● UNI-CODE


1980년대 크게 인기를 얻었던 Bubble Bobble 형식의 게임으로 사이드 뷰 형태의 액션 게임이에요. 여기에 탄막의 형식을 가미했는데, 위로만 공격할 수 있고, 전멸 폭탄은 없으며(아이템으로는 등장하나 획득 즉시 사용되어요) 대시로 적의 탄환등을 피할 수 있어요.


그런데 각 스테이지가 랜덤으로 등장하는데, 이 랜덤을 또 방치한 게임이에요. 랜덤이라서 레벨 디자인이 잘되었다고 보이지 않아요. 각 스테이지의 난이도가 제각각이에요. 쉬웠다 어려워졌다가 매우 이상해요.


게다가 아이템이 또 너무 강력하거나 쓸모없거나 둘 중 하나여서 적을 죽이고 획득하는 아이템이 무엇이냐? 하는 것이 게임진행에 크게 영향을 주며, 대시로 회피가 가능하나 대시로 다른 곳에 이동해도 그곳도 안전지대가 아니라 Life를 잃게 만들어 두는 경우가 많아서 넌 이미 죽어 있다를 시전하는 확률 구성이에요. 내가 어떻게 해도 결국 죽어야 하는 경우가 매우 자주 일어나요. 게임진행을 교묘히 운빨 게임 진행으로 만들었어요.


또한 액션 게임에서 가장 싫어하는 형태로 지나치게 근접해서 탄환을 발사해 죽이는 극도로 높은 민첩성 요구 게임이며, 또한 가장 아래쪽으로 적들이 매우 자주 내려오는데, 적들의 이동속도가 너무 느려요. 다시 위로 올라올때까지 위에서 대기해야 하며, 탄환 발사 속도가 너무 느린 것까지 더해져서 게임이 너무 루즈해요. 즉 지겨워요. 그래서 게임을 희망도 없는 게임으로 평가하였어요.



다음 게임으로 Moen을 선택했는데 Moen은 서버가 닫혔어요. 모드를 다운로드 받아서 싱글 플레이를 할 수 있는데, 기본으로 모드가 있지 않아서 다운로드 받아야 게임을 할 수 있지만, 모드를 다운로드 받을려면 제 3자 서비스에 가입해야 되어요. 그래서 리뷰 못함이 되었어요.



그래서 다음게임을 다시 선택했는데, An Arcade Full Of Cats라는 숨은 그림 찾기 게임을 선택하였어요. 이제 랜덤으로 숫자를 뽑아서 그 숫자에 매칭되는 게임을 선택하는, 제가 선택해서 게임을 정하지 않고 그냥 랜덤으로 게임을 선택하고 있어요.



● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


이 게임의 중간에는 Chloe가 행동주의자 같이 말하기도 하여요. 인류를 더 행복하게 하기 위해서 인공지능등을 받아 들어야 한다고 하는 것이 행동주의자인데, 이들은 수명을 연장하기 위해서 기계몸이 되거나 인간의 몸에 바이오칩을 강제로 넣어야 한다거나 하면서 다른 사람의 자유를 제한하려 하여요. 지식만이 진리이며, 기술이 최고라고 말하며, 기술 발전에 규제를 해서는 안된다고 하고, 이들이 말하는 행복은 효율성인데, 이러한 부분을 위해서 인간의 개인정보등을 동의없이 활용하려고 하며, 규제를 철폐하려고 해요. 권리 침해이지요. 이들은 인간이 지식(여기에서 지식은 인간의 본능 연구에요)을 얻기 전에 만든 것은 모두 잘못되었다고 하면서 민주주의도 반대하고 규제도 반대해요. 이들이 말하는 행복 역시 최고의 효율성이고 이러한 부분은 인간의 사회를 개미나 꿀벌 같은 사회로 만들려고 하고 있어요. 인공지능 개발자들 중에 행동주의자들이 많기 때문에 주의해야 하여요. 이들은 인공지능의 성능을 과대하게 부풀리고 이를 통해서 그들이 원하는 이상한 사회로 사회의 체제를 바꿀려고 하니까요. 인공지능은 그 기술 자체로 현재 뭔가 될 것이 없으며 많은 사람들의 권리 침해를 하고 있어요. 결과물도 단순 짜깁기 일 뿐이고요.


그런데 Chloe가 행동주의자처럼 말하는데, Amelia와 Steve는 그 반대로 말해요. Steve는 게임에서 외계인이 있다고 말하는 이상한 캐릭터로 오히려 반감이 생기는 캐릭터이고 Amelia는 모범생 캐릭터이지만, 나름 매력적인 캐릭터로 나오고 있다고 보고 있어요. 사람들에 따라서는 호감을 가질수도 있는 캐릭터이지요.


예를 들어서 Daniel이 진실게임에서 난처한 질문을 받았는데(질문은 잘 기억나지 않네요) Britney가 Daniel에게 그런 질문에는 프로노를 봤던 일등을 말하면 되잖아~! 라고 말하니까 Amelia가 중간에서 그건 사생활이니까 물어보면 안되다고 말하며, 프로노를 봤더라도 그건 Daniel의 일일 뿐이라고 말해요. 그 다음에 Daniel이 화를 내면서 나는 포르노따위는 안본다고 말하면서 웃게 만드는 그런 장면이 있어요. Amelia는 사생활 보호에 대해서는 매우 엄격하게 반응하기도 하어요.


그런데 이 게임의 결말은 제가 원하는 결말은 아니었어요. 전 좀 직설적으로 현재의 인공지능, 행동주의자의 문제를 말하기를 바랬는데 우회적으로 말하는 엔딩이에요. 이 게임의 결말이 악역인 Alexis가 좋아하는 영화가 투르먼쇼(제가 좋아하는 영화 Top 3중에 하나에요)이기 때문에 저는 이 게임의 주인공도 그와 비슷한 상황에서 타임루프 되고 있다고 생각했어요.


