디지털 에듀테인먼트 스토리텔링 살림지식총서 196
강심호 지음 / 살림 / 2005년 8월
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요즘 세상은 객관적인 지식 및 교양을 필요로 하지 않는다. 개인에게 필요한 지식 및 정보는 ‘Know-How'일 뿐이다. 그러다 보니 교육 내용과 일상의 연결, 즉 지식이 일상을 살아가면서 왜 필요한가를 알려주는 것이 중요해졌다. -8쪽

내러티브적 사고란 지식의 생성적인 본질을 가리키는 말로, 이야기를 만드는 마음의 인지적 작용을 의미한다. 패러다임적 사고가 인간과는 무관한 사물과 사건들의 불변성에 연결된 ‘존재’의 세계를 만든다면, 후자는 삶의 요구들을 반영하는 인간적인 세계를 이해하려 한다. 내러티브적 사고는 수많은 관점들과 가능한 ‘세계’를 만들어 냄으로써 가설 검증이 아닌 가설 생성을 수행하게 된다.
이제 주체 외부에서 존재하는 추상적인 사고방식은 별다른 의미나 매력을 갖지 못한다. 그러한 사고들이 주체와 밀접한 관련을 맺을 때, 가령 경험 가능하거나 흥미가 주어질 때에야 비로소 의미를 갖게 된다. -16쪽

놀이를 표방한 교육, 교육과 흥미의 결합을 추구하는 에듀테인먼트 콘텐츠에 접목되는 스토리텔링은 태생적으로 두 가지 목표를 지향할 수밖에 없다. 즉, 우선적으로 학습자에게 일정한 지식과 정보를 전달하고자 하는 교육적인 목표를 상정할 수밖에 없다.
문제는 이 교육적인 의도가 너무 생경하게 노출되어서는 안 된다는 것이다. 이 목표는 학습자에게 은폐되거나 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용하는 동안에는 망각되는 것이 바람직하다. 공부하는 줄도 모르는 채 실컷 즐기면서 배우는 것, 여기에 에듀테인먼트의 진정한 의의가 있기 때문이다. 따라서 교육이라는 목표를 은폐하는 대신, 학습자가 욕망하고 도달하기를 바라는 또 다른 목표, 즉 표면적인 목표를 제시해야 한다. -30-31쪽


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