fps게임은 극도의 순발력이 있어야 할 수 있는 게임이긴 하여요. 게임에서 그래픽의 변화. 실물과 달리 상대조작이후에 컴퓨터에서 처리해서 데이터를 서버로 보내고, 서버에서 처리해서 우리에게 데이터를 보낸 준 다음 다시 내 컴퓨터에서 그것을 디스플레이하기까지도 시간이 걸리는데, 이 시간 때문에 실제보다 더 극도의 순발력이 필요하지요. 상대가 한 행동이 내 컴퓨터에서는 딜레이 되어서 보여지니까, 이미 상대는 아주 짧은 시간 앞에 특정 행동을 한 거에요. 그래서 스포츠 선수보다 더 짧은 시간만 프로 게이머는 활동을 하고 보통 그 시간이 10대 후반 짧은 시간이라고 알려져 있어요.


그래서 fps게임을 좋아하진 않아요. 주로 pvp로 구성되는데, 원래 순발력이 좋지 못해서 fps게임을 잘하지 못하고 밀리터리 게임에 흥미도 없기 때문이에요. 제가 피를 보는 것을 몹시 싫어하는데, 게임은 간혹 지나친 폭력성을 표현하기도 하고요. 요즘 하는 tcg-rpg 게임도 피가 너무 많이 나와서 꽤 플레이하기 힘들어요.



근데 슈퍼 애니멀 로얄이라는 fps 게임을 하면서 전적이 꽤 잘나와서 이 게임을 간혹 하고 있는데, 이 게임을 하면서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 내가 잡은 적이 사람이 맞을까? 라는 의심이에요.


특히 이 게임에서 낮시간대와 밤시간대는 매우 다른 모습을 보이는데, 밤시간대에는 낮시간대에 비해서 비교적 난이도가 낮아지는 모습을 보이긴 하여요. 당연히 고수들이 적은 시간이기도 하고요. 저는 초저녁에 자서 새벽에 깨어 있으니 새벽시간에도 플레이를 간혹 시도해 보는데, 확연히 차이가 나요.


그런데 여기에서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 동일한 패턴이 보이기 시작한 것이지요.


일단 서로 칼들고 hp를 줄이는 모습이 자주 목격되어요. 서로 죽이지는 않아요. 두번째로는 일단 권총을 자주 들고 독화살도 자주 들어요 권총으로 적을 맞추다가 피가 줄어들면 도망가서 hp를 회복해요. 세번째로는 점프해서 도망가는 사람들을 끝까지 추적해서 정확히 맞추는 고수만 성공하는 플레이를 자주 성공해요. 특히 추적은 스토커를 의심할 정도로 맵의 끝에서 끝까지 추적하는 스타일이에요. 네번째로는 서로 몰려다니는 특성도 가지고 있어요. 일정 거리를 두고요. 다섯번째는 둘이 싸우다가도 제 3자가 접근하면 둘은 싸우지 않고 제 3자와만 싸우려고 하여요.


점프하고 돌아다니는 적을 정확히 맞추는 캐릭터가 적 앞에서 칼들고 총과 싸우려 하지 않을 거에요. 그것도 걸어가서 당당하게 칼질하는 경우는 없겠지요.


도망가는 적에게는 고수처럼 행동하면서 맞써 싸우면 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 것 같이 플레이해요. 주로 탄환 다쓰거나 초반부터 다른 사람과 만난 이유로 서로 피가 많이 줄어서 중간에 만난 npc와 상대할 수 없을때도 있으니까요. 근데 끝까지 따라와서 정확하게 타격하는 모습을 보이는데 관전하면 초보에요.


처음 이런 경우를 봤을 때 특정 클랜에서 팀전 준비를 하면서 개인전 들어와서 연습하면서 학살하는 것인지 알았는데, 이런 경우가 낮에도 보이고 밤에도 보이는데, 밤에 사람이 적어서인지 밤에는 아주 많고, 낮에는 소수 보여요. 그러다 보니 밤에 킬수가 많이 올라가는 경우가 많아요.


내가 죽인 적이 사람일까요? 아니면 npc 일까요? 왠지 npc 느낌이 많이 들어요. 게임 시작 마지막에 사람이 적으면 갑자기 숫자가 마구 올라가는데 이때 npc들이 다수 들어오는 것이 아닐까요?


근데 npc들이 하는 행동들이 특히 짜증나게 하는 경우. 도망가는 적을 맵의 끝에서 끝까지 따라올정도이고, 도망가는 적에게는 정확히 맞추는 치밀함까지 보이며, 그것이 독화살이라는 점도 짜증이 나요.


점프로 좌우 비대칭으로 도망가는 적을 맞추는 것은 절대 하수가 아니라고 생각하고 있어요. 게임을 하면서 지속적으로 고수 모습을 보이면서 하면 이해하는데 관전하기 하면 그 다음부터는 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 사람처럼 플레이하고 죽고 그 죽인 사람을 보면 똑같으면 뭔가 이상하죠.



fps 게임을 하기에는 10대가 아니니까 제가 에이징 커브를 이미 많이 지나쳤고 잘할수도 없어요. 우승을 한다면 10대 후반이 하겠지요. 그리고 npc 없으면 어쩌면 0킬을 계속 기록할수 밖에 없을 거에요. fps 게임을 잘할 정도로 민첩성이 없다는 것은 인정하여요^^.


근데 게임을 하면서 이상한 점이 보이니까 게임을 계속 하고 싶지는 않네요. 가끔 생각하면 한번씩 플레이해야 할 것 같아요. 근데 지금까지 그렇게 플레이한 것도 사실이에요^^.


이기고 싶고 많은 킬수를 기록하고 싶다는 아니지만, npc를 왜 저렇게 설정했을까? 정도 의문이 들어요. 적당히 하수처럼만 플레이 시키고 칼들고 hp빼는 것 빼고, 도망가는 적은 맵의 끝까지 추적하는 경우도 줄이고,(맵 절반 정도를 이동할 정도로 엄청나게 긴 거리를 점프해서 갔는데 따라왔음) 사람들에게 곤혹스러운 무기. 근데 사용이 까다로워서 고수 빼고는 못쓰는 무기. 누르고 있는 시간만큼 사정거리가 결정되는 무기 들고 싸우는 것은 이해가 좀 안되는 부분이에요. 이 무기가 팀전에서는 힐링이 되는 것으로 보여서. 제가 능력이 적으니 팀전에서 민폐가 안되려고 안하고 있는데, 미션 설명에 독화살로 아군 힐링하기가 있으니 힐링이 된다고 추측하고 있어요. 그래서 이것 때문에 특정 클랜이 훈련중이라고 추측한 거에요. 근데 이제 보니까 npc 같아요. 특히 npc들은 점프해서 따라오면서 매번 최장거리로 누르고 있는 시간만큼 사정거리 결정되는 무기들을 발사하는데 제가 그 무기를 솔로전에서는 선호하지 않기 때문에 사용은 안해봤는데 점프한 뒤에 바로 최장거리로 쏠 수 있는지도 궁금하긴 하네요.


새벽에 가끔 해서, 이런 패턴이 눈에 보였던 것 같아요. 새벽에 이런 캐릭터들 매우 많아요.


특히 슈퍼 애니멀 로얄에서 돌격 소총 반동이 이해가 안되는 경우가 많은데, 특히 2명 남으면 돌격 소총 반동이 왜 적위에 마우스를 올려도 타격을 못하는 건지 이해가 안될때가 많아요. 간혹 반동으로 총이 엉뚱한 곳에 가는 경우가 많은데 아주 특정한 중요한 상황에서 자주 이런 경우가 많이 일어나는 것 같아요. 평소에는 아주 잘 맞으면서요.


약간은 게임에서 밀어주는 사람을 승리자로 만드는 것 같아요^^. 독화살이 정확히 나에게 맞추는 npc를 만난다면 그 경기는 나를 밀어주는 판은 아닌 것 같고요^^. 이런 경우 후반에 총반동으로 적을 못맞추는 경우가 많아요.


