는 게임제목을 만든 것으로 보이는데, 모든 것이 카드로 되어 있어요. 보통 게임에서 시설이라든지 테이블, 음식만드는 과정에서 재료등이 그래픽으로 처리되는 것과 달리 이게임은 카드로 그려져 있고, 그 차이만 있을 뿐이에요. 그래픽이 그렇게 게임에 영향을 주는 것이 아니라는 것을 알 수 있어요.


장비를 업그레이드 하기 위해서 보통의 요리 게임들은 손님등에게 떨어지는 드롭 아이템을 구해와야 하는데, 이게 약간 랜덤적 성격도 있고, 너무 낮은 아이템 드롭을 만들고서는 운빨게임으로 만들어지기도 하여요. 이 게임은 새로운 아이템을 만든 것이 아니라 요리를 통해서 장비를 업그레이드해요. 업그레이드 하기 위해서는 트레이드 샵에 특정 요리를 팔고 그 장비를 사오는 방식으로 물물교환을 하는 것이지요.


오븐을 더 성능이 좋은 오븐으로 바꾼다든지, 처음에는 클리커처럼 클릭해서 펌프질을 해서 물을 구한다면 그것을 전기 시설을 이용해서 바꾼다는 것처럼 업그레이드 하고, 게임에서 레시피는 퀘스트 등을 통해서 카드를 받고 배우면 사용할 수 있어요.


단지 이 게임의 등장인물은 햄스터에요. 그래서 햄스터가 햄스터가 달릴 수 있도록 원통형의 장난감을 사서 점원으로 햄스터를 고용해서 그곳에 배치하면 전기를 발전해 주어요^^. 그런 차이는 있어요.


요리 게임과 전혀 다른 점은 없지만, 일반적인 온라인 요리 게임에서 보통 한달에서 1년정도 되는 컨텐츠를 하루안에 혹은 하루이틀정도에 마무리 할 수 있어요.


같은 컨텐츠인데 왜 이렇게 차이날까요? 같은 컨텐츠라도 노가다성 게임플레이를 넣어면 얼마든지 길게 늘릴 수 있고, 여기에 운빨 게임으로 만들면 개발자가 통과시켜줄때까지 기다려야 해요. 그래서 운빨 게임은 하지 않도록 권하는 거에요. 게임 실력으로는 절대 넘어갈 수 없어요.


이 게임은 요리 게임과 같고, 아주 짧은 시간에 요리 게임에서 즐길 수 있는 것을 카드로 표현한, 그래픽을 최대한 생략한 버전으로 즐길 수 있으며, 이런점에서 컨텐츠가 부족하다고 할 수 없지만 플레이 시간은 짧은 편이에요^^. 그러나 여기에서 게임 컨텐츠에 대한 이해를 더할 수 있을 거에요.


지나친 노가성 플레이는 지루함을 유발하는데, 그 과정에서 단지 노가다성 플레이를 많이 넣은 것이 컨텐츠가 많은 것이 아니라는 거에요.


이 게임의 단점은 전혀 엉뚱한 곳에 있는데, 코인이 뭉쳐지지 않아요. 그래서 게임을 하다보면 1코인짜리 카드가 엄청 쌓이는데 이걸 처리할수가 없어요. 점원을 많이 고용해서 점원이 원하는 음식을 계속 제공하면서 코인을 제거할수는 있지만, 아무래도 코인이 쌓이면 구석에 두는데 그래도 너무 많이 쌓이고, 모든 업그레이드를 끝내도 계속 하고픈 사람들은 코인이 너무 쌓여서 힘들지도 몰라요. 10,100,1000골드 단위로 10개의 특정 골드 단위 카드가 뭉쳐지고 또한 이것을 사용하면(100골드 카드로 3골드 재료를 살때등) 낮은 단위로 나눠지는(10골드 9장고 1골드 7장, 그리고 재료를 받는 것으로) 그런 것을 만들면 좋았을 거에요.


그리고 초반에 밀재배 전에는 밀가루 카드를 사기 위해서 같이 사야하는 계란, 꿀 카드가 너무 많이 남아서 밸런스에 문제가 있을 것으로 느껴지기도 할텐데 밀재배 후에는 오히려 계란, 꿀을 사기 위해서 밀가루를 사는 상황으로 바뀌어요.


보통 온라인 요리 게임들은 이 게임 정도에서 새로운 레시피만 계속 추가하는 정도로 운영하여요.




이번에는 추리 어드벤처 게임으로 아직 게임을 종료하지 못했어요. 그렇기에 게임의 진행에 따라서는 추천 게임에서 빠질 수도 있지만, 게임은 그리 나쁘지 않고, 빠질 것 같지도 않아서 일단은 추천 게임으로 분류했어요. 정확한 게임 명칭은 Star Apprentice: Magic Murder Mystery 에요. 추리 소설을 좋아하는데 추리물이라면 다 좋아해요.


추리 어드벤처 게임에서는 Capcom의 역전재판이 매우 유명한 편이에요. 이 게임은 역전재판과 비슷하지만 주인공이 변호사가 아니라 탐정이며 다른 사람과 대화에서 모순을 찾는 게임이에요. 그런데 모순을 찾으면서 심리 대결을 하는 과정에서 탄막으로 게임이 진행되어요. 상대의 대사가 몬스터로 등장하고 그 문장이 논리적으로 문제가 없으면 처치하면 되고, 논리적으로 문제가 있으면 폭탄 버튼을 누르면 되어요. 논리적으로 문제가 없는 문장에 폭탄 버튼을 누르면 폭탄 1개가 소모되고 그 문장은 데미지를 입어요.


단지 이 과정에서 영문이라서 한글보다는 살짝 집중해서 봐야 하는데, 탄막이라서 적 탄환도 피해야 하므로 구석에 가져다 놓고 문장을 보고 다시 나와서 잡는 편이에요. 살짝 불편하긴 한데, 시작후 공격 버튼을 누르고 난 이후에 적의 공격이 시작되거나 적의 공격 중간에 잠깐 공격을 쉬는 시간을 넣어주면 좋았을 것 같아요. 영문도 한글처럼 보고 바로 이해할 줄 알았는데 살짝 집중하는 편인 것 같아요. 그래서 영문을 보면서 멀티 태스킹이 안되더라고요. 탄막까지 같이 피하는 것은 살짝 무리. 탄막은 살짝 난이도가 높아요.


