● 병원에 가봐야 될 것 같은 느낌...


토요일에 병원에 갔어야 했는데, 같은 느낌이에요. 오늘은 다시 컨디션이 나빠져서 꽤 힘들었네요. 평일이라도 다시 오늘처럼 아프면 다시 병원에 가 볼 생각이에요. 아무래도 십이지장 궤양 약을 한달간 또 먹을 것 같은 느낌이네요. 약을 먹으면 좋아진다는 느낌을 받는데 약을 그만 먹으면 다시 나빠지는 상황이 반복되고 있어요. 그래도 약을 먹으면 좋아지고 있으니까 완쾌는 할 수 있을 것 같긴 하여요.


● 예전 노래인데 찾을 수가 없네요.


예전에 케이블 TV에서 뮤직 비디오 영상을 연속해서 보여주는 방송에서 봤는데, 예전에는 성시경 노래로 기억하고 있었거든요. 발라드 곡인데, 중간 이후에는 이승환처럼 노래를 부르는 약간 빠른 템포로 클리이막스가 지나가는 노래인데, 처음 들었을때는 이승환 노래인줄 알았어요. 뮤직 비디오에서는 이 부분에서 작은 발룬들이 많이 나오는 장면이 나왔던 것으로 기억하는데, 성시경 노래가 아니더라고요.


성시경의 "안녕 나의 사랑" 이라는 노래랑 비슷한데, 여기도 이승환 목소리와 비슷한 부분이 클라이 막스에서 나오잖아요. 그래서 예전에 들었던 노래가 "안녕 나의 사랑"인줄 알았는데 뮤비를 봤더니 완전히 달라서 다른 노래인 것 같아요.


그 당시에 음악 프로그램에서 10위권에서 순위를 기록하던 가수였고 신인 가수였던 것 같은데 2000년대 초에 활동했던 가수였던 것 같아요.


그래서 그때 노래들을 모은 유투브 영상들을 마구 찾아서 들었는데 그 노래는 찾아지지 않네요. 사람들에게 잊혀진 노래가 되었을까요?


"안녕 나의 사랑"보다는 더 많은 파트가 이승환 목소리와 창법과 비슷했던 노래인데, 다시 들어볼 수 있었으면 하네요. 그러나 그 노래 때문에 최근에 성시경 노래를 다시 듣고 있는데, 성시경 노래가 꽤 많이 좋네요. 저랑 잘 맞는 노래인 것 같아요^^.


● 밸런스 체크가 진행중이에요.


아파서 책을 못읽으니까 게임리뷰를 하고 있는데, 밸런스 체크는 잘 진행중이에요.


HOLOCURE - 대부분의 캐릭터들이 팬덤이 2단계로 발전하고 있어요. 각종 요리 조합을 섞어보고 있어요. 무기 조합은 완료되어서 이제 정해진 무기 조합만 사용하고 있는데, 캐릭터별, 아이템이 등장하는 별로 나누어서 약간씩만 바뀌고 있어요.


이 게임에서 특수 무기중에 결합해서 쓰는 무기의 경우 타겟팅 무기는 2개 밖에 없어요.


cutting board + EN curse → Bone Bros.

fan beam + plug type asacoco → Dragon Fire + Gorilla's Pow(도구)


하나는 3단계 무기로도 발전하는데 Bone Bros.는 관통이 되고 Dragon Fire는 관통이 안되고 무기의 폭이 좁아요. 당연히 공격력은 dragon fire가 더 좋지만, 적이 아주 많이 나오는 특성상 관통 특성도 매우 끌리는 편이에요.


캐릭터 중에서 타겟팅이 안되는 무기를 주무기로 사용하는 캐릭터들도 있는데(이런 캐릭터는 그냥 돌아다니면서 아이템 줍고 피하는 것만 할 때가 많아요. 주로 2단계 무기를 만들고 나면 기본 무기보다 강력해지면 이렇게 되는 밀리 캐릭터들도 있고요) 그럴때는 타겟팅이 되는 무기를 조합하는 것이 유리한데 이 게임은 이상하게 타겟팅 되는 무기를 잘 안주려는 특징이 있어요.


이 후에 지속 데미지용으로(이 게임은 적이 매우 많이 나와서 지속 데미지 중첩이 꽤 유용하더라고요)

elite lava bucket + X-potato → MiKrone

elite lava bucket + psycho axe → MiComet

holo bomb + plug type asacoco → breathe-in type asacoco

sausage + plug type asacoco → lightning wiener.

wamy water + glow stick → snow flake sake + sake

wamy water + BL book → frozen sea


그리고 주변 방어용으로(이펙트가 너무 강렬해서 오히려 주변의 적들과 부딪힐 확률이 증가하긴 하네요^^)

glow stick + idol song → idol concert + idol costume

psycho axe + BL book → BL fujoshi + hope cola


주로 이것들 중에서 캐릭터 특성과 아이템 등장에 맞추서 만들고 있어요. 그래서 자동적으로 amory에서 spider cooking, CEO's tears, bounce ball이 나오지 않도록 설정되었어요. 여러곳에 많이 들어가는 elite lava bucket, plug type asacoco, psycho axe, wamy water, glow stick, BL Book이 1차적으로 구하는 아이템이고 타겟팅이 필요한 캐릭터라면 cutting board, EN Curse도 나오면 빠르게 구해두는 편인데, 둘중 하나를 구하면 나머지는 잘 안주는 경향이 있어요. 일단 여러곳에 쓰이는 아이템 구하고 나머지는 나오면 추가해주는 형태로 진행할때가 많아요. 한번 결합한 아이템은 두번 등장하지 않으므로 wamy water와 결합하려 할때는 살짝 주의해서 해야 하지만요.


HOLOSAGA - 몇몇 캐릭터들이 새롭게 파티에 추가할 수 있게 되어서 처음보다는 다양한 조합을 시도해보고 있어요.


초반에 주는 원거리 공격 캐릭터보다는 확실하게 근접캐 3 + 힐러 조합이 좋긴 하네요. 처음에 주어지는 원거리 캐릭터들이 공속이 매우 늦은 광역 공격 원거리 딜러와 1명 공격 원거리 딜러 둘인데 이들보다는 근거리 3명으로 조합하는 것이 좀 더 좋은 것 같아요.


그런데 다음에 구한 원거리 딜러가 공속 증가 옵션과 방어 역할을 해주는 양을 소환하는데, 힐러랑 같은 줄에 세워서 힐러라인을 방어해주는데 특화되어서 다시 원거리 딜러를 사용할 것 같긴 하여요. 그 라인에 공속 증가 붙이면 힐러가 서 있는 라인이 위험해져도 근거리 캐릭터를 그줄 앞열로 옮겨주면 힐러라인이 빠르게 정리되긴 하여요. 힐러가 죽으면 이후에 힐을 못받아서 근거리 캐릭터들이 연속해서 쓰러지는 경우가 많으니까요. 힐러가 되살아나면 근거리 캐릭터들이 없어서 다시 힐러가 사망...이렇게 연결될때가 많아요. 힐러라인은 최대한 안전하게 가져가는 것이 좋더라고요.


