집에서 성교육 시작합니다 - 당황하지 않고 몸·SEX·성범죄 예방법을 알려준다
후쿠치 마미.무라세 유키히로 지음, 왕언경 옮김 / 이아소 / 2021년 7월
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우리 아이들 성교육 어떻게 하고 계시나요? 학교에서 알려주겠거니 하며 손놓고 있는 집이 많을 겁니다. 하지만 교육과정에서의 성교육은 유명무실해 제대로 된 성지식을 갖추지 못한다는 현실! 아이들이 정말 궁금해하는 부분은 오히려 외부적으로 얻는 경우가 많은데 결국 성에 대한 오해, 편견, 망상으로 이어지게 되는 결과를 낳습니다.


​일본 아마존 베스트셀러 <집에서 성교육 시작합니다>는 유아기부터 성교육을 시작해야 한다고 강조합니다. 보통 성교육은 초등학교 들어가거나 사춘기가 시작할 때쯤으로 생각했던 부모라면 생각보다 이른 시기부터 해야 하는 것에 놀랄 겁니다.


25년간 고등학교 보건체육과 교사로 근무하고 퇴직 후 25년간 여러 대학에서 성과학을 강의한 무라세 유키히로 저자는 4세부터 11세까지 어린 자녀를 둔 부모를 대상으로 <집에서 성교육 시작합니다>를 썼습니다. 후쿠치 마미의 귀여운 만화 일러스트로 만나니 지루할 틈 없이 술술 읽힙니다.


자매끼리 밖에서 노는 시간이 늘다 보니 성적 대상이 되는 사건 사고 뉴스가 나올 때마다 가슴이 철렁한 엄마, 동성의 남편에게 아이의 성교육을 맡기자니 시원찮을 것 같아서 고민인 엄마, 발육이 빨라 가정에서 미리 교육 부탁한다는 학교 선생님의 메시지를 받은 엄마 등 4세부터 11세까지 다양한 연령의 아이들을 키우는 부모들이 등장해 서로 고민을 나눕니다.


'학교에서 가르쳐주겠지', '저절로 알게 되지 않을까?', '우리 아이는 아직 일러.' 같은 생각으로 다들 성교육을 시작하지 못한 부모의 사례가 남일 같지 않습니다. 게다가 부모 역시 어릴 때 어른에게 제대로 배우지 못했다 보니 가르칠 수도 없습니다.


유아기부터 성교육을 시작하는 게 왜 중요할까요. 어른들이 만든 영상부터 접하면 망상과 판타지가 현실이 되는 왜곡된 인간관이 형성될 우려가 있습니다. 올바른 지식이 없는 상태에서 성행위에 대한 호기심만 커지게 됩니다. 하지만 제대로 배우면 오히려 신중해진다는 결과가 나왔다고 합니다. 올바른 성지식이 필요한 이유입니다.


그렇다면 집에서 성교육을 어떻게 가르쳐야 할까요. 부모가 성을 입에 담기 민망한 성격도 있을 테고, 자녀의 눈높이에 맞춰 설명할 수 있는 노하우도 없다 보니 막막하고 답답합니다. <집에서 성교육 시작합니다>는 이런 부모의 고민을 확실히 해결해 줍니다. 껄끄러운 성교육을 만화로 쉽게 배우고, 자녀에게 알려주는 방법까지 문장으로 예시를 들어 소개하고 있어 입에 붙도록 반복 연습만 하면 됩니다.


집에서 가르칠 때 반드시 알려줘야 할 3가지가 있다고 해요. 만지면 안 되는 중요 신체 부위를 알아야 하고, 성범죄 방지를 위해 No·Go·Tell을 기억해야 합니다. 그리고 무엇이든 의논하는 부모와 자녀 간 사이가 되도록 애정 표현법을 평소 실천해야 합니다. 


역시 중요한 건 부모의 노력입니다. 부모가 전달하는 방법을 배우고 말하는 힘을 키워야 합니다. 반복해서 연습하다 보면 거부감이 사라지고 담담하게 말할 수 있다고 응원합니다. 아이와 부모가 함께 배우는 성교육 <집에서 성교육 시작합니다>. 담담하게 사실을 말하고, 가치관을 강요하지 않고, 아이가 관심 보일 때면 답해주는 것이 최상이고, 고학년 이상은 동성 부모가 알려주거나 여의치 않을 땐 책을 읽게 해도 된다고 합니다.


