수학교육과 다녔지만 확률/통계는 좀 약해요. 문제로 언어의 중의성이 있는 표현으로 확률문제가 많이 나오는 문제가 있고, 통계는 계산에서 나오는 숫자들이 좀 짜증나는 편이라고 생각해요. 엑셀에 넣어서 계산할때도 일일이 함수 여러개 붙여서 만들어야 하는 문제도 있고요.


보통 수학은 고등학교때까지는 계산을 하지만, 이후에는 계산을 잘 안해요.


확률/통계는 고등학교때도 좀 싫어했는데 다시 초등학교때 원주율을 3.14로 계산하는 것처럼 계산이 소수점 아래에 자잘한 숫자를 붙여서 계산해야 할 때가 있어서 좀 짜증나긴 하였어요, 이후에도 싫어했어요. 수학과나 수학교육과는 확률/통계는 보통 3학점일거에요. 4년동안 단 1학기에만 한번 수업이 걸리는 과목이에요. 통계학과가 따로 있기도 하고요.


저는 포커는 좋아하지 않아서 하지 않아요. 패를 맞추는 방법이 단순히 덱에서 가져와서 맞으면 승리라는 점이 너무 단순하다고 생각하는 편이에요. 저는 도박을 안하고 도박이더라도 게임머니로 그냥 보드 게임처럼 즐기는 유저니까요^^. 그런데 요즘 포커 세계대회를 케이블 TV에서 중계할 때 보면 승리확률을 표시해주잖아요. 상대패에 뭐가 들어왔는지 알아야 정확한 확률이 계산되겠지만요. 패맞추기 게임에서는 이런 확률 계산이 되어요. 그래서 수학을 좋아하는 사람이 유리할 것 같지만, 저는 확률/통계를 싫어해서 일일이 계산하진 않고 그냥 감으로 해요.


마작을 할때도 그런 편이에요. 지난번에 자신이 버린패가 승리조건일때, 다른 사람이 그패를 낸 것으로 승리하는 쏘아(론)를 못한다고 했는데, 보통 마작 게임에서 1,9번은 확률이 떨어지는 패에요. 다음에 2번이 들어오면 3번만 연속된 숫자 조합이 되어요. 1이 나오면 같은 숫자 3개 조합이 되기 위해서 1만 조합이 되지요. 그러나 4,5 같은 경우는 3과 6 모두 조합이 되기 때문에 보통 1,9번패를 초반에 버려요. 게다가 1,9번패가 들어가서 승리하면 점수 계산에서도 낮은 점수에요. 만약 1,9번패가 들어간 3개 조합으로 모두 만들어서 승리하면 점수가 높지만요. 그런데 1번을 버렸는데 나중에 2,3번이 나오면 승리조건이 1,4번패가 되어요. 1을 버렸기에 상대가 1을 내도 쏘아(론)을 못해요. 이 룰은 마작을 하는 곳에서 로컬룰로 많이 달라서 넷마블 마작에서는 1을 다시 가져와서 쏘아(론)를 할 수 있었고, 엠게임 마작에서는 1번 뿐만 아니라 4로도 쏘아(론)를 할 수 없어요. 매턴 한개씩 새로운 패로 들어오는 패로 승리하는 올라(쯔모)로만 승리할 수 있게 되지요. 그런거에요. 그런데 저는 반대 전략을 펴요. 일단 1,9번패가 아니라 사람들이 맞추기를 좋아하는 2~8번패를 마구 버려요. 그럼 이 패를 이용해서 3개 조합을 만들려는 사람들이 그냥 그 패들이 들어오는 확률이 줄어드니까, 패는 4장이고 한장이 바닥에 깔렸다는 것은 들어올 확률이 줄어있다는 것을 직접 알려주는 것이니까요. 그래서 그 패가 바닥에 많이 깔리면서 안전패가 많아져요. 나중에 한패만 더 들어오면 이긴다고 선언하는 덮어(리치) 이후에는 방어가 안되니까 안전패를 많이 만들고 올라(쯔모)를 노리는 전략을 펴요. 초반부터 패를 완성시키기는 어려우니까 후반에 내서 쏘아(론) 당하기 전에 일단 이런 패부터 필요없다면 버려두는 것이기도 하고요. 1,9번 패는 경기후반에는 안전패가 되어버리는 경우가 많은데 이를 이용해서 1,9패로 승리조건을 만들어서 두번 꼬아서 쏘아(론)하는 고수들도 많아요. 저의 초반 2-8버리기 전략은 다른 사람과 다른 전략이지요. 물론 초반에 1,9번패를 버리기도 해요. 한가지 전략만 계속 사용하지는 않으니까요. 이런 전략을 넷마블 마작때부터 썼는데, 넷마블 마작에서는 이 전략으로 게임머니가 줄어드는 것이 아니라 계속 쌓였어요.