네모네모 로직 - 게임이름은 아니네요. (게임이름이 일본어로 매우 길어서 적기 힘들어요.) 일단은 게임내 대사를 다 구하면 일단은 다른 게임으로 옮겨가려 하는데 110개쯤 대사가 있는 것 같은데, 90개를 구했어요. 대사가 그냥 선후배 사이에서 썸타는 관계를 보여주는 문장들이 나오길 기대했는데 그냥 과학 지식을 전달하고 있어요. 어차피 선후배 관계가 남여 관계가 아니라 여자-여자 관계임을 중간에 나와서 썸타는 관계는 아님으로 알게 되었지만요. 로맨스 영화에서도 이 단계가 가장 흥미롭긴 하여요. 실제 연애가 시작되면 어떤 관계가 되는지 다 아는 나이이기도 하니까 그 후는 영상아니 소설로 읽어도 그다지 흥미롭진 않더라고요. 어디까지 첫만남이 시작되고 설레고 서로가 이런 감정을 서투르게 진행하는 그 과정까지는 흥미롭지만요. 게임에서도 그래요.


submerged mystery - 일단은 1명만 컨트롤 하는 RPG 게임이다 보니 조합의 재미는 구할 수 없어요. 1명만 컨트롤 하는 경우 대부분의 디버프, 버프 스킬이 무용지물이 되는 경우가 많아요. 특히 턴제 게임에서는요. 리얼 타임 게임에서는 턴이 흐르는 경우에 대해서 컨트롤로 좀 피해다니면서 극복할 수 있지만, 턴제 게임은 턴이 지나면서 무조건 맞아야 하는 걸요.


버프나 디버프 스킬을 써서, 기존에 5턴 걸리는 적이 4턴으로 줄면 버프나 디버프를 쓸 수 있지만, 기존에 5턴 걸리는 적이 버프나 디버프 스킬을 1턴 사용하고 3턴에 잡아야 4턴이 되니까 이정도 효율을 버프나 디버프 스킬에 주는 게임은 좀 적어요. 그러다 보니 1명 파티 게임은 어쩔 수 없이 힘으로 밀어 붙여야 하는 경향이 있어요.


그 정도 효율이 나오려면 보통 적들이 아주 강해지고 많은 턴이 소모되는 게임의 후반부에서나 쓰여질 정도인데, 그것이 역전되는 구간을 찾기도 귀찮고, 이미 앞서서 힘으로 밀어붙이면서 여기까지 와서 그냥 그대로 진행하는 것이 더 편하게 느껴지거든요.


그러나 게임은 계속 2-1에서 포위당에서 죽는 경우가 많이 발생...게임에서 마지막 보스를 좀 쉽게 깨려고 코인을 많이 모으는데, 이 게임도 자본주의 게임이라는 말이 나올 정도로 상점의 코인으로 사는 아이템이 너무 강력하던데 나중에 이 아이템을 다 마지막 스테이지쯤에서 사서 보스 공략하려고 회복 아이템등을 안사다가 혹은 가진 아이템을 안쓰려고 하다가 죽는 경우가 많아요. 일단은 자본주의 게임은 일단 자본을 모아야 하니까요.


대략 이렇게 진행중에 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● 오늘도 사진 업로드가 안되네요.


좀 예상은 했지만, 금요일부터 사진 업로드가 안되는 상황인지라 아마도 주말 내내 안될 것으로 예상했어요. 그만큼 알라딘이 블랙기업은 아니라는 의미일수도 있고요. 주말에는 우리도 쉬고 싶으니까 매우 심각한 크리티컬 에러가 아니라면 개발자들도 쉬고 싶겠죠. 그래서 오늘도 사진 업로드 없이 그냥 작성하게 되었어요.


더 스파이크 크로스가 아니라 다른 게임부터, 이번에 steam을 시작해서 플레이하다가 그만둔 순서대로 작성하려 했는데, 한국 게임은 더 스파이크 크로스가 유일하고 주식투자를 하는 입장에서 한국 기업의 제품을 리뷰하는 것이 살짝 마음에 걸려서...그 회사 주식을 사게 될지도 모르니까요. 그래서 먼저 하고 다른 게임 리뷰로 빨리 포스팅을 카테고리에서 뒤로 보낼려고 했는데, 그냥 그 카테고리의 유일한 포스팅으로 주말을 넘어가게 되었어요.


아마도 월요일의 포스팅이 일요일에서 월요일로 넘어가는 새벽에 작성될 것 같아서, 아마도 월요일 포스팅까지는 사진을 입력하지 못해서, 게임리뷰도 같이 쉴 것 같아요.


블로그에서 사진을 쓰는 것은 포스팅을 강조하는 역할이고 사진에 소제목과 관련된 문장을 하나 넣어주는 것이 제가 사진을 활용하는 방법이라서 포스팅 쓰는데 사진 없어도 그닥 문제가 되는 것은 아니에요. 사진 작업 안해도 되어서 더 빨리 쓸 수 있다 정도...하지만 리뷰 포스팅은 블로그의 메인이 되는 포스팅인지라 강조가 필요해~! 라는 느낌이라서 일단 버그픽스 이후에 쓰게 될 것 같아요.


● 몸이 아파서 다시 죽을 사왔네요.


몸이 아파서 죽을 사왔어요. 인스턴트 죽이긴 하지만, 이젠 죽들의 맛이 어떤 맛이고, 어떤 것이 제 입맛에 맞는 죽인지 구분할 수 있게 되었네요. 몸이 너무 아플때는 끼니마다 인스턴트 죽 하나만 먹다가 몸이 좀 괜찮아지니까 끼니마다 인스턴트 죽으로는 좀 부족하네~! 라는 느낌이었다가 다시 아파지니까 인스턴트 죽을 찾게 되네요.


아무래도 아프니까 먹는 것도 적어지고 죽 같은 것이 좋은 같아요.


그런데 저는 소식을 평소에는 하는 편인데, 위에 죽으로 한끼가 살짝 부족한 느낌이라고 적고 소식한다고 하니까 좀 이상하긴 하지만, 저는 하루에 한끼 혹은 두끼만 먹어요. 즉 인스턴트 죽도 하루에 한번 먹는 것을 의미하는 거에요. 그러기엔 조금 적다는 느낌이라는 거에요^^.


그래서 저는 소화기 관련 질병을 얻지 않을 거라고 생각했는데 십이지장 궤양이라니~! 반전 질병이라고 생각하고 있어요. 소화기관을 다른 사람보다 덜 사용해서 이런 질병에 걸리지 않을 것이라 생각했는데, 하루에 한끼~두끼 먹으면 규칙적인 식사가 안될때가 많아요. 어떤 때는 아침을 먹고 어떤 때는 점심을 먹기도 하고 브런치로 먹기도 하니까 시간대가 매일 크게 차이나긴 하여요. 이런 부분에 또한 질병에 취약하게 만든 것이 아닐까? 라는 생각도 해보게 되네요.


● 오늘 게임 이야기는 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX 에요


행동력 있는 게임은 여러개의 게임을 겹쳐서 하는 경우가 많은데, 행동력이 있는 게임에 찬성하는 것은 아니에요. 왜 우리가 겹쳐서 해야 하는지 의문이다~! 정도에요. 그런데 그래서 인지 게임을 하나만 하지 않고 여러개를 동시에 하는 경향이 생겨 버렸어요. 그래서 이 게임도 같이 하고 있어요.


그런데, 5가지 게임을 동시에 하고 있는데, 그렇다고 하더라도 메인 게임을 제외하고는 보통 행동력을 빼는 정도로 하는 거라서 거의 하지 않는다가 맞아요. 리뷰를 중심으로 하려는 메인게임이 리뷰가 끝나면 서브게임중에 하나가 메인게임이 되고 그 게임을 빨리 비류하려고 플레이의 중심에 두어요. 처음 리뷰를 하겠다고 선택되는 게임은 서브 게임으로 시작하고요. 서브게임은 그냥 기본적은 것만 수행하고 나오는 정도...하지만 그 중에서 3개의 게임이 HoloLive(일본의 버튜버 관련 기획사. 상장기업) 관련 게임이긴 하네요. 어쩌다 보니까 이렇게 구성되었어요.