물론 그냥 간혹 들어가서 플레이하고 우승까지는 바라지 않고 적당히 초반에 킬하고 후반에 몇명 남을때까지 살아남고 싶지는 않은...그 후 부터는 심리전을 하는데 심리전을 할만큼 게임을 진지하고 하고 싶지는 않으니까요. fps 게임을 잘할만큼 민첩성이 좋을 나이는 지나서 심리전을 해도 민첩성이 부족해서 잘 안되겠지만요^^.


역시 이제 조합을 잘해서 잘 플레이하는 그런 게임이 더 흥미로운 것 같아요.


슈퍼 애니멀 로얄에서 차라리 npc들이 많은 시간대에 자주 접속하려고요. 그냥 개인방에서 사람없이 npc들만 배치해서 즐겨야 하는 민첩성일지도 몰라요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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금요일에 조금 아프긴 했는데, 그 이후에 가슴 답답함도 없어지고 통증도 없어졌어요. 꾸준히 먹은 약이 도움이 된 것 같아요.


물론 이후에 헬리코 닥터 균 치료도 해야 하지만, 이제 곧 책을 읽을 수 있을 것 같아요. 다시 책 블로그로 돌아갈 시점이 얼마 남지 않았네요. 금요일에 아프지 않고 그냥 답답함만 서서히 사라졌다면 화요일에는 다시 도서관에 가볼까? 생각했는데, 약간 더 경과를 봐야 되겠어요. 아마 곧 책 블로그로 돌아갈 거에요.


일단 아픈 시점에서는 게임을 조금 이야기해보려고요...계속 블로그를 비워두고 싶지는 않아서요^^.



요즘에는 카드 게임이 많고, 예전에는 캐릭터를 고르는 게임이 많았죠. 캐릭터를 고르면 그 캐릭터 매우 약한 캐릭터라도 그냥 키우는 경향이 있어요. 키우는 캐릭터 잘 안바꾸는 스타일이지요.


앞서 문제가 있다는 게임에서도 처음의 캐릭터 조합과 초반 뽑기(가챠)에서 나온 카드 조합으로 상태이상 효과에 좋은 결과를 얻었어요. 그 게임은 힐에 횟수제한을 걸우두고 물약도 못먹게 하는데(포션 자체가 없음), 보통 MP가 있지만 공격 스킬은 무제한으로 사용할 수 있으니 힐이나 아주 강력한 공격스킬에만 횟수제한으로 문제를 풀었어요. 일반 공격이 1턴 쉼과 같을 정도로 데미지가 적게 들어가니까 공격 스킬을 무한대로 안풀면 더 특정 카드 강요 현상이 일어날 거에요.


그런데 그 게임은 하면서 특정 조합으로만 하게 만들기도 하여요. 편의상 E조라고 할께요. E조 구성은 잘 구성되어 있어요. 제가 마음대로 구성하라고 한다면 E조 구성처럼 할 거에요. 최고의 디펜더, 힐러, 공격, 버퍼, 디버퍼 다 갖춘 조합이지요. 이 디펜더가 제 조합에서도 주력 디펜더이기도 했고요. 무난한 조합인데 방어형이지요^^. 제가 방어형을 좋아해요. 여기에서 디버퍼가 혼란을 쓰는데, 혼란은 상대가 자신을 공격하는 스킬로 이 게임에서는 지정되어 있어요.


그런데 그 게임은 기절 → 사망시켜야 하므로 두번 쓰러뜨려야 해요. 보스 발광패턴(HP가 줄어들면 이상한 스킬을 발동하는 것)은 기절 상태에서 나오고요. 근데, 힐을 6번쓸수 있는데, 평소에 안키운 캐릭터로 진행하다보니 마지막 부분에서 기절까지 가는데 힐을 벌써 4번이나 쓰고, 아군 HP는 매우 약한 상황. 그런데 혼란에 걸린 적 보스의 강타턴에 자기에게 공격해서 HP 2/3를 스스로 깍아먹어서 쉽게 승리했어요. 보스에게 잘안걸리는데 그때 걸리더라고요. 그래서 디버퍼 스킬을 좋아하게 되었에요.


그래서 디버퍼 스킬 조합을 그 게임에서 좋아했는데, 게임은 개발자가 강타스타일을 좋아한다고 그냥 강타조합을 하게 만들더라고요. 각종 버프 아군에게 중첩시켜서 강타 한방으로 이기세요~! 라고요. INTP에게는 내가 하고픈 플레이를 할거야~! 라는 생각이 있나봐요^^. 그런 강타 스타일을 하고 싶지 않을때는 내 스타일을 밀어붙이는데 게임 개발자가 그 길을 안열어두면 꽤 곤란하지요. 게임개발자가 의도한 게임플레이 이외의 모든 게임플레이를 못하게 한다면 이것도 문제가 있을 거에요.


좀 더 어려워도 그 길이 열려 있어야 하고요. 개발자가 좋아하는 플레이만 가능하고 그것만 열어두면 그 개발자 성향과 같은 플레이어만 그 게임을 하게 될 것이니까요. 그래서 이 개발자가 유명한 프로듀서라던데(아마도 애니쪽인듯. 애니는 안봐서 모르겠으나 유명한 애니메이션을 프로듀서했다고 들었어요) 게임 프로듀서로서는 좀 명성에 비해서 실력이 좀 부족한 듯 느껴졌어요.


캐릭터 클래스나 스킬을 대량 만들어놓고 대부분을 쓸모없는 클래스와 스킬로 바꿔버리며 그 쓸모없는 클래스와 스킬을 사용해서 게임을 강제진행시키는 시나리오 모드(비록 서비 퀘스트지만)를 보면서 왜 이렇게 만들었죠? 라는 생각이 들었어요. 강타가 주된 게임을 만들거면 강타를 때리는 캐릭터 조합만 만들면 되는데 클래스는 다른 게임에 비해서 좀 많이 구분해뒀어요. 좀 이상하죠. 강타만 사용할거라면요. 클래스가 많은 걸 보고 다양한 조합이 가능할 줄 알았는데 스킬 유형등 세부적으로가면 오히려 더 적었고 강타만 사용하라고 플레이하면서 계속 강요당한 것 같아요.


그런데 생각해보면 이런 카드 조합 게임에서 저의 게임플레이는 초반 카드 조합에 영향을 받는 것 같아요. 초반에 어떤 카드가 있고 어떻게 조합되느냐? 를 잘 따져서 정해지는 것 같네요. 이 게임의 저의 첫 가챠 SS도 혼란/기절 디버퍼였고 이 디버퍼를 이용해서 게임을 진행하였어요.



새롭게 하는 이 게임은 캐릭터 카드마다 5장 정도씩 고유카드가 있고(캐릭터 하나를 구하면 5장의 새로운 카드가 생기는 것), 그 고유카드를 TCG게임할때처럼 덱에서 나오고(단 덱에 그 카드중 한장만 넣을께요~!는 안되어요) 그것을 우리가 정해서 게임을 하는데, 타격치 등은 간단하게 계산되는 TCG와 달리 RPG게임처럼 좀 복잡하게 계산되어요. 상대 방어 4면 우리가 공격 3카드 내면 상대 방어 1로 줄어들고 5내면 이기는 그런 덧셈 뺄셈이 아니라 공격력이 10% 상승한다 같은 버프도 쓰고 좀 계산이 복잡하게 되어 있어요.


RPG 게임에서 공격, 마법, 도구, 도망, 방어 등의 방법을 스스로 결정하는 것과 달리(요즘 게임주에 이것을 오토로 컨트롤 권한을 안주는 게임도 있는데 그런 턴제 RPG 게임 매우 싫어해요^^) 그 카드가 있어야 쓸 수 있어서 이런 TCG - RPG 게임을 안하려 하는데, 어쩌다보니 하게 되었어요.


