그동안 건강문제로 고민이 많아서 책을 못읽었어요. 하지만 그 문제가 어느정도 해결되었기에, 다시 도서관에서 책을 빌려왔어요. 저는 내일 지구가 멸망한다면 사과나무는 못심겠네요^^.


1. 주식 투자의 뿌리


오늘 조금 읽었는데, 주식에 관한 에세이 정도인것 같아요.


2. 퀀트 주자의 기초 펀더멘탈 투자자를 위한 퀀트 가이드


퀀트는 좋아하지 않지만 일단 제 주식투자 방법에 도움이 되는 부분이 있는지 확인해보려고 하고 있어요.


3. 수학 겉핥기


수학에 관해서 다양한 관점을 제시하는 책인것 같아요.


4. 바이오테크 미래의 기회


바이오 산업에 대한 투자에 관한 책인 것 같네요.


5. 변동성 스마일


주식의 변동성을 수학을 이용해서 수익을 내는 방법을 소개하는 책인 것 같아요.


6. 챌린저 세일


4차 산업 혁명에 관한 영업 방법을 소개하는 책인것 같은데, 전 4차 산업 혁명 자체가 허구라고 주장하는 쪽. 각 산업혁명 이후에 다음 산업혁명이 일어나기까지 100~200년간 시간이 필요했는데, 3차 산업 혁명이 30~40년만에 끝날리가 없잖아요. 지금은 3차 산업 혁명의 발전의 속도가 느려지는 단계에 있다고 생각하고 있어요. 즉, 4차 산업 혁명 내용중 일부는 3차 산업 혁명(디지털, 인터넷으로 저는 보고 있음)의 일부 결과이고 일부는 가능성도 없는데 그냥 글로벌 기업이 팔고 싶은 것들. 그리고 글로벌 회사들이 부가 수입을 위해서 소비자를 현혹하는 개인정보 유출을 쉽게 하려는 것들. 이런 것들이 포함되어 있다고 생각하는 쪽이에요. 그래서인지 4차 산업 혁명에 속한 많은 소재들은 아직 이렇다할 결과를 낸 것들이 없어요. 이런 제 생각이 이 책으로 바뀔까요? 그렇지 않다면 평범한 책 이상의 평가는 못할 것 같아요.


이번에 몸이 아프고 난것을 생각하면 이번에 코스피, 코스닥 지수가 많이 올랐는데, 저는 수익을 크게 내지 못했어요. 게다가 아파서 대응도 제대로 못한 점도 있어요. 이런 부분에서 결과를 공개해야 된다는 점에서 약간 스트레스를 받은 것도 이유가 된 것 같아요. 그래서 이제 주식에 대해서 결과 포스팅을 하지 않을 것 같아요.


그리고 경험치 + 레벨의 부분은 종료하고, 책 평가를 ★3개 ~ ★5개로 나쁨/평범함/좋음으로 평가하기로 하였어요.


알면 알수록 저의 부족함이 느껴질때가 있듯이 주식투자도 부족함을 느끼고 있고, 그래서 더 책을 읽을 거에요. 그리고 책리뷰도 책을 읽는것과는 다른 느낌이여서 여기서도 부족함이 있을 것 같아요. 그래서 책리뷰를 조금 간소한 형태로 할 것 같아요.


블로그는 알라딘에서는 시즌 2가 된 것으로 조금 형식이 바뀔 거에요. 주식 + 책 리뷰가 시즌 1에서는 중심이 되었지만, 시즌 2에서는 주식 포스팅이 크게 줄 것 같고, 주식 + 책리뷰 + 게임리뷰 + 일상에서 깨달은 것들을 주로 작성할 것 같네요^^.


시즌 1에 비해서는 책 읽는 속도가 살짝 줄어들수도 있어요. 게임리뷰가 들어와서요.


주식 투자와 주식 공부, 그리고 블로그 작성을 위해서 과거에 하던 것들을 조금씩 회복해 나가고 있어요. 오늘은 도서관에 관한 것을 완료하였네요.


아프기 전에 책을 5권 이상 리뷰쓸 준비를 마치고 준비하고 있었는데 그 책들의 리뷰는 생략학도록 할께요.




Is It Wrong to Try to shoot'em Up Girls In a Dungeon?



슈팅 게임으로서 창의적인 게임이었어요.


요즘 슈팅 게임이 탄막으로 변화하고 공격보다는 수비가 더 중요한 형태로 변화하긴 하였지만, 과거에 탄막 전에도 공격보다 수비가 더 중요한 것은 안비밀이지만요. 한번 맞으면 바로 사망하는 형태가 많았기에요.