제가 유투버에도 관심이 없고, 버튜버는 더 관심이 없어요^^. 인터넷은 거의 정보를 찾거나 소프트웨어 다운로드 용도로 많이 사용하고 흥미로 영상을 보는 일은 거의 안하거든요. 그 흔한 넷플릭스 계정도 없으니까요. 그런데 이상하게 HoloLive 관련 게임이 많네요. 물론 다운로드 처음 받을때 HoloLive라고 생각해서 게임을 다운로드 받은 것은 아니고, 탄막을 찾다가 Holocure를 받게 되었고, 초반에 인디 게임회사를 잘 몰라서 Holosaga를 같이 받았고...여기서 봤던 디자인의 몬스터가 나오는 게임을 무의식중에 골라서 3개가 된 것 같아요.


제가 귀여운 그래픽을 좀 좋아하는 편이에요. 실사나 잔인하거나 강함을 나타내는 그래픽보다는요. 그래서 이렇게 게임이 구성된 것 같다는 느낌^^.


그러나 hololive 관련 게임을 하고 두명의 hololive 유투버 방송을 검색해서 봤으며, 한명의 hololive 유투버의 최근 근황을 인터넷으로 조사해봤으니 hololive도 그다지 손해는 아닌 게임인 것 같아요. 단지 방송중에 하나는 한국 유저 급습해서 공격하는 방송(한국 유저가 먼저 공격하긴 했는데 중간에 화해했다가 다시 역으로 공격한 방송)을 하나 봐서 추가로 더 살펴보진 않았고요, 또 다른 하나의 방송은 애니화를 많이 하고 있더라고요. 그리고 최근 근황을 살펴본 버튜버는 게임 버튜버인줄 알았는데 음반을 한장 내고 개인 싱글을 9개나 발표한 가수가 된 버튜버더라고요. 저는 버튜버를 특별히 더 좋아하진 않지만, 일본에서 버튜버는 매우 인기가 있나봐요. 혹은 다른 국가의 버튜버 좋아할만한 사람들도 모두 일본의 hololive를 봐서 한국의 버튜버들이 인기가 없는 걸까요^^? 일본에서는 꽤 많이 인기가 높은 것 같은 느낌이네요.


다시 본론으로 돌아와서 Holosaga는 처음 언급하는데 타워 디펜스 게임 유형이에요. 그러나 특이한 것은 우리의 타워 역할을 하는 캐릭터를 이동시킬 수 있으니까 조금은 특이한 타워 디펜스 게임 유형인데, 그 캐릭터를 10(?) × 4 타일에서 4캐릭터를 마음대로 옮길 수 있는 게임이에요. 10에 물음표를 적은 것은 대략 10줄이에요. 가로줄이 몇줄인지 세어보진 않아서 정확하진 않네요. 적들은 세로 4줄에서 오른쪽에서 왼쪽으로 전진하고 우리는 4캐릭터를 저곳에 배치에서 막아야 하여요. 각 줄에 한명씩 배치하면 될 것 같지만, 4명중 한명이 힐러라는 점에서 한줄에는 약점이 생기는 것을 생각하고 만들어진 게임시스템인 것 같아요.


그래서 적들의 장거리 공격이 떨어진다는 표시가 된 지점에 있는 아군 캐릭터들을 이러저리 빨리 옮기는 것이 게임에서 중요한 부분이에요. 조금만 게임을 진행해도 장거리 공격에 한번만 피격되어도 바로 사망이고 4명중 1명만 잃어도 그 스테이지를 클리어하기 힘들게...만약 그 스테이지가 거의 끝나가고 있다면 넘기는 것이 가능하겠지만, 한줄은 거의 처리하지 못하게 될 거에요. 게다가 캐릭터 부활전에 다음 스테이지를 진행하는데 보스전이 아닐 경우 다음 스테이지에서 끝날 확률이 높아요. 다행스럽게 보스전이라면 보스 1마리만 나오니까 부활할때까지 시간을 끌어서 잡으면 되어요. 어차피 부활때까지 한명이 빠진 공격력 차이가 너무 커서 못잡긴 하여요. 단지, 보스 한명만 전진 못하도록 붙잡고 있으면 되니까요. 물론 힐러 죽으면 답없어요.


여기까지는 초반 아이디어는 생각을 잘하고 만들었네가 되었어요. 그러나 게임내에서 버그가 조금 있는데 장거리 아군 캐릭터가 적이 없는데 공격하거나 공격 모션만 취하고 공격은 하지 않을 때가 있어요. 근데 특정 캐릭터가 적이 없는데 공격을 하거나, 공격 모션만 하고 공격을 안할 경우, 다음에도 같은 버그가 걸려요. 그나마 공격을 계속 해주는 쪽이 안하는 쪽보다 좋으니까 공격을 계속 하는 캐릭터를 사용하는데, 버그 때문에 버려지는 캐릭터가 생기게 되어요. 게임에서 버그가 많은 편이에요. 물론 처음에 아이템도 획득했다고 나왔는데 인벤토리에는 없고 사라져서 꽤 난감하기도 하였어요. 물론 매우 잘 나오는 아이템인지라....위의 버그들은 항상 일어나는 버그는 아니에요.


이 게임은 처음 아이디어는 좋았지만, 조금만 더 창의성을 더 했다면 좋지 않을까? 싶어요. 게임에서는 점점 적들의 수를 더해서 머리수로만 전진시키는데 적들의 수가 많아지다 보니까 아래쪽 열에서 몬스터가 많아지는데 우리 캐릭터가 위쪽 열에 있을 경우, 그 몬스터 때문에 적들의 장거리 몬스터의 공격지점 표시가 보이지 않아요. 앞서 말했듯이 한번 맞으면 게임을 조금만 진행해도 바로 사망이고 부활시점까지 시간이 꽤 필요해서 그곳에서 게임이 종료될때가 많아요.


몬스터의 머리수로 아주 많은 몬스터를 등장시키기보다는 몬스터의 특성을 다양화하고 더 많은 버프/디버프를 만들고 지형효과나 적들의 이동이 대각선으로 이동한다든지, 적의 공격이 우측에서 좌측이 아니라 위아래로 공격한다든지 좀 더 다양한 적들의 공격에 대해서 창의성을 발휘하면 좋았을 것 같아요.


이 게임은 초반부터 적들을 대량으로 나오게 하는데, 그럼에도 우리 캐릭터들의 조합을 테스트하는데 시간이 좀 걸린 이후에 된다는 거에요. 조합을 잘하면 아무래도 이런 머리수로 밀어붙이는 적들이라 디버프 조합 + 범위공격으로 해결될 것 같은데, 이 시간. 이런 조합등에 대해서 테스트 해보는 데 걸리는 시간이 좀 길어요. 그래서인지 게임내에서 도전과제 획득에 대해서 보면 대부분 10% 대를 유지하고 있네요. 도전과제도 별로 어렵지도 않고, 새로운 캐릭터를 상점에서 사면 되는 것인데도 사람들이 안샀다는 점이 초반에 이런 부분에서 그만 둔 사람들이 많은 것 같아요. 파티 조합을 해보려면 각 캐릭터들을 다사서 렙업 시켜서 게임에 투입해봐야 아는데도 안샀다는 것은 의미가 있는 부분이겠지요.


