어제 KOEI의 삼국지가 게임밸런스가 안맞는다는 말을 했을때 동의하지 않는 분들이 있을지도 모르겠지만, 국가별 밸런스는 안맞는데 우리가 역사로 중국역사를 배우고 나관중의 삼국지가 유명해서 그것에 따라 만들기 때문에 그 밸런스가 안맞는 것을 무시하고 게임하는 것이지요. 중국 역사 모르고 삼국지를 모르는 서양 사람들에게 KOEI의 삼국지 게임은...KOEI가 아닌 다른 회사에서 만든 삼국지도 역사와 비슷하게 만들려고 하다보니 같겠지만, 밸런스 안맞는 게임으로 평가 받을 거에요. 저도 그 역사를 지우고 보니까 삼국지 게임이 그렇게 잘만든 것은 아니네~! 같은 느낌이에요.


일본에서는 삼국지보다 신장의 야망이 더 인기있다고 하던데 둘은 거의 비슷하게 만들어져요. 한국에서는 신장의 야망이 인기가 없어요. 신장의 야망은 일본 전국시대가 배경으로 그것에 맞추어서 만들어진 거에요. 왜 그럴까요? 우리가 KOEI 게임 자체가 아니라 그 위에 역사의 지식을 덧붙여서 게임하기 때문이에요. 그리고 우리나라 사람들은 일본 전국시대에 대해서 거의 몰라요. 관심도 없고요. 게임자체로는 위의 두 게임은 그렇게 잘만든 것은 아닌데, 서로 비슷함에도 역사에 맞추어야 하니까 한국은 삼국지, 일본의 신장의 야망이 인기가 높은 거에요. 즉 게임퀄리티는 그다지 높지 않은데, KOEI 명성과 역사적 지식으로 밀고 있는 게임이지요. 이 게임들은 역사에 맞추어야 하니까 앞으로도 밸런스는 안맞을 거에요. 전략게임으로서 가치가 그렇게 높지 않은 게임이에요. 이런뜻이었어요.


저도 인터넷이 처음 나오고 사용자가 늘어나던 1990년대말 2000년대 초에 외국 게임 커뮤니티를 돌아다니다가 삼국지 게임에 대한 토론 페이지에서 외국인들이 매우 나쁘게 삼국지 게임을 평가하는 것을 보고 놀랐어요. 한국에서 인기와는 달리 삼국지의 역사를 모르는 영미권 사람들에게는 매우 나쁜 전략 게임으로 평가 받더라고요. 내용을 자세히 읽고 나서 삼국지 게임을 다시 봤어요. 문제점이 눈에 들어오더라고요. 저도 그때부터 삼국지 시리즈는 안하고 있어요.


그런데 KOEI의 자회사가 만든 괴수 8호라는 게임을 하는데 확률이 조금 바뀌었어요.


5성 캐릭터 드롭 확률: 고시확률 3% 표본집단 확률 1.4%

5성 무기 드롭 확률: 고시확률 5% 표본집단 확률 3.6%


5성 무기는 좀 주어지고 있어요. 갑자기 잘나오네요. 그러나 캐릭터는 고시확률 절반 아래로 떨어지고 비리비리 게임에 이어서 0%대. 즉 1%미만으로 진입했던 비리비리에 이어서 두번째 1% 미만 확률 회사가 될 것 같은 느낌이에요.


비윤리적 회사가 비리비리 하나 뿐이진 않을 거에요. 게임을 만든다고 윤리적인 사람이다 혹은 윤리적인 사람이 아니라는 것은 논리적으로 맞지 않고(둘은 상관관계도 없어요.) 게임회사들 중에서도 비윤리적 회사는 있을 거에요. 유저들을 속이는 것이 목적인 회사들도 있겠지요. 저런 확률이라면 유저를 속이는 것인지 매우 의심스런 상황이에요. 5성 캐릭터 드롭률 1.5% 5성 무기 드롭률 3.5%라고 고시했다면 지금 이 부분은 문제 삼지 않았을 거에요. 그 고시확률과 게임내 재화로 가챠를 할 수 있는 횟수를 보고 게임을 하는 유저들에게 시간적 가치를 낭비하게 만들면서 매몰비용(회수할 수 없는 비용. 게임을 접으면 이 게임에 낭비한 시간과 에너지를 회수할 수 없어요. 그러나 경제학에서도 판단은 매몰비용을 제외하고 판단해야 한다고 하듯, 이 매몰비용때문에 게임을 안접으면 게임회사는 더 많은 것들을 속일 거에요. 가챠만 속이겠어요?)을 높이고 있는 것이지요.


이런 것을 보면 게임을 팔 생각은 없고 캐릭터 팔이에만 관심이 있는 것 같아요.



근데 중국 양산형 게임을 하다보면 공통점이 있어요. 그리고 그 공통점이 괴수 8호에도 동시에 있어요.


1. 게임내 버그가 매우 많고 버그로 인해서 게임플레이를 하기 싫은 정도다.

2. 이런 버그가 많은 상황에서 새로운 캐릭터 가챠가 나오고 24시간 이내에 패치했다고 특별 공지를 한다. 유료 캐릭터 버그 픽스가 문제가 아니라, 문제는 게임내 플레이를 방해하는 버그는 전혀 고쳐지지 않고 특별 공지 같은 것은 없다.

3. 가챠 확률이 엉망이다. 가챠 확률이 고시확률보다 높아본 경험이 없어요. 심지어 0%대로 가챠확률이 나온적도 있어요.

4. 게임의 퀄리티가 낮아요. 특히 여러 장르에서 나오는 중국 양산형 게임들을 하다보면 그 장르적 특성에 대한 개발자의 이해도가 매우 낮다는 것이 파악되어요. 그냥 과거 유명한 게임의 흉내는 냈는데 깊이가 없어요. 이건 과거 한국게임도 이런 문제가 있었어요.

5. 게임을 비판한 유저에게는 역공격한다.


중국 양산형 게임들의 주요 특징인것 같아요. 그런데 중국 양산형 게임의 특징은 더 있을 건데 지금 이 게임과 같은 점 위주로 생각이 떠올라서 그런점만 작성하고 이 부분과 다른 중국 양산형 게임의 특징은 바로 생각나지 않는 것 뿐일거에요.


괴수 8호는 1~4번을 가지고 있어요. 근데 제가 주목하는 특징은 어느 순간이 되면 게임내 버그가 심각할 정도로 많아져요. 그런데 그런 다음에 신캐릭터가 나오거든요. 그리고 신캐릭터에도 버그가 있담녀서 그걸 신캐릭터 발표후 24시간 이내에 고쳤다고 특별 공지를 해요. 이거 마케팅으로 하는 건지 궁금하네요. 중국 게임을 하다보면 항상 보던건에 괴수 8호도 같았어요.


이게 마케팅이 되나요? 유저 열받게 만드는 일이지 않아요? 게임에 버그가 많은데 이건 안고치고 신캐릭터의 버그만 고쳐놓는다는 것이 신캐릭터를 뽑을 일인가요? 게임 접을 일인가요?


이런 부분을 마케팅으로 하는 것 같은 느낌이에요. 심지어 신캐릭터 안가진 사람이 더 많을텐데 그걸 특별 공지해도 무슨 도움이 되겠어요? 이번 신캐릭터는 그냥 힘으로 밀어붙이는 캐릭터이고(제가 힘으로 밀어붙이는 플레이를 좋아하지 않아요) 별 도움이 안되지 싶어서 저는 관심도 안생기더라고요. 제가 가장 싫어하는 여캐 기사형 외모를 가지면서 직업이 어태커 타입이에요. 그리고 그 밖에 특성으로는 중갑 입혀놓고 하늘을 날아다니며 바람속성 공격이에요. 근데 날아다닌다는 점에서 무거운 중갑 입혀놓은 점과 중갑 그 자체로 디펜더면 모르겠는데 어태커가 저러면 좀 미스매칭되는 느낌인데, 어태커들은 이미 5성 캐릭터 가지고 있어서 그냥 패스하는 중이에요.


게임에서 조합을 하려면 다양한 유형의 캐릭터를 가져야 하기 때문에 어태커를 여기서 5성으로 추가하는 것은 별 도움이 안되기도 하니까요. 그런데 게임을 계속 하지 않을 것 같아서 별 생각은 없어요. 아마도 이 게임은 캐릭터 조합 게임을 하면서 캐릭터 조합 테스트를 한번도 안한 게임으로 기록에 남을 것 같아요. 가챠 확률이 매우 심각해요. 비리비리 게임도 가챠 확률만 이상한 것이 아니에요. 유저를 속일려고 마음먹은 회사가 가챠만 속이겠어요? 이 게임도 좀 그런 면이 있어요. 갑자기 적이 더 세진다든지, 적을 공격하면 같은 적에 대해서 피격량 수치가 비슷해야 하는데 그 범위가 접속을 다른 때하면 같은 스테이지 같은 적인데도 수치의 범위가 계속 바뀌는 등 좀 수상쩍인 면이 있는 게임이에요.