그런데 이 세계는 주인공이 만든 세계이며, 여기에 스스로 갖혀서 행복을 추구하고 있었던 것이며 그 행복을 추구하는 과정을 Alexis가 만들고 있었던 것이지요.


한번 타임루프가 일어나면 10주이상이 걸리는데 수백번 타임루프가 일어났다고 하니까 최소 200회 이상이라면 5회당 1년이면 40년이 넘은 거에요. 그럼 주인공이 천재여서 고3때 만들었다고 해도, 60세와 가까운 나이가 최소인데, 이 게이으로 다시 되돌아오느냐? 아니냐?에서...


아무리 천재여도 프로그래머가 40년간 활동안하다가 다시 활동하려고 하면 프로그래밍 언어도 완전히 바뀌어져 있을 거에요. 우리가 40년전. 1980년대에 쓰던 프로그래밍 언어가 Fortran같은 것인데 지금은 거의 안쓰잖아요.


친구가 없다라고 주장하는 Alexis의 말은 사실일거에요. 최소 40년이 흘렀다면 현실로 가도 친구들이 행방불명된 주인공을 40년이나 추억하고 있을까요?


아마 다음 DLC가 나온다면 꽤 충격적으로 다시 이 세계로 돌아온다는 내용일듯 한데, 아마 이번 DLC 다음에 새로운 스토리를 넣기가 어려울 것 같아요.


단지 행동주의자나 다름없는 주인공이 스스로 디지털 세계가 갖혀서 40년간 고통 받은 상황. 스스로 타임루프에 빠져서 고생한 것은 행동주의가 얼마나 무서운 상황인지 알게 되는 부분이기도 한데, 이 게임에서 행동주의에 대해서 자세히 언급하진 않아요. 이 게임을 하기 전에 행동주의에 대해서 알고 하면 이 게임의 주제가 엄청 무서운 거에요.


Chloe의 버그가 명령어 2개가 상반된 행동을 하도록 겹쳤는데 우선순위를 안정해놓고 두니까 Alexis가 원하는 주인공이 행복하게 하는 것. 그리고 주인공과 영원히 게임개발자로 삶에서 동행하는 것. 이 두가지에서 후자의 명령이 실패하자 화를 내는 것에서 첫번째 명령을 어기게 되면서 일어나는 문제가 DLC내용이긴 하여요.


이와 같이 행동주의는 많은 문제를 일으킬 거에요. 그들이 원하는 세상이 인간같이 다양한 사고가 가능한 고등동물이게 맞지 않아요. 그래서 인간의 생각은 모든 사람들이 다르게 할 수 있지요.


본능으로만 살아가는 곤충인 개미나 꿀벌은 그렇지 않아서 가능한 사회에요. 그런 사회를 만든다는 것은 이미 인간에게는 고통과 같아요. 그런 사회에 스스로 주인공이 빠져서 고통 받다가 탈출하는 게임이에요. 행동주의자들이 말하는 행복은 사회의 효율성이고 이걸 만들기 위해서 인간의 본능을 탐구해야 한다고 하며 이걸 위해서 우리의 사생활을 수집하는 것이며, 본능으로 우리가 하는 미래를 예측할 수 있다고 해요. 이것은 행동심리학, 행동경제학등도 만들었지만, 인간은 본능만으로 살아가지 않아요. 그런 학문들도 60%~80% 정도의 사람들이 특정 상황에서 특정 행동을 하면 인정되는 가설들이에요. 그리고 그렇게 행동하지 않는 20%~40% 사람들은 사이코 패스, 소시오 패스 등으로 몰기도 해요.(이건 의사님들이 사이코 패스, 소시오 패스 검사를 해서 말하는 것이 아니라 다른 분야 행동주의자들이 결과가 예측대로 안나오자 이런 이유를 대충 가져다 말하는 것을 의미하는 거에요) 20%~40%가 그렇게 행동 안하는 것이 연구결과에요. 인간은 본능 뿐만 아니라 훈련, 문화등 다양한 요소에 의해서 다양한 행동을 할 수 있는 고등동물이니까 다른 곤충이나 동물과 비교하는 것은 잘못된 거에요. 인공지능이 개인맞춤, 미래예측이 다 틀리는 이유에요. 하나의 팩터에서 60% 정확도인데 이게 다양한 팩터를 적용할수록 n개의 팩터를 적용하면 (0.6)^n으로 정확도가 급격히 떨어져서 나중에는 의미없이 무시할 수 있는 숫자급으로 나오므로 결국 개인맞춤, 미래예측이 안되는 거에요.


이런 면에서 MBTI같이 다양한 성격이 있다는 점이 행동주의자들의 반대 의미로 적당한 것 같아요. (비록 행동주의자들은 MBTI 결과도 수집하고 있다고 하지만) 물론 저는 16가지가 아니라 인간은 70억개 이상의 개성이 있다고 생각하지만 지구의 인구가 70억명을 넘었으니까요. 본능만 탐구해서는 인간을 제대로 예측할 수 없어요.