스포츠 시뮬레이션 게임중에 괜찮은 것이 없어서 카드 조합 게임을 찾아보다가 하게 되었지요. 이 두 스타일의 게임들은 게임플레이가 비슷한데 스포츠 시뮬레이션 게임이 훨씬 복잡하다 정도에요.


이 게임에서 처음에 주어진 카드들의 스킬들을 읽다가 좋은 방법을 생각해냈는데, 그것이 한방 강타 스타일이에요.


이 게임은 HP와 보호막 개념이 있는데 HP는 힐러가 힐링을 해줘야 올라가고 보호막은 한턴만 방어해주는 개념이에요. 즉, 20보호막이 걸려 있는데 턴종료가 되면 다음 턴의 시작시 보호막은 0이에요.


힐러는 HP를 디펜더는 보호막을 생성하는 쪽이지요. 당연히 이러면 힐러를 덱에 넣는게 좋지 않아요? 라고 하겠지만 HP는 아주 조금 채워주고, 보호막은 한번에 많이 생성되어요.


근데 캐릭터 중에 보호막만큼 타격할 수 있는 캐릭터가 있더라고요. 첫 가챠에서 얻은 캐릭터에요. 사실 처음에 랜덤하게 SSR카드 중에 원하는 카드를 주는데, 아무렇게나 주고 바꾸겠습니까? 라고 했는데 어떤 카드가 좋은지 몰라서 그냥 받았어요. 그리고 그 조합에서 처음에 있는카드들 설명을 읽고 공격방법을 만든 것이지요.


그런데 생각보다 잘 통하더라고요. 이후에 데미지 반사 캐릭터를 더했는데, 턴마다 방어만 마구 올린다음에 적이 공격하면 데미지 반사로 조금씩 줄이다가 한번에 강타를 날려서 잡는 방법을 선택하고 있어요.


초반에 우리가 HP 60 정도인데 적의 보스 HP가 300정도이며 보통 보호막 생성보다 더 많은 공격력을 구사하는 적을 보고 어려울 것 같았는데, 디펜더의 보호막으로 공격 + 데미지 반사를 합치면 1턴 1800데미지까지 나오더라고요. 이것은 적의 HP이상의 데미지를 준 것까지 다 합친 것 같아요.물론 이것은 제가 게임을 끝나고 나오는 전투 통계표를 확인한 이후에, 최고 기록이에요. 보통 1000미만이에요. 그러나 초반에 이것은 유용한 것 같아요.


강타플레이가 싫은 것이 아니라(근데 강타 플레이를 평소에는 잘 안하는 편이긴 하네요) 강타플레이를 강요받는 것이 싫은 것이겠지요. 게임에 따라서 그때그때 상황에 따라서 카드들을 조합해서 최선의 방법을 찾는 것이 재미있는 것이지(스포츠 시뮬레이션 게임도 팀을 파악하고 그 팀에 맞춘 전술을 사용하는 것), 개발자가 정해둔 카드를 구해서 그 플레이 방법대로만 플레이하라는 것이 재미있진 않으니까요^^.  이런 것은 INTP이라서 그럴까요? 게다가 이렇게 되면 그 카드 한장이 가챠에서 나올때까지 게임진행이 안되는 것이에요. 노력해서 아이템 구해서 혹은 레벨은 높여서 진행할 수 있는 것이 아니잖아요. 가챠에서 나오는 특정 카드가 꼭 있어야 한다는 게임에 무리가 있다고 봐요. 물론 그 캐릭터를 그냥 주는 경우는 예외지만, 근데 과거 게임은 이런 캐릭터는 그냥 주는 것이 일반적이라고 할 수 있지만, 즉, 게임진행에 필수적인 캐릭터는 그냥 줬어요. 그러나 그냥 캐릭터 주는 경우가 워낙 적으니 이젠 예외라고 불러야 겠네요.


게임에서 디펜더를 어태커보다 좋아하는 편이고 아군 버퍼보다는 적군 디버퍼를 더 좋아하는데, 일단 살고 보자는 편이지요^^. HP를 최대한 적게 손실보고 그 다음에 공격을 생각하는 스타일이에요^^. 스포츠 시뮬레이션 게임도 일단 방어부터 되어야 이길수 있기도 하고요.


그런데 방어가 공격의 첫발이 되는 이 방법이 좀 제 스타일에 맞긴 하네요. 어태커 1 + 디펜더 1 + 힐러 1 + 버퍼 1을 처음에 주는데, 힐러를 처음에 주는 디펜더로 바꾸고 어태커는 디버퍼(그런데 게임내 클래스는 디펜더긴하여요^^. 그리고 보호막 올리는 카드도 많이 가지고 있고요)로 바꾸었어요. 3 디펜더 혹은 2 디펜더 + 1버퍼 + 1디버퍼 스타일이긴 하네요. 매턴 방어에 신경써야 하는 조합이지만, 일단 제가 선택한 플레이를 한다는 것이 즐겁긴 하고, 일단 방어에 치중한 플레이라서 마음에 드네요.


그러나 많은 사람들이 공격조합을 쓰는 것 같은데, 이 방식이 아무래도 초반에만 통할수도 있는 것 같아요. 다른 사람들의 대표 캐릭터에 디펜더를 올려둔 사람이 잘 안보이더라고요.


초반이라서 앞으로 어떻게 될지 모르겠어요. 근데 게임도 곧 그만둘 것 같아서^^. 곧 다시 책읽고 주식을 해야 하겠지요. 어느정도까지만 확인을 해볼 것 같네요.


아무래도 INTP은 강요받은 것이 아니라 내가 선택했다는 것이 중요한 것 같아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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어제 게임을 하면서 특정 카드가 없으면 게임플레이 자체가 불가능해지는 경우가 발생할 것 같다고 했는데 딱 하루만에 그런일이 일어났어요.


게임 시나리오에서 문제점으로 말할려고 나중에 포스팅 하려고 했는데, 일본의 이지메(따돌림) 문화를 옹호하는 시나리오가 튜토리얼. 게임에서는 2장에서 나와요. 따돌림을 주도하는 캐릭터와 따돌림을 당하는 캐릭터가 있는데 따돌림을 당하는 캐릭터를 옹호할 경우 따돌림 주도하는 캐릭터들이 주인공에게 생각이 짧다느니 하면서 비난하는데, 수학교육과라서 따돌림 당하는 학생을 그냥 넘겨볼수 없고, 중인공의 음악을 하는 밴드에 가입시켜서 성취감과 자존감을 높여주는 행동을 해야 하는 것이 당연하니까 따돌림을 주도하는 캐릭터들에게 주의를 주고 하지 못하게 해야 함에도 시나리오는 그런 따돌림을 하는 사람들에게 면죄부를 주는 시나리오가 진행되더라고요. 이것은 일본의 따돌림문화에 대해서 전혀 이해가 안되었어요. 이 시나리오는 기분이 나빴고 이 주도하는 두캐릭터는 매우 싫어하게 되었지요. 정작 이 중 하나는 SS카드가 나오긴 했지만 영원히 예비조에 편성해서 사용하고 싶지 않았어요. 다행히 그 캐릭터가 가진 스킬이 그다지 유용하지 않고 다른 캐릭터들도 다 가지고 있는 스킬이었다는 점도 있고요. 근데 이 이지메를 주도하는 캐릭터를 게임 곳곳에서 중요한 역할로 다른 캐릭터를 사용할 수 있음에 이 캐릭터들로 자주 보여서 게임시나리오 담당자가 이지메 가해자가 아닐까? 그래서 자기에게 면죄부를 주고 싶은 것은 아닐까? 의심이 되더라고요. 우리나라에서 따돌림을 넘어서 학교폭력에 대해서 강하게 책임을 묻는 경우와 다르게 가고 있어요.