아이에게 가르칠 때 주의할 점도 콕콕 짚어줍니다. 생각하지 못했던 부분들을 짚어줘서 큰 도움이 되더라고요. 아기가 태어나는 것을 궁금해하는 자녀의 경우 단순히 엄마와 나의 연결고리를 확인하고 싶어 물을 수도 있고, 어떻게 배속에서 태어나는지 원리를 알고 싶어 하는 것처럼 같은 질문을 하더라도 그 의도를 알아채면 더 좋은 답변을 해줄 수 있습니다. 출산에 관한 성교육에서도 힘들게 낳아주었다는 식의 표현은 금물! 아이와 엄마의 공동 작업으로 표현하도록 조언합니다.


우리가 생각하는 성교육 정의부터 새롭게 바라보게 합니다. 생명, 몸, 건강의 학문입니다. 성은 지식이나 학습으로 형성되는 문화이며 그 구조의 기본은 자연과학이라고 합니다. 그리고 앞으로 세상을 살아가기 위한 인격을 형성하는 데 꼭 필요한 교양과 지성이라고 정의합니다.


남에게 묻기 어려운 자녀 성교육에 관한 궁금증을 속시원히 풀어주는 <집에서 성교육 시작합니다>. 중요한 건 자신과 타인의 몸과 마음을 소중히 다루어야 한다는 걸 가르쳐주는 게 핵심이라는 걸 잊지 말아야 하겠습니다.


성교육이 필요하단 걸 인지하면서도 마냥 외면하는 현실 속에서 이 책은 큰 도움이 되었어요. 미묘한 신체 접촉으로 불쾌한 감정이 생겨도 꾹 참기만 하는 피해자가 되는 일도, 왜곡된 성지식으로 가해자가 되는 일도 없도록 올바른 성교육을 해야 할 필요성과 실천법을 제시한 고마운 책입니다.




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어떻게 인간과 공존하는 인공지능을 만들 것인가 - AI와 통제 문제
스튜어트 러셀 지음, 이한음 옮김 / 김영사 / 2021년 6월
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AI 분야의 결정판 교과서로 인정받는 <인공지능>의 저자 스튜어트 러셀 교수가 일반인을 대상으로 쓴 AI의 현재와 미래 <어떻게 인간과 공존하는 인공지능을 만들 것인가>. 인공지능이 가져올 낙관적 전망과 디스토피아적 전망을 두루 살펴보며 초지능 기계의 위협을 통제하기 위한 해결책을 제시합니다.


영화 <트랜센던스>에서는 천재 과학자가 AI 반대 단체의 총에 맞아 목숨을 잃자, 정신을 양자 컴퓨터에 업로드해 새로운 힘을 얻는 걸 볼 수 있습니다. 인공 초지능에게 인류의 통제권이 상실하게 되는 상황을 다룬 여타의 영화를 보면 정말 그럴듯해서 두려움에 사로잡힙니다. 과연 초지능 AI는 정말 탄생될까요.<어떻게 인간과 공존하는 인공지능을 만들 것인가>는 직관적인 제목처럼 기계가 인류에게 도움을 주는 상태로 영구히 남아 있게 할 방법을 모색합니다.


먼저 인간과 기계의 지능이라는 개념으로 정확히 짚어봐야 한다고 합니다. 과학사에서 AI 거품을 두 차례 겪고 AI 겨울을 보내가 급격한 발전 속도를 보인 AI. 아직은 초인적 지능을 갖춘 기계가 출현할 거라는 기대는 없지만, AI를 발전시키면서 결코 우리를 지배할 능력을 갖지 못하게 하려면 어떻게 해야 할까요.