그러므로 이런 내용은 이 게임이 행동주의자들이 실패한 것이라는 내용이 DLC에 담겼다고 봐요. 게임의 주인공이 결국 이 세계를 탈출하는 엔딩이니까요. 행동주의자들이 만든 세계에서 행복은 결국 악몽이라는 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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탑뷰 액션 RPG 게임인, 게임형태는 탑뷰이지만, 그래픽 형태는 탑뷰에 사이드뷰를 섞어서 보여주는 형태에요. 게임은 특정 방을 클리어하면 다음 방으로 가는 길을 열어주는 형태로 이런 형태는 1980년대 후반에 처음 등장하긴 하였고 제가 좋아하는 형식의 게임이긴 한데 게임중간에 상점을 만들고 그 상점에서 산 아이템은 다음 게임에 연결되지 않는 로그라이크 형식을 더 한 게임방식이에요. 그리고 레벨업은 특이하게 상점에서 아이템을 살수 있는 게임머니중 사용하지 않은 것을 경험치로 레벨 10까지 레벨업을 할 수 있으며, 이 레벨은 다음게임에서도 이어지는 형태에요. 레벨업을 하면 보너스 스탯 1을 받는데, 상점에서도 보너스 스탯을 살 수 있고, 레벨업으로 못구하는 스킬까지 살 수 있어서 상점에서 무엇을 사느냐? 하는 것이 매우 중요한 게임이에요. 게임의 컨트롤은 8방향 움직임과 4방향 공격인데, 키보드에서 이동방향 키와 공격방향 키를 따로따로 설정해서 이용하여요. 보통 다른 게임에서는 공격방향을 마우스로 설정하는 것이 보통인데 이와는 조금 달라요. 키보드는 빠른 입력을 마우스는 정확한 입력이 되는 것의 차이가 게임에서도 적용되어요. 마우스로는 반대방향으로 방향을 바꿀려면 시간이 조금 필요한데 키보드는 바로 할 수 있어요. 마우스는 4방향이 아니라 모든 각도로 공격할 수 있지만 키보드는 4방향(이 게임에서 설정), 8방향이 한계라고 볼수 있어요. 또한, 적과 우리 모두 원거리 무기를 많이 사용하므로 탄막과 비슷한 형태이며 적과 부딪히면 안되어요.


Fairyside의 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임의 문제는 레벨디자인과 수학능력 부족에 있어요. 게임에서 랜덤으로 설정되어 나오는 아이템을 그냥 랜덤으로 그냥 놓아두어서 최악의 상황으로 빠진다면 그건 개발자의 능력 부족으로 유저들이 고통 받는 상황이에요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 설정하는 것이 아니어야 해요. 랜덤으로 설정했을때, 랜덤이여도 재미있어야 하고, 이때 랜덤으로 인해서 최악의 상황이 클리어 실패, 난이도 조절 실패, 지나친 반복등 최악의 조건이 된다면 이런 부분은 오히려 세미랜덤. 랜덤으로 보여주나 개발자가 게임룰을 추가해서 막아주어야 해요.


게임의 후반부에서는 적이 앞서 나온 보스를 소환하는 보스가 기다리고 있어요. 보스를 소환하는데 보스의 경우 HP가 높기 때문에 높은 공격력을 가져야 해요. 그런데 이러한 공격력을 갖추기 위해서는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 상점에서 나와야 하여요. 게다가 레벨업은 10까지 밖에 안되며, 공격력은 일정 수치 이상은 올릴수도 없게 하여, 기본공격력으로는 이 보스의 소환을 연속으로 할때, 소환된 앞의 몬스터를 죽이기 전에 새로운 몬스터가 추가되어요.


즉, 게임에서는 고의적으로 상점에서 나오는 아이템에 따라서 여기서 진행 성공과 진행 실패가 나누어지는데, 자주 상점 아이템으로 멀티플로 공격력을 올리는 아이템이 출현하지 않을때가 많아요. 게다가 나올때도 1스테이지에서는 모든 적을 죽여서 얻는 게임머니로 살 수 없는 가격임에도 1스테이지에 출현하는 등, 악의적인 레벨 디자인과 악의전인 랜덤이에요.


이럴거면 그냥 레벨업을 더 많이 할 수 있게 하고 공격력 수치도 더 높이는 것이 더 좋지 않겠어요? 랜덤으로 멀티플로 공격력을 높이는 아이템이 나오는 것을 기대하면서 게임하게 하는 것보다는요. 로그 라이크 게임을 만들면서 지나치게 랜덤 아이템의 성능을 높였고, 여기에서 레벨 디자인과 출현 확률도 잘못정했어요. 랜덤이라도 게임을 진행하는 것에 있어서 최소한의 능력치를 갖출 수 있도록 게임에서는 이를 만들어주어야 해요. 로그라이크 게임이고 랜덤이니까 그건 운으로(운을 조절하려는 게임들도 많지만) 결정되는 것이니까 나랑은 관련없어~! 라고 개발자가 생각한다면 그건 매우 잘못된 생각이에요. 당신의 게임룰에서 게임을 하는 유저가 즐겁지 않아도 된다고 생각한 것이니까요.


게임의 스탯에서도 연속 클리어 횟수등이 존재하는 등, 개발자은 의도적으로 유저들이 게임실패를 즐기고 있어요. 유저의 게임플레이에 적응하고 게임이 잘되는 게 싫은 거에요. 이런 개발자가 게임을 잘 만들긴 어려워요. 개발자의 의도되로 게임하면 짜증나는 상황이 발생하는데, 개발자의 의도와 다르게 플레이 할 수 있는 자유도에 창의적인 플레이어가 이 개발자의 게임을 해야 겨우 성공할 수 있을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 플레이어가 게임을 하면서 완성되는 매체이기 때문에 플레이어의 능력도 중요한 거에요. 그러나 이 게임은 그런 가능성도 다 차단하였어요. 개발자가 정한 랜덤에서 나오는 덫을 피해갈 방법이 보이지 않아요.


즉, 개발자가 레벨 디자인과 수학능력이 부족이 좋은 게임이 될 수도 있었는데, 좋은 게임이 아니라 그저 그런 게임이 되고 말았다고 생각되네요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 두면 그건 엉망인 게임밖에 안되어요. 로그라이크 게임이라고 랜덤으로 나오는 것을 그냥 두는 건 매우 잘못된 생각이에요. 물론 로그라이크 게임이며 게임중에 얻는 아이템의 능력이 낮고 기본 능력으로 클리어가 가능하다면 100% 랜덤으로 두어도 되어요. 그러나 그런 설정도 만들지 못했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임만의 특별한 요소는 별로 없어요. 탄막의 공격 패턴 + 탑뷰 액션 게임의 형식 + 시나리오를 랜덤으로 게임할때마다 조금씩 구하는 방식 + 로그라이크식 상점 운영 + 게임머니가 경험치로 레벨업등 대부분의 요소는 다른 게임에서 이미 만들어진 게임 시스템인데, 이런 부분을 잘 조합해서 게임을 만들었어요. 많은 장르 장점을 조합한 게임은 많아도, 이런 조합을 시도한 게임은 잘 없으나, 그럼에도 3점 이상을 줄 수 없는 이유는 여기에서 로그라이크 부분이 매우 엉망으로 만들어서 게임이 즐겁지 않았기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★


