-
-
메타버스 2 - 10년 후 미래를 먼저 보다 ㅣ 메타버스 2
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2022년 3월
평점 :
메타버스 1권에 이어 2권도 풍부하고 다양한 사례들로 가득하다. 막연하게 메타버스를 이야기하는 사람들은, 메타버스가 무엇인지 모른 채, 또 하나의 유행이 될 가상 공간, 가상 세계로만 이해한다. 그런데, 메타버스는 저자가 어느 칼럼에서 말한 것처럼 '디지털 현실'이다. 국립국어원이 메타버스의 한국어 대체어를 제시할 때 후보군은 모두 '가상'을 전제로 하지만, 메타버스는 현실이다. 메타버스는 앞으로 올 미래가 아니라, 지금 우리가 일상에서 늘 누리고 있는 온갖 기술들로 현실에서 구현되고 있다. 우리가 메타버스에 있다는 것을 모를 뿐. 접속해서 들어가 내 아바타를 만들고 꾸미는 본디 앱과 같은 프로그램만이 메타버스가 아니라는 말이다. 그것은 메타버스의 아주 일부일 뿐이다.
이 책에는 평소 보지 못했던 사례들이 가득하다. 미래를 그린 시나리오도 그럴듯하고, 그게 미래의 모습처럼 느껴지지 않고 당장 몇 달 뒤, 1년 뒤 구현될 현실처럼 느껴지기도 한다. 그만큼 우리 사회가 매우 빠르게 변화하고 있다는 말이다. 코로나19로 줌 수업, 재택 근무 등이 어쩔 수 없이 이루어지면서 앞당겨진 것도 있다. 이 질병이 기술적으로 더 진보한 미래를 앞당겼다. 처음 줌 수업을 할 때만 해도 학부모, 학생, 교사들 모두 난리났었다. 그러나 이제는 다들 익숙해졌다. 오히려 교육부는 서책교과서를 디지털교과서로 대체하겠다는 소리까지 한다. 기술적으로 가능하겠지만, 교육적으로 바람직한지는 모르겠다. 나도 나이 먹으며 시각이 보수적으로 변하는 건지 모르겠지만.
메타버스가 무엇이고, 우리의 각계 각층 산업과 영역에서 어떤 일들이 메타버스와 연관되어 있는지 궁금하다면, 만족을 줄 만한 책이다.
메타의 메타버스가 중앙 집중식이라면, 마이크로소프트가 구상한 메타버스는 분산형이라고 볼 수 있습니다. 소셜 미디어에 빗댄다면, 메타는 페이스북 플랫폼처럼 자사가 직접 전체를 통제하며 운영하는 방식이지만, 마이크로소프트는 개별 기업이나 개인이 스스로 플랫폼을 만들고 운영하도록 풀어놓은 접근입니다. - P55
경험경제에서 주장하는 의미 있고 기억에 남는 경험이 개인에게 정말로 가치가 있는가를 조사한 연구가 있습니다. 다양한 소득 구간별로 물질적 구매 행위와 경험을 구매하는 행위의 행복감을 조사한 연구입니다. 소득이 낮은 구간에서는 두 행위 사이에 행복감의 차이가 크지 않았으나, 소득이 증가할수록 경험을 구매하는 행위가 물질적 구매 행위에 비해 훨씬 더 큰 행복감을 주는 것으로 조사되었습니다. 다른 연구에서도 행복한 삶을 원한다면 물질 구매보다는 경험 구매를 추구하라는 결과를 제시하고 있습니다. - P89
메타버스에서 사람들을 만나 대화하고, 공연을 보고, 전시회에 참여하는 등의 모든 행동이 실감경제의 일부입니다. - P90
온라인과 메타버스에서 사회적 관계는 면대면 물리적 세계에 비해 좀 더 수평적이고, 관계 형성 및 단절이 쉽습니다. 반면에 면대면 물리적 세계의 사회적 관계는 상대적으로 계층적이고, 인위적 관계 형성 및 단절이 어려우며, 구조가 매우 복잡합니다. 물리적 세계에서는 사회적 관계를 유지하기 위해 정치, 경제, 문화 요인들이 복잡하게 얽혀서 영향을 줍니다. - P137
우리는 조금씩 다른 방식으로 메타버스에 접속할 것이고, 그로 인해 각자가 느끼는 소통의 질과 사회적 관계는 균등하지 않으리라 예상합니다. - P141
가상 현실 시스템을 통해 흑인 아바타를 체험한 백인집단에서 인종에 관한 편향이 감소했다는 실험 결과도 있습니다. 메타버스에서 우리는 가상현실을 통해 타인의 역할을 맡아 그의 관점으로 살아볼 수 있습니다. 나와 다른 직업을 가진 사람, 다른 부서의 구성원, 심지어 동물이나 무생물 등 다양한 관점을 경험하는 게 가능합니다. 이런 경험을 통해 함께 살아가는 다른 이에 관한 공감력과 사회적 유대감은 더 강화되리라 기대합니다. 호모 사피엔스가 가진 장점이 메타버스를 통해 더 극대화되는 미래를 희망합니다. - P142
메타버스에서의 소통이 꼭 따뜻하고 안전하지만은 않습니다. 사회적 따돌림, 괴롭힘은 메타버스에서도 동일하게 발생 가능합니다. 참가자 84명을 대상으로 진행된 실험을 보면, 참가자들은 메타버스에서 자신의 아바타가 괴롭힘을 당하는 상황에서 물리적 세계에서와 마찬가지로 스트레스 반응(침의 코르티솔 분비량 증가)을 보였습니다. - P145
|