AI는 목적을 최적화하는 기계입니다. 여기서 목적은 인간의 목적입니다. 우리가 원하는 것이지요. 우리 인간의 목적을 추구하라고 설계한 AI는 지적일 뿐 아니라 인류에게 유익합니다. 기계가 허가를 요청하고, 수정을 받아들이고, 작동을 멈추는 일을 허용하는 상태입니다. 인간이 부여한 정해진 목표를 기계가 최적화한다는 AI 표준 모형. 이 지점에서 저자는 생각해 볼 문제를 던져줍니다. 성공의 정의 자체가 잘못되지는 않았는지 말이죠.


현재 자율주행차, 인공지능 개인 비서, 스마트홈과 가정용 로봇 등은 그다지 지적이지 않은 상태이지만, 개념적 돌파구만 있다면 매우 갑자기 초지능 AI가 출현할 수도 있다고 합니다. 다만 우리가 상상한 것처럼 전지전능한 힘을 지니게 될 것이라는 건 사실상 가능성이 없다고 해요.


우리는 아직 기계를 진정으로 지적으로 만드는 방법을 모릅니다. 기계가 IQ가 인간을 넘어서려 한다는 건 네 발로 걷는 동물을 사람의 10종 경기에서 뛰게 하려고 시도하는 것과 비슷하다고 합니다. 알파고를 이긴 알파제로는 2인용 게임 유형에 적합하지 운전, 교육, 정부 운영, 세계 정복에는 먹히지 않는다는 겁니다. 


그럼에도 나쁜 의도를 지닌 AI의 오용 문제는 부지기수입니다. 우리가 이미 두려워하는 그것들입니다. 감시, 설득, 통제, 치명적인 자율 무기, 기술적 실업, 그 외 빼앗길 다른 역할들을 조목조목 짚어줍니다. 좀 더 나아가자면 상당히 더 뛰어난 지능을 지닌 기계가 존재하는 세상에서 인류가 우월성과 자율성을 유지할 수 있느냐의 문제, 인간의 목표와 초지능 기계가 지닌 목표가 상충할 때 기계가 자신이 원하는 목표를 추구하는 문제, 지능 폭발로 통제 문제를 해결할 시간조차 없을 수도 있다는 문제 등 생각해 볼 수 있는 다양한 문제점을 들춥니다.


이렇다 보니 AI의 위험을 지적하는 이들과 그 위험에 회의적인 이들 사이에 AI 논쟁이 있을 수밖에 없습니다. 여러가지 논쟁 사례를 가져와서 조목조목 짚어줍니다. 저자는 현재 AI 논쟁 수준은 퇴보적인 주장 일색이라고 비판하며, AI 통제 문제와 관련해서는 위험이 전혀 없는 핵에너지를 생성할 단순하면서 완벽한 해결책을 찾아내는 것과 다를 바 없다고 합니다.


그렇다고 해서 해결책이 전혀 없다는 말은 아닙니다. 고도 지능을 지닌 기계가 주어졌을 때, 그것을 통제할 방법을 알아내는 것이 현재 AI 과제가 아니라는 것부터 지적합니다. 현재 당면한 과제는 우리의 어려운 문제를 해결하도록 도울 수 있게 고도 지능을 지닌 기계를 설계하면서도 그 기계가 절대로 우리를 몹시 불행하게 하는 방식으로 행동하지 못하게 만드는 데 있습니다.


지금까지는 표준 모델을 채택해 최적화하는 기계를 만들고, 목적을 주입하고, 작동시켰습니다. 잘못된 목적을 주입한다면, 전원을 끄고, 문제를 바로잡고, 다시 시도할 기회가 충분히 있었습니다. 하지만 기계의 지능이 더 올라가고, 행동의 범위가 더 세계적이 되어감에 따라 이 접근법은 유지될 수 없다고 합니다. 그런 기계는 목적 달성에 도움이 되는 자원이라면 무엇이든 다 획득할 거라고 말이죠.


여기서 저자는 이로운 기계라는 개념을 소개합니다. 자기 자신의 목적보다는 우리의 목적을 달성할 것이라고 예상할 수 있는 행동을 하는 기계입니다. 얼마나 지능이 뛰어나든 간에, 우리에게 전혀 위협이 안 되는 기계 말입니다. <어떻게 인간과 공존하는 인공지능을 만들 것인가>에서는 이로운 기계의 3원칙을 이야기합니다. 전적으로 이타적인 기계, 겸손한 기계, 인간의 선호를 예측하는 법을 배우는 기계입니다.