단지, 게임이 지금보다 조금 더 어려워져도 별문제는 없을 것 같아요. 그래서 신경은 안쓰는데 공격을 표시하는 숫자 밴드가 종종 바뀌는 점은 약간 수상하긴 하여요.


근데 가장 궁금한 것은 일부로 버그 만들고 버그 때문에 유저 화나게 한 뒤에 신캐릭터를 버그를 이유로 특별공지 하면서 이 버그만 고쳤어요~! 라고 공지하는 것은 마케팅의 이유로 하는 건지 궁금해요. 중국 양산형 게임들이 항상 하던 짓이거든요. 그런데 일본 게임도 같은 부분을 보면서 이 부분이 같은 것은 우연이 아닌 것 같은 느낌이네요.


그런데 이 게임을 하면서 중국 양산형 게임과 별 차이를 못느끼고 있어요. 중국 게임에게 일본 게임이 따라잡힌 것일까요? 아니면 일본 게임이 스스로 게임퀄리티를 버리고 자멸한 것일까요?


일본이 게임을 잘만들던 시절은 1980년대부터 2000년대까지에요. 그 뒤로부터 일본 게임은 점점 잊혀져간것이 사실이에요. 다른 국가들의 게임이 더 주목을 받기 시작했지요. 이제 일본 게임에 대한 의존도는 사람들에게 거의 없어요. 일본 게임이 더 재미있기 때문에 일본 게임을 하겠다는 사람이 없는 것이지요. 그냥 과거의 영광이 남아서 과거 IP(지적 재산권)의 위력으로 남아 있는 것 같아요. 이것은 일본 회사를 인수한 중국 회사가 그 일본 회사의 IP(지적 재산권)을 이용해서 게임을 만들어도 일본회사와 비슷한 결과를 내고 있다는 것에 주목해볼 필요가 있어요.


이번 게임을 하면서 앞으로 게임유저들의 일본 게임 의존도. 일본 게임 선호도라고 해야 하겠지요. 일본 게임 선호도가 더 떨어지겠구나~! 라고 느끼고 있어요. 이 정도면 게임회사 가려놓고 그냥 중국 양산형 게임이라고 다른 사람에게 말해도 믿을 거에요.


단지 게임시스템에서 새로운 시스템을 시도하는 부분만큼은 아직 일본 게임 개발자들의 자존심으로 남아 있는 것 같아요. 이런 부분도 중요하긴 하고 이 부분이 중국 게임과 다른 점으로 있지만 그 밖의 대부분의 부분은 중국 양산형 게임이랑 뭐가 다른 건지 모르겠어요.


 

Youtube에서 영상을 올릴때는 제가 만든 게임내 전략을 영상으로 만들어서 올리고, 게임 가이드 만들고 했지만, 이젠 영상은 안만드니까 말로 설명해야 될 것 같아요^^.


Holocure를 시작하면 5캐릭터가 주어져요. 나머지 캐릭터는 다 가려져 있거든요. 샵에서 가챠를 통해서 캐릭터를 구할 수 있고, 기본 스탯을 살 수 있어요. 기본 스탯을 사면 모든 캐릭터에게 적용되어요. 그리고 다양한 스킬들이 있는데, 일부 스킬은 오히려 게임을 어렵게 하는 사람들용으로 있는 스킬이 있어요. 이 게임은 한국어를 지원하지 않기 때문에 이런 스킬 찍지 않도록 Other에 있는 스킬은 찍지 마세요. 여긴 고수들이 더 어렵게 즐길때 사용하라고 있는 스킬이 대부분이에요.


두번째가 스탯을 올리는 것이고 첫번째가 스킬이에요.


첫 5캐릭터 중에서 두번째 캐릭터인 GAWR GURA가 저는 가장 쉬웠던것 같네요. 첫 5캐릭터중에 첫번째 캐릭터가 장거리 공격이 가능한 캐릭터인데 5캐릭터중에서 가장 어려워요. 4캐릭터는 짧은 거리의 범위공격 캐릭터들인데 범위공격 유형이 달라요. 처음에 시작하면 단거리 무기를 가진 캐릭터로 탄막을 안해보셨다면 조금 당황하실수도 있어요. 장거리 캐릭터가 하나 주지만 다른 캐릭터보다 약하기 때문이에요.


GAWR GURA는 직선으로 앞으로 찌르기는 하는 캐릭터에요. 이 캐릭터로 시작하면 기본적으로 수비나 물약 스킬을 적당히 견딜수 있을 만큼만 찍고, 주로 자신의 기본무기를 업을 하세요. 그리고 Atlantis가 들어간 고유스킬이 있는데 이것이 나오면 최고 단계까지 찍으세요. 이 스킬은 주변에 물소용돌이를 만들면서 적 캐릭터들을 물소용돌이 중간으로 밀어넣는 역할을 하면서 지속데미지를 주어요. 보통 방어용으로 쓰일 것 같은 스킬이지만, 이 스킬이 발동하면 소용돌이 안으로 같이 들어가서 적들을 죽이면 쉽게 죽일 수 있어요. 우리는 물소용돌이의 영향을 안받는데 적들은 영향을 받아서 이동불가에 걸리거나 이동속도가 느리게 되면서 지속 데미지까지 받고 있으니까 잡기 더 쉬워요. 그리고 떨어뜨리는 경험치 아이템이 거리가 가까우니까 즉시 얻을 수 있어서 렙업도 빠를거에요. 소용돌이의 쿨타임이 매우 짧으므로 주변에 생기는 소용돌이로 이동하면서 잡으면 되어요.


그런다음 1000골드를 모으세요. 빨리 못모을수도 있는데 1000골드를 모으면 상점에 가챠를 하러가서 JP FANTASY 색션의 가챠를 하세요. 목표는 USADA PEKORA에요. 엔들리스 모드하면서 점수를 확인하면 USADA PEKORA의 점수는 월등히 높아요. 그만큼 많이 하기도 하고 캐릭터도 좋아서인데, 이 캐릭터가 제가 봐도 모든 캐릭터중에서 가장 좋더라고요. 다음 목표는 HOUSHOU MARINE이에요. 이 두캐릭터는 코인을 얻는 것에 특화되어 있어요.HOUSHOU MARINE을 뽑혔다면 다음에 다시 뽑아서 USADA PEKORA를 꼭 먼저 구하세요.


USADA PEKORA가 좋은 이유는 모든 공격 스킬+무기의 공격력 400% 업이라는 고유 스킬때문이에요. 그것과 더불어서 모든 고유스킬을 다 끝까지 찍어야 하는데 대부분 추가 코인을 얻는데 도움이 되어요. 그리고 게임중에 특별기술, shift 키로 작동하는 스킬은 모일때마다 계속 사용하셔야 해요. 이 특별기술은 상점에서 첫번째 칸에 스킬로 있는데 사셔야 나가요.


나중에 아이템으로 Idol Costume을 구하면 같이 쓰면 좋아요.Idol Costume은 특별 기술의 쿨타임을 줄여주는 아이템이에요.


HOUSHOU MARINE 역시 추가 코인을 얻는데 도움이 되지만 USADA PEKORA만큼은 안되는 것 같아요. 하지만 초반에 코인을 모을때 USADA PEKORA가 없으면 쓰셔도 좋아요. 코인은 비교적 잘 모으지만, 캐릭터가 얼마나 좋은가? 에서는 USADA PEKORA나 다른 좋은 캐릭터들보다 많이 밀리는 것 같아요. 중간정도는 되어요.


이 게임에서 코인을 빨리 획득할 수 있는 캐릭터는 4개 정도 보이는데, 나머지 2 캐릭터는 가챠 안에 코인을 빨리 획득할 수 있는 캐릭터가 그 캐릭터 뿐이지만 JP FANTASY에서는 2명이나 있고 코인모으기에 가장 좋은 캐릭터일 뿐만 아니라 성능에서 모든 캐릭터들 중에서 가장 좋은 USADA PEKORA까지 있으니까요.


그 다음에 상점에서 기본 스탯위주로 빨리 올리면 게임이 쉬워질거에요. 그러면서 첫번째 칸의 중요 스킬들도 필요한 것 위주로 올리고 필요할때마다 가챠를 하세요.


가챠에서 JP JEN 1 섹션은은 다른 모든 캐릭터를 구한 다음 마지막에 뽑을 것을 권해드리고 싶네요. 4캐릭터 모두 모든 캐릭터들 중에서 가장 약한 쪽이라서 이 캐릭터들로 플레이하면 가장 높은 난이도가 되는 것 같아요.


대충 이렇게 게임하면 쉽게 게임할 수 있을 거에요. 게임을 하면 계속 추가 스킬과 아이템. 그리고 결합 스킬등을 구하게 되는데 구할수록 게임이 쉬워지니까요.