즉 레벨 디자인이 좀 안 좋았고, 몬스터 뻥튀기(공격/방어/최대 HP가 비정상적으로 높아지는 상태)가 된 상황으로 유저들이 느낀 것 같아요. 이것은 몬스터 1마리당 능력치가 상승된 것이 아니라 나오는 숫자가 너무 많아서 무리의 합쳐진 숫자가 몬스터 뻥튀기 수준이긴 하여요.


초반에 버그 + 레벨 디자인의 실수가 초반 이탈이 많게 만들지 않았을까? 생각되어요.


레벨 디자인에서 너무 난이도가 빠르게 상승하지 않도록 조금 수정할 필요가 있어 보이고 머리수로만 밀어붙일 것이 아니라 몬스터의 특성이나 지형효과 등을 만들면 좋을 것 같아요.


그러나 이 게임은 더 이상의 업데이트가 없을 것이라는 의미의 단어가 게임을 실행하면 나오는데, 최종 버전 같은 단어가 나와요. 그래서 업데이트가 없을 것 같은 느낌이 들긴 하네요.


잘만들면 좋은 게임이 될 수 있었는데 그 마지막 한장이 부족한 느낌 그런 느낌으로 테스트를 하고 있어요. 지금은 파티 조합을 찾고 있는 시기에요^^. 캐릭터들의 레벨업을 해주어야 해서 시간이 좀 걸려요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● 그림 파일 업로드가 안되네요.


오늘 알라딘 블로그에 접속하고 나서 그림파일 업로드가 안되는 것을 확인했어요. firefox, duckduckgo, edge 브라우저 모두 안되는 걸로 봤을 때...firefox와 duckduckgo 브라우저는 워낙 적은 수의 사람들이 사용해서 가끔 이 브라우저는 늦게 기능이 적용되기도 하는 사이트들도 있으니까요. chrome로 확인해보려다가 아무래도 windows에 기본 탑재된 edge를 그냥 쓰는 사람들이 많을테니 edge만 확인해봤어요.


그러나 그림 파일이 업로드 안되는 것 같아요^^. 살짝 그림 파일이 블로그에서 글만 있는 것보다 검색등에서 강조가 되어서 자주 이용했는데 오늘은 그림 파일 없이 작성해야 될 것 같아요.


● 몸의 컨디션이 들쭉날쭉했던 한주


십이지장 궤양이 어느정도 회복되는 듯 보이다가 갑자기 아주 나빠진 한주였어요. 너무 힘들었다가 다시 좋아지는 듯 하다가 어제는 매우 나빴고, 잠에서 깨고 나니까 지금은 좀 괜찮아 진...


몸의 컨디션이 매우 들쭉날쭉한 한주였네요.


십이지장 궤양이 좋아졌는데 식중독등 다른 병이 걸린것인지? 아니면 십이지장 궤양이 다시 나빠진 것인지는 잘 모르겠어요. 일단은 오늘 병원에는 가지 않을 생각이에요.


그러나 몸의 컨디션이 매우 들쭉날쭉하다는 느낌을 받네요.


태어나서 병원에 가봐야 되겠다라는 생각이 든 것은 십이지장 궤양이 처음이긴 하여요.


건강이 매우 중요하다는 것을 새롭게 느끼고 있네요.


● 스킬 사용에 HP를 쓰는 게임


게임리뷰를 30개 정도 게임을 연속해서 쓸 생각이었는데, 오늘은 그림이 안올라가서 작성하지 않을려고요. 그런데 오늘은 처음 소개하는 게임도 언급해야 해서 리뷰를 안쓸 생각이긴 하였어요.


오늘 소개할 게임은 Submerged Mystery: Takodachi 에요. 게임은 파악중에 있는 게임이에요.


게임회사가 만든 게임을 살펴보면 이상한 던전 시리즈를 좋아하나 봐요. 그냥 던전을 계속 공략하는데 계속 플레이하면서 던전이 랜덤으로 생성되는 그런 게임을 말하는 거에요. 이런 류의 게임만 만들더라고요.


이상한 던전 시리즈는 Dragon Quest IV의 상인 캐릭터인 톨레코의 대모험과 그의 라이벌 회사가 (지금은 합병해서 Square-Enix가 되었지만요) 경쟁적으로 만든 초코보의 불가사의 던전 시리즈가 유명해요.


물론 서양에서도 이와 유사한 게임들이 나왔고, 이런 게임으로 한국에서 크게 인기를 얻은 게임은 디아블로도 포함되겠지요. 매번 다른 맵이 생성되어요.


이 게임의 특징은 속성과 마법인것 같아요. 게임 던전을 돌면서 적을 죽여서 경험치를 획득하고 곳곳에 떨어진 아이템을 얻어서 중간에 나오는 상인들에게 아이템을 사는 형식이며 곳곳에 함정도 나오는 그런 편이에요. 초코보의 불가사의 던전은 함정을 확인할 수 있는데 이 게임은 확인은 불가능해요.


적들에게 순식간에 포위되는 경우가 있는데, 조심조심 한칸한칸 움직이면, 게임이 리얼타임이 아니라 턴제인데, 우리턴에 빨리 이동하다보면 순식간에 적들에게 포위되는 경우가 있어요. 레이더가 매우 작은 공간만 보여주거든요. 생각없이 빠르게 움직이면 적들도 빠르게 우리를 포위할 수 있어요. 천천히 움직이면 포위당할 일은 없긴 하여요. 포위당하면 당연히 HP관리가 힘들어요.


이 게임에서 각 캐릭터의 스킬이 HP를 사용해서 적을 공격하는 거에요. 2칸 공격과 1칸 공격이 있는데, 적과 마주쳤을때 2칸 공격을 하는 경우가 HP소모가 더 많더라도 그냥 사용해버리는 것은 레이더 뒤에서 다른 적이 나와서 포위당하는 일을 막기 위함이에요. 그렇다고 우리가 보는 방향으로만 스킬을 쓸수있고 이동을 해야 방향을 바꿀수 있어서 그냥 2칸 공격을 할 수 있는 것은 아니에요.


물론 캐릭터에 따라서는 MP를 사용해는 캐릭터도 있고, HP를 사용하는 캐릭터도 있는데, 초반에는 HP를 사용하다가 어느정도 레벨업을 하면 MP를 사용하기도 하는 것 같아요. 캐릭터가 레벨업을 하면서 뒤에 나올 스킬을 미리 알 수는 없으니까요. 그러다 보니 HP 회복 아이템만 인벤토리에 쌓여 있는데 MP를 사용해야 해서 대략 난감해지는 상황이 벌어지기도 하여요.


아직 바닥에 그려진 속성이 어떤 작용을 하는지 알지는 못하겠어요. 이런 부분이 뭘 하려는 건지 게임설명이 없으니 꽤 곤란한 부분이 있어요.


그런데 특이한 부분은 이 게임은 자신이 한번 키운 캐릭터가 사망하면 lexicon에 등록하고 이후에 게임에서 lexicon에 등록한 캐릭터의 스킬을 배울 수 있는 아이템이 등장한다는 것이에요.


그런데 이 아이템이 첫번째 등장할때는 다 배울 수 있었는데(안될 수도 있어요. 단지 지금까지 다 되었기에), 두번째 등장할때는 못배우는 스킬이 있어요. 왜 못배우는지 모르겠는데, 이 부분에 대한 설명도 없긴 하네요.


다른 캐릭터가 꽤 진행한 이후에 사망했을 경우, 다른 캐릭터로 시작해서 초반부터 강력한 스킬을 배워서 사용할수도 있어요. 물론 기본 스탯이 낮으니까 강력한 스킬의 높은 HP 요구와 MP 요구를 지불하면서도 공격력이 그다지 강하지 못할 수도 있겠지만요. 그러나 낮은 스킬을 배우면 곧 그 스킬을 안 사용할 것이니까 결국 강한 스킬을 배워두는 것이 좋을 것 같아요. 그러나 유지비가^^ 감당되어야 하겠지요.