후반부에 보스 소환 스테이지를 지나갈 수 있느냐?는 상점의 아이템 출현 확률로 결정되는 운빨 게임이 되는 레벨 디자인이에요. 이렇게 만들고 부분유료 게임이었다면 매우 문제가 심각하다고 작성했을 거에요. 캐쉬 아이템 팔려고 지나치게 상점 의존도를 높였다고 말이지요. 그러나 무료 게임이라고 이렇게 게임퀄리티를 낮춘 점이 용납되는 것은 아니에요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 상점 출현 빈도에 문제가 있는데, 그 아이템이 게임클리어에 매우 큰 요소로 작동하여요. 없으면 게임 클리어가 안되어요. 그렇다면 이것은 반드시 게임내에서 충분히 상점내에서 구매할 수 있도록 출현하고 살 수 있어야 하지만, 그렇지 않아요. 수학능력이 부족하면 이런 일이 일어나는 거에요. 나오는 확률을 잘못 성정한 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - ★★


이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기는 하나, 개발자가 유저들이 게임을 즐겁게 즐기는 것을 싫어하거나 능력이 부족하거나 둘 중 하나에요. 어느쪽인지는 정확히 알 수 없으나, 이런 부분이 존재해서 운영 부분을 작성하였어요.


게임시나리오 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시니라오는 꽤 신경썼지만, 막판에 떡밥 회수가 안된 부분이 있으며, 게임시나리오를 모으도록 반복 플레이가 되어 있어요. 게임미션에 게임시나리오를 알려주는 npc를 죽이라고 나오면서(왜 죽이는 걸까요?) 게임시나리오 다 모으라는 미션도 있어요. 다 모으고 나면 그 npc를 죽이라는 건데 죽이면 시나리오를 알 수 없어요. 한번 플레이로 조각적으로 전체 시나리오 일부가 조금씩 해금되므로, 이 시나리오를 다 모으기 위해서 반복 플레이를 시키려는 의도도 있는데, 왜 죽여야 하는지 알 수 없는, 조금 이상한 부분도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


맵내에서 게임을 할때 그래픽은 조금 더 좋으나 시나리오나 그 밖의 게임그래픽은 1980년대 후반 어드벤처 게임과 비슷하게 만들어져 있어요. 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요해서 매우 신경쓰는데 그러므로 1980년대 후반에는 매우 좋은 그래픽 정도에요. 그리고 그래픽의 분위기 느낌도 그때 어드벤처 게임과 비슷해요. 물론 지금은 2020년대로 지금 그래픽 수준으로는 대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 것을 만드는 것보다 여러 장르를 섞은 게임이 나오는 것이 2010년대부터 좀 많아지긴 하였어요. 이 게임도 그런 유형의 게임이에요. 다양한 게임의 요소들을 조합해서 만들었지요. 게임내 주요 부분은 액션 RPG 게임의 요소를 가지고 있어요. 그러나 이 부분에서 로그라이크 부분을 첨가하면서 게임은 아주 엉망이 된 것 같아요. 랜덤에 대한 이해도가 너무 떨어져서 일어난 일이에요.


특히 레벨업을 10까지 밖에 안되고 공격력의 한계를 낮게 설정한 것이 멀티플 아이템을 상점에서 팔기 위해서라면 로그 라이크 형식을 포기하거나 멀티플 아이템을 상점에서 제거하고 레벨업으로 공격력을 더 높이는 것이 적당한 게임 시스템 설정 같은데 오히려 반대로 상점 아이템을 두고 레벨업에 제한을 둔 것이 아닐까? 하는 생각도 드네요. 이 부분이 더욱 게임퀄리티를 낮추었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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권투 선수였던 타이슨이 한 말이 있어요. 다들 한번씩 들어봤을 거에요. "누구나 그럴싸한 계획이 있다. 쳐맞기 전까지는." 누가 한 말인지 빼고 말하면 너무 공격적으로 보이기도 한 이 말은 한때 10~20대들의 마음에 들어서 밈이 되기도 했던 명언이에요.


누구나 그럴싸한 계획이 있어요. 저도 최대한 분산하고 이것이 지수와 비슷한 수익률을 낼 가능성이 있는데 여기에서 추가 수익을 내는 나만한 비법 한방울을 수학으로 만들어서 그럴싸한 계획이 있는데, 아픈 시기에 추가수익률을 낼 수 있는 가능성으로 만든 방법을 쓰지는 못했지만, 지난해 성적. 아픈 시기에도 매주 수익률은 확인했지만, 성적이 너무 좋지 못하네요. 수익은 냈지만, 지수 상승률에는 턱없이 부족한 것을 보면서...


물론 이번에는 특정 업종만 상승한 것 아닐까? 하는 생각도 하고, 그것이 대형주 위주인데, 제가 아직 시드머니 부족으로 대형주를 제 방식으로 사기에는 좀 어려운 시드머니인지라 대형주를 매수하진 못했어요. 그래서인지 모집단과 성격이 다른 표본 집단의 영향으로 지수와 전혀 다른 움직임을 보였네요.


그럴싸한 계획은 있었지만, 역시 쳐맞으니 아프네요. 주식에서 쳐맞으면 더 아픈 것 같아요. 병도 얻어 버리고 말이지요. 좀더 해탈해서 주식을 해야 되겠어요. 너무 집착한 듯하기도 하고요.


좀더 노력해서 좀더 그럴싸한 계획을 다시 만들어야 될 것 같아요. 기존 방법을 더 개선해야 되겠지요. 그러면서 스트레스 해소를 위한 방법도 충분히 고민해봐야 할 것 같고요.