역전 재판과 다른 점은 적의 모순을 찾고 주인공이 결론을 내리는 부분은 단어들이 공격해 오는데 그 단어들을 순서대로 죽여서 맞추어야 하는 부분은 달라요.


그런데 이 부분이 마치 교육용 게임 같긴 하여요. 특히, S+V+O 구조의 영문이라서 주어 동사 목적어만 구분하고 부사는 어느자리로도 갈 수 있다는 점만 주의하면...물론 문법으로는 맞지만, 문장의 어감상 이상해지는 엉뚱한 자리에 부사를 넣으면 안되는 것을 확인했어요. 그러나, 문장 만들기는 어렵지 않아요.


이 게임의 문제는 탄막과 어드벤처 조합이 역시 잘 맞지 않는다는 점에 있어요. 스토리 진행이 중요한 어드벤처 게임에서(선택지를 선택하면 개발자가 만든 스토리가 진행되는 경우는 어드벤처 게임이에요. 심지어 시뮬레이션 게임보다 어드벤처 게임에서 먼저 선택지 기능이 생겼어요. Indiana Jones 게임이에요. 물론 선택지의 최초 시작은 RPG게임이에요. 미연시와 사운드/비주얼 노벨 게임들은 다 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임입니다.) 스토리 진행에서 가장 중요한 지점에 탄막을 하면서 선택지 선택은 아무래도 살짝 집중력을 떨어뜨리는데 그리 큰 문제는 아니여서 추천 게임이긴 하여요. 그래도 단점은 단점이니까요.


괴수 8호는 게임을 그만 둘수도 있다고 생각해서 그 순간부터 대사는 안읽었어요. 그런데 가끔 문자 메시지처럼 SNS에서 캐릭터들간 대화를 듣는 이벤트가 발생하는데 다 읽으면 아이템을 주거든요. 그만둘지 계속할지를 고민하는 시점이라서 일단 아이템을 받아두자고 생각해서 그냥 막 넘겼는데 독서를 통해서 얻은 속독 능력으로 한글은 그냥 다 이해되는 놀라운 상황을 경험했어요. 나오는 순간순간 클릭해서 모든 대사를 다 넘겼는데도 말이지요. 그런데 아직 영어는 그 수준에 도달하진 못했나봐요.


이 게임은 영어로 진행되고 영어문장에서 모순을 찾아야 하므로 영어능력은 필수에요. 근데 게임내에 등장하는 영어 단어의 수준은 그리 높진 않아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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어제 KOEI의 삼국지가 게임밸런스가 안맞는다는 말을 했을때 동의하지 않는 분들이 있을지도 모르겠지만, 국가별 밸런스는 안맞는데 우리가 역사로 중국역사를 배우고 나관중의 삼국지가 유명해서 그것에 따라 만들기 때문에 그 밸런스가 안맞는 것을 무시하고 게임하는 것이지요. 중국 역사 모르고 삼국지를 모르는 서양 사람들에게 KOEI의 삼국지 게임은...KOEI가 아닌 다른 회사에서 만든 삼국지도 역사와 비슷하게 만들려고 하다보니 같겠지만, 밸런스 안맞는 게임으로 평가 받을 거에요. 저도 그 역사를 지우고 보니까 삼국지 게임이 그렇게 잘만든 것은 아니네~! 같은 느낌이에요.


일본에서는 삼국지보다 신장의 야망이 더 인기있다고 하던데 둘은 거의 비슷하게 만들어져요. 한국에서는 신장의 야망이 인기가 없어요. 신장의 야망은 일본 전국시대가 배경으로 그것에 맞추어서 만들어진 거에요. 왜 그럴까요? 우리가 KOEI 게임 자체가 아니라 그 위에 역사의 지식을 덧붙여서 게임하기 때문이에요. 그리고 우리나라 사람들은 일본 전국시대에 대해서 거의 몰라요. 관심도 없고요. 게임자체로는 위의 두 게임은 그렇게 잘만든 것은 아닌데, 서로 비슷함에도 역사에 맞추어야 하니까 한국은 삼국지, 일본의 신장의 야망이 인기가 높은 거에요. 즉 게임퀄리티는 그다지 높지 않은데, KOEI 명성과 역사적 지식으로 밀고 있는 게임이지요. 이 게임들은 역사에 맞추어야 하니까 앞으로도 밸런스는 안맞을 거에요. 전략게임으로서 가치가 그렇게 높지 않은 게임이에요. 이런뜻이었어요.


저도 인터넷이 처음 나오고 사용자가 늘어나던 1990년대말 2000년대 초에 외국 게임 커뮤니티를 돌아다니다가 삼국지 게임에 대한 토론 페이지에서 외국인들이 매우 나쁘게 삼국지 게임을 평가하는 것을 보고 놀랐어요. 한국에서 인기와는 달리 삼국지의 역사를 모르는 영미권 사람들에게는 매우 나쁜 전략 게임으로 평가 받더라고요. 내용을 자세히 읽고 나서 삼국지 게임을 다시 봤어요. 문제점이 눈에 들어오더라고요. 저도 그때부터 삼국지 시리즈는 안하고 있어요.


그런데 KOEI의 자회사가 만든 괴수 8호라는 게임을 하는데 확률이 조금 바뀌었어요.


5성 캐릭터 드롭 확률: 고시확률 3% 표본집단 확률 1.4%

5성 무기 드롭 확률: 고시확률 5% 표본집단 확률 3.6%


5성 무기는 좀 주어지고 있어요. 갑자기 잘나오네요. 그러나 캐릭터는 고시확률 절반 아래로 떨어지고 비리비리 게임에 이어서 0%대. 즉 1%미만으로 진입했던 비리비리에 이어서 두번째 1% 미만 확률 회사가 될 것 같은 느낌이에요.