아직 게임은 파악중에 있고 좋은 게임으로 평가될지 아닐지는 아직 알 수 없어요. 일단은 포위당하는 경우 게임진행이 안되는 경우가 종종 일어나긴 하여요. 방심하면 안되고 항상 조심조심 게임해야 되는 것 같아요.


● 스팀으로 바뀐 이후에, 게임설명이...


예전에 AVGN에서. AVGN은 유명한 게임리뷰어에요. 과거 게임중에 "남자는 게임설명서를 읽지 않는다" 라는 문구를 넣고 설명서를 넣지 않은 게임에 대해서 매우 나쁜 평가를 했던 기억이 있네요. 게임도 잘만들진 못한 게임이었고요.


과거 게임들은 패키지 포장에 기념품, 그리고 설명서, 소프트웨어가 들어간 저장 매체 이렇게 있었어요. 그러나 온라인 매장이 되면서 기념품과 설명서가 사라져 버렸지요. 아직 이런 부분을 좋아하는 유저들은 game stop같은 오프라인 게임판매매장을 좋아하기도 해서 주식시장에 한번 이슈가 되긴 하였어요.


그러나 한국에서는 steam이 유일한 대안인것 같아요.


하지만 게임설명을 구하기는 너무 어렵긴 하네요. 왜 두번째 스킬은 배울 수 있는 것과 못배우는 것이 나뉘는지? 그리고 속성은 도대체 어떤 역할을 하는 건지? 전혀 모르겠어요.


이 게임은 정상적인 방법을 사용하기 보다는 비정상적인 방법을 사용해 볼 계획이에요. 그렇다고 해서 비정상적인 방법이 게임룰을 어기는 것은 아닌데, 온라인 게임에서 이렇게 하면 개발자가 패치를 감행할수도 있는 방법이라고 생각되네요.


그러나 이런 방법은 디아블로 하드코어 모드를 하면 항상 이런 방식으로 플레이했기 때문에 그다지 비매너 플레이는 아니라고 보이기도 하네요. 단지 개발자가 자신이 원하는 플레이에 대한 유저들의 요구에 대한 집착이 어느정도인가? 에 따라서 패치될수도 있고 안될 수도 있는 그런 정도라고 봐요.


일단은 게임밸런스적인 면에서 좀 더 쉬운 방법이 생각나긴 하였기에요.


어쨌든 온라인 게임이 되고 나서 게임설명이 빈약한 게임이 어느정도 보이고 있어요. 그나마 유명한 게임은 인터넷에 유저들이 만든 설명이라도 찾아볼 수 있는데 그렇지 않을때는 게임플레이에 대한 기본 설명을 알기 어렵네요. 아직 이 게임은 인터넷 검색은 해보진 않았어요.


● 스팀에서 몇가지 개선했으면 하는 사항


스팀에 바라는 점이 있어요. 어떻게 맞춤 추천을 해주는지는 알고 있는데, 그게 잘 안맞아요. 영화 추천을 해도 사람들이 좋아하는 영화는 20개까지는 거의 비슷해도 그 뒤로는 다 틀린다고 하잖아요^^.


게임추천을 하는데, 잘 안맞긴 하여요. 추천을 할 때 계속 다른 것이 나왔으면 하네요. 한번 특정 추천 리스트에 걸리면 그곳에서 벗어나지 못하고 그 추천 리스트만 계속 나오는 경향이 있는 것 같아요. 조금씩은 맞춤추천에서 벗어난 게임을 섞어 보는것이 어떨까? 하는 생각이 들어요.


그리고 캘린더에서 추천 게임만 나오는 것이 아니라 신작 게임은 다 나오도록 하는 것은 어떨까? 하는 생각도 들고요.


특정 게임을 해서 추천한다고 했는데, 그 게임 장르와 완전히 다른 장르가 나오기도 해요. 이건 그 게임을 한 사람이 그 다른 게임도 많이 같이해서 그런 것 같아요. 게임장르도 완전히 다르고 저는 흥미가 안생기더라고요. 그러나 특정 게임의 플레이시간이 높다는 이유로 추천에서 뺄 수가 없어요^^.


그리고 캘린더에서는 신작 게임 리스트가 계속 바뀌는 것. 그것이 앞으로 계획이 아니라 발표일 이전의 리스트가 바뀌는 것이 살짝 아쉬운 느낌이네요. 개발사가 연기하고도 취소하기도 해서 미래는 바뀔 수 있겠지요. 하지만 과거가 바뀐다는 점에서 과거 게임을 다시 모두 확인해야 한다는 것이 조금 번거롭긴 하여요. 신작보고 우리가 결정하면 안될까요^^? steam이 골라서 추천해주는 것중에 선택하는 것보다는 우리가 모두 보고 우리가 선택하는 것이 더 steam 매출이 도움되지 않을까요^^? 순서는 steam이 결정해서 steam이 추천해주고 싶은 게임을 먼저 위쪽에 배치하면 되잖아요^^.



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이 카테고리는 게임에 대해서 리뷰하는 카테고리로 리뷰가 완료된 게임에 대해서만 이야기 할 거에요.


그러나 게임리뷰 블로그를 그만두었기 때문에 간혹 올라올 것이며, 책리뷰 블로그로 돌아갈 거에요. 잠시만 몸이 아픈 시기에 게임을 하면서 통증에 대한 감각에서 회피하려고 게임을 하다가 게임리뷰 포스팅을 하게 된 거에요...그래서 곧 게임을 그만둘 수도 있는데 혹시나 앞으로 게임을 하게 되면 여기에 포스팅을 올릴 것 같아요. 예전처럼 적극적으로 게임을 하지는 않을 것 같네요. 병이 완쾌되고 나면요.


몸은 꽤 괜찮아졌어요.


최근에 게임에서 숨겨둔 요소를 찾는 것에 대해서 요즘은 인터넷이 발전해서 인터넷에서 검색 한번이면 바로 찾을 수 있어요. 이런 부분을 찾는 것이 어려운 것도 아니며, 민첩성은 못따라하지만, 이런 경험에서 비롯된 게임플레이는 누구나 한번 보면 따라할수 있어요.


Holocure에서 무기 조합을 찾는데 지금까지 나온 무기들의 조합은 다 찾았지만 무기 조합이후에 아이템과 결합하는 특수 무기 조합은 2개를 못찾은 상황이었어요^^. 이 특수무기는 무기조합이후에 특수무기조합하기 전에 황금망치 아이템을 먼저 드롭해주기 때문에 이 무기가 특수무기 조합이 있다는 것은 알 수 있는데 그것이 어떤 아이템과 결합하는지 알수는 없어요. 그래서 그 무기조합을 만든 이후에 아이템을 바꿔가면서 모두 최고레벨에 올려두고 확인해야 하는 절차를 가져야 해요. 그런데 마지막 조합만 남은 상태에서 혹시나 내가 지나친 조합에서 놓인 것이 있을까? 인터넷을 검색해봤더니 역시나 업그레이드 안해본 아이템에 있었네요. 5개 빼곤 다 해보고 검색해서 검색을 안했더라도 마지막 시도에서 찾았을 거에요.