여기에서 게임 시나리오는 소설이랑은 좀 다르더라고요. 주인공에게 비난하는 악역이 소설에서는 보는데 불편함이 없지만, 게임에서는 그것이 바로 npc가 나에게하는 비난이라서 불편해지더라고요. 게임사나리오에서는 주인공에게는 비난하는 일은 좀 주의를 해야 할 것 같아요. 게임에서는 주인공을 우리가 컨트롤 하니까 비난을 받을 경우 좀 많이 불편해요.


이것의 서브 시나리오를 진행해야 하는데, 여기에서 그쪽 조에 속한 캐릭터만 사용해야 한다는 조건이 붙어요. 여기서 문제가 발생하였어요.



이 게임은 포션이 없어요. 즉 아이템으로 회복을 할 수 없습니다,


그런데 이지메가 일어난 조가 시나리오적으로 매우 불안정한 조이지만, 캐릭터 구성도 매우 불안정한 구조에요.


디펜더(탱커) + 블라스터(몬스터를 공격하고 디버프 시켜서 더 많은 타격데미지를 주게 함) + 버퍼(아군의 공격을 올려주는 캐릭터) + 타격기 3 캐릭터....


그래요 힐러가 없어요. 그럼 이럴 경우 디펜더가 다 맞아주고 버텨주는 정도로 나오는 적만 상대할 수 있어요. 빠르게 몬스터를 잡겠지만, 반대로 우리보다 조금만 강해지면 처리할 수 없는 상태가 되어요.


근데 디펜더 스킬이 이상해요. 디펜더가 가지고 있는 스킬이 2턴 모든 공격에 대해서 무적상태, 상대 공격해서 공격량의 일부를 자신의 HP로 변환 2가지. 이렇게 3가지를 가지고 있어요. 이것을 지속해서 쓸수는 없어요. 즉, 무적상태를 계속 유지할수 없고(당연하겠지만요^^. 그럼 이 캐릭터가 사기캐가 되어요), HP 회복 스킬도 2~3턴 마다 한번씩만 쓸 수 있는데 HP회복 스킬을 쓰면 무적스킬은 더 오래 후에 발동시킬수 있어요. 도발이 없어서 다른 캐릭터들이 공격을 받는 디펜더에요. 그러다 보니 디펜더가 디펜더 역활을 제대로 수행하기 어렵고 그냥 자기만 방어력 높은 캐릭터가 되었어요. 2턴 모든 공격 무적상태는 상대가 한번에 기절. 다시 한번더 같은 공격을 받으면 사망으로 가는 몬스터를 상대할때는 유용할수도 있겠지요. 그래서 이 디펜더는 키웠어요.


문제는 따돌림을 당하는 이 디펜더를 빼고 싸우라는 거에요.


게다가 시나리오는 따돌림을 주도한 캐릭터가 폭주해서 아주 강한 몬스터를 상대로 공격하자는 상황이 발생하는데....시나리오 진행에서도 이지메를 하면서 가장 문제인 캐릭터가 전투 상황에서도 가장 문제인 상황을 만들어서 디펜더 있어도 자신보다 강한 적을 상대하기 어려운데 디펜더까지 빼고 싸우는 상황을 만드는...다시 말해서 이런 조합이면 빨리 도망가야 정상인 조합으로 매우 강한 몬스터를 공격해서 이겨야 하는 상황. 시니라오때문에 열받는 게임이었어요.


근데 이 조합 자체가 쓰레기여서, 실제 전투에서 쓰일일이 거의 없으므로, 이미 과거에 밀어놓은 곳에서 그냥 레벨업 노가다할때나 간혹 쓰이는 정도라 이걸 왜 고의적으로 이렇게 나쁜 조합으로 강제 플레이를 하게 했는지 이해할수가 없어요. 다른 시나리오에서는 시나리오에 안맞는 캐릭터 구성도 허용하면서 이런 쓰레기 조합만 이 조합을 사용해야 한다는 거에요.



근데 적정 전력이 3500. 그 디펜더를 빼고도 적정 전력이 4000을 넘으니까 쉽게 클리어가 되어야 하는데(이쪽 조 캐릭터들중에 이지메 캐릭터가 둘이나 있어서 그 둘을 키우기 싫으니 좀 안키웠던 조에요), 포션 없는 게임에서 힐러도 없고, 그냥 힘으로 밀어붙여서 깨어야 하는데....


필드에서 나오는 몬스터들도 1~2턴 제거가 불가능하고 5~6턴 가면서 맞아야 하고 보스는 10턴 넘어야 하더라고요. 힐러없이 상대 몬스터에게 이 만큼 두들겨 맞고 버틸 수 있는 조합이 아니더라고요. 상대 방어력과 공격력 설정이 잘못되었어요. 피격량, 타격량 계산식이 좀 이상하게 간격이 너무 넓게 결과값이 나오도록 수식이 이루어진 것 같은데, 그 수식에 넣는 수치. 몬스터들의 공격력 방어력 HP에 관한 수치도 매우 이상해요. 이건 이 시나리오만 그런게 아니라 이 게임전반적으로 매우 나쁘다라는 느낌을 받는 게임밸런스 엉망인 게임이라는 것은 이미 메인 퀘스트 밀면서 알았어요. 그래서 특정 카드 의존도가 높아진 거고요.


3500 적정 전력이면 3500만 되어도 몬스터들 1~2턴에 쓸어버릴수 있어야 이 조합이 되는 것이겠지요.


특이한 것이 도발 스킬이 이지메를 주도하는 캐릭터에게 있는데, 얘가 탱커도 아니고 그냥 어택커라서 그냥 상대에게 데미지를 주는 캐릭터라는 것이지요. 이런 캐릭터들은 방어력고 HP가 낮아서 쓰는 즉시 사망시켜 볼 수 있어요~! 라는 스킬이 되니까요. 하긴 이지메 캐릭터니까 게임내에서 사망시켜 볼 수 있는 것은 개발자가 의도한 것일까요?


시나리오도 문제고 조합도 문제에요.


여기에서 자신들이 주었던 3500이라는 적정 전력도 안맞고. 이것은 디펜더를 포함한 전력인데, 디펜도 빼고 4100이면 충분히 넘은 것이잖아요.


이런 수학적인 부분을 생각하지 않고 그냥 아무렇게나 만들고 조합을 강제로 사용하게 하려면 그 조합이 뭔가 플레이어들이 생각하지 못하고 잘 하지 않으나 유용한 조합이라서 한번 해보라고 하는 정도여야 하는데, 쓰레기 조합에 쓰레기 시나리오에...음...완전히 이해가 되지 않았어요.


특정 카드 없음에 걸린 것 같아요. 아마도 5개의 캐릭터중에 힐러 스킬. 즉 힐링 관련 스킬을 가진 카드가 SS나 SS+중에 있는 것 같아요. 이 게임은 카드에 스킬이 붙어 있고 그걸 가지고 진행하는 게임이에요. 저는 그 카드가 없어요. 바로 하루만에 카드없어서 진행못하는 상황이 발생하였네요. 게임은 삭제했는데 이 게임을 만든 사람이 일본의 유명한 프로듀서라던데, 일본 개발자 상황도 좋지 않네요. 그 사람이 슬럼프를 가지다가 만든 게임이라고 하고 실패하면 은퇴하겠다고 하고 만들었다던데, 아마도 은퇴는 하지 않아도 된다고 해준 것이겠지만, 실력은 아직 많이 부족하네요. 프로듀서라지만, 게임쪽보다는 애니쪽 프로듀서라고 알고 있어요. 애니는 잘 안봐서 모르겠지만요.


어쨌든 한국이나 일본이나 게임개발자들의 능력이 약간 더 발전했으면 좋겠어요.


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십이지장 궤양 + 헬리코 닥터균 검출때문에 살짝 힘들었는데 이런 병에 걸리면 지금까지 아팠던 것들과 전혀 다른 아픔을 느끼게 되는 것 같아요. 이렇게 아파보긴 처음이야~! 느낌...