오늘은 유료 게임. 아직 유료 게임에 손을 대진 않을 것이므로 이 게임들은 당분간 플레이할 가능성은 없는 게임인데 극과 극으로 다른 두 게임을 가져왔어요.


Orwell: Keeping an Eye on you는 시뮬레이션 게임으로 보여요. 시뮬레이션 게임은 그래픽이 중요하지 않아요. 또한 이 게임은 매우 특별한 나쁜 일이 일어나지 않게 만들어야 하여요.


Detroit: Become Human은 어드벤처 게임으로 보이네요. 어드벤처 게임은 그래픽이 매우 중요하며, 이상한 일이 많이 일어날수록 좋아해요.


어드벤처 게임과 시뮬레이션 게임은 매우 달라요. 둘다 공항에서 일어나는 일이 중요하고 사건으로 밀수품과 마약밀수 등의 문제가 발생한다면 시뮬레이션 게임은 이런 일을 최대한 막아서 통과되지 않도록, 오늘도 평온한 하루가 되도록 만들어야 한다면, 즉 하루의 일상을 즐긴다면, 어드벤처 게임은 그런일이 일어나서 범인을 추적하거나 뭔가 사건에 휘말려야 하는 스토리이지요. 어제와 같은 오늘이 되면 안되는 것이 어드벤처 게임이에요.


둘다 AI와 관련이 있고, 데이터의 사생활 침해를 다룬 부분이 있어요. 여기에서 Orwell은 조지 오웰의 '1984'가 이런 부분에 민감한 분들이 자주 언급하는 소설인데 그래서 제목을 이렇게 했나봐요^^. 때론 이런 부분을 특정 집단이 만든 이상한 소문쯤으로 여기는 것 같은데...지금 리뷰하려고 플레이하는 게임인 I wanna be a Game Dev에도 steve 캐릭터가 이런 역할을 하고 있는데, 게임 결말을 슬쩍 알게 되어...그 부분에서 반전이 있을 것 같아요. 일단 그 게임은 결말까지 보고 더 언급할께요. 오늘중에 결말 볼 것 같아요.


그리고 Detroit는 미국의 공업지대를 말하면서 로봇과 AI를 결합한 것 같아요. 그러나 SF소설, 영화, 에니메이션의 플롯으로는 너무 진부한 것 같아요. 로봇에게 인권을 부여하느냐? 마느냐? 라는 주제에요.


당연히 주면 안되어요. 로봇을 지나가다가 부딪혀서 고장내면 수리비만 주면 되어요. 사람이 아니니까요. 대부분 실수로 고장낼거에요. 인권을 부여하면 좀 심각해져요. 여러분은 폭행죄가 성립되고 살인죄가 성립될수도 있어요. 로봇이 고장나면 치료도 꼭 해주어야 해요. 그리고 심지어 로봇에게...로봇 제작자가 프로그래밍한대로 움직이는데 투표권도 부여되어요. 그럼 AI 개발자가 투표권을 몇장 가지는 건가요?


SF 영화, 소설등 게임을 제외하고 흔한 컨셉이 SF에서 등장하는 로봇들이나 AI가 혹은 외계종족이나 인간이 과거 인권침해를 받았는 소수민족, 라시즘에 억압받은 피부색 문제등을 언급하는 경우가 많아요. 이건 민주주의가 발전하는 과정에서 과거 발생한 무제에 관한 이야기를 다시 소환해서 SF영화, 소설등으로 많이 만드는데 이쪽은 게임과 달리 주제가 상당히 의미가 있어야 하니까 이런쪽으로 많이 나왔어요. 그런데 이건 게임에서는 이런 주제 흔하지 않아요.


반대로 게임에서 게임플레이는 대부분 세이브하고 로드하고, 게임을 다시 시작하고 하는 등으로 타임루프를 쉽게 생각하게 되어요. 게임쪽에서 타임루프 시나리오가 매우 흔한 SF 게임 소재인데, 이건 또 소설이나 영화로 가면 흔하지 않아서 이들이 좋아해요.


어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라, 드라마, 영화, 소설, 애니메이션을 즐기는 사람들이 많이 하는 장르라서 이쪽과 경쟁하여요. 게임이 마음에 안들면 다음날은 영화를 보러 갈수도 있고 관심있는 드라마가 나오면 게임을 안할수도 있는 유저들이지요.


그런데 이 부분에서 Detroit은 게임에서는 흔하지 않은데, 다른 매체에서는 아주 흔한 플롯을 가져왔어요. 게임시나리오 작가를 게임을 잘 모르는 사람 썼나봐요~! 하는 느낌이에요.


이쪽, SF쪽에서 인권문제는 주제가 너무 선명한데, 그러나 너무 흔하긴 하여요. 그리고 로봇이나 AI는 미래에도 인권을 부여받으면 안되어요.


저는 Detroit은 너무 흔한 주제라서 게임을 안해볼것 같아요. 그러나 AI의 문제점에 관해서 게임으로도 나오고 있는데, Orwell은 나중에 게임을 해보고 싶네요. 근데 지금은 아니에요. 지금은 게임보다는 주식에 좀더 투자하고 싶네요.


그러나 AI 문제점도 게임에서도 알릴려고 하는 용기등은 매우 좋은 점인 것 같아요. 단지 시뮬레이션 게임의 경우 적응하는데 약간 시간이 걸리는 장르에요.


초기에 적응하기 쉬운 장르들은 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르이고 중간이 RPG, TCG, 보드 어려운 장르들이 시뮬레이션, 전략 게임이에요. 가장 적응이 어려운 장르가 시뮬레이션 게임이긴 하여요.