비윤리적 회사가 비리비리 하나 뿐이진 않을 거에요. 게임을 만든다고 윤리적인 사람이다 혹은 윤리적인 사람이 아니라는 것은 논리적으로 맞지 않고(둘은 상관관계도 없어요.) 게임회사들 중에서도 비윤리적 회사는 있을 거에요. 유저들을 속이는 것이 목적인 회사들도 있겠지요. 저런 확률이라면 유저를 속이는 것인지 매우 의심스런 상황이에요. 5성 캐릭터 드롭률 1.5% 5성 무기 드롭률 3.5%라고 고시했다면 지금 이 부분은 문제 삼지 않았을 거에요. 그 고시확률과 게임내 재화로 가챠를 할 수 있는 횟수를 보고 게임을 하는 유저들에게 시간적 가치를 낭비하게 만들면서 매몰비용(회수할 수 없는 비용. 게임을 접으면 이 게임에 낭비한 시간과 에너지를 회수할 수 없어요. 그러나 경제학에서도 판단은 매몰비용을 제외하고 판단해야 한다고 하듯, 이 매몰비용때문에 게임을 안접으면 게임회사는 더 많은 것들을 속일 거에요. 가챠만 속이겠어요?)을 높이고 있는 것이지요.


이런 것을 보면 게임을 팔 생각은 없고 캐릭터 팔이에만 관심이 있는 것 같아요.



근데 중국 양산형 게임을 하다보면 공통점이 있어요. 그리고 그 공통점이 괴수 8호에도 동시에 있어요.


1. 게임내 버그가 매우 많고 버그로 인해서 게임플레이를 하기 싫은 정도다.

2. 이런 버그가 많은 상황에서 새로운 캐릭터 가챠가 나오고 24시간 이내에 패치했다고 특별 공지를 한다. 유료 캐릭터 버그 픽스가 문제가 아니라, 문제는 게임내 플레이를 방해하는 버그는 전혀 고쳐지지 않고 특별 공지 같은 것은 없다.

3. 가챠 확률이 엉망이다. 가챠 확률이 고시확률보다 높아본 경험이 없어요. 심지어 0%대로 가챠확률이 나온적도 있어요.

4. 게임의 퀄리티가 낮아요. 특히 여러 장르에서 나오는 중국 양산형 게임들을 하다보면 그 장르적 특성에 대한 개발자의 이해도가 매우 낮다는 것이 파악되어요. 그냥 과거 유명한 게임의 흉내는 냈는데 깊이가 없어요. 이건 과거 한국게임도 이런 문제가 있었어요.

5. 게임을 비판한 유저에게는 역공격한다.


중국 양산형 게임들의 주요 특징인것 같아요. 그런데 중국 양산형 게임의 특징은 더 있을 건데 지금 이 게임과 같은 점 위주로 생각이 떠올라서 그런점만 작성하고 이 부분과 다른 중국 양산형 게임의 특징은 바로 생각나지 않는 것 뿐일거에요.


괴수 8호는 1~4번을 가지고 있어요. 근데 제가 주목하는 특징은 어느 순간이 되면 게임내 버그가 심각할 정도로 많아져요. 그런데 그런 다음에 신캐릭터가 나오거든요. 그리고 신캐릭터에도 버그가 있담녀서 그걸 신캐릭터 발표후 24시간 이내에 고쳤다고 특별 공지를 해요. 이거 마케팅으로 하는 건지 궁금하네요. 중국 게임을 하다보면 항상 보던건에 괴수 8호도 같았어요.


이게 마케팅이 되나요? 유저 열받게 만드는 일이지 않아요? 게임에 버그가 많은데 이건 안고치고 신캐릭터의 버그만 고쳐놓는다는 것이 신캐릭터를 뽑을 일인가요? 게임 접을 일인가요?


이런 부분을 마케팅으로 하는 것 같은 느낌이에요. 심지어 신캐릭터 안가진 사람이 더 많을텐데 그걸 특별 공지해도 무슨 도움이 되겠어요? 이번 신캐릭터는 그냥 힘으로 밀어붙이는 캐릭터이고(제가 힘으로 밀어붙이는 플레이를 좋아하지 않아요) 별 도움이 안되지 싶어서 저는 관심도 안생기더라고요. 제가 가장 싫어하는 여캐 기사형 외모를 가지면서 직업이 어태커 타입이에요. 그리고 그 밖에 특성으로는 중갑 입혀놓고 하늘을 날아다니며 바람속성 공격이에요. 근데 날아다닌다는 점에서 무거운 중갑 입혀놓은 점과 중갑 그 자체로 디펜더면 모르겠는데 어태커가 저러면 좀 미스매칭되는 느낌인데, 어태커들은 이미 5성 캐릭터 가지고 있어서 그냥 패스하는 중이에요.


게임에서 조합을 하려면 다양한 유형의 캐릭터를 가져야 하기 때문에 어태커를 여기서 5성으로 추가하는 것은 별 도움이 안되기도 하니까요. 그런데 게임을 계속 하지 않을 것 같아서 별 생각은 없어요. 아마도 이 게임은 캐릭터 조합 게임을 하면서 캐릭터 조합 테스트를 한번도 안한 게임으로 기록에 남을 것 같아요. 가챠 확률이 매우 심각해요. 비리비리 게임도 가챠 확률만 이상한 것이 아니에요. 유저를 속일려고 마음먹은 회사가 가챠만 속이겠어요? 이 게임도 좀 그런 면이 있어요. 갑자기 적이 더 세진다든지, 적을 공격하면 같은 적에 대해서 피격량 수치가 비슷해야 하는데 그 범위가 접속을 다른 때하면 같은 스테이지 같은 적인데도 수치의 범위가 계속 바뀌는 등 좀 수상쩍인 면이 있는 게임이에요.


단지, 게임이 지금보다 조금 더 어려워져도 별문제는 없을 것 같아요. 그래서 신경은 안쓰는데 공격을 표시하는 숫자 밴드가 종종 바뀌는 점은 약간 수상하긴 하여요.


근데 가장 궁금한 것은 일부로 버그 만들고 버그 때문에 유저 화나게 한 뒤에 신캐릭터를 버그를 이유로 특별공지 하면서 이 버그만 고쳤어요~! 라고 공지하는 것은 마케팅의 이유로 하는 건지 궁금해요. 중국 양산형 게임들이 항상 하던 짓이거든요. 그런데 일본 게임도 같은 부분을 보면서 이 부분이 같은 것은 우연이 아닌 것 같은 느낌이네요.


그런데 이 게임을 하면서 중국 양산형 게임과 별 차이를 못느끼고 있어요. 중국 게임에게 일본 게임이 따라잡힌 것일까요? 아니면 일본 게임이 스스로 게임퀄리티를 버리고 자멸한 것일까요?


