카탈리스트 코드
리처드 L. 슈말렌지 지음, 김태훈 옮김 / 한즈미디어(한스미디어) / 2008년 1월
평점 :
절판


이 책은 플랫폼 비즈니스에 대해서 다루고 있다. 아마 비슷한 부류의 책들 중에 최고의 찬사를 받을 만한 책이라 생각한다. 사람들이 이런 좋은 책은 많이 읽지 않는다. 정말 정보와 통찰력이 담긴 책은 어렵기 때문일까? 리뷰어는 생각보다 많은 베스트셀러가 허잡하고, 정말 좋은 책들은 추천을 받아서 잘 찾아서 읽어야 한다고 생각한다. 

구글, 마이크로소프트, 닌텐도, 소니, 비자, 마스터 등 이런 세계적인 기업들은 모두 플랫폼 비즈니스를 하고 있다. 저자는 플랫폼 사업을 통칭하여 카탈리스트 사업이라고 말하다. 양면 시장기업 혹은 다면 시장 기업은 다양한 이해관계를 가진 시장 참여자들 사이의 이해관계를 조율하면서 돈을 번다. 

많은 수요자와 많은 공급자가 존재해서 서로를 탐색하는 비용이 많이 든다면 카탈리스트 비즈니스의 기회가 있다. 신용카드사업도 그렇게 출발했다. 맨해튼의 식당에서 외상거래가 가능하도록 시작한 다이너스클럽이 신용카드 사업의 출발이다. 카드를 소지한자는 편하게 유명 레스토랑에서 외상거래를 하고 대금을 나중에 지불하면 되었다. 식당들은 7%의 수수료를 떼긴 하지만, 해당 클럽에 가맹함으로써 고객이 늘어나리라는 기대를 하였다. 

이 책은 단순히 카탈리스트 사업에 대한 아이디어만 설명하고 있는 것이 아니다. 성공적인 카탈리스트를 구축하기 위한 전략, 가격구조 설정, 닭이 먼저냐 계란이 먼저냐의 문제의 해결방법, 많은 카탈리스트 기업이 수익을 내지 못하고 망하고 있는데, 어떻게 해야하나, 다른 카탈리스트와 경쟁을 어떻게 해야할지 등 깊이 있는 이슈를 다루고 있다. 

특히 닭과 달걀의 문제는 다음과 같다. 카탈리스트 기업을 만들기 위해서는 많은 수요자를 모아야하고, 수요자를 모으기 위해서는 많은 공급자를 모아야한다. 또 공급자를 모으기 위해서는 많은 수요자가 필요한 상황이 닭과 달걀의 문제이다. 저자는 초기에 엑스박스가 처했던 상황을 설명하면서 위의 문제의 해결방법에 대해서 단초를 설명한다. 많은 개발자를 끌어들이기 위해서 초기에는 게임 단말기 가격을 거의 원가 이하로 책정했다. 원가이하로 책정한 것이 개발자에게는 이 게임 단말기가 많이 팔릴 수 있는 가능성으로 비춰졌다. 마이크로소프트는 초기 게임 소프트웨어를 직접 제작도 해야했고, 유명한 개발사에 투자, 인수를 통해서 처음 시작할 때무터 게임타이트를 확보한 상태에서 시작했다. 엑스박스 개발에 관련 API등을 미리 공개하고, 개발자를 지원하는데 공을 들였다. 소비자들은 처음 엑스박스가 발매되는 순간부터 상당한 수의 게임타이틀을 접할 수 있었고, 단말기 가격이 낮고, 최신 기능을 가지고 있어서 많은 수가 구매하게된다. 

 가격구조 설계에서는 접근과 이용을 구분하여 비용을 부과하라는 말을 하고 있다. 그리고, 참여하는 주체가 카탈리스트 기업을 필요로하는 정도에 따라서 가격 부과를 차별적으로 하는 것에 대해 설명한다. 대부분의 카탈리스트 기업이 한쪽에서는 공짜 혹은 원가 이하로 접근을 하게 하고, 다른 쪽에서 돈을 버는 모델을 가지고 있다. 이를테면, 비디오 게임업체들은  고객에게는 원가 이하로 단말기를 파고, 게임소프트웨어 개발자들에게서 판매당 라이선스료를 받는다. 마이크로소프트는고객에게 윈도우즈 OS를 판매하고 개발자들에게는 거의 원가나 공짜로 SW개발을 할 수 있도록 해준다. 경매 업체들은 구매자와 판매자 양쪽에 비용을 부과한다. 오버추어나 구글은 키워드 광고 업체들에게 광고료를 부과하고, 일반 소비자에게는 구글 검색 사용료를 받지 않는다. 

다면 시장 모델에 대한 설명도 흥미롭다. 마이크로소프트가 창출한 PC생태계도 다면 시장 모델이다. 윈도우즈 운영체제는 하드웨어 제조업체들과 연관을 맺고 있다. 많은 하드웨어 제조업체들이 주변장치 드라이버가 윈도우즈에서 작동하도록 소프트웨어를 만들어야한다. 그리고, 운영체제 위에서 돌아가는 다양한 어플리케이션 개발사들이 있다. 또 실제로 PC를 제조하는 PC메이커가 PC를 팔때 윈도우즈를 번들하도록 관련을 맺고 있다.  