즉, 게임의 재미를 즐기기 위한 시간까지가 긴 이유는 게임시스템이 복잡할수록 여기에 유저들이 적응해야 해서 이 시간이 길어져요. 즉, 게임에서 여러가지 선택을 하는데 그 선택이 어떤 효과를 내고 내가 어떻게 해야 하는지 결정하는데 익숙해지는 시간까지는 게임이 재미가 있을 수 없어요. 그런 시간 이후에 재미가 있는지 없는지는 그때 결정되지요. 장르 특성이에요. 그래서 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르는 게임시작과 함께 재미있어야 하고 게임이 끝날때까지 재미있어야 해요. 하지만 그 밖의 장르는 적응할때까지는 시간이 좀 걸리지만 그 이후에는 앞의 장르보다 더 큰 재미를 보장해야 하지요. 이런 점은 있어요^^. 대부분의 시간가는줄 모르고 게임에 빠지는 경우는 시뮬레이션 게임과 전략 게임인 경우가 많아요.


나중에 Orwell은 꼭 플레이해보고 싶네요.


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주식 투자의 뿌리 - 두 번의 깡통을 차고 500억을 모으기까지
박두환 지음 / 애덤스미스 / 2025년 11월
평점 :
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주식 투자의 뿌리는 가치투자, 저평가종목투자, 이슈매매, 경험중심서술로 근거 부족, 구체적인 매매방식 제시보단 투자 인사이트 위주 소개, 집중투자 방식, 주식 투자를 위한 기본적인 여러가지 방법을 제시하는 책으로 제 평가는 평범함, 무난함이에요^^.




이 책은 아직 자신만의 매매법을 만들지 못한 투자자들에게 적합한 내용을 주로 서술하며 일부 내용은 자신만의 매매법을 정한 사람에게도 도움이 되는 내용을 서술되어 있는데, 이 부분은 다른 책과 조금 다른 부분이 있어요. 세로로 줄이 그어져 있는 부분을 독자층으로 생각하고 작성한 책이에요.


● 자신의 매매경험 위주로 서술


대부분의 투자자들이 투자에 대한 지식없이 주식을 시작하고 그 상태에서 여러가지 다른 투자자의 경험을 모아서 비교해보거나 여러가지 그 방식들로 투자해 본 뒤 경험적으로 주식에서 좋은 결과를 얻는 것을 찾는 경우가 많은 것 같아요. 그래서 이 책도 자신의 경험 위주로 서술되어 있으며 자신의 과거 투자를 소개하고 있어요. 이런 부분이 꽤 많은 분량을 가지고 있는데, 여기에서 가치 투자 서적에서 간략하게 설명하는 부분들을 경험의 내용으로 자세히 그리고 어떻게 투자하는지를 잘 설명하고 있어요.


다른 책에서 기본적인 내용이라고 생각하고 구체적으로 작성하지 않은 부분을 이 책에서는 경험을 서술하면서 난 이래서 이 종목을 샀고 왜 홀딩하고 있었는지에 대해서 말해요. 단 매도에 대해서는 서술이 조금 부족해요. 이 책의 저자도 말하듯 주식에서는 매수/홀딩/매도. 이 3가지만 투자자가 할 수 있어요^^.


● 초보자를 위해서 최대한 넓은 범위로 서술


이 책은 투자 인사이트, 마인드, 투자자를 위한 좋은 습관(투자일지 작성등)등 투자자들이 일반적으로 하는, 물론 모든 투자자들이 이 모두를 다 하지는 않겠지만, 많은 투자자들이 하는 다양한 것들을 소개하고 있어요. 그래서 이런 부분들중 하나씩 가각 단독으로 서술하는 책들보다는 내용이 자세하지는 못하지만, 주식 초보자들이 주식 투자를 시작하고 보통 투자자들이 하는 일반적인 범위의 활동이 무엇인지 알 수 있게 구성되어 있어요.


● 투자 방법의 부재는 조금 아쉬움


이 투자자는 구체적인 매매방법은 알려주지 않아요. 벤자민 그레이엄식의 저평가 주식중에서 이슈매매로 최대한 빨리 이슈가 발생해서 주식의 가격이 오를 수 있는 종목을 매수하는 것이 이 투자자의 스타일인데(책에서는 이 부분에 대해서 자신의 경험을 서술하고 있어요) 어떤 종목이 저평가 주식인지 구체적인 부분은 서술되어 있지 않아요. 이런 부분이 투자 초보자들에게는 매우 중요한 부분일수도 있지만 빠져 있어요. 단, 경험적 부분은 다른 책과 조금 다른 부분이 존재하며 도움이 될 것으로 보이네요.


● 근거가 부족한 이슈매매(책의 일부 내용)


이 투자자는 과도한 신기술 낙관주의를 가지고 있어요. AI가 제품으로는 잘 팔리지 못하고 있어요. 단지 회사들이 기대감으로 시설투자만 열심히 한 것으로 소프트웨어인 AI(로봇은 AI가 아니에요^^. 이건 이 책의 내용이 잘못된 것이 아니라 많은 다른 예술 작품에서 로봇을 보여주고 AI라고 이야기를 서술하는 경우가 많아서요^^.)가 성공하진 못했어요.


그러나 이 투자자는 AI가 대단한 것으로 묘사하고 이를 통해서 관련된 종목에 투자하는 것에 대해서 당연하다는 것으로 묘사했지만, 왜 소프트웨어 AI가(하드웨어 AI가 따로 있는 것은 아님. 엔비디아도 하드웨어는 AI와 관련없음. 그 하드웨어를 AI 소프트웨어 기업들이 AI를 개발하는 과정에서 많이 사용할 뿐이에요. 게임소프트웨어를 개발하기 위해서 컴퓨터가 있어야 하는것과 같은 거에요. 엔비디아가 AI기업인것은 맞는데 소프트웨어 AI도 팔기 때문이에요. 매출에서 비율은 미미해요.) 어떤 문제점이 있고 어떤 가능성이 있는지 서술 없이 근거없는 과도한 신기술 낙관주의로 투자했어요.


주식 투자에서는 특정 정보가 잘못되어 있는데, 모든 사람들이 속아서 매수하면, 역시나 주가가 올라가요^^. 미래에 성공할 수 없는 사업 아이템도 모두 성공할 것이라고 생각하고 매수하면 주가는 올라가고 실적이 뒷받침 안되면 다시 주가가 떨어지지요. 그래서 2000년대로 진입할 때 닷컴버블이 생긴거에요.