일본이 게임을 잘만들던 시절은 1980년대부터 2000년대까지에요. 그 뒤로부터 일본 게임은 점점 잊혀져간것이 사실이에요. 다른 국가들의 게임이 더 주목을 받기 시작했지요. 이제 일본 게임에 대한 의존도는 사람들에게 거의 없어요. 일본 게임이 더 재미있기 때문에 일본 게임을 하겠다는 사람이 없는 것이지요. 그냥 과거의 영광이 남아서 과거 IP(지적 재산권)의 위력으로 남아 있는 것 같아요. 이것은 일본 회사를 인수한 중국 회사가 그 일본 회사의 IP(지적 재산권)을 이용해서 게임을 만들어도 일본회사와 비슷한 결과를 내고 있다는 것에 주목해볼 필요가 있어요.


이번 게임을 하면서 앞으로 게임유저들의 일본 게임 의존도. 일본 게임 선호도라고 해야 하겠지요. 일본 게임 선호도가 더 떨어지겠구나~! 라고 느끼고 있어요. 이 정도면 게임회사 가려놓고 그냥 중국 양산형 게임이라고 다른 사람에게 말해도 믿을 거에요.


단지 게임시스템에서 새로운 시스템을 시도하는 부분만큼은 아직 일본 게임 개발자들의 자존심으로 남아 있는 것 같아요. 이런 부분도 중요하긴 하고 이 부분이 중국 게임과 다른 점으로 있지만 그 밖의 대부분의 부분은 중국 양산형 게임이랑 뭐가 다른 건지 모르겠어요.


 

Youtube에서 영상을 올릴때는 제가 만든 게임내 전략을 영상으로 만들어서 올리고, 게임 가이드 만들고 했지만, 이젠 영상은 안만드니까 말로 설명해야 될 것 같아요^^.


Holocure를 시작하면 5캐릭터가 주어져요. 나머지 캐릭터는 다 가려져 있거든요. 샵에서 가챠를 통해서 캐릭터를 구할 수 있고, 기본 스탯을 살 수 있어요. 기본 스탯을 사면 모든 캐릭터에게 적용되어요. 그리고 다양한 스킬들이 있는데, 일부 스킬은 오히려 게임을 어렵게 하는 사람들용으로 있는 스킬이 있어요. 이 게임은 한국어를 지원하지 않기 때문에 이런 스킬 찍지 않도록 Other에 있는 스킬은 찍지 마세요. 여긴 고수들이 더 어렵게 즐길때 사용하라고 있는 스킬이 대부분이에요.


두번째가 스탯을 올리는 것이고 첫번째가 스킬이에요.


첫 5캐릭터 중에서 두번째 캐릭터인 GAWR GURA가 저는 가장 쉬웠던것 같네요. 첫 5캐릭터중에 첫번째 캐릭터가 장거리 공격이 가능한 캐릭터인데 5캐릭터중에서 가장 어려워요. 4캐릭터는 짧은 거리의 범위공격 캐릭터들인데 범위공격 유형이 달라요. 처음에 시작하면 단거리 무기를 가진 캐릭터로 탄막을 안해보셨다면 조금 당황하실수도 있어요. 장거리 캐릭터가 하나 주지만 다른 캐릭터보다 약하기 때문이에요.


GAWR GURA는 직선으로 앞으로 찌르기는 하는 캐릭터에요. 이 캐릭터로 시작하면 기본적으로 수비나 물약 스킬을 적당히 견딜수 있을 만큼만 찍고, 주로 자신의 기본무기를 업을 하세요. 그리고 Atlantis가 들어간 고유스킬이 있는데 이것이 나오면 최고 단계까지 찍으세요. 이 스킬은 주변에 물소용돌이를 만들면서 적 캐릭터들을 물소용돌이 중간으로 밀어넣는 역할을 하면서 지속데미지를 주어요. 보통 방어용으로 쓰일 것 같은 스킬이지만, 이 스킬이 발동하면 소용돌이 안으로 같이 들어가서 적들을 죽이면 쉽게 죽일 수 있어요. 우리는 물소용돌이의 영향을 안받는데 적들은 영향을 받아서 이동불가에 걸리거나 이동속도가 느리게 되면서 지속 데미지까지 받고 있으니까 잡기 더 쉬워요. 그리고 떨어뜨리는 경험치 아이템이 거리가 가까우니까 즉시 얻을 수 있어서 렙업도 빠를거에요. 소용돌이의 쿨타임이 매우 짧으므로 주변에 생기는 소용돌이로 이동하면서 잡으면 되어요.


그런다음 1000골드를 모으세요. 빨리 못모을수도 있는데 1000골드를 모으면 상점에 가챠를 하러가서 JP FANTASY 색션의 가챠를 하세요. 목표는 USADA PEKORA에요. 엔들리스 모드하면서 점수를 확인하면 USADA PEKORA의 점수는 월등히 높아요. 그만큼 많이 하기도 하고 캐릭터도 좋아서인데, 이 캐릭터가 제가 봐도 모든 캐릭터중에서 가장 좋더라고요. 다음 목표는 HOUSHOU MARINE이에요. 이 두캐릭터는 코인을 얻는 것에 특화되어 있어요.HOUSHOU MARINE을 뽑혔다면 다음에 다시 뽑아서 USADA PEKORA를 꼭 먼저 구하세요.


USADA PEKORA가 좋은 이유는 모든 공격 스킬+무기의 공격력 400% 업이라는 고유 스킬때문이에요. 그것과 더불어서 모든 고유스킬을 다 끝까지 찍어야 하는데 대부분 추가 코인을 얻는데 도움이 되어요. 그리고 게임중에 특별기술, shift 키로 작동하는 스킬은 모일때마다 계속 사용하셔야 해요. 이 특별기술은 상점에서 첫번째 칸에 스킬로 있는데 사셔야 나가요.


나중에 아이템으로 Idol Costume을 구하면 같이 쓰면 좋아요.Idol Costume은 특별 기술의 쿨타임을 줄여주는 아이템이에요.


HOUSHOU MARINE 역시 추가 코인을 얻는데 도움이 되지만 USADA PEKORA만큼은 안되는 것 같아요. 하지만 초반에 코인을 모을때 USADA PEKORA가 없으면 쓰셔도 좋아요. 코인은 비교적 잘 모으지만, 캐릭터가 얼마나 좋은가? 에서는 USADA PEKORA나 다른 좋은 캐릭터들보다 많이 밀리는 것 같아요. 중간정도는 되어요.