게임내 폰트 출처: 고양체



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오늘은 holocure라는 게임과 괴수 8호 게임 개발자들의 능력에 대해서 말해볼거에요. holocure라는 게임은 아직도 추천 게임으로 인정하는 것은 변함없어요.


게임시장에서 특정 게임이 쓸데 없는 기능을 만들어서 나타날때가 있어요. 이것은 새로운 게임 플레이를 시도했는데 실패한 것은 별 문제가 없어요. 그러나 개발자의 특정 결함을 숨기기 위해서 나타난 기능일때는 문제가 될 수 있어요. 그런데 문제는 이런 쓸데 없는 기능이 재미없는 기능인데 이 기능이 나타나면 과거 1990~2000년대 게임에서는 그 기능을 안따라하고 제외하는 게임이 이후에 100개 나타난다면 2010~2020년대에 온라인 게임이 되고 게임 개발사들이 많아지면서 쓸모없는 기능을 따라하는 게임이 이후에 100개쯤 나타난다는 거에요.


holocure 게임의 장점은 개발자의 창의성이에요. 탄막게임에서 이렇게 다양한 스킬을 개발하고 밸런스(모든 아이템이 적절히 갖추어졌을때를 말함)를 잘 맞출 수 있다는 것에서는 이 개발자의 장점이에요. 그러나 이 개발자도 능력이 부족한 부분이 있어요. 바로 수학적 능력이에요.


게임에서 랜덤으로 몇개의 아이템이 나타나고 그걸 고를때는 마지막에 가서는 최소수치를 다 넘어 있어야 해요. 물론 고수들을 위해서 기능약화 아이템. 예를들어서 공격력을 높여주는 대신 초당 1hp를 줄이는 아이템등을 넣어서 한방도 안맞고 플레이해보세요~! 같은 아이템을 넣어서 고수들을 만족시켜 줄수도 있겠지만, 보통의 유저들에게는 게임중간과 각 중간단계, 마지막 단계에서는 이 수치를 넘겨주어야 해요. 그것이 랜덤으로 나오는 아이템들을 선택해서 말이지요.


이속, 최대hp, 공격 아이템, 버프, 각 캐릭터들의 고유 스킬등 다양한 요소를 만족시켜 주어야 하지요. 예전 다른 게임에서는 캐릭터를 고르면 그 고유스킬이 고정적으로 나갔지만 이 게임은 레벨업 시켜주어야 캐릭터 특징이 나오는데, 이건 최근 다른 게임들도 이렇게 만들지만 쓸모없는 기능을 좀 배낀 경향이 있어요.


처음에는 이런 다양한 스킬들이 유저들이 몇개 안가지고 있어서 레벨업 하면 4개중에 하나를 골라서 각 단계별로 최소 단위를 넘기는 것이 가능했어요. 그러나 게임을 진행하면서 다양한 아이템이 등장하고 그것이 랜덤으로 고르는 곳에 등장하면서 특정 아이템이 게임을 종료할때까지 등장하는 않는 등의 문제가 발생하였어요. 다양한 아이템 조합에서 문제가 발생할수 있지만, 특정 예를들면 스피드 업 아이템이 게임이 종료까지 나타나지 않는데, 캐릭터의 이속이 매우 느려서 몬스터 이동속도보다 느리고 공격 아이템도 적절히 나타나지 않아서 근접 전에 죽이지 못하는 상태가 되는 거에요.(엔들리스 모드의 마지막 상태를 이야기하는 것은 아님. 엔들리스 모드에서는 스테이지 모드에서 종료되는 시점 이후에는 몬스터들의 스탯이 계속 조금씩 높아져서 결국 공격력부족/이속부족 상태가 되어요) 이렇게 되면 운빨 게임이에요. 컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들이 자신이 만든 게임의 컨텐츠 부족을 숨기기 위해서 고의적으로 운빨 게임을 만드는데 이 게임처럼 이속, 공격력 아이템 안주어서 죽여놓고서는 유저의 실력탓을 하고 다음 진행을 막아버리는 것이지요. 이런 운빨 게임이 나타나면 이걸 따라하는 게임이 100개가 나타나요. holocure는 충분히 컨텐츠가 뛰어나고 많음에도 왜 이렇게 되었는지, 즉 운빨 게임들의 개발자가 자신의 능력을 숨기기 위해서 만든 기능을 따라 만들었는지 이해할수가 없어요. 다른 게임에서 나쁜 짓을 한 기능인지 잘 파악해야 해요. 쓸모없는 기능이 나오면 그걸 따라하는 게임이 100개 나오는 요즘 게임들 상황은 상당히 우려스러워요.


꼭 4개중에 고를 필요는 없어요. 또한 과거에 있었던 스킬 포인트로 받고 우리가 원하는 것을 골라도 되어요. 즉, 특정 아이템들을 유저가 충분히 고를 수 있도록 수학을 이용해서 적정한 선택 가지수를 유저가 가진 아이템에 비례해서 적용할 수 있도록 게임을 만들 수 있어요.


holocure에서는 개발자가 해야 할 일을 유저에게 넘겼어요. 다시 말해서 상점에 가면 유저가 게임중에 나타나는 아이템과 나타나지 않을 아이템을 스스로 정할 수 있는 아이템을 팔고 있어요. 이걸 사서 유저들이 알아서 게임에서 등장할 아이템 숫자를 적절히 정하라는 것이지요. 이건 원래 개발자가 해야 할 일이긴 하여요^^. 그냥 유저들에게 그 역할을 넘겼을 뿐인데, 여기서 이게 게임머니로 사야 한다는 점이 살짝 아쉬울 뿐이에요. 크게 비싸지는 않아요. 스테이지 모드 한번 클리어하면 살 수 있어요. 이 게임은 숨겨진 스킬 아이템을 모두 구하려면 모든 캐릭터들을 스테이지 모드를 클리어 시켜야 해요. 이게 더 시간이 오래 걸리니까요. 일부 캐릭터들은 클리어해도 숨겨진 스킬을 주지 않는데, 어떤 캐릭터가 안주는지는 클리어전에는 모르니까요.


컨텐츠 개발 능력이 부족한 개발자들은 이런 부분을 캐쉬 아이템으로 팔거나 이런 아이템이 매우 비싸게 결정하거나, 특정 아이템 별로 나타나지 않게 하려면 많은 아이템, 혹은 드롭이 거의 안되는 아이템을 가져오라고 했을 거에요. 개발자의 능력 부족이 쓰레기 기능과 게임퀄리티 약화를 가져오는 것이지요. 그러나 앞서 말했듯이 holocure는 충분한 컨텐츠를 가지고 있고 그 컨텐츠는 다른 게임과 경쟁 능력이 있는데 왜 이런 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓸모없는 기능을 따라했는지는 살짝 아쉬울 뿐이에요.


즉, holocure 개발자들은 창의성은 매우 좋으나 수학 능력. 게임밸런스를 잡는 능력은 조금 부족한데 그것에 대해서 게임퀄리티를 크게 훼손하지 않는 선에서 타협에서 게임을 만든 것 같아요. 그래서 holocure는 추천 게임으로 유지하겠지만, 제가 말하고 싶은 것은 게임에서 능력없는 운빨 게임 개발자들이 만든 쓰레기 기능이 하나 나타나면 그걸 따라하는 게임 100개가 나오는 현실은 조금 안타까운 일이에요.



괴수 8호를 게임하다보면 총체적 난국이네요~! 라고 생각하고 있어요. 이 게임 오래 서비스되기 힘들겠구나~! 이런 느낌도 들고요. 애니메이션으로 괴수 8호가 있다던데 아마 그 애니메이션의 인기가 떨어지면 이 게임도 어느세 없어져 있을 것으로 생각하고 있어요. 게임에서 운영, 게임퀄리티, 게임시스템등 총체적 난국 상황이에요. 여기에 게임회사의 탐욕까지 붙어서 최악의 게임을 향해 달려가고 있어요.


애니메이션 원작이고, 애니메이션의 인기가 최고일때 나오는 게임의 한계이지요. 이런 게임은 과거부터 피하라는 격언이 있어요. 대표적으로 ET라는 영미권 게임이 이런 사례의 대표적인데, 여긴 영화가 원작이긴 하네요. 일본에서는 반다이, 반프레스토가 자주 애니메이션 판권을 사와서 게임을 만들었는데 대부분의 사람들이 그런 게임 피하라는 이야기를 하여요. 왜냐하면 보통 게임개발시간이 부족해요. 어떤 애니메이션이 인기를 얻을 지 모르니까 인기를 얻고 난 다음에 게임제작에 들어가는 게임제작기간안에 그 애니메이션의 인기가 줄면 안되니까 아주 빠른 시간에 게임을 개발해서 게임의 퀄리티가 매우 낮았어요. 게임회사의 개발력이 100% 발휘되는 게임이 아니라 대부분 퀄리티 낮은 게임의 등장이었지요.