십이지장 궤양 때문에 구토를 많이 했는데, 그것때문에 식도도 살짝 걱정되긴 하고요. 십이지장 궤양은 지금까지 살아오면서 처음 느껴보는 고통을 느꼈는데 그 고통에서는 벗어나면서, 이제 가슴이 답답한 것만 없어지면 책도 읽고 주식(매도가는 예약 매매가 걸려 있어요)등 다른 것도 충분히 정상적으로 할 수 있을텐데, 가슴만 하루 중 일시적으로 매우 답답한 느낌을 가지는 정도가 되엇어요.


그런데 어제는 식도가 아픈것이 느껴진 하루였어요. 식도는 통증을 느끼지는 감각 기간이 없지만, 식도염증이 구토를 통해서 생겼다고 했는데, 그래서 그 염증이 음식을 먹을 때, 그리고 일상생활에서 지장이 올 정도로 느껴지네요.


하지만 이 모든 것이 약물 요법으로 해결될 것으로 보고 있어요.


이런 고통이 싫은데 이런 고통에서 벗어나는 것을 목적으로 게임을 조금 하고 있어요. 다른 곳에 집중하면 고통을 좀 적게 느끼니까요.



1세대 온라인 게임은 시기적으로 1990 ~ 2000 년대 초에 서비스를 시작한 게임을 이야기하는데, 이 부분에서 어느정도 많은 사람들을 모은 게임들만 이야기하는거에요.


1세대 온라인 게임은 많은 게임이 있었지만, 대표적으로 위의 몇가지 게임 빼고는 게임이 다 망했어요. 여기서 망했다는 것은 서비스 종료를 의미하지 않고, 제작사가 게임을 매각, 제작사 파산, 많은 사람들을 모으는 것에서는 실패, 업데이트 없이 방치중인 게임은 제외하고 말하는 거에요.


그들 게임과 이런 게임의 최대의 차이점은, 몬스터 능력 뻥튀기가 없었다는 것 같아요.


한국 온라인 게임에서는 업데이트 간격에서 몬스터가 강해지는 정도가 있는데, 어느정도 이후에는 이 몬스터가 강해지는 정도가 심각할 정도인 구간이 나타나요.


이렇게 되면 이전에 있던 장비는 다 리셋이 되고, 이후로 다시 아이템 파밍과 레벨업 노가다를 해야 하지요. 레벨은 잘 안오르는 구간으로 진입했기 때문에 아이템 파밍을 해야 하는데, 이런 구간에서 고인물을 제외하고는 게임을 계속 진행하기가 어려워요. 새로운 진입유저들도 자신이 플레이하며 잡는 몬스터와 훗날 뻥튀기 구간에 플레이 할 때 차이를 느끼면서 쉽게 게임에 적응하지 못하게 되지요.


이런 것과 달리 라그나로크는 만렙제 게임으로 환생을 이후 업데이트 하여서 레벨 1부터 다시 키우게 하였고, 리니지는 PVP게임이라서 레벨간 간격을 넓게 하거나 장비를 매우 좋게 만들지 않아도 조금만 더 좋은 장비만 만들어도 그 장비때문에 사람들이 몰리게 된다는 것을 일찍 알았던 게임이에요. 바람의 나라는 모르겠어요.


이런 뻥튀기 게임들은 오래가지 못했던 것 같은데, 제작사로서는 오히려 이런 부분이 게임유저들을 더 오래 잡아두는 요소로 생각했던 것 같아요. 갑자기 매우 뛰어난 장비들로 화려하게 몬스터를 잡는 것이 유저들을 더 끌어들이고 사람들이 더 게임에 흥미를 가지게 될 것이라고 생각했던 것 같은데, 업데이트 별로 차이를 넘어서서 몬스터가 지나치게 강해진 것. 아이템이 충분히 강해졌으니, 몬스터도 더 강해져야 하지요. 역도 성립하여요. 갑자기 늘어난 아이템 파밍과 레벨업 노가다는 이제 게임이 갈때가지 갔구나를 의미하게 되지요.


가챠 게임도 이런 이유로 가챠를 유도하기도 하여요. 이런 이유로 이전 카드들이 무의미해지고 새로운 카드를 구해라~! 가 되긴 하는데 이러면 갈때까지 갔구나 하는 느낌이 되지요. 그런데 지금 하는 게임은 좀 다른 느낌이에요.



지금 하고 있는 게임이 카드 뽑기 게임이에요. 뽑기는 제 스타일은 아닌데, 카드 뽑기 게임이 제 스타일이긴 하여요. 이래서 살짝...뽑기 게임이 하렘게임이 많은데, 하렘게임도 제 스타일이 아니에요. 게임플레이는 제 스타일과 맞지만, 뽑기자체, 즉 가챠나 하렘게임은 제 스타일이 아니지요. 원래 하렘게임들이 게임완성도는 많이 떨어져요. 축구도 중앙이 부족하면 측면을 공략하듯이 게임도 게임의 완성도가 낮은 게임이 하렘게임으로 판매전략을 정하기도 하여요. 물론 모든 하렘게임이 다 완성도가 낮은 것은 아니지만, 대부분의 하렘게임류가 게임완성도가 낮아서 외면하는 것이 좋으니까요.


일단은 뽑기 게임은 캐릭터가 다양해요. 이 점이 의외의 효과를 만들었는데 캐릭터들은 독특한 스탯과 스킬을 가져야 사람들이 뽑기를 하잖아요. 여기에서 오는 다양한 스탯조합과 스킬조합이 저의 게임플레이 스타일이에요. 그러니까 여러 캐릭터로 팀을 만드는데 이 다양한 조합이 스포츠 시뮬레이션 게임과 같은 것이지요. 팀에서 다양한 포지션에 선수 구성하는 것. 예를들으서 포수는 수비형 포수. 어차피 체력으로 전 게임을 출전못하면 수비형 포수로 연봉 아끼고, 윙어가 공격만 하고 풀백으로 수비만 하는 반쪽 선수 조합으로 측면을 구성하는 등으로 하여요. 이런 조합이 뽑기 게임에서도 유사하게 진행되는 점이 있어요.


그래서 다양한 캐릭터들의 조합은 흥미롭지만, 캐릭터는 고정되어 있고, 카드로 스킬들을 얻는. 카드마다 스킬이 있는 게임은 스탯은 공유되므로 좋아하지 않아서, 이 게임이 출시때에는 이 게임을 봤더라도 않했을 거에요. 그냥 지금은 아파서 하다보니 이 게임을 선택하긴 하였어요.


근데 이런 게임에서 초반부터 몬스터 뻥튀기가 되어 있는 것은 깜짝 놀랐네요. 아직 게임내 기능들 열어가는 튜토리얼 중인데도, 몬스터들이 한번에 캐릭터들을 기절. 즉 한턴에 기절 다음턴에 사망으로 가는 패턴이더라고요. 물론 바로 쓰진 않고 일정 턴 이후에 쓰지만요. 이 게임은 기절 → 사망으로 2번 죽어야 게임오버에요. 단 캐릭터는 한명이라도 사망시키면 안되는 게임이에요. 기절까지는 괜찮지만요.


이런 게임이 스킬 게임이기 때문에. 게임의 뒷편에서 연산을 하는데, 적 데미지 타격에서 평타보다 스킬이 보통 월등히 강해야 카드가 팔리니까 이런 유형의 게임들은 보통 스킬 게임인데 이 게임은 다른 게임보다 스킬의 타격이 너무 심각할 정도로 높아서 평타가 거의 안들어 가더라고요. 그러다 보니 평타를 계속 치면 스킬을 쓸수 있는 포인트가 능력치가 올라가는 전투중 이벤트가 나오게 하였는데, 이게 또 문제가 되었다고 하더라고요. 이 이벤트를 연속으로 계속 쓰는 방법이 나왔기 때문이지요. 평타와 스킬 간격이 너무 커요.


게다가 적들도 우리나라 온라인 게임이 망하는 것으로 가는 뻥튀기 수준으로 나왔는데, 스킬 조합이 조금 단순한 느낌이에요.