이 게임에서 코인을 빨리 획득할 수 있는 캐릭터는 4개 정도 보이는데, 나머지 2 캐릭터는 가챠 안에 코인을 빨리 획득할 수 있는 캐릭터가 그 캐릭터 뿐이지만 JP FANTASY에서는 2명이나 있고 코인모으기에 가장 좋은 캐릭터일 뿐만 아니라 성능에서 모든 캐릭터들 중에서 가장 좋은 USADA PEKORA까지 있으니까요.


그 다음에 상점에서 기본 스탯위주로 빨리 올리면 게임이 쉬워질거에요. 그러면서 첫번째 칸의 중요 스킬들도 필요한 것 위주로 올리고 필요할때마다 가챠를 하세요.


가챠에서 JP JEN 1 섹션은은 다른 모든 캐릭터를 구한 다음 마지막에 뽑을 것을 권해드리고 싶네요. 4캐릭터 모두 모든 캐릭터들 중에서 가장 약한 쪽이라서 이 캐릭터들로 플레이하면 가장 높은 난이도가 되는 것 같아요.


대충 이렇게 게임하면 쉽게 게임할 수 있을 거에요. 게임을 하면 계속 추가 스킬과 아이템. 그리고 결합 스킬등을 구하게 되는데 구할수록 게임이 쉬워지니까요.


게임내 폰트 출처: 고양체



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오늘은 holocure라는 게임과 괴수 8호 게임 개발자들의 능력에 대해서 말해볼거에요. holocure라는 게임은 아직도 추천 게임으로 인정하는 것은 변함없어요.


게임시장에서 특정 게임이 쓸데 없는 기능을 만들어서 나타날때가 있어요. 이것은 새로운 게임 플레이를 시도했는데 실패한 것은 별 문제가 없어요. 그러나 개발자의 특정 결함을 숨기기 위해서 나타난 기능일때는 문제가 될 수 있어요. 그런데 문제는 이런 쓸데 없는 기능이 재미없는 기능인데 이 기능이 나타나면 과거 1990~2000년대 게임에서는 그 기능을 안따라하고 제외하는 게임이 이후에 100개 나타난다면 2010~2020년대에 온라인 게임이 되고 게임 개발사들이 많아지면서 쓸모없는 기능을 따라하는 게임이 이후에 100개쯤 나타난다는 거에요.


holocure 게임의 장점은 개발자의 창의성이에요. 탄막게임에서 이렇게 다양한 스킬을 개발하고 밸런스(모든 아이템이 적절히 갖추어졌을때를 말함)를 잘 맞출 수 있다는 것에서는 이 개발자의 장점이에요. 그러나 이 개발자도 능력이 부족한 부분이 있어요. 바로 수학적 능력이에요.


게임에서 랜덤으로 몇개의 아이템이 나타나고 그걸 고를때는 마지막에 가서는 최소수치를 다 넘어 있어야 해요. 물론 고수들을 위해서 기능약화 아이템. 예를들어서 공격력을 높여주는 대신 초당 1hp를 줄이는 아이템등을 넣어서 한방도 안맞고 플레이해보세요~! 같은 아이템을 넣어서 고수들을 만족시켜 줄수도 있겠지만, 보통의 유저들에게는 게임중간과 각 중간단계, 마지막 단계에서는 이 수치를 넘겨주어야 해요. 그것이 랜덤으로 나오는 아이템들을 선택해서 말이지요.


이속, 최대hp, 공격 아이템, 버프, 각 캐릭터들의 고유 스킬등 다양한 요소를 만족시켜 주어야 하지요. 예전 다른 게임에서는 캐릭터를 고르면 그 고유스킬이 고정적으로 나갔지만 이 게임은 레벨업 시켜주어야 캐릭터 특징이 나오는데, 이건 최근 다른 게임들도 이렇게 만들지만 쓸모없는 기능을 좀 배낀 경향이 있어요.


처음에는 이런 다양한 스킬들이 유저들이 몇개 안가지고 있어서 레벨업 하면 4개중에 하나를 골라서 각 단계별로 최소 단위를 넘기는 것이 가능했어요. 그러나 게임을 진행하면서 다양한 아이템이 등장하고 그것이 랜덤으로 고르는 곳에 등장하면서 특정 아이템이 게임을 종료할때까지 등장하는 않는 등의 문제가 발생하였어요. 다양한 아이템 조합에서 문제가 발생할수 있지만, 특정 예를들면 스피드 업 아이템이 게임이 종료까지 나타나지 않는데, 캐릭터의 이속이 매우 느려서 몬스터 이동속도보다 느리고 공격 아이템도 적절히 나타나지 않아서 근접 전에 죽이지 못하는 상태가 되는 거에요.(엔들리스 모드의 마지막 상태를 이야기하는 것은 아님. 엔들리스 모드에서는 스테이지 모드에서 종료되는 시점 이후에는 몬스터들의 스탯이 계속 조금씩 높아져서 결국 공격력부족/이속부족 상태가 되어요) 이렇게 되면 운빨 게임이에요. 컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들이 자신이 만든 게임의 컨텐츠 부족을 숨기기 위해서 고의적으로 운빨 게임을 만드는데 이 게임처럼 이속, 공격력 아이템 안주어서 죽여놓고서는 유저의 실력탓을 하고 다음 진행을 막아버리는 것이지요. 이런 운빨 게임이 나타나면 이걸 따라하는 게임이 100개가 나타나요. holocure는 충분히 컨텐츠가 뛰어나고 많음에도 왜 이렇게 되었는지, 즉 운빨 게임들의 개발자가 자신의 능력을 숨기기 위해서 만든 기능을 따라 만들었는지 이해할수가 없어요. 다른 게임에서 나쁜 짓을 한 기능인지 잘 파악해야 해요. 쓸모없는 기능이 나오면 그걸 따라하는 게임이 100개 나오는 요즘 게임들 상황은 상당히 우려스러워요.