이를 위해서는 그동안 우리가 알고 있었던 주어진 목적을 최적화하는 기계로서의 AI 개념을 새롭게 정의할 필요가 있습니다. 증명 가능하게 이로운 AI를 위해 어떻게 해야 하는지 구체적인 방식을 하나씩 소개합니다. 앞서 말한 세 원칙이 잘 담긴 다양한 해결책들이 등장합니다.


기계의 목적을 훨씬 더 미묘하고 정확하게 정의하고, 현실 세계의 복잡성에 따라 AI에게 심리학, 경제학, 정치론, 도덕철학의 개념도 추가해야 합니다. 아직은 갈 길이 멉니다. 인류 미래의 핵심이 될 AI 기술. 인간에게 끼칠 영향에 대해 올바르게 인지하면서 AI에 대한 넓고 깊은 논의를 담은 <어떻게 인간과 공존하는 인공지능을 만들 것인가>. AI 논쟁에 대한 단 한 권의 책을 고르라면 이 책을 손꼽고 싶습니다.


​​​​​​​​※ 출판사로부터 도서를 제공받았습니다 




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크래프톤 웨이 - 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전
이기문 지음 / 김영사 / 2021년 7월
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우리 아이가 얼마 전 들뜬 채 게임 배그(배틀그라운드 줄임말)에서 최초의 한국맵 태이고가 드디어 나왔다며 오랜만에 다시 해야겠다고 그러더군요. 솔직히 배틀그라운드가 토종 게임인 줄 모르고 했던 우리집. 이 책을 보고서야 깜짝 놀랐어요. 마동석 주연의 단편 영상까지 만들어져 탄탄한 스토리까지 더해지니 배틀그라운드의 업그레이드가 어디까지 될지 기대되지 않을 수 없습니다.


2017년 출시된 크래프톤의 서바이벌 슈팅 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'. 한국 게임의 역사를 새로 쓴 작품으로 평가받는 배틀그라운드는 7천만 장 이상 판매되어 역대 가장 많이 팔린 PC 게임이자 모바일용 게임은 연일 기록을 갈아치우고 있는 글로벌 게임입니다.


배틀그라운드의 세계적 흥행으로 글로벌 회사로 거듭난 게임 제작사 크래프톤. 승승장구하지만은 않았습니다. 10년의 그림자가 있습니다. <크래프톤 웨이>는 크래프톤 10년의 역사를 담은 책입니다. 저자가 회사 관계자가 아닌 외부자의 시선으로 바라볼 수 있는 현직 기자여서 성공 신화 자서전 분위기보다는 훨씬 더 생생한 시선으로 풀어내는 접근 방식이 읽기 오히려 편했던 것 같습니다. 부족할 수 있지 않을까 우려한 크래프톤 내부의 이야기는 크래프톤의 기록하고 공유하는 문화 덕분에 문제 될 게 없었습니다.


이 책을 위해 크래프톤의 전신 블루홀 공동 창업자 6인 중 5명과 창업 초창기부터 함께 일했던 직원들을 대상으로 수차례 인터뷰를 진행했고, 김강석 전 대표는 회사 이메일 계정을 통째로 넘겼다고 합니다. 모든 걸 기록하고 투명하게 공개하는 기업 문화는 크래프톤의 본모습을 살펴볼 수 있는 기회가 되었습니다. 거기에 장병규 의장의 메시지는 블루홀에서 크래프톤으로 이어진 10년 동안의 경영 원칙과 철학을 엿볼 수 있어 경영과 제작을 아울러 살펴볼 수 있는 책입니다.