예전에 고전게임을 플레이하는 유투버들이 있을 때, 고전게임도 이렇게 외국 사이트를 돌아다니다 보면 게임이름 + workthrough를 검색하면 지금까지 들어보지 못한 신기한 플레이들이 작성된 사이트들이 있었어요. 지금도 있을 것 같지만, 영어로 텍스트로만 작성되어 있었는데 저걸로 방송하면 사람들이 흥미로워하겠다~! 라는 생각을 해본적이 있어요. 그런 방송을 한 유투버는 없었지만요. 외국 유투버들도 할만한데 한 사람은 없더라고요.


이와 같이 게임에서 경험에서 비롯된 플레이는 누구나 따라할 수 있어서 이런 부분은 쉽게 알 수 있지만, 그래도 고전게임에서 인터넷 없던 시절에 게임에서 숨겨둔 부분을 스스로 찾아내는 경험에서 얻는 재미를 얻고 싶어서 최대한 인터넷 검색없이 스스로 찾아봤어요. 그래서 대부분 찾아졌는데, 이 부분도 게임의 흥미로운 부분인데 인터넷의 발달로 이젠 이 부분을 즐기는 것이 어쩌면 힘들어질지도 모르겠네요^^. 검색한번이면 바로 알 수 있거든요.


반대로 아무리 해도 힌트를 너무 안줘서 찾기 너무 어려운 게임들도 있으니 그런 게임은 오히려 인터넷이 도움을 줄 것 같기도 하네요.



이 게임은 한국 게임이고 캐릭터 수집/조합으로 소재는 배구에요. 한국 게임을 리뷰하고 싶지는 않았는데 주식 투자를 하고 난 이후에 한국 게임회사의 주식을 살 수도 있으니 한국 게임 리뷰는 하고 싶지 않아~! 느낌인데 일단 해봤으니 리뷰를 해볼까? 합니다.



더 스파이크 크로스의 제 평가는 '개선 필요' 평가로 결정되었어요. 이 게임은 가챠확률은 0%로 SSR 카드 0장으로 끝난 게임인데 가챠를 20회 밖에 안했어요. 일단 기본 가챠를 하기 위해서 주는 무료 아이템이 너무 부족했다는 문제와 그 안에서도 안나왔어요. 이 정도로는 표본의 크기가 너무 작아서 뭐라 할수는 없고 기본 신규유저 가챠를 위한 재료를 너무 적게 주느냐? 라고 할 수 밖에 없어요. 이번에 잠시 아프면서 초기에 시작한 게임은 가챠 확률을 깜박하고 조사를 안했는데 그 때 했던 게임이에요. 리뷰할 생각도 아니고 몸이 아플때 잠깐 하려고 했던 게임이니까요. 근데 20회밖에 안해서 기억이 나네요.


이 게임은 1990년대에 나온 파워 스파이크라는 게임과 매우

유사한 사이드뷰의 배구 게임입니다. 배구 코트에서 높이만 신경쓰고 (x,y)평면의 위치는 신경쓰지 않는 게임이에요.


파워 스파이크의 단점은 그대로 가져오고, 장점은 가져오지 못하면서, 컨트롤은 꽤 난잡하다는 느낌을 받은 게임이며, 파워 스파이크의 유저 편의 기능은 다 빠졌어요. 이 부분이 개선되어야 한다고 봐요. 게임의 난이도를 높이기 위해서 조작을 어렵게 고의적으로 꼬아버렸는데 파워 스파이크보다 재미가 없었어요.


파워 스파이크는 상대의 코트에 타격되는 경우, 공의 색이 바뀌면서 알려주어요. 이 색이 다시 바뀌면 그때는 타격해도 상대 코트에 공이 들어가지 않아요. 이런 기능은 싹 빠졌고, 세터의 토스 이후에, 스파이커가 점프한 뒤에는 좌우 버튼으로 전방에 넣을지 후방에 넣을지 결정하는데 (x,y평면은 무시되는 사이드 뷰 방식이므로) 이런 부분도 빠지면서 게임설명은 빈약하게 수동 조작을 하면 상대의 전방 혹은 후위에 공을 타격할 수 있다고 하는데 어떻게 하는건지 도저히 모르겠어요.


특히 이 게임은 특이한 조합을 많이 만들었는데, 도약 전에 점프 키를 누르고 있다가 다시 누르면 더 높이 점프한다든지 하는 스킬을 만들었는데 의외로 이런 조작이 난잡함을 더하고 있어요.


단점으로는 스파이크가 너무 강해서, 전위, 후방 스파이크 착지 지점에 대해서 파워 스파이크에서도 알기 어려운 부분이 있어서 , 우리가 리시브 해야 하니까요. 파워 스파이크에서는 공이 어디에 착지하는지 화살표로 알려주었어요. 그런 유저 편의 기능은 다 빠졌어요. 그래서 운으로 리시브를 해야 하는 것이 있어요.


비교적 블로킹이 쉽기 때문에, 블로킹으로 막아내는 플레이가 좀 유리한 점이 있어요. 하지만 내 캐릭터가 전위가 아니면 리스브에 대부분 실패하는 위험을 가지고 브로킹에 임해야 해요. 물론 우리가 리스브를 해야 한다고 할 때도 운으로 결정되는 위치 결정인지라 성공확률은 운인 점도 있지만요.


이런 부분의 개선이 필요하다고 생각하고 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임은 고전 게임인 '파워 스파이크'와 유사하지만, 유저 편의성 기능은 다 제거되고, 새롭게 추가된 게임은 컨트롤에 매우 난잡하게 만들었다는 점이 있어요. 앞서 만들어진 게임에서 장점은 못가져오고 단점만 더 키운 부분이 개발자의 창의성에서 조금 아쉬운 부분이에요.


레벨 디자인 - ★★★★


레벨 디자인은 비교적 잘 되어 있는데, 각 스테이지별로 상대 캐릭터의 개성적인 등장으로 약간씩 변화되어 있고, 보스 스테이지에서는 그 보스가 매우 특이한 행동을 하는 경우가 있어요. 그에 맞추어서 우리의 전략도 바꾸어야 승리할 수 있는 등 레벨 디자인은 좀 잘 되어 있지만, 운빨이 좀 적용되는 승부가 많은데(특히 리시브) 게임내 스테이지 ★3개 조건이 1점도 잃지 말라는 것은 조금 가혹하다고 봐요.


수학 능력 - ??


초반부는 레벨업이 잘되어요. 그때까지만 해서...게임밸런스가 나쁜 것을 확인하려면 레벨업이 잘 안되는 후반부에 점검할 수 있어요. 초반에 게임밸런스가 안좋아도 레벨업이 빨라서 우리 캐릭터가 빨리 커서 확인할 수 없으니까요. 그런데, 후반부는 잘 모르겠어요. 유저 편의 기능을 다 빼고 조작성이 너무 나쁜 부분때문에 이 부분을 파악하지 못했어요. 제가 진행한 스테이지까지는 무실점은 조금 운에 결정되지만, 승리해서 스테이지를 진행하는 해결 방법은 모두 찾아내긴 하였어요. 제가 가진 캐릭터들 조합으로요.


탐욕/절제 - ★★ (높을수록 절제에 가까움)


SSR 카드 아니면 대충 만들었다는 것을 느끼는데, SSR 카드를 구하지 못했어요. 근데 초기 가챠 재료를 너무 안주는 것에 의해서 탐욕쪽으로 결정하였어요.


운영 - ??


게임을 오래하지 않아서 운영에 대해서는 언급할 수 없네요.