꼭 4개중에 고를 필요는 없어요. 또한 과거에 있었던 스킬 포인트로 받고 우리가 원하는 것을 골라도 되어요. 즉, 특정 아이템들을 유저가 충분히 고를 수 있도록 수학을 이용해서 적정한 선택 가지수를 유저가 가진 아이템에 비례해서 적용할 수 있도록 게임을 만들 수 있어요.


holocure에서는 개발자가 해야 할 일을 유저에게 넘겼어요. 다시 말해서 상점에 가면 유저가 게임중에 나타나는 아이템과 나타나지 않을 아이템을 스스로 정할 수 있는 아이템을 팔고 있어요. 이걸 사서 유저들이 알아서 게임에서 등장할 아이템 숫자를 적절히 정하라는 것이지요. 이건 원래 개발자가 해야 할 일이긴 하여요^^. 그냥 유저들에게 그 역할을 넘겼을 뿐인데, 여기서 이게 게임머니로 사야 한다는 점이 살짝 아쉬울 뿐이에요. 크게 비싸지는 않아요. 스테이지 모드 한번 클리어하면 살 수 있어요. 이 게임은 숨겨진 스킬 아이템을 모두 구하려면 모든 캐릭터들을 스테이지 모드를 클리어 시켜야 해요. 이게 더 시간이 오래 걸리니까요. 일부 캐릭터들은 클리어해도 숨겨진 스킬을 주지 않는데, 어떤 캐릭터가 안주는지는 클리어전에는 모르니까요.


컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들은 이런 부분을 캐쉬 아이템으로 팔거나 이런 아이템이 매우 비싸게 결정하거나, 특정 아이템 별로 나타나지 않게 하려면 많은 아이템, 혹은 드롭이 거의 안되는 아이템을 가져오라고 했을 거에요. 개발자의 능력 부족이 쓰레기 기능과 게임퀄리티 약화를 가져오는 것이지요. 그러나 앞서 말했듯이 holocure는 충분한 컨텐츠를 가지고 있고 그 컨텐츠는 다른 게임과 경쟁 능력이 있는데 왜 이런 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓸모없는 기능을 따라했는지는 살짝 아쉬울 뿐이에요.


즉, holocure 개발자들은 창의성은 매우 좋으나 수학 능력. 게임밸런스를 잡는 능력은 조금 부족한데 그것에 대해서 게임퀄리티를 크게 훼손하지 않는 선에서 타협에서 게임을 만든 것 같아요. 그래서 holocure는 추천 게임으로 유지하겠지만, 제가 말하고 싶은 것은 게임에서 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓰레기 기능이 하나 나타나면 그걸 따라하는 게임 100개가 나오는 현실은 조금 안타까운 일이에요.



괴수 8호를 게임하다보면 총체적 난국이네요~! 라고 생각하고 있어요. 이 게임 오래 서비스되기 힘들겠구나~! 이런 느낌도 들고요. 애니메이션으로 괴수 8호가 있다던데 아마 그 애니메이션의 인기가 떨어지면 이 게임도 어느세 없어져 있을 것으로 생각하고 있어요. 게임에서 운영, 게임퀄리티, 게임시스템등 총체적 난국 상황이에요. 여기에 게임회사의 탐욕까지 붙어서 최악의 게임을 향해 달려가고 있어요.


애니메이션 원작이고, 애니메이션의 인기가 최고일때 나오는 게임의 한계이지요. 이런 게임은 과거부터 피하라는 격언이 있어요. 대표적으로 ET라는 영미권 게임이 이런 사례의 대표적인데, 여긴 영화가 원작이긴 하네요. 일본에서는 반다이, 반프레스토가 자주 애니메이션 판권을 사와서 게임을 만들었는데 대부분의 사람들이 그런 게임 피하라는 이야기를 하여요. 왜냐하면 보통 게임개발시간이 부족해요. 어떤 애니메이션이 인기를 얻을 지 모르니까 인기를 얻고 난 다음에 게임제작에 들어가는 게임제작기간안에 그 애니메이션의 인기가 줄면 안되니까 아주 빠른 시간에 게임을 개발해서 게임의 퀄리티가 매우 낮았어요. 게임회사의 개발력이 100% 발휘되는 게임이 아니라 대부분 퀄리티 낮은 게임의 등장이었지요.


괴수 8호는 어떨까요? 여기에서는 개발자의 개발 능력 부족에 탐욕까지 붙어서 대 난장판이 벌어지고 있어요.


이런 것을 보면 괴수 8호는 오래 서비스되진 않겠네요~! 라고 생각하고 있어요. 괴수 8호라는 애니메이션의 인기가 떨어지기 전에 괴수 8호 팬들의 주머니를 털기 위해서 게임을 망치게 될 거에요. 어떻게 망치게 될지는 알 수 없지만, 이 게임의 미래는 아주 어둡다고 생각하고 있어요.


최근 말했던 가챠 확률을 수정해서 다시 알려드리면


5성 캐릭터 드롭률: 고시확률 3% 표본집단 확률 1.7%

5성 무기 드롭률: 고시확률 5% 표본집단 확률 1.7%


처음에 무기 드롭률 5%를 보고 이건 평균적으로 20번 뽑으면 한개 주겠다는 거이에요. 그래서 무기만 잔뜩 주면서 캐릭터는 안주는 속임수를 쓸 것 같은 느낌이 들었는데 무기도 안주고 캐릭터도 안주더라고요. 저 고시확률을 믿은 저 같은 유저가 바보이겠죠. 게임회사는 유저 속일려고 하는데...저걸 믿고 5성 무기 구하면 무기렙업 시킬려고 레벨 20만 만들었는데 끝내 저렇게 밖에 안나오고 있어요.


이런 것은 유저들의 가챠 확률을 속인 것으로 의심되는데, 캐릭터와 전용무기를 아주 비싸게(여러번 가챠하게) 만들려는 속셈이겠지요. 괴수 8호 게임에 대해서 그들 스스로도 장기적으로 서비스할 수 없다라는 게임퀄리티 부족의 결론을 내린 것과 같고 애니메이션 괴수 8호의 인기도 장기적으로 유지될 수 없다라고 생각하는 것이에요. 그전에 라이센스 비용과 개발비용 그리고 그들이 생각하는 수익을 내고 엑시트 하려 할거에요. 투자에서 엑시트 한다는 것은 손실을 만회하고 수익을 낸 상태에서 투자를 종료한다는 뜻이에요. 이런 부분에서 괴수 8호 게임에 대한 장기적은 서비스는 어려울 것으로 보고 있어요.