공격 + 방어 + 버프 + 디버프등을 잘 조합해서 여러가지 조합이 나와야 하는데, 적을 보면 이런 조합을 해야지~! 밖에 생각이 안나는 것 같아요. 이 과정에서 이 게임은 SS+, SS, S, A으로 등급이 나눠져 있는데, SS+은 게임내에서 기존 SS와 색이 다르며 능려과 스킬이 한등급 높은 카드에요. SS+은 다른 이름으로 불리는데 제가 그 이름을 외워야 할 이유는 없으니까요^^. 저는 관심없는 것은 그냥 보고 기억하지 않는 스타일이에요.


여기에서 몬스터 뻥튀기가 튜토리얼에서 느껴지는 것은 앞서 말했듯이 카드를 팔기 위함이겠지요. 이 뻥튀기를 보면서 느낀것은 디버프류로 상대에게 상태이상을 걸거나(상태이상 스킬 종류가 4종류라 좀 부족한데, 전체 적에게 걸 수 있는 상태이상 4종류 중에서 2종류의 상태이상 스킬이 해당되어요. 일부 제가 모르는 SS+등급의 카드에 상태이상이 더 있을지도 모르겠지만요. 그런데 이것이 스킬 포인트가 낮아서 필요할때 발동이 쉬운 캐릭터여야 하니까 캐릭터는 하나 밖에 생각나지 않았어요. 일단 다행이 그 캐릭터는 보유중. 카드 A라고 할께요^^), 기절상태에서 깨어나게 하거나(이것때문에 힐러는 바로 선택하였어요. 딱 보자 마자 얘가 메인힐러다 같은 느낌인데 게임내에서 캐릭터가 인기가 많은지 자주 추가 스킬을 넣어서 SS+카드로 판매를 하는 것 같아요. 저도 기절 상태에서 회복하는 스킬 때문에 메인힐러 확정하고 보유중. 카드 B라고 할께요^^.), 마지막으로 무적 스킬이 있는 캐릭터가 있거나(이것도 보자 말자 바로 보유중. 카드 C라고 할께요) 하여야 해요.


여기서 카드 A는 무작위 가챠에서 구했고, 카드 B와 카드 C는 게임에서 선택해서 구할수 있는 SS카드에서 선택했어요.


물론 이외에는 강략한 공격조합을 생각해서 공격으로 몬스터가 스킬 발동전에 처리하는 방법도 있어요. 저는 공격보다는 수비와 상태이상을 좋아하는데, 이것은 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아해서 그런가봐요. 스킬 조합을 해야 하는 것이 가챠 게임들의 게임플레이기 때문이지요. 스포츠 시뮬레이션 게임은 모두 올스타로 구성할 수 없게 만들어지는데, 보통은 좋은 선수급과 나쁜 선수급을 조합해서 우승하게 만들어야 하고 어디를 약점으로 하고 그 약점을 전술과 선수 조합으로 커버하게 만들어야 하지요. 즉 올스타. 모두 SS+이 아니더라도 게임을 진행하는 방법을 찾는 것은 플레이 방식이 비슷해요. 단, 요즘 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임들 중에는 모두 SS+로 만들어야 우승할 수 있게 하기도 하는데 그런 게임은 하지 않는 것이 좋아요. 그런 게임은 그냥 딱지 게임이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임이 추구하는 게임플레이가 아니더라도 다른 게임과 유사한 게임플레이밖에 안되고 소재만 스포츠이니까요.


그래서 강력한 공격조합보다는 수비로 버티면서 상대 공격은 상태이상으로 해결하면서 장기전으로 가도 승리하는 것을 선호하여요. 전략 게임을 해도 초반에 내정부터 하면서 수비위주로 가다가 그 거점을 중심으로 한번에 적을 제압하는 스타일로 장기전을 좋아하는데, 전략게임은 주로 이렇게 플레이하면 어느정도 하다가 몇턴 안에, 일정시간안에 적을 제압하여라가 나오면 상당히 당황스러워요. 제 스타일에서는 그렇게 빨리 제압하는 리스크 큰 전략은 생각을 잘 안하기 때문이지요.


스피드런이 한국에서는 인기가 없지만, 외국 프로 게이머들의 수익 수단이긴 한데(한국은 게임대회에 출전하거나 게임플레이를 즐겁게 하는 것을 소개하는 방식.), 이런 빠른 플레이를 선호하지 않지만, 게임내 컨텐츠를 내가 만족하는 방법으로 다양하게 즐겨보는 것이 제 스타일이에요. 여기에서 스탯+스킬 조합이 많은 가챠 게임들이 흥미롭지만, 위와 같이 선택할 수 있는 카드 조합이 낮은 경우. 물론 위의 4가지. 적에게 상태이상을 걸거나, 기절에서 회복하거나(다른 게임이라면 높은 힐량이겠죠), 방어력이 높거나 적의 공격을 무효화하는 스킬을 가지거나, 공격조합을 다양화하거나 하는 것은 좋은데, 이것이 모든 방법에서 단 하나의 방식. 즉 그 카드가 없다면 진행이 안된다면 이것은 좀...결국 만들어지는 덱은 1개라는 것이지요. 3가지 카드는 꼭 들어가야 하고 나머지는 공격력 높은 애들로 구성하면 되니까요. 결국 그 카드를 구하기 위해서 가챠를 하고 그 가챠로 돈을 벌겠다는 구상은 알겠지만, 살짝 아쉬움이 남아요. 공격력이 높아지는 조합은 제가 선호하는 게임플레이는 아니지만, 어차피 이 쪽은 가챠를 너무 많이 해야 해서 막혀 있는 게임플레이이고, 캐릭터 스킬을 모두 읽고 고민끝에 선택한 결정이 다행이 위의 3가지 방식의 각각 1장씩만 있는 카드를 잘 선택해서 보유하고 있게 되었어요. SS 고를때 각 스킬마다 특징이 있는 것 하나씩 선택하고 있어서 특별히 이런 것을 생각하고 정한 것은 아니었지만요.


그런면에서 이 게임의 몬스터 뻥튀기로 제작된 것은 아쉬워요. 초반부터 이런 게임은 사실 처음인데, 이런 부분이 초반에 가챠 수입을 늘릴수도 있겠지만, 상당히 아쉬워요. S정도 카드 조합으로도 게임이 진행할 수 있고, 여기서 다양한 조합이 가능했다면 좋겠지만 이런 쪽은 아닌 것 같아요. 어느 순간 게임을 진행하는데, 그 카드가 없어서 안되어요~! 같은 일이 일어날 것으로 생각하는데, 하긴 그 때 쯤이면 병이 다 낫게 되지 않을까요^^?


게임완성도와 게임판매가 가챠로 집중되는 게임은 이상하게 게임완성도와 타협을 하는데 이런 것이 저는 조금 아쉬워서 가챠 게임을 좋아하지 않는 거에요. 가챠 게임 자체가 가지는 게임 진행 방식은 싫어하지 않아요. 즉 스킬+스탯 조합을 찾아서 구성하는 방식을 싫어하는 것은 아니에요.


초반부터 몬스터 뻥튀기 하고 특정 조합으로 개발자가 게임진행을 유도하는 것은 몹시 아쉬운 점이에요.


1990년대에는 일본 게임이 많이 인기가 많았는데, 유럽+북미 게임의 특징은 다양한 기능을 모두 만들어 놓는 것이 유행했고, 일본 게임은 게임내에서 다양한 기능보다 하나에 스페셜리스트가 되고 다른 모든 기능은 게임내에서 삭제해버리는 것이 특징이었어요. 그래서 게임유저들이 어설프게 구현된 요소들은 보지 않아도 되었고, 개발자가 유도한 게임플레이로 게임을 즐기면 되었어요.