전 AI가 버블정도는 아니지만, 과도하게 고평가 받고 있다고 생각하는데(한국이 아니라 미국등의 기업들) 이런 생각을 이 책을 통해서 바꿀 수 없었어요. AI가 성공하는 근거를 전혀 제시하지 않았기 때문이지요. 이런 상태에서 AI관련 투자를 성공한 사례로 드는 것은 가치투자 보다는 단기 이슈매매로 보이기는 하네요. 문제는 이 책에서 근거없이 단기로 이슈를 따라가는 것에 대해서 좋지 않게 서술한다는 거에요. 그러나 정작 이 투자자의 AI 관련 투자는 저에게 근거없는 단기 이슈 투자로 보이긴 하여요.


● 그럼에도 주식 입문자들에게는 볼만한 책


그러나 자신의 경험에서 왜 홀딩하고 있고, 왜 매수했는지를 좀 더 다른 책과 다른 내용이 존재하고(단, 경험적인 부분에서) 투자자들이 알아야할 다양한 분야, 마인드, 습관등에 대해서 최대한 넓은 범위로 서술함으로서 주식 입문자들에게는 볼만한 책이 될 수 있어 보네요.


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블로그를 재정비하게 되면서, 게임리뷰+책리뷰+일상+주식투자 내용을 올릴 건데, 주식투자 결과 포스팅은 앞으로 안올리기로 했어요. 이게 의외로 주식투자가 잘 안될때는 손실본것은 아니지만, 수익이 적절치 않을때는 스트레스를 받게 만들어서요. 물론 주식 투자를 잘하기 위해서 앞으로 더욱 노력을 하겠지만, 스트레스 해소를 위해서 게임리뷰를 넣을 것이라 책리뷰와 게임리뷰의 숫자가 단독으로 이것만 할때보다는 줄어들 거에요. 이번에 아프면서 주식공부도 중요하지만 스트레스도 제때 풀어주어야 한다고 느끼고 있어요.


그러나, 이런 부분에서 일상(여기에 주식투자 결과 내용이 포함될 수 있어요. 과거처럼 표를 포함한 상세한 분석은 아닐지더라도요. 물론 주식투자와 관련된 어떤 아이디어는 단독으로 다른 카테고리에 포스팅 될수도 있지만요) 포스팅 1개와 리뷰 포스팅 1개를 매일 작성하는 것을 목표로 하고 있어요.



● Billie's Wheelie


스팀의 완전공략게임은 게임마다 정해진, 일부 게임은 미션이 없는 게임도 있지만, 이 미션을 모두 완료하면 완전 공략 게임이 되어요. 페이스북 같이 미션을 종료할때마다 경험치를 받고 그 경험치로 레벨업되는 시스템이 더 좋을 것 같지만, 스팀에는 스팀의 유료 게임을 구매하거나 스팀에서 원하는 개인정보를 많이 등록시키거나 커뮤니티를 활성화하면 경험치를 주고 레벨업을 하도록 만들어서 이쪽은 레벨을 설정하지 않았더라고요. 두가지 모두 레벨업에 도움이 되도록 해주면 좋겠지만요. 혹은 레벨을 두가지로 해주거나요.


그래서 일부 게임은 업데이트로 미션을 추가하면 완전 공략 게임에서 빠지게 되어요. 오늘 Billie's Wheelie에서 미션을 업데이트했는데, 완전 공략 게임에서 빠졌더라고요.


이런 이유로 사람들이 스팀 미션에 그다지 흥미가 없나봐요^^. 저도 스팀 미션에 대해서 그다지 흥미를 느끼지 않고 있는데, 레벨제가 아니라 모두 완료할때 완전공략게임으로 해주고 일부 게임들은 이 미션을 게임회사에서 정하는 것 같은데, 이상한 미션들. 게임진행과 관련없거나 심한 반복성 플레이를 해야 하거나, 게임에서 미니게임을 대충 만들고 이 미니게임을 해야 하거나 하는 등의 게임의 흥미를 잃게 만드는 미션도 많이 설정하기도 하기 때문이에요.


그런데 Billie's Wheelie 같은 경우, 이미 완전 공략을 하였고, 엔딩에 준하는 정도로 게임을 플레이했으며, 게임리뷰를 준비중이었기에, 게임도 삭제하고 여러 폴더에 숨겨두는 세이브 파일도 다 삭제했어요. 주로 스팀폴더 - commons 나 자신이 정한 컴퓨터 이름 - Appdata 뒤에 하위 폴더 3곳중 한곳 이상에(중복해서 여러곳에 있을수도 있어요) 세이브 파일과 따로 받은 업데이트 파일을 많이 저장되어요.


게임리뷰어는 여러 게임들을 다운로드 받아야 하니까 이런 것을 삭제안하면 꽤 곤란할 수 있거든요. 만약 여러분도 삭제하신다면 꼭 백업을 받아두세요. 잘못되어도 제가 책임질수는 없어요^^.


이미 세이브 파일 다 삭제해서 다시 하면 처음부터 다시 시작해야 하는데, 이런 상황에서 업데이트 된 새로운 미션을 해야 한다는 것은 살짝 어려운 일이에요.


그리고 지금은 완전 공략 게임이 10개 조금 넘어 있지만, 나중에 많아지면 사라진 것 매번 찾아서 다시 하는 것도 무리에요.