그래서 저도 이제 이 게임을 손으로 안돌리고 게임내 오토 기능 돌리고 있어요. 어차피 없어질 게임이라고 생각하니까 손으로 플레이하고픈 생각도 안들고요. 뒤에 나오겠지만 개발자가 조합 게임의 특징을 이해하지 못하는데 조합 기능을 잘 살리는 게임이 될 것 같지도 않아서요. 저도 곧 그만 둘 것 같은 느낌이에요.


일본 게임회사의 패턴이 있어요. 게임에서 온갖 나쁜 짓을 다 해놓고서는 마지막에 어른들의 사정~! 이라는 문장을 가져다 붙이면 면죄부를 받는 줄 알아요. 그건 그 회사가 탐욕스러울 뿐이에요. 게임하는 사람들의 평균 연령대가 많이 올라와 있다는 것을 모르는 것 같아요.



이 게임에서는 특무레벨이라는 것이 있어요. 특무레벨은 캐릭터 레벨의 상위개념으로 캐릭터레벨이 더 못오르도록 막고 특무레벨을 올려야 더 아이템을 많이 얻는 난이도에 도전하도록 만들었어요.


그런데 이 특무레벨을 올리려면 미션을 완료해야 하는데, 그 미션을 완료하기 위한 필요레벨이 매우 높게 책정되어 있어요. 특정 특무레벨에서 다음 특무레벨까지 캐릭터레벨이 오르는 속도에서 4캐릭터정도 레벨업에 모두 넣어야 다음 특무레벨에 도달하는 정도에요. 약간 남는 정도에요. 스킬업이나, 장비업등 다른 부분에 투자하기는 좀 어려운 정도. 이번에 마지막 특무레벨 여는데 레벨 80까지인줄 알고 80까지 키운 다음에 기존에 안키웠던 캐릭터들 렙업시키고 있었는데, 90까지 키워야 하더라고요.


근데 이게 문제가 있어요. 조합 게임에서는 다양한 조합을 해보라는 거에요. 그냥 최강 4캐릭터 모아서 그것만 키우는 게임이 아니라는 거에요. 게임개발자가 조합 게임을 모르고 능력이 없으니까 이런 특무레벨이 나오는 거에요.


레벨이 비슷해야 조합이 효율적인지 평가할수 있으니까, 이제 다른 캐릭터들도 모두 90까지 키워서 여러 조합을 테스트해봐야 해요.


저렙때 예를들어 40정도 키우고 여기서 여러조합을 테스트해서 쓸만한 캐릭터와 버릴 캐릭터 결정하는 것이 아니라, 모두 90까지 훗날 키워서 테스트해야 한다는 거에요. 이건 개발자가 조합 게임에 대해서 어떻게 플레이해야 하는지 능력이 없기 때문이에요.


캐릭터를 새로 만들어서 팔면서, 다양한 조합을 해보라는 것이 아니라 새 캐릭터가 기존 캐릭터보다 더 강할 것이니까, 그걸 사서 기존 4명 조합에서 한명 빼고 그 조합에 넣어서 4명만 계속 키워라~! 라는 것이 개발자가 추구하는 조합 게임의 목표인 것 같아요.


새로운 캐릭터가 조합 게임에서 구해지면 현재 메인 캐릭터만큼 키워야 하기도 하고, 기존에 안쓰는 캐릭터와 조합이 이루어질수도 있어서 40레벨 정도에서는 다시 기존 캐릭터와 조합을 테스트해봐야 해요. 기존 캐릭터들을 40까지 키우고 안쓸 캐릭터로 정했다면요. 그런면은 있지만, 모든 캐릭터 90까지 키우라고 하는 것은 지금까지 4명을 겨우 90언저리까지 키우고 있는데 이 시간만큼 나머지 캐릭터들 4명을 키울때마다 걸린다고 생각하면 이건 개발자가 무슨 생각을 가지는 건지 모르겠어요.


그냥 캐릭터와 캐릭터 조합은 틀려요. 각각의 캐릭터 4명, 즉 자신이 가진 캐릭터를 강한 순서대로 대충 모이는 것보다 조합이 잘 이루어져서 시너지가 나오는 캐릭터들 조합하는 것이 더 좋다는 것은 morimens 라는 게임을 이야기하면서 알려주었어요. 게임을 진행하면 받는 기본 캐릭터. 게임내 모든 사람들이 다 가진 캐릭터 조합으로 기간 한정 유료 아이템 캐릭터를 가지고 나오는 많은 유저들을 어떻게 이겼는지 포스팅 했으니까요. 조합이 잘되면 충분히 더 강한 결과를 내어요. 이것은 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 플레이 방법이기도 하지만요.


이런 개발자의 능력 부족, 확률을 속이는 것에 대한 의심이 드는 정도의 게임회사의 탐욕. 심지어 게임내 버그는 아주 많은데 지금파는 기간한정 아이템의 버그는 긴급 공지를 하는 탐욕을 보여주고 있어요. 이들에게는 시간내에 수익을 내고 엑시트하는 것에만 관심이 있어 보이고 게임은 관심이 없어보여요.


이 일본 게임 회사가 어떤 회사인지 조사해 봤더니 코에이, 테크노스제팬의 자회사더라고요. 그쪽 게임 흥미가 없긴 하네요. 과거에 나온 게임은 좀 관심이 있었는데, 지금 다시 그 게임들을 평가하라면 밸런스가 매우 안좋은데, 그냥 그 시절에 비슷한 게임 만드는 회사가 적었고, 삼국지의 캐릭터의 인기빨에 묻혀 간 느낌도 있고요. 삼국지를 전혀 모르는 서양 사람들에게 코에이 게임 평가하라고 하면 악평을 할거에요. 제가 과거에 그 악평들을 인터넷 돌면서 많이 봤어요. 그리고 그 게임들을 다시 객관적으로 보니까 밸런스 안맞는 게 맞아요. 코에이가 생각보다 게임 잘 만드는 회사들은 아니니까요. 테크노스제팬도 80년대에나 꽤 괜찮은 게임을 만들었지 정도이니까요. 게다가 코에이는 게임장르별 개발력 편차가 큰 것 같아요. 특히 테크노스제팬의 경우 1980년대 쿠니오 시리즈 이후에 대작 만든적도 없고, 이후에 게임시장과 게임유저들에게 주목받은 게임도 별로 없는데 어떻게 살아남았는지, 심지어 꽤 큰 기업이어서 뭐 팔아서 수익내는지 궁금한 회사에요. 글로벌로 안팔고 일본에서만 파는 중박 정도의 게임을 많이 만드는 걸까요?