그러나 이제는 조금 달라졌는데, 게임 유저들의 게임 플레이 방식이 다양화되고 그런 스페셜리스트 게임들이 인기를 잃어가고 있다는 거에요. 다양한 방식들을 조사하고 그것이 모두 되는 게임들이 인기를 얻고 장수하고 스페셜리스트 게임들이 단명하는 게임이 되어가고 있어요.


이 게임이 이런 단명 게임쪽으로 초반에 구성된 것은 아쉽지만, 이런 부분에서 유저 이탈을 막기 위해서 아마도 초반 SS카드를 선택으로 얻을 수 있게 한 것 같아요. 리세마리(원하는 보너스 SS카드가 안나오면 다시 게임을 시작해서 원하는 카드를 받는 것)라도 해서 진행하라고요^^.


그러나 S카드 조합정도로 진행할 수 있으며, 다양한 스킬 + 스탯 조합이 되면 더 좋을 것 같긴 하네요. 그리고 이러면 레벨업 속도는 지금보다 빨라져야 할 것 같아요. S조합으로 진행하려 하다가 S 캐릭터 레벨업 속도보고 바로 포기. 그런데 S조합으로는 유용한 스킬 부족과 공격력 및 방어력 부족으로 게임 진행이 안될 것 같네요^^. 위와 같이 꼭 필요한 카드 조합이 있어요. 물런 SS 레벨업 속도도 같아요. 즉 여러 조합을 동시에 키우기 조금 무리에요~! 속도에요^^.


게임의 단점은 이런 점이 있어요.(게임명은 안말할거에요. 게임리뷰 블로그는 앞으로 안할거라서요^^) 개발자가 의도한 게임플레이에 답이 카드 한장씩 정도에만 숨어 있으니 이런 의도한 게임플레이로 하기 싫어~! 정도. 1990년대라면 통했겠지만요.


초반을 넘어가면 이런 현상이 개선될까요? 어쨌든 이 게임이 초반에 몬스터 뻥튀기를 넣지 않았다면 사람들이 더 많이 게임을 하지 않았을까? 생각되네요. 게임플레이 후반에 개선되어 않는다면 단명 게임이 될지도 모르겠어요.


어쨌든 초반에 SS카드를 잘 선택하면 이탈되진 않을 것 같아요. 그러나 엉뚱한 SS카드를 선택하면 이탈할 것 같은 그런 게임이네요. 저도 SS카드로 다른 힐러 혹은 상태이상을 거는 다른 태릭터를 선택했다면 이탈했을 거에요. 다행이 무적은 상태이상에 실패했을때 필요한데 상태이상 실패때 기절에서 회복 스킬의 제한 횟수 이전에 전투 종료를 이끌어 낼 수 있어서 가지고만 있고 키우지는 않은 상태에요. 만일 안되었다면 그 카드도 키워야 했겠지만요.


그림내 폰트 출처: 고양체



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십이지장 궤양이었는데 헬리코닥터균도 발견되었어요. 과거 어떤 제품 광고에서 헬리코닥터균이 위암을 일으킨다고 대비하는 제품을 광고한 것을 봤는데, 의학은 잘 모르지만 아마도 그냥 두었다면 십이지장 궤양 다음에는 위암이 되었을 것 같아요.


이번달은 십이지장 궤양을 치료하는 것이고, 다음달 중순부터는 헬리코닥터균 치료를 한다고 하더라고요. 오히려 이번에 아팠던 것이 위암이 발생할 수 있는 요소를 제거하는 기회가 되어주었을지도 모르겠어요. 어쩌면 다행인 부분이지요.


아마 이번주 혹은 다음주부터는 책을 다시 읽을 수 있을 것 같아요. 답답한 느낌이 사라지면 블로그와 일반 생활로 돌아갈건데 답답한 느낌이 안날때도 있고 다시 날때도 있어서 지금은 안정을 취하는 것을 최선으로 하고 있어요.


주식은 매도가에 올려두고 매수는 못하고 있는데, 주식도 같은 시간에 다시 정상적으로 될 것 같아요. 매도가에 접근한 종목이 없어서 살짝 마음아프네요. 지수는 많이 오른것 같은데...



게임이라는 것이 사실은 숫자 연산이며 수학이라는 것을 예전에 말해드린적이 있어요. 적유닛, 우리유닛, 그리고 플레이어의 컨트롤에 따라서 연산해서 결과값이 도출되면 그 결과값에 따라서 다양할 영상들을 결과값으로 반환하는 것이지요.


여기에서 유닛들의 능력치등의 수치가 기본베이스로 계산되는데 이 계산되는 부분은 게임회사가 영업비밀이라면서 말해주지 않아요. 대부분 감으로 알게 되고 그래서 여기서는 어떤 능력치가 가장 좋고 저기서는 어떤 능력치가 가장 좋은지 게임마다 다르며 상황마다 달라요. 체력이 가장 중요한 게임이 있는가? 하면 공격력이 가장 중요한 게임이 있고 민첩성이 가장 중요한 게임이 있잖아요. 이것은 개발자가 연산을 어떻게 해두었는지 하는거에요. 그리고 이 연산은 능력치 차이별로 결과값이 어떻게 바뀌는지도 영향을 주어서 작게 영향을 주게 하면 플레이어의 컨트롤에 영향을 받고 크게 주면 레벨이나 장비등에 영향을 받지요.


이런 연산을 안하면서 감으로 알아낸 방법은 사실 머리를 쓰는 게임이라고는 볼 수 없어요. 그러나 이러한 감으로 더 쉽게 게임을 하는 방법을 찾는 것은 게임의 재미중 하나이기도 하고, 게임을 잘하는 방법이기도 하지만 한번 쓰면 다른 사람은 쉽게 따라할 수 있어요. 처음 만든 사람의 이름도 안알려지고 명성도 얻을 수 없어요. 단 리얼타임게임에서 플레이어의 빠른 조작에 의한 플레이는 쉽게 따라할 수 없어서, 이 부분은 게임대회가 열리기도 하여요. 하지만 게임을 하는 효율적인 방법을 찾는 게임대회는 열리지 않을 거에요. 우리가 게임대회에서 캐릭터를 고르고 어떻게 플레이하는지 순번에 의한 벙법(A스킬을 올리고 B능력치를 올린다등)은 따라할 수 있어도 캐릭터를 빠르게 조작하는 그 스킬은 우리가 따라할 수 없지요.


여기에서 다시 스포츠 시뮬레이션 게임으로 돌아가보아요^^. 축구 게임에서 아쉬운 점을 지난번에 말했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임은 숫자의 향연이에요. 우리에게 알려주는 숫자가 다른 게임에 비해서 너무 많지요. 여기에서 개발자는 이것을 어떻게 연산하는지에 대해서 알려주지 않아요. 우리가 알아내야 하는 것(여기서는 계산식)이 매우 숨겨져 있어요. 또한 처음부터 알려주지 않는 숨겨진 능력치일수도 있고, 숨겨진 능력치도 생각보다 많을때도 있어요.


게임은 실제를 구현하지 않아요. 게임은 재미를 위해서 실제에 없는 것을 구현하거나(ex: 마법) 혹은 게임에서 재미없다고 판단되면 과감이 생략하기도 하여요(ex: Super Animal Royal에서 점프가 없는 것). 그러나 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 유저가 사실이라고 믿는 범위의 것들에서 만들어야 한다는 단점이 있지 요. 없어도 되지만 있다면 그 범위여야 해요.


세계의 선수들을 대부분 구현하면 몇십만명이 나와요. 이런 게임에서 유닛은 몇십만개를 어떻게 밸런스 맞추어서 다 만들 수 있을까요?(답부터 말하면 어떤 수치도 적용되는 범위. 즉 능력치 차이에 의한 결과값을 줄여야 해요) 또한 현재 플레이어라면 그 선수의 능력치와 잠재력도 구현해야 해요. 그래서 그 게임은 자신들이 데이터베이스를 안만들고 팬들에게 만들어줄것을 부탁했고, 각 팀별, 나라별로 데이터를 만드는 사람들을 임명하기도 하였어요. 그런데 여기에서 사람들의 데이터가 정확히 만들어지는 것은 아니었어요.