게임시나리오 - ★★ (게임장르별로 중요하지 않을 수도 있음/스포츠 장르에서 게임시나리오는 별로 중요하지 않음)


게임 시나리오가 중요하진 않은 장르지만 이 게임의 게임시나리오는 그다지 흥미로운 부분은 없었어요. 좀 개그 캐릭터들이 많았는데 저의 개그 코드와는 안맞았던것 같아요. 약간 한국다운, 다른 나라 연애 코드와는 다른 한국 연애 코드가 가미된 스토리이거나 개그코드로 만들어진 스토리이거나 한 편이에요. 그런데 한국의 학교 체육부에서는 여학생 매니저를 잘 두지 않는 편인데, 그런 부분은 일본 게임의 영향을 받아서인지 등장해서 스토리가 진행되어요.


게임 그래픽 - ★★ (게임장르별로 중요하지 않을 수도 있음/스포츠 장르는 게임 그래픽이 조금 중요함)

 

SSR 카드가 아니면 대충 만드는 경향이 있고, 그래픽은 평범했어요. 보통에서 하나 줄인것은 SSR 카드 아니면 대충 만드는데SSR 카드 한장도 못얻었기 때문에 캐릭터에 흥미가 안생긴 결과에요.


게임 사운드 - ??


이 부분. 게임음악 부분은 앞으로도 평가하지 않는 경우가 많을텐데 제 음악 취향이 좀 특이한 부분이 있어서, 이런 부분은 잘 체크하진 않는 편이에요^^. 제 취향과 맞을때만 소개할 것 같아요.


조작성 - ★★


게임의 조작성이 꽤 난잡함을 보이고 있어요. 어떻게 좀 유저 편의성을 줄 필요가 있어 보이네요. 전방/후위 공격은 어떻게 이루어지는지 전혀 모르겠고, 2단 점프는 너무 불편하고, 도약도 불편하고, 타격판정은 너무 시간이 짧은 등 조작성이 너무 불편하다는 느낌이에요. 이 게임에서 가장 먼저 개선해야 할 부분으로 보여요.


스포츠(현실/판타지 혼합형 - 실제 배구를 모방하려 하지만 초능력을 쓴다든지 비현실적 요소가 살짝 가미됨. 여기에서 기술은 실제 배구에 있는 기술이나 그 기술의 적용정도가 인간의 한계를 넘어서 구현되는 정도) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


스포츠 장르는 그 스포츠의 재미와 게임의 재미를 동시에 전달해야 하고 그 스포츠의 룰까지 적용해야 하므로 일반적으로 액션 게임보다 만들기 어려운 점이 있어요. 그러한 부분에서 이 게임은 그다지 잘 전달하지 못했어요. 오히려 과거 파워 스파이크의 부분에서 배구의 재미를 제대로 전달하기 위해서 개발자가 생각한 많은 부분이 빠진 부분은 많이 아쉬운 부분인데, 배구의 기술들을 더 적용하기 위해서 새롭게 만들어진 부분은 조작의 난잡함만 더해진 부분이 있어요. 파워 스파이크의 장점은 위에 말한 부분 이외에도 줌인/줌아웃을 적극 활용한다든지 다양한 점이 있는데 이 게임은 그 다양한 장점을 못살리고 게임으로서도 그다지 잘 전달하지 못하는 부분이 있었다고 보이네요. 오히려 캐릭터 수집/조합 게임을 강제로 넣는 부분만 생각한 것은 아닐까? 라는 생각이 들어요. 좀 더 배구답다는 느낌이 들게 만들 필요가 있어 보이네요. 이런 부분에서 키가 작은 배구 선수는 리베로 이외에는 하기 힘든 스포츠인데 키가 들어와 있다든지 이런 부분은 잘된 부분중 하나에요.


이 게임은 '파워 스파이크'의 유저 편의성 기능이라도 만들면 좋겠어요. 유저 편의성 기능이 없어지고 단점만 늘어난 경향이 있어요. 저로서는 흥미가 생기지는 않는 게임이었어요.


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몸은 최근 이틀간 많이 아팠다가 다시 좋아지고 있어요. 통증은 많이 사라졌네요. 십이지장 궤양이 이렇게 나빴다가 좋아지는 것을 반복하기도 해서 좀 지켜봐야 할 것 같아요.


어쨌든 가슴 답답함이 많이 사라져서 다행스럽게 생각하고 있어요.


아프기 전에는 조금 무리하는 스타일인데 아프고 나면 몸생각이 들어서 매우 조심하는 스타일인 것 같아요. 이런 부분을 다른 사람들이 이해하지 못한다는 것은 알고 있는데, 한번 아프고 나면 다시 그런 고통 받기 싫으니까요^^. 고통, 통증, 아픔 등을 극도로 싫어하는 스타일인가봐요.


한번 아프고 나면 다시 원상태로 복귀할 때까지 조금 시간이 걸리는 타입인 것 같아요.



오늘은 좀 특이한 게임을 소개해보려고요. 근데 이 게임은 아직 플레이해보진 않았어요. 어떻게 보면 시뮬레이션 장르 내에서는 특이한 소재는 아니에요.



Tiny Bookshop 이라는 게임인데 정식버전은 출시되었고 demo버전. 즉 평가판을 일단 플레이할지도 모르는 카테고리에 넣었어요. 그러나 풀버전 무료 게임도 많아서 평가판까지 플레이할지는 모르겠어요. 평가판은 밸런스 평가를 하기 힘든 초반 부분만 보여주는 경향이 있거든요. 게임의 재미는 게임 밸런스가 90% 정도를 가져요.


그런데 이 게임은 아날로그 책방. 그것도 이동식 책방. 푸드 트럭처럼 자동차로 이동하면서 책을 파는 책방을 모티브로 어떤 책을 구비하고 어떻게 사람들의 이목을 끌게 되는지의 책방 운영 게임이에요.


시뮬레이션 게임이 이런 평범한 일상을 즐기는 게임이에요. 평범한 일상 모두가 게임의 소재가 되지요. 평범하게 매일 매출을 일으키면 되는 게임이지만, 그것만으로는 게임이 되지 않으니까 여러가지 악재를 만들고 그 악재에 대해서 어떻게 대처하고 책방을 더 발전시켜서 어떻게 사람들에게 책을 더 팔까? 하는 것을 고민하게 만들지요.


여기서 전략 게임의 테크트리 올리는 것과 다른 점은 자원과 시간을 투자한다고 항상 같은 결과가 나오는 것이 아니며 한번 테크트리를 올린다고 그 효과가 지속되지도 않는다는 것이에요.


전략 게임의 테크트리 올리는 정도로 만들어놓고 시뮬레이션 게임이라고 하는 경우도 시뮬레이션 게임 유저들이 좀 싫어하는 스타일이긴 하여요.


이 게임은 독서를 좋아하는 사람들에게는 흥미롭겠지만, 한가지 아쉬운 점은 이 게임은 독일에서 만든 게임이라는 것이에요. 독일과 한국의 문화적 차이에 대한 문제가 이 게임에 존재할 거에요.


한국의 아날로그 책방에 가면 80%가 초중고등학생용 참고서라는 점은 모두가 아실 것 같아요. 교보문고나 대형 서점에 가지 않고 작은 책방의 대부분은 참고서들이 책장에 있지요. 이런 문화적 이질감을 극복하는 것이 이 게임의 문제일 것 같아요.


시뮬레이션 게임은 일상을 즐기는 게임이다 보니 플레이어가 생각하는 일상에서 벗어나면 좋은 평가를 받기 어려운 감이 있어요. 물론 이것은 운영과 관련된 시뮬레이션 게임에 한해서에요. 일본식 시뮬레이션, 그리고 레이싱 장르와 유사한 특정한 기체를 조종하는 시뮬레이션 게임은 다르지만요. 그쪽은 평범한 일상을 즐기는 게임이 아니니까요.