개발력이 부족한 것은 좀 이유가 있는 것 같아요. 특히나 개발자의 게임 이해 능력 부족과 게임회사의 탐욕이 이 게임이 장기적으로 서비스되기 힘들 것으로 느껴지네요.


특히 확률 속임수가 의심되는 대목은 그냥 넘길 수 없는 부분이에요. 유저를 속이겠다는 회사가 뭔들 못하겠어요?


이 게임은 그저그런 중국 양산형 게임의 문법을 그대로 따라가고 있어요. 그저그런 중국 양산형 게임들의 결과를 얻게 되겠지요. 문제점도 똑같아요.



이틀전에 리치 마작을 그만두기로 하고. 0판마작이 아니라는 것을 알고 다시 정상적으로 리치하고 승리하는 형태로 제대로 패를 만들기 시작했는데 0판마작이 아니여서 재미가 없더라고요. 0판마작이 아니라는 것을 느끼자 즉시 흥미가 떨어졌어요. 그래서 상대방 패 분석도 안하고 하다가 첫판에 론당해버렸어요. 그러나 마지막 판은 흥미로웠어요. 그 여운이 조금 남아서 글로 남겨두려고요.


리치 한 사람이 나오면 보통 다른 사람들도 리치하기 1~2장 부족한 상태일때가 많아요. 저도 그랬고요. 마작은 3+3+3+3+2를 맞추는 게임이기 때문에 3개로 조합해서 만들어야 하지만 아직 패가 만들어지지 않은 2패 부분과 혹시나 마지막 2패를 조합에 성공해서 가지고 있는 부분때문에 상대 패를 분석하면 2곳에서 위험을 알려올때가 많아요. 근데 리치한 사람의 경우 만수패 후반부였어요. 정확한 숫자는 몰라요.


리치하기 전에 그 사람이 만수패 후반부를 노리고 있는 것을 알았는데 5만패가 제 손에 있었고 이 패는 뒤에 다른 패가 붙어야 하는데 만들려면 2턴이 필요해서 확인차 버렸어요. 이때 다음 사람 손에 새로운 패가 바로 나타나는 것을 알았어요. 치펑깡 이벤트가 안나온거에요. 5만패는 확인이 완료되었어요. 이미 2장을 가지고 있다면 5만패를 노리는 것이 아니에요.


상대가 리치하고 내 손에 들어온 패는 다시 5만패에요. 확인이 완료되었으니 5만패를 냈고, 역시나 론이 나오지는 않았어요.


그 다음은 삼원패가 나왔는데 그 삼원패가 바닥에 한장도 깔려 있지 않은 삼원패에요. 삼원패는 보통 초반에 바닥에 깔리는데 삼원패가 안깔려 있다는 것은 누군가 2장씩 2명 가지고 있거나 누군가 3명 가지고 있거나 혹은 이제 처음 나온거에요. 제 손에 들어왔으니 2장씩 2명이 갈린 것은 아니겠지요. 3+3+3+3+2 이니까 2를 조합해 놓은 거에요. 물론 마작에서는 2+2+2+2+2+2+2 조합과 4+4+4+2 조합으로도 승리할 수 있어요. 4+4+4+2조합은 저도 지금까지 마작하면서 한번도 해본적 없어요. 이런 삼원패는 안전패가 아니에요. 게다가 상대가 만수패 후반을 노리고 있다는 것은 알았지만 다른 한곳에서 2패를 조합해서 만드는 조합은 어딘지를 모르겠더라고요. 혹시나 해서 삼원패를 안내고 다른 패를 냈어요. 이제 내패를 맞출 확률은 확 내려갔어요. 3위인데 순위 올리기는 틀렸어요. 다행히 내손에 승리를 포기하게 되겠지만 이미 맞춰놓은 패에서 안전패가 5개나 있어요. 론은 안당하겠지만, 이기지도 못하겠다라는 생각으로 방어적으로 가면서 맞추었지만 승리포기하면서 안전패를 냈어요.


그리고 다음에 내손에 온패가 6만. 보통 패를 맞출려고 하면 5만을 버렸기에 6만을 가지고 뒤에 7만이 들어오면 5만으로 론할수 없는 프리텐에 걸려요. 탐욕을 부렸다면 6만 내고 론당하는 거에요.


마작이 항상 탐욕과 절제를 잘 해야 하는 게임이라고 생각하고 있어요. 제가 패를 맞출려고 탐욕을 부렸다면 그 판은 론을 당했을 거에요. 그리고 상대 스타일이 6번패와 9번패를 승리 조건으로 걸기를 좋아했고 만수패 후반부는 위험하기 때문에 승리포기하고 안전패를 냈어요. 물론 그 사람은 그 다음턴에 6만으로 쯔모를 했지만요.


루미큐브가 재미있는데, 루미큐브룰로 루미큐브는 매우 공격적으로 플레이하는 경우가 많아요. 마작의 0판마작은 루미큐브 승리조건과 같은데 탐욕을 부리면 안되어요. 그래서 저는 0판마작 > 루미큐브 > 1판,3판마작+리치마작(일본마작) 순으로 좋아하나봐요. 루미큐브보다 재미가 없는 쪽은 플레이하지 않을 거에요.


아마도 이틀전 마지막 게임에서 론하고 끝나면 좋았을 것 같지만, 그래도 꽤 재미있었던 마지막 게임이었던 것 같네요.


지금 하는 게임에서 하나정도 빼고 곧 다 그만둘거에요. 지금 먹고 있는 약이 헬리코 닥터균 치료제인데, 암을 유발하는 균이기 때문에 이 약은 신경써서 먹고 싶어서 잠시 더 게임을 하는 거에요. 그때 하나 빼고 다 지울때 강력한 후보가 마드-리치마작이었어요. 하지만 그 사이에 리치마작의 문제점을 알게 되었네요.


그 게임이 문제인 것은 아니에요. 단지 제가 리치마작(일본마작)에 흥미를 잃었어요. 그 게임은 정상적으로 잘만들었어요. 마작 온라인 게임은 여캐 모으기를 겸하는 경우도 많은데, 그 게임의 가챠는 한번도 안해봤어요^^. 저는 그냥 마작만 즐겼기 때문이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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