성공한 1세대 벤처 기업인의 대표주자 강병규와 네오위즈 시절 함께 일했던 김강석, 엔씨소프트 리니지 2를 이끈 스타 제작자 박용현과 그를 따르는 세 팀장까지 총 여섯 창업자들은 제작과 경영 두 갈래로 나눠 블루홀이라는 회사를 만듭니다. 블루홀의 창업은 순탄하지 않았습니다. 엔씨소프트와의 법적 문제는 게임에 문외한 저도 뉴스 기사로 접했던 기억이 날 만큼 당시 논란이 됐던 걸로 알고 있어요. 초반 투입되었어야 할 역량을 온전히 쏟아붓지 못한 채 시련을 헤쳐나갑니다.


보통 40~60억 원이 투입되면 대작 게임 취급을 받던 시기에 무려 300억 원짜리 초대형 온라인 게임 프로젝트를 위해 모인 여섯 창업자. 사람을 믿고 벌인 일이기에 가능했습니다. 블루홀의 정체성은 MMORPG의 명가, 경영과 제작의 분리, 대규모 제작을 정하면 예산과 시간 안에 완수 (라지스케일 프로덕션 온 타임 온 버짓) 세 가지를 중심으로 형성됩니다.


블루홀 경영진은 게임에 무지했기에 개발자를 존중하며 쓸데없는 낭비를 줄였던 장점은 이후 첫 게임 '테라'의 지지부진한 결과로 인해 타격을 받게 됩니다. 테라를 출시하고 유지하는 과정에서 생긴 수많은 악재들은 결국 지금도 트라우마로 자리 잡고 있다고 고백한 구조조정을 단행한 일로 이어집니다.


모바일 게임 시대로 들어서면서 오랜 비전을 수정하고 사업의 물줄기를 틀어보기도 합니다. 이제는 새로운 비전을 수립합니다. '게임 제작의 명가'로요. 비전을 창조하는 것보다 변경하는 것이 더 어려운데도 고객 우선 가치를 제외하고는 모두 바꿀 수 있음을 보여줍니다. 그리고 이때 연합군으로 인수합병한 지노게임즈 출신 직원 김창한의 제안서가 전환점이 될 줄은 당시엔 몰랐습니다.


최후의 1인이 살아남는 배틀로열 게임 장르는 아일랜드 출신 게임 제작자 브랜든 그린이 창시했습니다. 최대한 빠르게 속도전으로 시장 진입해야 한다고 어필한 김창한 PD는 브랜든 그린을 크리에이티브 디렉터로 영입하며 BRO 프로젝트를 승인받습니다. 적은 비용과 인력을 투입해 1년 만에 출시한다는 목표로 시작한 이 프로젝트는 소규모 프로젝트였던 만큼 김창한 PD의 역량이 중요시되었습니다.


이때 현재 한국 게임업계에서는 부족한 제작 리더십에 대한 정의를 세워나갑니다. 게임의 재미, 제작, 성공을 책임지는 한 사람 혹은 소수의 사람들을 지칭하는 제작 리더십은 이후 재미있고 새롭게 제작할 수 있는 것뿐만 아니라 파는 것까지도 고려할 수 있어야 한다는 것으로 나아갑니다.


BRO 프로젝트의 결과물이 바로 배틀그라운드이고, 블루홀은 크래프톤으로 사명을 변경하게 됩니다. 게임 제작의 명가가 되겠다는 비전은 결국 10년에 이르러서야 달성되었습니다. 글로벌 게임을 만들겠다는 신념으로 모였던 6명의 공동창업자들의 계획은 수많은 실패와 시련을 겪고 이제 새로운 발걸음을 하고 있습니다.


전 세계 10억 유저가 열광하는 배틀그라운드가 크래프톤의 캐시카우가 되기까지의 10년. <크래프톤 웨이>에서는 오픈하기 껄끄러운 에피소드조차도 가감 없이 당시 목소리를 공개하며 경영자와 개발자들의 생각 차이를 엿볼 수 있기도 하고, 게임 업계의 고질적인 문제를 어떻게 해결하려고 노력했는지 생생하게 들려줍니다. 게임 제작사의 경영과 게임 개발에 관한 전반적인 이야기를 만날 수 있어 의미 있는 책입니다.


​※ 출판사로부터 도서를 제공받았습니다




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뉴노멀 한 달 살기, 아이슬란드 한 달 살기 시리즈
조대현 지음 / 해시태그(Hashtag) / 2021년 7월
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로망 여행지의 모든 것을 잘 담은 여행가이드북. 불과 얼음의 나라라는 명성을 책으로 먼저 만날 수 있었어요.