아무래도 스팀 미션과 스팀 완전 공략은 신경을 거의 안쓸 것 같아요. 엔딩이 없는 게임을 경우 제가 임의로 엔딩에 준하는 상황을 설정하고 그런 상황이 되어야 추천 게임으로 잘만듬 평가를 해주는데, 이런 부분에서 스팀 완전 공략에서 스팀 미션이 이상하지 않다면 스팀 완전 공략을 엔딩에 준하는 상태라고 보고 플레이하여요. 엔딩이 따로 있다면 또한 제가 정한 엔딩에 준하는 상태에 도달한다면 스팀 완전 공략은 신경쓰지 않을 거에요. (때론 스팀완전공략보다 제가 정한 기준이 더 높아서 스팀 완전 공략을 하고서도 평가가 낮을때도 있었어요. 미션에 엔딩이 안들어있어서 스팀완전공략 게임이지만, 엔딩을 못보고 게임퀄리티가 낮아서 그만둔 게임도 있었고요.)


저도 엔딩을 안본 게임을 다른 사람에게 엔딩보라고 추천게임으로 권할수는 없잖아요^^. 추천 게임으로 정해지려면 선행조건이 엔딩을 보거나 엔딩에 준하는 상태가 되어야 해요^^. 물론 이 조건을 만족한 게임의 최소 평가는 개선필요로 추천 게임이 안될 수도 있지만요. 즉, 스팀 완전 공략이 했다고 해서, 엔딩을 봤다고 해서 무조건 추천 게임이 되는 것은 아닌데, 엔딩을 못본다면(혹은 엔딩에 준하는 상태가 안된다면) 추천 게임은 될 수 없어요^^.


이렇게 삭제후에 미션이 업데이트 되는 경우는, 업데이트 이전에 완료했을 경우, 다시 미션을 추가로 획득하지는 않고 리뷰 준비 완료 시점을 적용하기로 하였어요.



● UNI-CODE


어제 리뷰를 준비하려고 플레이하는 게임으로 Tower of Heresy를 설정했지만, 게임의 초기부터 적들의 패턴이 좀 어렵게 해두 었더라고요. 그런데 이 패턴을 적응을 해야 하는데, 적들의 행동을 파악하는 것이 그래픽적으로 확실하게 잘 구분이 안되더라고요. 이 부분은 아직 제가 시작하고 경험이 쌓이지 않아서일수도 있어요. 적들이 이동속도 등으로 감으로 해야 하는 것일수도 있고요. 이런 경우는 적들의 패턴을 다 암기하고 하는 게임이 될 것같고, 이러면 새로운 적이 나타나면 다시 패턴을 찾아야 하기도 하여요. 그럼에도 세이브는 정해진 위치에서 제한적으로만 할 수 있는 점은 아쉬운 점이네요.


그래서 이 게임은 지금 플레이하지는 않기로 하고, 삭제하였어요. 평가안함으로 넘어간 것은 아니에요. 단지 지금은 다른 게임을 할거에요. 같은 거에요^^.


다음으로 Train Driver 2를 골랐는데 스팀 아이디로는 플레이가 되지 않고, 자신들의 웹사이트에서 추가 가입을 해야 하더라고요. 우리가 스팀 아이디를 만든 것은 이런 일일이 다른 서비스에 가입하는 것에 대한 귀찮음을 제거하기 위함도 포함되어 있고, 개인정보 문제로 불필요한 여러 사이트에 가입해서 개인정보를 노출하는 경우를 줄이고 싶은 것도 있는데, 이런 제 3자 서비스 추가 가입을 요구하는 경우에는 게임을 할 수 없어요. 이 게임은 제 3자 서비스 가입요구로 리뷰 안함으로 넘어갔어요.



그래서 UNI-CODE를 선택했어요. 게임은 2025년 6월 3일에 나왔는데, 리뷰는 5개 밖에 없어서, 평가가 좋은지 나쁜지를 스팀에서 글로 나타나지도 않는 게임이에요. 잊혀지는 게임으로 넘어가는 게임이기도 한데, 제가 예전에는 많이 알려진 검증된 게임을 하는 것을 좋아했지만, 게임리뷰어가 된 이후에는 사람들이 잘 모르는 게임에서 좋은 게임을 찾는 것을 더 좋아하게 되었어요. 메이저 게임회사와 인디 게임회사의 개발력 격차가 계속 줄어들고 있고, 과거보다 훨씬 많은 수의 게임이 발매되고 있어서 그런가봐요. 무료 게임 위주로 찾아보고 있기도 하고요.


이 게임회사의 게임을 보면 Bubble Bobble 류의 게임을 좋아했던 개발자들 혹은 1인 개발자가 만든 게임회사인가봐요. 모두 그런 게임에 유료 게임들도 있더라고요.


그런데 이 UNI-CODE는 왜 중/소 점프가 없는지 살짝 의문이 가네요. 유료 게임을 판매할 정도라면 이정도는 구현했을텐데 같은 느낌인데 없네요. 대점프만 가능한데 이러면 안전지대가 크게 줄어들고 적들의 탄수가 너무 많으며 안전지대가 매우 적네요. 물론 대시를 주고 대시로 피하게 만들긴 하였지만, 플레이하기 좀 불편할 정도에요. 또한 조작키를 마음대로 바꿀 수 없는 점도 좀 불편하고요^^.


그리고 중요한 점 하나가 더 있는데 게임에서 f12키를 사용하면 안되는 것 같아요^^. f12가 스팀게임에서 스크린샷찍는 기능인데 잘못 눌러서 찍을수도 있잖아요. 이렇게 스크린샷찍으면 커뮤니티에 등록될수도 있는데, 이렇게 해서라도 게임을 알릴 기회를 게임에서 f12키를 다른 곳에 이용하면 사라지는 것 같아요.이 게임에서 f12키는 창모드에서 화면 크기를 바꾸는 키에요.


저도 Bubble Bobble류의 게임을 싫어하는 것은 아니라서 이 게임을 리뷰하고 싶어지긴 하였는데, 비록 사람들에게는 거의 알려지지 않은 듯 보여지지만요. 일단은 게임시스템에서는 살짝 아쉬운 점이 있다는 것부터 발견된 것 같아요.


게임의 장단점은 좀더 플레이해봐야 정확히 파악할 수 있을 것 같고, 지금은 리뷰를 위해서 게임정보를 수집하는 단계에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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