괴수 8호는 어떨까요? 여기에서는 개발자의 개발 능력 부족에 탐욕까지 붙어서 대 난장판이 벌어지고 있어요.


이런 것을 보면 괴수 8호는 오래 서비스되진 않겠네요~! 라고 생각하고 있어요. 괴수 8호라는 애니메이션의 인기가 떨어지기 전에 괴수 8호 팬들의 주머니를 털기 위해서 게임을 망치게 될 거에요. 어떻게 망치게 될지는 알 수 없지만, 이 게임의 미래는 아주 어둡다고 생각하고 있어요.


최근 말했던 가챠 확률을 수정해서 다시 알려드리면


5성 캐릭터 드롭률: 고시확률 3% 표본집단 확률 1.7%

5성 무기 드롭률: 고시확률 5% 표본집단 확률 1.7%


처음에 무기 드롭률 5%를 보고 이건 평균적으로 20번 뽑으면 한개 주겠다는 거이에요. 그래서 무기만 잔뜩 주면서 캐릭터는 안주는 속임수를 쓸 것 같은 느낌이 들었는데 무기도 안주고 캐릭터도 안주더라고요. 저 고시확률을 믿은 저 같은 유저가 바보이겠죠. 게임회사는 유저 속일려고 하는데...저걸 믿고 5성 무기 구하면 무기렙업 시킬려고 레벨 20만 만들었는데 끝내 저렇게 밖에 안나오고 있어요.


이런 것은 유저들의 가챠 확률을 속인 것으로 의심되는데, 캐릭터와 전용무기를 아주 비싸게(여러번 가챠하게) 만들려는 속셈이겠지요. 괴수 8호 게임에 대해서 그들 스스로도 장기적으로 서비스할 수 없다라는 게임퀄리티 부족의 결론을 내린 것과 같고 애니메이션 괴수 8호의 인기도 장기적으로 유지될 수 없다라고 생각하는 것이에요. 그전에 라이센스 비용과 개발비용 그리고 그들이 생각하는 수익을 내고 엑시트 하려 할거에요. 투자에서 엑시트 한다는 것은 손실을 만회하고 수익을 낸 상태에서 투자를 종료한다는 뜻이에요. 이런 부분에서 괴수 8호 게임에 대한 장기적은 서비스는 어려울 것으로 보고 있어요.


그래서 저도 이제 이 게임을 손으로 안돌리고 게임내 오토 기능 돌리고 있어요. 어차피 없어질 게임이라고 생각하니까 손으로 플레이하고픈 생각도 안들고요. 뒤에 나오겠지만 개발자가 조합 게임의 특징을 이해하지 못하는데 조합 기능을 잘 살리는 게임이 될 것 같지도 않아서요. 저도 곧 그만 둘 것 같은 느낌이에요.


일본 게임회사의 패턴이 있어요. 게임에서 온갖 나쁜 짓을 다 해놓고서는 마지막에 어른들의 사정~! 이라는 문장을 가져다 붙이면 면죄부를 받는 줄 알아요. 그건 그 회사가 탐욕스러울 뿐이에요. 게임하는 사람들의 평균 연령대가 많이 올라와 있다는 것을 모르는 것 같아요.



이 게임에서는 특무레벨이라는 것이 있어요. 특무레벨은 캐릭터 레벨의 상위개념으로 캐릭터레벨이 더 못오르도록 막고 특무레벨을 올려야 더 아이템을 많이 얻는 난이도에 도전하도록 만들었어요.


그런데 이 특무레벨을 올리려면 미션을 완료해야 하는데, 그 미션을 완료하기 위한 필요레벨이 매우 높게 책정되어 있어요. 특정 특무레벨에서 다음 특무레벨까지 캐릭터레벨이 오르는 속도에서 4캐릭터정도 레벨업에 모두 넣어야 다음 특무레벨에 도달하는 정도에요. 약간 남는 정도에요. 스킬업이나, 장비업등 다른 부분에 투자하기는 좀 어려운 정도. 이번에 마지막 특무레벨 여는데 레벨 80까지인줄 알고 80까지 키운 다음에 기존에 안키웠던 캐릭터들 렙업시키고 있었는데, 90까지 키워야 하더라고요.


근데 이게 문제가 있어요. 조합 게임에서는 다양한 조합을 해보라는 거에요. 그냥 최강 4캐릭터 모아서 그것만 키우는 게임이 아니라는 거에요. 게임개발자가 조합 게임을 모르고 능력이 없으니까 이런 특무레벨이 나오는 거에요.


레벨이 비슷해야 조합이 효율적인지 평가할수 있으니까, 이제 다른 캐릭터들도 모두 90까지 키워서 여러 조합을 테스트해봐야 해요.


저렙때 예를들어 40정도 키우고 여기서 여러조합을 테스트해서 쓸만한 캐릭터와 버릴 캐릭터 결정하는 것이 아니라, 모두 90까지 훗날 키워서 테스트해야 한다는 거에요. 이건 개발자가 조합 게임에 대해서 어떻게 플레이해야 하는지 능력이 없기 때문이에요.


캐릭터를 새로 만들어서 팔면서, 다양한 조합을 해보라는 것이 아니라 새 캐릭터가 기존 캐릭터보다 더 강할 것이니까, 그걸 사서 기존 4명 조합에서 한명 빼고 그 조합에 넣어서 4명만 계속 키워라~! 라는 것이 개발자가 추구하는 조합 게임의 목표인 것 같아요.


새로운 캐릭터가 조합 게임에서 구해지면 현재 메인 캐릭터만큼 키워야 하기도 하고, 기존에 안쓰는 캐릭터와 조합이 이루어질수도 있어서 40레벨 정도에서는 다시 기존 캐릭터와 조합을 테스트해봐야 해요. 기존 캐릭터들을 40까지 키우고 안쓸 캐릭터로 정했다면요. 그런면은 있지만, 모든 캐릭터 90까지 키우라고 하는 것은 지금까지 4명을 겨우 90언저리까지 키우고 있는데 이 시간만큼 나머지 캐릭터들 4명을 키울때마다 걸린다고 생각하면 이건 개발자가 무슨 생각을 가지는 건지 모르겠어요.


그냥 캐릭터와 캐릭터 조합은 틀려요. 각각의 캐릭터 4명, 즉 자신이 가진 캐릭터를 강한 순서대로 대충 모이는 것보다 조합이 잘 이루어져서 시너지가 나오는 캐릭터들 조합하는 것이 더 좋다는 것은 morimens 라는 게임을 이야기하면서 알려주었어요. 게임을 진행하면 받는 기본 캐릭터. 게임내 모든 사람들이 다 가진 캐릭터 조합으로 기간 한정 유료 아이템 캐릭터를 가지고 나오는 많은 유저들을 어떻게 이겼는지 포스팅 했으니까요. 조합이 잘되면 충분히 더 강한 결과를 내어요. 이것은 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 플레이 방법이기도 하지만요.


이런 개발자의 능력 부족, 확률을 속이는 것에 대한 의심이 드는 정도의 게임회사의 탐욕. 심지어 게임내 버그는 아주 많은데 지금파는 기간한정 아이템의 버그는 긴급 공지를 하는 탐욕을 보여주고 있어요. 이들에게는 시간내에 수익을 내고 엑시트하는 것에만 관심이 있어 보이고 게임은 관심이 없어보여요.


이 일본 게임 회사가 어떤 회사인지 조사해 봤더니 코에이, 테크노스제팬의 자회사더라고요. 그쪽 게임 흥미가 없긴 하네요. 과거에 나온 게임은 좀 관심이 있었는데, 지금 다시 그 게임들을 평가하라면 밸런스가 매우 안좋은데, 그냥 그 시절에 비슷한 게임 만드는 회사가 적었고, 삼국지의 캐릭터의 인기빨에 묻혀 간 느낌도 있고요. 삼국지를 전혀 모르는 서양 사람들에게 코에이 게임 평가하라고 하면 악평을 할거에요. 제가 과거에 그 악평들을 인터넷 돌면서 많이 봤어요. 그리고 그 게임들을 다시 객관적으로 보니까 밸런스 안맞는 게 맞아요. 코에이가 생각보다 게임 잘 만드는 회사들은 아니니까요. 테크노스제팬도 80년대에나 꽤 괜찮은 게임을 만들었지 정도이니까요. 게다가 코에이는 게임장르별 개발력 편차가 큰 것 같아요. 특히 테크노스제팬의 경우 1980년대 쿠니오 시리즈 이후에 대작 만든적도 없고, 이후에 게임시장과 게임유저들에게 주목받은 게임도 별로 없는데 어떻게 살아남았는지, 심지어 꽤 큰 기업이어서 뭐 팔아서 수익내는지 궁금한 회사에요. 글로벌로 안팔고 일본에서만 파는 중박 정도의 게임을 많이 만드는 걸까요?


개발력이 부족한 것은 좀 이유가 있는 것 같아요. 특히나 개발자의 게임 이해 능력 부족과 게임회사의 탐욕이 이 게임이 장기적으로 서비스되기 힘들 것으로 느껴지네요.