최근의 구글 페이스북도 양면시장 모델처럼 보이지만 자세히 살펴보면 수많은 시장 참여자를 다양한 층위에서 끌어들이고 있다.

 아래 표는 이 책이 다루고 있는 내용이다.
책의 전체 내용을 요약한 표
 

 

 

 

 

 

 

 

꼭 읽어보면 좋을 책! 많은 생각할 거리를 던져주는 책이다.


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비로그인 2014-12-10 11:05   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
정말 사람들이 모르는 좋은책을 많이 추천해주시네요 감사합니다
 
보이지 않는 엔진
리처드 L. 슈말렌지 외 지음, 최민석 옮김 / 생각의나무 / 2008년 1월
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플랫폼 비즈니스에 대한 깊이 있는 연구가 담겨있는 책이다. 특히, 날이 갈수록 중요해지는 소프트웨어 플랫폼에 대해서 상당히 이론적인 깊이를 가지고 다루었다. 소프트웨어, PC산업, 비디오게임 산업, PDA산업, 모바일폰 산업, 디지털 미디어 산업 등의 구체적인 산업별로 플랫폼에 대해서 실증적인 분석을 하고 있다.  

책이 쓰여진 시점이 2007년 정도 되는 것같다. 모든 데이타가 2006년까지의 이야기로 되어 있다. 심지어는 모바일폰 이야기를 하면서 안드로이드 플랫폼에 대한 이야기, 아이폰에 대한 이야기가 없다. 그만큼 최근의 아이폰과 안드로이드에서 촉발된 스마트폰 혁명은 뜨겁고, 급격한 것이라 생각한다. 최근 스마트폰에 대한 정보가 없다고 이 책의 가치가 떨어지지 않는다. 오히려 저자의 통찰력으로 현재의 스마트폰 시장을 새로운 시각으로 바라볼 수 있다.  

리뷰어는 저자의 비디오 게임산업과 온라인 게임산업 분석에 대해서 아주 재미있게 읽었다. 날카로운 저자의 질문들이 떠오른다. 플랫폼 산업에서 고객에게 돈을 받는 방법은 크게 보아 입장료와 사용료 두가지로 나뉜다는 것이다. 온라인 MMORPG는 입장료와 사용료를 받을 수 있는 보기 드문 모델을 가지고 있다. 비디오 게임은 입장료(소프트웨어 구매)를 받는다.  왜 한쪽에서는 입장료를 받게 되고, 다른 쪽 모델에서는 사용료를 받을 수 있는가? 

그리고, 윈도우즈 OS라는 플랫폼은 소프트웨어 개발자가 잘 팔리는 어플리케이션을 만들어서 돈을 벌더라도 개발자로부터 라이센스를 받지 않는 개방형구조이지만, 플레이스테이션 등의 비디오 게임 업체는 개발자들이 게임을 팔 때마다 라이선스료를 받는다. 왜 이런 모델이 되었을까?  저자는 날카로운 분석으로 이유를 밝힌다. 

멀티홈잉과 싱글홈잉이 전략에 미치는 영향, 플랫폼 사업자의 번들링에 대한 이유와 번들링의 경제성에 대한 분석, 플랫폼 비즈니스에서 한계비용에 대한 분석 등 어렵지만 반드시 생각해볼 주제를 깊이 파고 있다. 구체적인 데이타를 바탕으로 소프트웨어 플랫폼의 소스코드가 얼마나 증가해 왔으면 왜 증가했고, 그렇게 증가한 소스코드가 어떤 강점과 어떤 문제를 가지고 있는지 살피고 있다. 

결코 쉽지 않은 책이지만, 정말 재미있게 읽고 많은 생각을 해보게 하는 책이었다.


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플랫폼 전략 - 장(場)을 가진 자가 미래의 부를 지배한다
히라노 아쓰시 칼 & 안드레이 학주 지음, 천채정 옮김, 최병삼 감수 / 더숲 / 2010년 12월
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구글, 애플 등 이름만 대면 알 수 있는 최근 잘나가는 기업들은 모두 플랫폼 사업을 하고 있다. 이 책은 그런 다수의 공급자와 다수의 소비자 사이에서 플램폼을 제공하는 사업에 대해 다루고 있다. 우리가 흔히 알고 있는 투사이드 플랫폼은 물론 시장 참여자가 다양한 층위에서 존재하는 플랫폼인 멀티사이드 플랫폼도 소개하고 있다. 

사실 책이 활자도 크고 시원시원 하지만 그만큼 책 자체가 담고 있는 내용이 부실하다. 이 책을 읽고 두권의 책을 소개받은 것에 이 책의 가치를 두고 싶다. <보이지 않는 엔진>과 <카탈리스트 코드>가 그것이다. 