이 게임은 HP를 5개 가지고 있지만, 이 부분은 보통 기체를 5개 가지고 있는 경우와 같은데 피탄될때마다 공격과 속도 업그레이드가 하나씩 줄어요. 그러므로 최대한 안맞아야 하는것과 같고, 기체를 여러개 가지는 게임은 한번 죽으면 바로 공격과 속도 업그레이드를 모두 잃어서 실제로는 기체 하나로 게임하는 것과 같았는데 이런 단점이 극복되었어요.


또한 기체나 캐릭터를 고르면 공격 형태가 처음부터 끝까지 고정되는 특징이 슈팅/탄막 게임에 있는데, 이 게임은 서포터를 2명 고를 수 있고, 그 서포트의 공격 형태를 언제든 키보드를 한번 누르는 것으로 바꿀 수 있어서 공격형태를 다양하게 가져갈 수 있는 특징이 있어요.


공격의 사각지대가 공격 형태에 의해서 생길 수 있는데 이 게임은 서포터들을 바꾸면서 이런 형태를 막을 수 있다는 장점이 있어요. 스페셜 무기도 서포터들에 따라서 바뀌게 되어요.


물런 기본 본캐의 공격 방법과 차지 공격(차지 공격은 상대의 탄환을 일부 제거하고 공격력이 높으므로 자주 쓰여요)은 고정되어 있지만요.


상당히 잘만든 슈팅 게임이라고 생각되네요.


이 게임 다음 게임으로 전파야음몽을 선택하였어요.



● 전파야음몽


게임이 짧아서 바로 엔딩과 스팀 완전 공략까지 한 게임이에요. 그러나 이 게임. 힐링 게임이라고 보기 힘든 것 같아요. 개발자는 이 게임으로 스트리밍 하는 것을 환영한다고 상점에 작성한 것 같은데(블로그는 허락받지 못했네요 >_<;;;) 그래도 시나리오는 말할 수 없지만, 꽤 무거운 주제이며, 이런 주제는 좀 위험해요. 선정성이나 이런 것은 아니며 꽤 무거운 주제라는 점을 알려드려요.


특히 주변의 사람들을 떠나보낸 기억이 최근에 있다면 이 게임을 하지 않기 권하고 싶네요. 저는 이런 면에서 약간 게임 휴유증이 있는 것 같아요. 그렇지 않은 사람들에게는 주제는 무겁지만 휴유증은 안생길것 같네요.


그리고 저는 모스 부호는 모르는데, 모스 부호가 게임내에서 암호 풀기에서 꽤 자주 나오고 있어요. 영화에서도 자주 나오지만요. 그래서 알아두어야 하나? 같은 생각을 하기도 하는데 쓰일데가 없으므로 배우긴 싫네요.


그래서 어려운 미션이므로 가이드를 봤는데, 암호가 무슨 뜻인지 저도 알고 싶었거든요. 그런데 이 게임 스팀 토론에서는 암호를 잘못 해석한 것 같아요.


아시아 속담이라고 말하는데, 그런 속담을 들어본적 없으며, 게임에서 암호를 일본어로 적으면 はいよく가 되는데 はやく로 해석해서 암호를 해석했어요. (저는 제 2외국어로 일본어를 배웠어요) 심지어 はやく뜻도 번역기에서 잘못 번역한 것 같아요. 빨리라는 뜻은 맞았지만 그뒤에 왜 그런 뜻이 더 붙는지 모르겠네요. 암호를 푼 사람이 번역기를 돌릴때 번역기가 실수한 것 같아요. 그래서 매우 이상한 해독이 되었는데, 둘은 분명 다른 단어에요. 일본어가 아닐듯 싶어요. 이 게임의 개발자는 대만사람이고 중국어 같은데 아시아 언어를 잘 모른는 러시아 분이 해독했는데 틀린 것 같네요.(제가 그분이 작성한 러시아어를 번역기 돌렸는데 제 번역기가 잘못 번역했을수도 있어요. 그래서 번역기 2개를 돌려서 교차 검증해봤는데, 똑같은 뜻이라는 것을 확인해서 아무래도 그 러시아분이 틀린 것 같아요) 그래서 매우 이상한 해석이에요. 여기에 대해서 개발자는 아무런 언급이 없어요. 혹시나 그 부분을 보고 이상하게 느낄 분이 계실까봐 이야기했어요. 이 게임 주제랑 완전히 다른 해석이거든요.