특히 확률 속임수가 의심되는 대목은 그냥 넘길 수 없는 부분이에요. 유저를 속이겠다는 회사가 뭔들 못하겠어요?


이 게임은 그저그런 중국 양산형 게임의 문법을 그대로 따라가고 있어요. 그저그런 중국 양산형 게임들의 결과를 얻게 되겠지요. 문제점도 똑같아요.



이틀전에 리치 마작을 그만두기로 하고. 0판마작이 아니라는 것을 알고 다시 정상적으로 리치하고 승리하는 형태로 제대로 패를 만들기 시작했는데 0판마작이 아니여서 재미가 없더라고요. 0판마작이 아니라는 것을 느끼자 즉시 흥미가 떨어졌어요. 그래서 상대방 패 분석도 안하고 하다가 첫판에 론당해버렸어요. 그러나 마지막 판은 흥미로웠어요. 그 여운이 조금 남아서 글로 남겨두려고요.


리치 한 사람이 나오면 보통 다른 사람들도 리치하기 1~2장 부족한 상태일때가 많아요. 저도 그랬고요. 마작은 3+3+3+3+2를 맞추는 게임이기 때문에 3개로 조합해서 만들어야 하지만 아직 패가 만들어지지 않은 2패 부분과 혹시나 마지막 2패를 조합에 성공해서 가지고 있는 부분때문에 상대 패를 분석하면 2곳에서 위험을 알려올때가 많아요. 근데 리치한 사람의 경우 만수패 후반부였어요. 정확한 숫자는 몰라요.


리치하기 전에 그 사람이 만수패 후반부를 노리고 있는 것을 알았는데 5만패가 제 손에 있었고 이 패는 뒤에 다른 패가 붙어야 하는데 만들려면 2턴이 필요해서 확인차 버렸어요. 이때 다음 사람 손에 새로운 패가 바로 나타나는 것을 알았어요. 치펑깡 이벤트가 안나온거에요. 5만패는 확인이 완료되었어요. 이미 2장을 가지고 있다면 5만패를 노리는 것이 아니에요.


상대가 리치하고 내 손에 들어온 패는 다시 5만패에요. 확인이 완료되었으니 5만패를 냈고, 역시나 론이 나오지는 않았어요.


그 다음은 삼원패가 나왔는데 그 삼원패가 바닥에 한장도 깔려 있지 않은 삼원패에요. 삼원패는 보통 초반에 바닥에 깔리는데 삼원패가 안깔려 있다는 것은 누군가 2장씩 2명 가지고 있거나 누군가 3명 가지고 있거나 혹은 이제 처음 나온거에요. 제 손에 들어왔으니 2장씩 2명이 갈린 것은 아니겠지요. 3+3+3+3+2 이니까 2를 조합해 놓은 거에요. 물론 마작에서는 2+2+2+2+2+2+2 조합과 4+4+4+2 조합으로도 승리할 수 있어요. 4+4+4+2조합은 저도 지금까지 마작하면서 한번도 해본적 없어요. 이런 삼원패는 안전패가 아니에요. 게다가 상대가 만수패 후반을 노리고 있다는 것은 알았지만 다른 한곳에서 2패를 조합해서 만드는 조합은 어딘지를 모르겠더라고요. 혹시나 해서 삼원패를 안내고 다른 패를 냈어요. 이제 내패를 맞출 확률은 확 내려갔어요. 3위인데 순위 올리기는 틀렸어요. 다행히 내손에 승리를 포기하게 되겠지만 이미 맞춰놓은 패에서 안전패가 5개나 있어요. 론은 안당하겠지만, 이기지도 못하겠다라는 생각으로 방어적으로 가면서 맞추었지만 승리포기하면서 안전패를 냈어요.


그리고 다음에 내손에 온패가 6만. 보통 패를 맞출려고 하면 5만을 버렸기에 6만을 가지고 뒤에 7만이 들어오면 5만으로 론할수 없는 프리텐에 걸려요. 탐욕을 부렸다면 6만 내고 론당하는 거에요.


마작이 항상 탐욕과 절제를 잘 해야 하는 게임이라고 생각하고 있어요. 제가 패를 맞출려고 탐욕을 부렸다면 그 판은 론을 당했을 거에요. 그리고 상대 스타일이 6번패와 9번패를 승리 조건으로 걸기를 좋아했고 만수패 후반부는 위험하기 때문에 승리포기하고 안전패를 냈어요. 물론 그 사람은 그 다음턴에 6만으로 쯔모를 했지만요.


루미큐브가 재미있는데, 루미큐브룰로 루미큐브는 매우 공격적으로 플레이하는 경우가 많아요. 마작의 0판마작은 루미큐브 승리조건과 같은데 탐욕을 부리면 안되어요. 그래서 저는 0판마작 > 루미큐브 > 1판,3판마작+리치마작(일본마작) 순으로 좋아하나봐요. 루미큐브보다 재미가 없는 쪽은 플레이하지 않을 거에요.


아마도 이틀전 마지막 게임에서 론하고 끝나면 좋았을 것 같지만, 그래도 꽤 재미있었던 마지막 게임이었던 것 같네요.


지금 하는 게임에서 하나정도 빼고 곧 다 그만둘거에요. 지금 먹고 있는 약이 헬리코 닥터균 치료제인데, 암을 유발하는 균이기 때문에 이 약은 신경써서 먹고 싶어서 잠시 더 게임을 하는 거에요. 그때 하나 빼고 다 지울때 강력한 후보가 마드-리치마작이었어요. 하지만 그 사이에 리치마작의 문제점을 알게 되었네요.


그 게임이 문제인 것은 아니에요. 단지 제가 리치마작(일본마작)에 흥미를 잃었어요. 그 게임은 정상적으로 잘만들었어요. 마작 온라인 게임은 여캐 모으기를 겸하는 경우도 많은데, 그 게임의 가챠는 한번도 안해봤어요^^. 저는 그냥 마작만 즐겼기 때문이에요.


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일본 마작(리치 마작)을 할 때 방이름을 다 같은 이름을 쓰더라고요. 동풍전 이런씩으로요. 동풍전이 가장 난이도가 낮은 방이고 많이 하는 방이라서, 0판 마작인줄 알았어요.


한국에서도 0판마작, 1판마작, 3판마작, 6판마작같이 방이 나눠져 있어요. 0판마작에서 승리조건 몇가지가 빠지면 1판마작. 1판마작에서 승리조건 몇가지가 빠지면 3판마작 이런 씩이에요.


저는 0판마작을 하고 싶거든요. 0판마작이 루미큐브와 비슷하고 1판마작부터는 루미큐브에서는 승리조건인데 마작에서는 승리조건이 아니게 되어요. 루미큐브처럼 플레이하고픈 유저들은 0판 마작이 재미있어 하는 편이에요.


그런데 동풍전을 하면서 보니까 1판마작 아니면 3판마작이더라고요. 오늘 0판마작인지 확인하려고 일부로 좀 이상하게 플레이하면서 여러가지 체크했는데 0판마작이 아니었어요. 흥미가 크게 떨어지더라고요. 일본마작도 0판마작 있는줄 알았는데...


한국에서도 1판마작과 3판마작을 사람들이 가장 많이 하긴 해서, 넷마블 마작할때 0판마작 최저 게임머니 방이 가끔 없긴 하여요. 제가 가진 마작 게임머니로는 보통 최고(게임머니)금액방에 가서 해야 하는데 그냥 저는 재미로 해서 최저 금액방에서만 놀았어요. 그냥 최저금액방에서 오래해서 쌓인거에요. 한국에서는 방을 만들고 하고 싶을 만큼 하는 거에요. 4게임만 하고 방폭되고 다시 만들고 하는 것은 아니에요. 그래서 방이 없을때도 있고, 아무리 기다려도 0판마작 최저금액방에 사람들 꽉차서 못할때가 있어요. 그럴때만 1판마작이나 3판마작을 했는데, 역시나 저에게는 재미가 없더라고요. 항상 0판마작 방에 사람이 비었나 확인하고 비었으면 0판마작 방으로 옮겼어요.


일본 마작에 0판 마작이 없으니까 루미큐브처럼 플레이하지 못하고 재미가 없어서 일본 마작을 안할텐데, 문제는 한국 마작도 개발될 가능성이 없다는 것이 문제에요. 그래서 앞으로 마작 게임은 못할 것 같아요. 지금 하고 있는 게임에 문제가 있는 것은 아니고 잘 만들었지만 제가 일본 마작에 흥미를 잃어서 아마 다시 접속하는 일은 없을 것 같아요. 저는 실제 돈을 걸고 마작하지는 않으니까 게임머니로만 하는 온라인 마작만 하는데, 온라인 마작은 거의다가 일본 마작(리치 마작)이니까 앞으로 마작 게임을 할 가능성은 없을 거에요. 안하는게 아니라 한국 마작이 없어서 못하는 거에요^^.