포텐셜 90인 플레이어가 주력과 크로스가 모두 16을 넘는 수치를 받는 것은 그 선수의 현재 능력에 대한 과대평가일수도 있지요. 그러나 그것을 제작하는 사람이 그 선수의 팬이라면 그렇게 줄 수 있어요. 그래서 데이터베이스는 선수의 정확한 데이터라고 할 수 없고, 개발자가 의도하지 않은 이상한 능력치의 선수들이 많았어요.


그래서 아마도 개발자는 이런 선수들이 다른 나라 리그로 이적하면 잘 못뛰게 하는 적응력을 만들었을수도 있어요. 안그러면 전 세계의 괴물 선수들. 팬들이 잘못 만든 선수들로 구성된 팀이 탄생할 것이니까요. 게다가 그 데이터를 만든 사람이 자시의 게임을 구매하는 사람들이니 적응력 이외에 다른 데이터를 만지면 그 데이터를 만든 사람이 게임에서 이탈하거나 더 이상 데이터를 만들지 않겠다고 할 수 있었을 것이니까요.


그래서 지난번에 말할 게임이 나오고 적응력이 구현된 것 같아요. 그러나 적응력은 숨겨진 능력치라 알기 어려워요.


체력이나 컨디션, 폼, 적응력 등이 경기력에 영향을 주는데 이런 부분에서 숨겨진 능력치의 적용은 꽤 난해한 부분이에요.(적응력이 아닌 부분은 NPC를 보고 따라하면 되어요. 상대가 체력 75%에서 계속 교체한다면 75% 미만에는 매우 큰 패널티가 있는거에요.) 이런 부분은 그냥 에디터를 켜고 숨겨진 능력치를 보고 플레이했는데 안보고 플레이하라고 하고 적응력이 있다면 그 게임은 안할 거에요. 적응력은 숨겨진 능력치에 경기결과를 보고 추측해야 하는데, 이게 다른 부분의 모든 부분을 파악하고 나서야 적응력을 유추해볼 수 있어요. 그러니 결국 게임에 그 정도 익숙해지고 나서야 정상적인 게임을 할 수 있는데 그 시간이 너무 길어질 것이 뻔해서 안하겠다는 거에요.


적응력이 왜 있는지 개발자가 말한 적이 없어요. 저의 추측인 부분인데, 이런 부분이 게임을 이상하게 발전시키는 것이 아닐까? 라는 생각도 드네요. 적응력 같은 경우는 좋은 쪽으로 발전이 아님은 분명해요.



지금 하고 있는 게임은 스토리가 좋은 게임으로 평가받는 게임이더라고요. 정확한 평가들은 모르겠어요.


지금까지 다른 게임을 하면서, 대부분은 게임 시나리오는 유치해 혹은 4줄 밖에 안되는 것이 게임스토리야? 같은 생각을 했어요. 어떤 게임의 스토리를 읽어보면 단 4준 뿐이었어요. 그냥 스토리는 생각하지 말고 몬스터나 사냥해~! 라는 느낌.


게임 스토리가 게임에서 그리 중요한 것은 아니니 그냥 그려러니 하고 있어요.


그런데 이 게임은 스토리가 좋다는 평가를 받는데 최소 B급 소설. 즉, 이 스토리를 가다듬에서 게임이 아닌 유료 소설로 만들 수 있는 수준의 내용을 담고 있었어요. 절반 정도는 아니지만요^^. 물론 개발자들도 업데이트 시간에 맞추어서 만들려면 절반 정도는 시간이 빠듯해서 정상적인 내용을 만들 수 없었을 거에요.



그런데 이 게임의 특징이 스토리에서 마지막 반전이 나오는데 초반에는 평범 그 자체로 스토리가 진행되다가 마지막에 앞의 평범한 내용이 반전을 위한 떡밥이었고 마지막에 눈물을 쥐어짜는 구성으로 반전을 일으키는 거였어요.


이런 이유를 조금 생각해보니까 게임을 플레이하면 게임시나리오가 천천히 진행되어요. 우리가 적을 물리쳐야 스토리가 진행되니까, 때론 적을 물리치기 위해서 레벨업 노가다도 해야 하고 앞의 내용을 잊어버리기 딱 좋지요.


앞에서는 정말 너무 평범하다고 할 만한 내용만 말해주어요. 그러다가 스테이지 마지막 보스를 깨면 반전을 일으키고 눈물을 쥐어짜는 내용을 그때부터 쏟아내기 시작하고 종료되어요. 이런 부분은 게임이기 때문에 그럴 거에요. 그래서 B급 소설이 되겠지만요.


즉, 우리가 게임에 집중할때는 그냥 평범하고 관심쓰이지 않는 내용으로 플레이에 집중시키다가 더 이상 게임플레이를 안한다고 생각하면 드디어 메인스토리가 진행되는데, 앞의 스토리의 반전에 눈물을 쥐어짜는(이런 부분이 갑자기 진행되어서 처음에는 마음에 안들었음) 연출을 발생시키고 종료시키는 것이지요.


게임 시나리오는 크게 신경을 안썼는데 이 게임을 보면서 게임시나리오도 발전할 수 있구나 하는 생각을 하고 있어요. 아마 게임시나리오가 아니면 B급 소설이 아니라 A급 소설로 쓰여졌을지도 모르겠네요. 일부는 이미 다른 곳에서 많이 써먹은 내용이긴 하지만요.


그러나 게임 중 시나리오중 하나는...물론 게임시나리오도 허구이니 이게 틀려도 문제될 것은 없지만, 진화론과 인공지능 이엇는데, 현재 인공지능 기술은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 인간이 만들어놓은 결과물에서 데이터를 압축시키면서 여러 데이터를 치환하며 결과값이 만들어지지만, 그 사이에 일부 데이터가 소실되는 구조라서, 인공지능 결과물을 학습시키면 5세대만 지나면 같은 것만 나오는 것이 현실이에요. 사람얼굴 그리라고 하면 달걀같은 것만 그린다잖아요. 즉, 인공지능이 새로운 것을 만드는 것을 진화론과 연결했지만, 잘못된 시나리오니 이 시나리오는 읽으면서 주의하세요. 인공지능이 발전할 수가 없어요. 인간이 먼저 만들어야 인공지능이 그것을 따라하는데 잘 따라하지도 못해서 일부 소실시키면서 5번 연결하면 의미있는 결과값이 안나와요. 또한 기계(인공지능 포함)의 자가수리(모든 자가수리가 아니라 일부 자가수리유형들은)는 수학에서 불가능하다고 이미 증명했어요. 이 게임이 수학과 관련된 시나리오가 많고 수학 캐릭터도 여럿 등장하던데 수학에서 인공지능에 대해서 나쁜 쪽으로 증명한 것은 모르나봐요^^.(모르는 사람들이 더 많아서 관련은 없어요^^) 인공지능에 대해서 잘못 알려진 내용이 많아서...그리고 중요한 뇌파공격이 조금 다루는데 이 부분은 좀 중요할듯 해요. 한국에 잘 안알려진 내용이기도 하고요. 단지 얼마나 다룰지는 모르겠어요. 저도 시나리오 시작중이거든요.


어쩌면 오랫동안 게임을 안했기 때문에 이런 발전을 못 발견했을수도 있고요. 그 밖의 부분에서는....하렘물인데 12금이니 그닥 중요한 내용은 아니겠지요. 12금을 하렘물을 하고 싶더거나 그쪽이 좋아서 하는 것은 아닐테니까요. 그쪽 좋아하는 사람들은 15금이나 19금으로 할테니...요즘 게임 어떤가 해서 해봤어요.


아마 1~2주 후에는 게임을 모두 삭제하거나 하나 정도 남겨볼지도 모르겠어요. 아픈데 책읽는 느낌이 나서 좋았던 게임이었네요.


그림내 폰트 출처: 고양체


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