어느쪽이 승리 확률이 높을까요? 1,9번패를 버리는 것. 2~8번 패를 버리는 것. 이것은 정확히 계산되어요. 이것을 계산해서 전략을 짜는 것이 능지에요. 일부 퍼즐 게임에서 이런 계산을 해서 유리한 것을 찾아서 능지 플레이가 가능하나 그런 게임들은 보통 인기가 없어요. 저는 계산하기 귀찮아서 그냥 감으로 해요. 대부분의 게임은 능지가 필요하지 않아요. 많은 사람들이 능지가 좋아야 이 게임을 한다는 게임들 대부분도 능지가 필요하지 않은 게임이에요.



게임도 피해량, 딜량이 계산되어서 화면에 표시되고 게임이 진행되는 거에요. 여기도 능지 플레이가 가능하겠지요. 그러나 그 수식을 보통 게임회사들은 영업비밀이라면서 공개하지 않아요. 그리고 그 수식이 게임의 재미를 많이 좌우하기도 하고요.


그럼 능지 게임이라고 주장하는 게임에서 이런 수식도 없이 스탯을 보고 딜량과 몬스터 HP 방어력등을 고려해서 최상의 전략을 만들었다고 볼 수 있고 능지를 사용해서 플레이어들이 게임을 했을까요? 아니에요 그들도 감으로 하는 거에요. 유저가 게임회사가 정해놓은 수식을 알아내는 경우는 거의 없고 유일하게 TCG 장르만 계산 수식을 알 수 있는데, 여긴 계산 수식이 단순하게 많이 만들어서 그래요. 다른 장르 게임은 수식이 단순하지 않아서 알아내기 힘들어요.


그런데 이 감이라는 것이 상상력과 창의력이에요. 마작에서 1,9번패를 초반에 버리는 전략을 사람들이 많이 사용하는데, 2-8번 패를 버리면 어떻게 될까? 라고 호기심을 발동해서 상상력과 창의성으로 전략을 만드는 것이지요. 실제 게임도 그래요. 다른 사람이 다 이렇게 플레이하면 그렇게 플레이하지 않는 경우는 어떨까? 라고 호기심과 상상력을 발휘해서 창의적으로 플레이하면 실패한 전략이 나오기도 하지만 참신한 전략도 나오기도 하여요.


지금하는 괴수 8호는 민첩성이 높은 캐릭터만으로 한번 조합을 해보고 싶은 느낌이 들어요. 호기심이 발동한 것이지요. 빠르게 우리 캐릭터들의 차례가 찾아오게 만들면 어떤 결과가 나올까? 라고 궁금한 점이 있는데 아직은 새로운 조합은 시도하지 못하고 있어요. 이런 상상력이 중요한 거에요.


이렇게 보면 상상력, 창의력이 좋은 사람들은 은둔 고수형이 되기 쉬워요. 이런 창의력으로 개발된 게임플레이는 다른 사람이 금방 아주 쉽게 따라해요.


민첩성이 좋은 사람들은 프로 게이머가 되어서 대스타형이 되지요. 민첨성 좋은 게임플레이는 민첩성이 그정도 안되는 사람은 못따라해요.


나만 아는 게임고수형은 거의 사람들이 하지 않은 망작까지도 엔딩을 보려는 사람들이에요. 당연히 망작은 그만한 이유가 있어서 망작이에요. 버그가 많다든지, 노가다가 너무 심하다든지, 몬스터 뻥튀기가 되어 있어서 어느정도 진행이후에 진행속도가 크게 늦어진다든지 하는 경우가 있어요.


이런 경우도 엔딩이나 엔딩이 없는 게임에서 높은 레벨이 된다면 이것은 소수의 그 게임을 같이하는 사람들만 알아주는 나혼자만 인정하는 게임고수형이라고 볼 수 있을 것 같아요.


게임에서 능지는 안써요. 능지 게임이라고 불릴만한 게임도 거의 없고 나와도 인기가 없는걸요. 민첩성, 창의력, 근면함 정도 필요해요. 저는 민첩성과 근면함은 많이 부족하고 창의력은 보통 정도의 게임중수 정도^^. 보통 게임에서 나쁜 점을 발견하는 빨리 지치는 경우가 많은데, 제가 게임에서 큰문제라고 생각하고 이탈하면 1달 이내에 그 게임에서 큰 문제를 사람들이 제대로 확인하면서 유저 대량 이탈하는 경우가 많더라고요. 제가 조금 빨리 지치는 편이에요^^. 게임에서는요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기