그래서 마작에서 상대방이 어떤 패를 원하는지 아는 방법이에요. 그런데 제가 고수가 아니여서 고수들은 더 많은 방법을 사용할수도 있는데, 중수나 하수 주제에 그래도 제가 알아내는 방법을 소개해 볼께요.


 상대방이 패를 버릴 때 그 사람 손패에서 몇번째 패를 버리는지 봐야 해요.


마작 게임을 하다보면 중간에 버림패가 있고 그 뒤쪽으로 4명의 패가 서 있어요. 그런데 온라인 마작의 경우 자동으로 패를 배열해 주잖아요. 1,2,3,4번 같이 배열해줘요. 다시 말해서 자신의 손패를 4,1,3,2같이 섞어서 배열해 놓지 못해요. 그런데 마작 게임화면에서 뒤집혀서 패는 알수 없지만 상대방 패가 놓여있는 그곳도 그래요. 그런데 패를 낼때 낸 패가 살짝 없어졌다가 다시 나열되면서 없어진 자리에 패가 생겨요. 여기서 몇번째 패를 냈는지를 잘 봐서 상대패를 예측하는 거에요. 몇턴 지나면 상대패가 대략적으로 보여요. 덮어(리치) 이후에는 새로운 패만 버림패로 내니까 파악할 수 없어요. 그전에 파악해 둬야 해요.


② 상대방이 패를 낸 다음에 다음 사람에게 새로운 패가 들어왔는지 봐야 해요.


게임을 하는 도중에 한 사람이 낸 패 다음에 아무런 이벤트가 없으면 다음 사람에게 새로운 패가 바로 생겨요. 그런데 여기에 패가 안생기면 특정 이벤트가 발생한거에요. 바로 누군가에게 뻥(치,뻥,깡) 할건지 물어보는 이벤트가 발생한 것이지요. 이걸로 번에서 알아낸 정보를 더해서 좀 더 세밀하게 알아낼 수 있어요.


③ 버림패를 봐야 해요.


마지막으로 버림패를 봐야 해요. 버림패 보는 방법은 초보들이 처음 배우는 것이니까 자세한 설명은 생략할께요.


④ 상대 유저의 게임 스타일


이건 일본 마작 게임에서는 안되어요. 4게임만 하고 방을 폭파하고 새로운 방을 파서 하는 스타일이여서 계속 상대가 바뀌니까 안되어요. 한국에서는 한방에서 오랫동안 같이 하니까 상대 게임스타일이 고정된 사람들은 파악이 되어요. 여러 전략을 섞어서 구사하는 것이 좋아요.


오늘 상대패를 보니까 만수패 뒷쪽편을 노리고 있더라고요. 그런데 그 사람 스타일이 1,4번이나 6,9번을 마지막으로 노리는 경향이 있는 것을 알고(황폐유국과 앞쪽에서 승리한 패를 바탕으로 예측. 4게임밖에 안해서 안맞을 때가 많아요) 제 손패에 6번패가 있었는데 6번패를 내어줄것 같으냐? 하면서 그 사람이 리치(덮어)한 이후에 안내어줬는데 승리 조건이 6,9번패였어요. 이런씩으로 하는 거에요.


어쨌든 마작에 대한 흥미가 확 떨어져서 앞으로 마작을 할 가능성은 없을 것 같아요. 한국마작 0판마작이 생기기 전까지는요. 넷마블 마작이 서비스 종료 된것이 너무 아쉬워요. 마작하고 싶을때마다 넷마블 아이디를 살려서(너무 오래되어서 비번 다 잊어버림) 했는데 언제 가보니까 사라졌더라고요. 엠게임 마작에는 고수가 너무 많아서 승리를 못하겠어요. 고수만 있는 것 같아요. 그것도 보통 고수가 아니라 초고수들만 있는 것 같아요.



0판 마작에서 승리조건중 몇개가 빠진게 1판 마작이고 1판 마작에서 승리조건 몇개가 빠진게 3판 마작이에요. 그래서 0판 마작인지 확인하려면 덮어(리치)를 하면 안되고 그 승리조건에서 빠진것을 만들어서 쏘아(론)이 되는지 확인해야 되요.


당연히 0판마작이 아니니까 쏘아(론)이 안된다는 것을 확인할때까지 좀 시간이 많이 걸리긴 하였어요. 근데 승리조건을 만들어야 하니까 제가 덮어(리치)를 안하지만 황패유국에서는 계속 뜨는 상황이 발생하였어요. 빨리 확인하려고 승리조건 4개도 만들어봤지만 상대방 견제를 많이 받아서 내 승리패는 안내주어서 시간이 더 걸렸어요.


0판 마작인지 확인하기 때문에 쏘아(론)가 안되는 상황인 것을 다른 사람이 알았다면 제 패는 신경안썼을 것이지만요.


근데 빨리 확인하려고 승리조건을 2개~4개를 계속 만드니까 황패유국에서 번 게임머니로 2등을 자주 하였어요^^. 이렇게도 2등 잘 되는구나 하는 것을 알았네요.


오늘은 승리를 거의 못했지만, 확인하는 과정도 즐거웠고 즐겁게 마작을 마무리하게 되었네요. 그냥 제가 일본마작 스타일이랑 안맞는 거에요. 일본 마작이 저에게는 재미있지가 않네요.


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앞서 말했듯이 저는 마작을 도박으로는 안하고 보드 게임처럼 하는데, 즉, 실제 돈을 걸고 하는 마작은 안하고 게임머니로 하는 마작만 해요. 그리고 마작과 루미큐브가 비슷한 룰을 가지고 있어서 루미큐브처럼 플레이하는데 제가 루미큐브를 좀 좋아해요^^. 과거에 한국에서 루미큐브 온라인이 나왔을때 좀 많이 하긴 하였어요.


단지 루미큐브를 할때는 유저들이 공격적이로 플레이한다면 마작은 상대가 원하는 패를 파악해서 안내어주는 방어적 플레이가 숨은 재미에요.


그런데 한국에서 마작하는 사람들은 별로 없어요. 엠게임이나 넷마블에서 마작이 있었어요. 넷마블은 서비스 종료했는데 언제나 사람이 그렇게 많이 있진 않았어요. 그래서 한국 사람들이 마작을 한다면 초보 아니면 고수인 경우가 많은데 저는 중수쯤. 어느정도 마작을 배운 다음에 마작을 잘하는 것을 선택한 것이 아니라 그냥 루미큐브처럼 플레이하는 것으로 하고 있어요.


그래서 만약 외국 회사가 마작을 만든다면 한국 마작룰로 마작을 만들 가능성은 거의 없어요. 마작 하는 유저가 적으니까요. 그런데 특이한 것은 중국 회사가 중국 마작룰도 있을 텐데 일본 마작룰로 온라인 게임 만든 것을 보면 일본에서 마작이 크게 인기가 있나봐요.


그런데 룰이 미묘하게 틀려요. 일단 게임에서 승리조건을 만족하지 않고 무승부가 되었을때에요. 이럴때 일본 마작은 황패유국이라고 해서 한패만 들어오면 승리하는 조건으로 게임이 끝나는 유저들에게 승리조건 갯수 × 리치(덮어)의 절반 가격으로 배당을 모든 유저에게 받아요. 한국 마작에서는 이런거 없어요. 무승부가 되면 다음판에 승리수당이 2배에요. 무승부를 하고 다음판에 3판으로 승리했을시 6판 승리랑 같아요. 무승부 다음판은 특히나 쏘아(론) 당하지 않게 주의해야 해요.


그래서 일본 마작을 보면 거의 거의 모든 유저가 리치(덮어)를 해요. 리치를 하고 무승부로 끝나도 수익이거든요. 단지 리치 가격이 있어서 돈을 내고 리치를 해야 해요. 리치하고 다른 유저에게 론(쏘아) 당하거나 다른 유저가 승리하면 손해에요. 그러나 황패유국이 되면 4인 마작에서 3명에게 리치(덮어)의 절반가격을 받아오니까 손해는 아니에요. 그래서 지금까지 게임을 하면서(하루에 2~3게임정도 해요. 마작하고 싶을 때 조금 하는 정도) 모든 승리자가 리치(덮어)조건을 만족하고 승리했을때는 리치(덮어)를 하고 승리하였어요. 단 리치(덮어)를 안한 마작 유저는 2명 봤어요. 그 사람이 승리하진 못했지만요. 뻥,깡,치(뻥)에서 한국마작은 깡도 리치(덮어)를 못하지만 일본마작은 깡만은 리치(덮어)를 할 수 있게 했더라고요. 그런데 특이한 점은 한국 마작을 하면 유저들은 덮어(리치)하는 유저가 반대 숫자에요. 대부분은 덮어(리치)를 안하고 승리해요. 유저 성향이 조금 반영될거에요. 저는 한국 마작을 하면서도 덮어(리치)를 많이 했고 불러도 간혹했어요. 황패유국이 없기 때문일 거에요. 덮어(리치)를 하면 방어적으로 플레이 못하고 점수가 1점 더 주는 정도라서 덮어(리치)를 안하는 것이 유리하다가 많은 한국 마작 유저들이 생각하는 것 같아요.