지금 플레이하는 게임들은 밸런스 체크에 들어가 있는 게임들이 많아요. 이런 밸런스 체크에 들어갈 때 지금은 제가 싫어하는 게임들은 평가안함에 넣어버리고 말았지만, 과거 게임리뷰 블로그 시절에는 제가 싫어하는 유형의 게임도 밸런스 체크에 들어가면 같은 부분을 반복하는 플레이를 지속해야 했어요. 이때가 가장 힘든 시기였지요^^. 물론 좋아하는 유형의 게임도 계속 같은 것을 반복하는 것은 쉬운 일은 아니에요. 어느정도 지나면 지겨움이 따라오거든요. 지겨운 게임을 한다는 것은 게임을 즐기는 원래 의도와는 완전히 달라지는 것이니까요.


하지만 앞서 말했듯이 게임이란것이 어느정도 반복을 하도록 만들어지고 있어서 피할 수는 없어요. 적당한 반복이라는 것이 중요하겠지요.


그래서 특별한 부분은 없는데, 요즘은 게임 개발자의 능력에 대해서 생각해보고 있어요. 과거에 통합적으로 그냥 게임개발자의 능력에 대해서 생각해봤는데, 요즘은 세부적으로 특정 게임개발자가 잘하는 것과 못하는 것이 나눠지는 것 같다는 느낌이 들어요.


그럼 개발자의 능력을 평가하기 위해서 항목을 정해야 할텐데 어떤 항목이 적절한지 생각해보고 있어요.


첫번째로 제가 수학교육과를 다녔으니 수학적 능력을 꼽을 수 있어요. 이 능력이 부족한 개발자의 게임을 무료 게임을 하면서 좀 자주 만났는데 morimens, 화투전, 헤븐 번즈 레드가 대표적이에요. morimens는 게임내 수식이 잘못되어서 기본 수치가 조금만 변화해도 그 결과값이 너무 크게 바뀌어서 게임내에서 극단적인 상황이 자주 일어난다는 것이 문제. 화투전은 기본적인 스킬의 수치를 잘못 정해서 큰 데미지를 주는 카드가 존재하고 그 카드가 적이 먼저? 내가 먼저? 누가 먼저 랜덤으로 나오느냐가 승리/패배 결정되는 것. 헤븐 번즈 레드는 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대HP등을 너무 높게 설정)의 문제가 있었어요. 수학 능력은 매우 중요해요. 수식을 잘 정하고 수치를 잘 정하는 것은 게임에서 매우 중요한 부분이에요.


두번째로 레벨 디자인을 생각할 수 있어요. 플레이어가 게임을 진행하면서 각 레벨을 지날때 충분히 다음 레벨 진행을 위한 준비를 마칠 수 있게 해주는 것이에요. 그러면서 각 레벨의 특징을 다르게 잡아주는 것이 중요한 부분이에요. 같은 부분이 계속 반복되지 않도록 해주면서 다음 레벨에서는 다른 능력치가 필요하므로 그 능력치에 맞도록 준비를 시켜주는 것이지요. 이 부분에서는 플레이어에게도 약간의 반복 작업이 필요할 수도 있어요.


게임에서 경우의 수는 생각보다 많지 않아요. 그래서 이런 레벨 디자인의 경우에는 이런 경우의 수를 잘 배합하고 그 사이에 유저들이 지겨워하지 않게 만드는 것이 중요해요.


스피드가 빠르고 HP가 낮은 적 다음에 스피드가 느리고 HP가 높으며 공격력이 높은 적이 다음에 나타난다면 앞에서는 방어력이나 이동속도가 우리가 높아야 하고 다음에는 공격력이 높아야 하는데 이 과정에서 플레이어에게 어떤 준비를 하게 만들고 이 과정을 어떻게 이어지도록 할 것인가? 같은 거에요.


이 부분이 잘못되면 게임이 매우 지겨워지고 우리나라 1세대 온라인 게임들이 이런 부분을 잘 못했어요. 계속 똑같은 유형의 적이 스탯만 높아져서 나오는 구조의 게임이 많았지요.


세번째로는 창의성이에요. 창의성이 없는 개발자의 게임은 단조로워요. 다른 게임과 유사하게 보여요. 이런 게임으로는 괴수 8호를 들 수 있을 것 같아요. 그다지 다른 게임과 다른 점도 모르겠고, 게임시스템으로 새롭게 만든 것도 그다지 괜찮아 보이지는 않아요.


또한 soccer manager 역시 이쪽에 포함되는데, 이 게임은 레벨 디자인도 잘못된 게임으로 볼 수 있어요. 리그가 처음에 45-55레이팅 정도의 선수들이 뛰다가 55-65레이팅의 선수가 뛰는 리그가 되었는데 55레이팅의 선수들을 초반에 다른 팀으로 이적시키도록 게임이 설계되었으니까요.


지금은 창의성을 이야기하니까, 창의성이 부족한 개발자들은 다른 게임의 유명한 기능을 카피해서 넣는 경우가 많은데, 그 깊이가 부족한 경우가 많아요. 그 기능이 어떤 작용을 하는지를 이해하지 못하고 그냥 비슷하게 모방만 하는 경우에요. soccer manager에서 55레이팅의 선수가 더 큰 팀에 가고 싶다고 불만을 제기했는데 같은 리그의 다른 팀으로 이적해서 happy를 뛰우고 있었어요. 매 시즌 저희 팀과 성적도 비슷한 팀에서 이러고 있다는 것은 그냥 우리팀 주전 선수를 빼가서 삭제하겠다는 의도밖에 없었던 거죠. 그 기능의 기본적인 목적을 상실한 거에요. 같은 리그의 비슷한 팀이 더 큰팀은 아닐 뿐더러, 우리팀에서 이런 문제를 제기한 선수라면 그 팀에서 그런 불만을 제기해서 팀워크를 망쳐야 정상이에요.


네번째로는 탐욕이에요. 탐욕이 없는 개발자도 있긴 하여요. 어느정도의 탐욕은 인정하지만, 이게 너무 지나치면 곤란해요. 괴수 8호의 지나치게 낮은 가차 확률을 보면서 이건 윤리적으로 문제가 있어요~! 라고 생각하고 있어요. 비리비리의 기록을 깨진 못했지만요. 이런 탐욕은 좀 문제가 있어요. 탐욕과 절제의 선을 잘 지키는 것이 필요한 것 같아요.


그리고 또 다른 영역이 필요할까요? 운영 부분도 중요한 부분인 것 같아요. 개발자가 너프 할 필요가 없는데 너프병에 걸려서 계속 너프하는 경우도 한국 게임에서도 있었고, morimens도 그랬어요. 너프병에 걸리면 사람들이 조금만 특정 캐릭터에 몰려도 너프만 연속되는 경우가 있어요. 다른 캐릭터를 더 좋게 만들어서 밸런스를 맞출 생각은 안하게 되지요. 그래서 망한 한국 온라인 게임도 있어요. 매주 어떤 캐릭터가 너프되는지가 다음 공지 사항일 정도로 너프만 했다니까요. 저는 그 게임을 안했는데 게임잡지에 그 게임의 단점으로 PVP게임인데 사람이 없다라고 했으니까요. 이런 운영도 중요한 것 같아요.


게임 개발자를 평가할 때 또 다른 기준이 있을까요?


창의성/수학능력/레벨 디자인/탐욕/운영....뭐 이렇게 평가하면 될까요? 더 더해야 할 것 같은...뭔가 빠진 영역이 있을 것 같아요.


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