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별들의 이야기 - 우리가 몰랐던 신화 속 숨은 비밀
애니타 개너리 지음, 앤디 윌크스 그림, 김정한 옮김 / 놀이터 / 2021년 7월
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우리가 몰랐던 신화 속 숨은 비밀 <별들의 이야기>. 익숙한 고대 그리스 신화 외에도 아메리카, 아시아, 오세아니아 등 세계 곳곳의 별자리 신화를 만날 수 있는 시간입니다. 같은 별자리 신화도 저마다 어떤 이야기가 펼쳐지는지 비교해보는 재미도 있습니다.


신화 속 인물의 이야기로만 알고 있던 것도 별자리 이야기로 연결되면서 이미 알고 있던 이야기의 재발견을 할 수 있답니다. 신들의 암투, 영웅의 위대한 모험, 동물들의 이야기까지 흥미진진한 상상의 나래를 펼칠 수 있습니다. 한 번쯤 들어 본적 있는 별자리부터 <별들의 이야기>에서 처음 접하게 된 이야기까지, 별자리 이야기는 언제 들어도 경이롭습니다.


요즘은 밤하늘의 무수한 별을 바라보는 소중한 경험이 사라지고 있는 것 같아 아쉽지만, 하늘의 별은 언제나 우리에게 신비함과 상상력을 안겨줍니다. 이 책을 읽다 보니 깊은 산속에서 수없이 반짝이는 별의 아름다움을 만끽했던 추억이 되살아나던데, 말로는 표현하기 힘들 만큼 경이로운 우주의 모습을 우리 아이들도 누려보면 좋겠어요.


오랜 세월 사람들은 밤하늘의 별을 보며 우주의 신비로움을 이야기했습니다. 기원전 3,000년 전 수메르 문명에서 유래한 서양 별자리는 프톨레마이어스에 의해 정리된 후 총 88개의 표준 별자리가 현재 통용되고 있다고 합니다. 서양 기준에서는 이렇지만 세계 곳곳에는 저마다의 별자리 이야기가 있다는 걸 <별들의 이야기>에서 만날 수 있는 의미 있는 시간입니다.


영웅의 모험과 역경을 그려낸 그리스 로마 신화 속 헤라클레스의 12가지 위업은 유명한 이야기입니다. <별들의 이야기>에서 그 긴긴 스토리를 잘 정리해 전하고 있는 데다가 한 장의 그림으로 펼쳐 보이고 있어 감동이었어요.


<별들의 이야기>는 반짝이는 별의 아름다움을 일러스트에서도 확연히 느낄 수 있습니다. 금빛을 많이 사용한 그림이 예술 그 자체입니다. 일러스트만으로도 이 책을 소장하고 싶은 욕구가 훅 올라가더라고요.


하얀 북극곰을 경외하며 살았던 이누이트족, 자연과 생명의 경이로움을 간직한 인디언족들의 이야기에서는 삶의 질서와 혼돈의 균형에 대한 전설이 인상 깊습니다. 사람들의 탐욕에 대해 경계한 그들의 이야기는 인간 중심의 신화와는 또 다른 감동을 안겨줍니다.


고대 잉카의 전설 속 은하수는 지구의 사람들이 얼마나 잔인하고 탐욕스러워졌는지를 라마를 통해 알려줬고, 인디언 나바호족은 무질서하게 반짝이며 흩어지게 만든 장난기 많은 코요테 이야기를 통해, 별들을 싣고 평화롭게 항해하는 카누 모양의 배가 하늘의 바다를 건너는 마오리족 전설 등 은하수에 얽힌 이야기만 해도 다채로운 스토리가 펼쳐집니다.


코브라가 이집트 왕국의 상징이 된 이유, 남반구 사람들의 길잡이별 남십자성에 얽힌 전설 등 다양한 세계 문화를 접할 수 있는 <별들의 이야기>. 아름다운 밤하늘 별을 보며 우리 아이의 상상력을 펼칠 시간입니다.




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