온라인에서 마작을 하게 되면 한국 회사가 서비스하는 마작이 아닐경우 일본 마작을 주로 하게 되는데, 한국 마작은 매우 긴장감이 흘러요. 그런데 일본 마작을 하면 느긋한 느낌이에요.


덮어(리치)를 안하면 상대가 패가 거의 맞춰졌는지 아닌지 몰라요. 그래서 초반. 한 유저가 8~10패가 바닥에 버림패를 만들기 전에는 분위기가 비슷한데 이후에는 완전히 달라져요. 한국 마작에서는 상대가 거의 맞췄는지 아닌지 몰라서 게임은 매우 긴장감이 흘러요. 중반 이후에는 상대가 원하는 패를 안내어주도록 매우 주의해야 하고 중반 이후에 방어적으로 안하다가는 바로 쏘아(론)당해요. 마작이 조금만 승리하려고 욕심내면 바로 쏘아(론)당하는 편이에요. 그래서 으외로 한국 마작에서 무승부가 잘 안나와요. 거의 승부가 나는 편이에요. 그러나 일본마작은 상대가 리치(덮어)할때까지는 대충 해도 되어요. 그래서 일본 마작은 느긋한 분위기에요. 저는 한국 마작이 좀 더 좋은데 스팀 등에서 하는 글로벌 서비스에서 한국 마작이 개발될 가능성은 거의 없을 거에요.


처음에는 왜 이렇게 마작하는 느낌이 다르지? 라고 생각했는데, 이 차이가 있더라고요. 하지만 한국 유저들이 스팀 같은 플랫폼에서 온라인 마작 게임할때는 일본 마작을 할 수 밖에 없겠지만, 한국 유저들로 보이는 사람들. 게임유저명에 한국어로 작성한 사람들을 봐도 일본 마작을 할때 모두 리치(덮어)를 하는 것을 보고 합리적 선택의 신제도론이 적용되어서 아마도 황패유국 룰 때문에 사람들의 플레이가 바뀌었나봐요. 일본 마작을 이번에 처음하고 무승부인데 왜 내 게임머니 가져가? 라고 생각했어요. 초보나 레벨이 낮아서 그런가? 라고 생각했는데 일본 마작룰일더라고요.


이 차이가 제가 어제 말한 초반에 2-8패 버리기 전략을 쓴 이유이기도 하여요. 1,9번 패로 안맞추면. 즉 연속된 3개 숫자 조합을 만들려고 할때 4,5번 패를 자기고 있으면 승리조건이 3,6번이 되어요. 중간 숫자패에 승리 조건이 많이 걸리거든요. 중간 숫자패는 필요없는 숫자패를 미리 버려놓지 않으면 중반 이후에 쏘아(론)당하기 딱 좋은 편이에요. 패맞추기 게임에서는 내 손패가 좋으면 다른 사람 손패도 좋은 편이에요. 다른 사람이 필요없는 패가 내 손패에 다 있어서 다른 사람도 그 사람들이 원하는 패로 손패가 되었을 가능성이 높거든요. 대우 명제도 당연히 성립해요. 내가 필요없는 패는 상대가 원하는 패일 가능성이 높아요. 그래서 쏘아(론)을 당하기 딱 좋은 패가 그런패들이더라고요. 그래서 초반에 2-8번 사이에 쓸모없는 패는 미리 버려두는 전략을 쓴 거에요. 뒷패가 안붙으면 중반 이후에는 버려야 되는 패거든요. 그리고 버리면 쏘아(론)가 잘 나와요. 한국 마작의 특징 때문인 것 같아요.


일본 마작에서는 다른 유저가 리치(덮어)하면 그 패두고 승리포기하고 안전패를 계속 내면 되는 편이에요. 그래서 초반에 1,9번패를 사람들이 많이 내어요.


그래서 어제 게임을 하면서 이 차이가 느껴져서 리치(덮어)를 안하고 승리해봤어요. 첫판에 승리했는데 다음판부터 다른 유저들의 견제가 너무 들어와서 그냥 리치(덮어)하기로 했어요. 제가 원한는 패를 초반부터 분석해야 안내어주려고 하더라고요. 저만 리치(덮어)를 안하고 승리하니까 저만 견제하더라고요. 다른 유저는 리치(덮어) 할때까지 느긋하게 하고요. 한국 마작에서 뻥(뻥,깡,치)를 잘 안하는 유저였기에 견제 받아도 별로 차이는 없지만요.



한국 마작에서 대부분의 유저들이 덮어(리치)를 거의 안하는데 저는 덮어(리치)를 많이하고 불러도 많이 하는 편이에요. 그런데 한국 마작에서 덮어를 하는 순간 제 다음 사람이 뻥(뻥,깡,치)를 많이 해요. 다시 말해서 제가 올라(쯔모)로 못이기도록, 즉 제 턴이 안오도록 방어해주는 거에요. 이런 이유로 덮어(리치)를 잘 안하나봐요.


한국 마작에서는 올라(쯔모)가 나오면 모두 같은 게임머니가 차감되고 그 차감된 게임머니가 승리자의 승리수당이에요. 그런데 일본 마작에서는 승리자 다음 사람이 리치(덮어)한 금액만큼 더 차감되고 승리자가 그 게임머니까지 배당을 받더라고요. 이번에 일본 마작을 처음 하면서 왜 내 돈만 더 가져가? 라고 생각했는데 이것도 일본 마작 룰이더라고요.


그래서인지 일본 마작을 하다보면 리치(덮어)한 사람의 다음 사람이 승리하려고 더 노력하는 듯 해서 뻥(뻥,깡,치)로 견제하는 경우는 한번도 못봤어요.


룰의 차이가 플레이 방식의 차이를 가져오나 봐요^^.


저는 마작의 고수가 절대 아니에요^^. 패를 잘못 버리는 경우가 너무 많아요. 루미큐브는 버린 패를 다른 사람이 안가져가면 내가 다시 가져올 수 있기 때문에 버릴때 실수해도 괜찮아요. 마작은 필요없는 패를 버리지만, 루미큐브는 완성패를 버려요. 그래서 버릴 때 크게 고민하지 않는 편인데 그게 버릇이 되어서 마작에서도 그런 편이에요. 오늘도 2패중 하나를 버려야 하는데 한패는 뒷패가 잘붙어도 승리조건이 1개이고 다른 패는 뒷패가 잘 붙으면 승리조건이 3개나 되는데 생각없이 하다가 3개 승리조건이 붙는 패를 그냥 버려버렸어요. 저는 이 버릇 때문에 마작 고수는 될 수 없을 거에요^^.



그리고 괴수 8호는 하루에 10번씩 가챠를 해서 드롭률을 어느정도 신뢰할 수 있는 수준까지 확인하는 수치만큼 가챠를 했어요.


5성 캐릭터 드롭률: 고시확률 3% 표본확률 1.8%

5성 무기 드롭률: 고시확률 5% 표본확률 1.8%


수치 속이는 게임인지 의심될 확률이 떴어요. 가챠에서 수치를 속이는 게임은 가챠만 속이는 것이 아니에요. 아이템 드롭, 타격량, 피격량, 크리티컬 확률등 게임내 랜덤한 요소가 적용되는 것은 다 속일 수 있어요.


이 게임을 플레이하겠다면 좀 주의하는 것이 좋아요. 표본 확률은 당연히 제가 가챠한 것을 말하는 거에요. 모집단의 표본 집단으로 모집단과 같은 성격을 가지는 것이 당연하잖아요^^.


이 수치가 신뢰할 수 있는 수준으로 올라가면 다시 포스팅 하도록 할께요. 저는 조금 더 확인해보고 이런 확률 속인수 쓰는 게임이면 접을 거에요. 확률 속임수도 운빨 게임 못지 않게 쓰레기에요. 유저를 속이겠다는 마음가짐을 가진 회사가 뭔들 못하겠어요?


Morimens는 고시확률보다 낮았지만 낮다고만 한것은 충분한 가챠를 못했기 때문이에요. 표본이 작았어요. 그러나 무료 게임머니를 모두 소진할때 확률이 고시확률과 큰 차이를 보이면 문제라고 포스팅 했을 거에요. 그러나 그 게임은 다른 문제. 운빨 게임및 운영, 게임퀄리티에 큰 문제가 너무 많아서 무료 뽑기도 다 못해봤어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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수학교육과 다녔지만 확률/통계는 좀 약해요. 문제로 언어의 중의성이 있는 표현으로 확률문제가 많이 나오는 문제가 있고, 통계는 계산에서 나오는 숫자들이 좀 짜증나는 편이라고 생각해요. 엑셀에 넣어서 계산할때도 일일이 함수 여러개 붙여서 만들어야 하는 문제도 있고요.