책 자체로보면 많이 실망스러운 책이지만, 두 권의 아주 좋은 책을 소개해주었다는데 고맙게 생각한다.


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퍼펙트 이노베이션 - 끝장을 봐야 혁신이다!
비제이 고빈다라잔 & 크리스 트림블 지음, 권영설.신승미 옮김 / KD Books(케이디북스) / 2011년 3월
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이 책은 혁신을 경영자나 오너 관점에서 고민하는 사람을 위한 책이다. 일반 사업리더가 개별 혁신 프로젝트를 고민할 때 보다는 다른 차원의 생각을 하게 하는 책이다. 쉽지 않다. 

특히 앞부분에 혁신 조직에 관해서 이야기하는 부분이 어렵다. 벤처기업이나 개인으로서 혁신프로젝트를 진행할 때는 개별 아이템의 성공만을 고민하면 되지만, 이미 자리잡은 기업에서 혁신 프로젝트를 진행할 때는 다른 고민이 있다. 기존에 보유하고 있던 자원, 프로세스, 기술을 활용하려 하기 때문이다. 이럴경우 기존의 성과를 내는 조직에서 일부 인원이 공유자원으로 투입된다. 혁신팀 내부의 전담팀과 섞여서 일하게 되는데 이것이 많은 문제를 만들어 낸다. 

저자는 그런 혁신의 실행에 있어서의 많은 문제들을 다루려고 시도했다. 일반적으로 새로운 아이디어를 만들어내는 일은 신나고 즐겁다. 새로운 혁신 프로젝트를 시작하고, 다양한 아이디어를 내는 단계에서는 부담이 없다. 일단 시작되면 실행이라는 무게가 느껴진다. 어떻게 혁신 프로젝트를 잘 실행할 수 있을 것인가? 저자는 조직구성의 문제가 중요하다고 말하고 있고, 특히 전담팀과 공유팀의 조화에 대해서 말하고 있다. 

혁신 프로젝트에 대한 사업계획을 세우고 실제 실행단계로 들어갔을때 기존의 성과달성조직과의 근본적인 차이는 무엇일까? 성과달성조직은 리더가 사업의 결과의 전달에 책임을 진다. 하지만, 혁신조직에서 그런식으로 운영해서는 오히려 성공할 수 없다. 혁신 조직은 학습에 대해서 책임져야한다. 계획을 세우지만, 계획대로 진행하기 위해서가 아니라 학습하기 위해서 계획을 세운다. 그리고, 다양한 가정을 세우고, 그런 가정을 빨리 검증할 책임을 리더들이 가진다. 

혁신에 대한 진지한 고민을 하고 있는 사업리더, CEO가 이 책을 읽으면 좋을 것 같다.


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파괴적 혁신 실행 매뉴얼 - 클레이튼 크리스텐슨 하버드대 교수의
마크 W. 존슨 외 지음, 이성호.김길선 옮김 / 옥당(북커스베르겐) / 2011년 3월
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이 책은 경영학의 아인슈타인이라고 불리고 있는 크리스텐슨 교수와 <미래기업의 조건>이라는 명저를 공동 저술한 스콧앤서니의 저작이다. 혁신에 관한 크리스텐슨 교수의 명저인 <혁신 기업의 딜레마>, <성장과 혁신>,<미래기업의 조건>에서 다루고 있는 파괴적 혁신 이론에 기반하여 구체적으로 혁신 프로젝트를 진행할 때 실무적으로 어떻게 할 것인가를 다루고 있다. 

 아쉬운 점은 번역이 좋지 않고, 책값이 너무 비싸다. 출판사가 의도적으로 두꺼운 종이를 사용하여 두께를 늘리고, 하드커버로 만들었다. 이런 부분은 아쉽지만, 책 내용을 음미하면서 번역을 재번역하면서 읽어보면 정말 좋은 책이다. 

파괴적 혁신 이론에 근간을 두고 비소비자에서 사업기회를 포착하기, 성능이 과잉 충족된 시장의 징후를 읽고, 파괴적 기술에 기반한 로우 앤드 혁신을 추진하는 방법을 설명하고 있다. 특히, 크리스텐교수가 기존의 마케팅 이론 중 타게팅 이론을 무색하게 만드는 해결과제(job to be done) 중심의 사업기회 포착 방법 설명이 탁월하다. 

다양한 체크리스트로 존속적 혁신과 파괴적 혁신을 구분하여 사업을 진행시키는 방법을 설명하고 있다. 창발 전략(Emergent Strategy)에 대한 설명도 좋다. 실패를 빠르게 가속화하여, 사업의 핵심 리스크를 해결하는 방법에 대해서 설명하고 있다. 

혁신팀을 만드는 방법, 기존의 사업과 어떻게 관계를 맺을 것인가에 대해서도 설명하고 있다. 혁신을 관리하고 위한 지표도 설명하고 있다. 곳곳에서 체크리스트와 프로세스를 소개하고 있어서 활용할 부분이 많다. 

혁신을 고민하고 있는 분들이 읽어보시면 좋겠다.


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