보통 수학은 고등학교때까지는 계산을 하지만, 이후에는 계산을 잘 안해요.


확률/통계는 고등학교때도 좀 싫어했는데 다시 초등학교때 원주율을 3.14로 계산하는 것처럼 계산이 소수점 아래에 자잘한 숫자를 붙여서 계산해야 할 때가 있어서 좀 짜증나긴 하였어요, 이후에도 싫어했어요. 수학과나 수학교육과는 확률/통계는 보통 3학점일거에요. 4년동안 단 1학기에만 한번 수업이 걸리는 과목이에요. 통계학과가 따로 있기도 하고요.


저는 포커는 좋아하지 않아서 하지 않아요. 패를 맞추는 방법이 단순히 덱에서 가져와서 맞으면 승리라는 점이 너무 단순하다고 생각하는 편이에요. 저는 도박을 안하고 도박이더라도 게임머니로 그냥 보드 게임처럼 즐기는 유저니까요^^. 그런데 요즘 포커 세계대회를 케이블 TV에서 중계할 때 보면 승리확률을 표시해주잖아요. 상대패에 뭐가 들어왔는지 알아야 정확한 확률이 계산되겠지만요. 패맞추기 게임에서는 이런 확률 계산이 되어요. 그래서 수학을 좋아하는 사람이 유리할 것 같지만, 저는 확률/통계를 싫어해서 일일이 계산하진 않고 그냥 감으로 해요.


마작을 할때도 그런 편이에요. 지난번에 자신이 버린패가 승리조건일때, 다른 사람이 그패를 낸 것으로 승리하는 쏘아(론)를 못한다고 했는데, 보통 마작 게임에서 1,9번은 확률이 떨어지는 패에요. 다음에 2번이 들어오면 3번만 연속된 숫자 조합이 되어요. 1이 나오면 같은 숫자 3개 조합이 되기 위해서 1만 조합이 되지요. 그러나 4,5 같은 경우는 3과 6 모두 조합이 되기 때문에 보통 1,9번패를 초반에 버려요. 게다가 1,9번패가 들어가서 승리하면 점수 계산에서도 낮은 점수에요. 만약 1,9번패가 들어간 3개 조합으로 모두 만들어서 승리하면 점수가 높지만요. 그런데 1번을 버렸는데 나중에 2,3번이 나오면 승리조건이 1,4번패가 되어요. 1을 버렸기에 상대가 1을 내도 쏘아(론)을 못해요. 이 룰은 마작을 하는 곳에서 로컬룰로 많이 달라서 넷마블 마작에서는 1을 다시 가져와서 쏘아(론)를 할 수 있었고, 엠게임 마작에서는 1번 뿐만 아니라 4로도 쏘아(론)를 할 수 없어요. 매턴 한개씩 새로운 패로 들어오는 패로 승리하는 올라(쯔모)로만 승리할 수 있게 되지요. 그런거에요. 그런데 저는 반대 전략을 펴요. 일단 1,9번패가 아니라 사람들이 맞추기를 좋아하는 2~8번패를 마구 버려요. 그럼 이 패를 이용해서 3개 조합을 만들려는 사람들이 그냥 그 패들이 들어오는 확률이 줄어드니까, 패는 4장이고 한장이 바닥에 깔렸다는 것은 들어올 확률이 줄어있다는 것을 직접 알려주는 것이니까요. 그래서 그 패가 바닥에 많이 깔리면서 안전패가 많아져요. 나중에 한패만 더 들어오면 이긴다고 선언하는 덮어(리치) 이후에는 방어가 안되니까 안전패를 많이 만들고 올라(쯔모)를 노리는 전략을 펴요. 초반부터 패를 완성시키기는 어려우니까 후반에 내서 쏘아(론) 당하기 전에 일단 이런 패부터 필요없다면 버려두는 것이기도 하고요. 1,9번 패는 경기후반에는 안전패가 되어버리는 경우가 많은데 이를 이용해서 1,9패로 승리조건을 만들어서 두번 꼬아서 쏘아(론)하는 고수들도 많아요. 저의 초반 2-8버리기 전략은 다른 사람과 다른 전략이지요. 물론 초반에 1,9번패를 버리기도 해요. 한가지 전략만 계속 사용하지는 않으니까요. 이런 전략을 넷마블 마작때부터 썼는데, 넷마블 마작에서는 이 전략으로 게임머니가 줄어드는 것이 아니라 계속 쌓였어요.


어느쪽이 승리 확률이 높을까요? 1,9번패를 버리는 것. 2~8번 패를 버리는 것. 이것은 정확히 계산되어요. 이것을 계산해서 전략을 짜는 것이 능지에요. 일부 퍼즐 게임에서 이런 계산을 해서 유리한 것을 찾아서 능지 플레이가 가능하나 그런 게임들은 보통 인기가 없어요. 저는 계산하기 귀찮아서 그냥 감으로 해요. 대부분의 게임은 능지가 필요하지 않아요. 많은 사람들이 능지가 좋아야 이 게임을 한다는 게임들 대부분도 능지가 필요하지 않은 게임이에요.



게임도 피해량, 딜량이 계산되어서 화면에 표시되고 게임이 진행되는 거에요. 여기도 능지 플레이가 가능하겠지요. 그러나 그 수식을 보통 게임회사들은 영업비밀이라면서 공개하지 않아요. 그리고 그 수식이 게임의 재미를 많이 좌우하기도 하고요.


그럼 능지 게임이라고 주장하는 게임에서 이런 수식도 없이 스탯을 보고 딜량과 몬스터 HP 방어력등을 고려해서 최상의 전략을 만들었다고 볼 수 있고 능지를 사용해서 플레이어들이 게임을 했을까요? 아니에요 그들도 감으로 하는 거에요. 유저가 게임회사가 정해놓은 수식을 알아내는 경우는 거의 없고 유일하게 TCG 장르만 계산 수식을 알 수 있는데, 여긴 계산 수식이 단순하게 많이 만들어서 그래요. 다른 장르 게임은 수식이 단순하지 않아서 알아내기 힘들어요.


그런데 이 감이라는 것이 상상력과 창의력이에요. 마작에서 1,9번패를 초반에 버리는 전략을 사람들이 많이 사용하는데, 2-8번 패를 버리면 어떻게 될까? 라고 호기심을 발동해서 상상력과 창의성으로 전략을 만드는 것이지요. 실제 게임도 그래요. 다른 사람이 다 이렇게 플레이하면 그렇게 플레이하지 않는 경우는 어떨까? 라고 호기심과 상상력을 발휘해서 창의적으로 플레이하면 실패한 전략이 나오기도 하지만 참신한 전략도 나오기도 하여요.


지금하는 괴수 8호는 민첩성이 높은 캐릭터만으로 한번 조합을 해보고 싶은 느낌이 들어요. 호기심이 발동한 것이지요. 빠르게 우리 캐릭터들의 차례가 찾아오게 만들면 어떤 결과가 나올까? 라고 궁금한 점이 있는데 아직은 새로운 조합은 시도하지 못하고 있어요. 이런 상상력이 중요한 거에요.


이렇게 보면 상상력, 창의력이 좋은 사람들은 은둔 고수형이 되기 쉬워요. 이런 창의력으로 개발된 게임플레이는 다른 사람이 금방 아주 쉽게 따라해요.


민첩성이 좋은 사람들은 프로 게이머가 되어서 대스타형이 되지요. 민첨성 좋은 게임플레이는 민첩성이 그정도 안되는 사람은 못따라해요.


나만 아는 게임고수형은 거의 사람들이 하지 않은 망작까지도 엔딩을 보려는 사람들이에요. 당연히 망작은 그만한 이유가 있어서 망작이에요. 버그가 많다든지, 노가다가 너무 심하다든지, 몬스터 뻥튀기가 되어 있어서 어느정도 진행이후에 진행속도가 크게 늦어진다든지 하는 경우가 있어요.


이런 경우도 엔딩이나 엔딩이 없는 게임에서 높은 레벨이 된다면 이것은 소수의 그 게임을 같이하는 사람들만 알아주는 나혼자만 인정하는 게임고수형이라고 볼 수 있을 것 같아요.


게임에서 능지는 안써요. 능지 게임이라고 불릴만한 게임도 거의 없고 나와도 인기가 없는걸요. 민첩성, 창의력, 근면함 정도 필요해요. 저는 민첩성과 근면함은 많이 부족하고 창의력은 보통 정도의 게임중수 정도^^. 보통 게임에서 나쁜 점을 발견하는 빨리 지치는 경우가 많은데, 제가 게임에서 큰문제라고 생각하고 이탈하면 1달 이내에 그 게임에서 큰 문제를 사람들이 제대로 확인하면서 유저 대량 이탈하는 경우가 많더라고요. 제가 조금 빨리 지치는 편이에요^^. 게임에서는요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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