한국어/일본어/중국어는 서로 완전히 달라요. 서로 상대방 국가 언어도 잘 모르지요. 유럽 사람들은 인접 국가의 언어가 비슷해서 순식간에 유럽의 여러 언어를 7~8개 배울 수 있는 상황과 완전히 달라요. 여기서는 인접한 국가의 언어는 완전히 다른 언어에요.


그래서 아마도 대만 사람이 만든 게임임에도 이 단어를 일본어로 착각한 것 같아요. 근데 중국어로 HAIYOKU는 뭘까요? 중국어는 중국어로 음독이 안되니까, 한국어의 한문으로 음독은 어느정도 가능할지라도 중국어를 음독해서 영어로 적은 것으로 중국어 원래의 단어를 찾는 것은 전혀 못하겠어요^^. 그래서 인터넷 사전에서 찾아볼수가 없네요.


게임은 하고 나면 휴유증이 남거나 그 무거운 주제에 대해서 여러가지 생각을 하게 해줄 거에요. 일단은 최근에 떠나보낸 사람이 있다면 떠나보낸 사람의 상처가 완전히 치유되기 전에는 안하는 것이 좋을 것 같네요. 게임중간에 진행을 못하고 기다리거나 혹은 게임을 끝내도 삭제하기 힘들수도 있어며 다른 휴유증이 생길수도 있어요. 그러나, 잘만든 게임임에는 틀림없으며, 암호 해독을 완료한 사람은 저에게도 알려주세요^^.


다음 게임으로는 Tower of Heresy를 선정하였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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잉크냄새 2026-01-10 12:59   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
중국어 자판의 자동 완성 기능에도 haiyoku는 별 의미가 없는 조합으로만 나오네요.
 


시뮬레이션 어드벤처 게임인 Ye Guild Clerk!의 저의 평가는 잘만듬이고 2025년에 제가 플레이해서 엔딩을 본 게임들 중(무료 게임들 중. 여기서는 부분유료 게임과 100% 할인게임도 포함되어요)에서는 최고라고 말할 수 있는 게임이에요.




이 게임은 Papers, Please와 비슷한 게임으로 Papers, Please는 어드벤쳐 시뮬레이션이라고 분류할 수 있다면 Ye Guild Clerk!는 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 분류할 것 같아요. 장르 구분에서는 메인 장르가 뒤에 붙어요. 즉 둘다 어드벤처 게임의 속성과 시뮬레이션 속성을 동시에 가지는데 어느쪽에 더 강하게 작용하는가? 에서는 Papers, Please가 시뮬레이션 게임을, Ye Guild Clerk!는 어드벤처 게임이 주된 게임의 포인트이에요.


이 게임은 길드에서 Quest를 주선해주는 NPC가 되어보는 게임이에요. Papers Please는 메인 스토리와 관련없이 등장하는 입국자들의 여권, 서류 심사를 하는 경우가 많은데, Ye Guild Clerk!에서는 모든 캐릭터가 고유 스토리를 가지고 있어요. 그러므로 Ye Guild Clerk!의 캐릭터들을 더 정성스럽게 만들고, 개발시간도 더 들어가는 게임이에요. 플레이어에게 동일 시간 플레이시키기 위해서는요. 그래서 Ye Guild Clerk!는 플레이시간이 짧은 편이에요.


그러나 Papers, Please는 시간을 엄격하게 준수시켜서 최대한 많은 입국자들의 서류 심사를 해야 한다면, Ye Guild Clerk!에서는 시뮬레이션 게임의 요소보다 시나리오를 즐기는 어드벤처 게임의 특성을 고려해서 깊게 생각해보도록 이런 시간제한 요소가 없어요. 이점이 어느 장르를 좋아하느냐? 에 따라서 호불호가 조금 나눠질 것 같아요. 즉 일부 유저들. 어드벤처 게임은 개발자가 정한 시나리오를 따라가게 되어 있고, 이 시나리오를 비디오와 게임플레이, 게임음악과 함께 즐기는 게임인데, 이런 부분보다 뭔가 능동적으로 하는 것을 더 좋아하는 유저들은 Papers, Please 같은 게임플레이를 더 좋아할 것 같네요.


저는 시뮬레이션 게임을 더 좋아해서, Papers, Please 쪽인데, 이 게임도 퀘스트를 받으로 오는 플레이어의 레벨과 장비, 클래스등 다양한 스탯을 보여주고, 원래는 플레이어지만 여기서는 NPC인 모험가들의 우정 상성과 우정도를 넣어서 서로 호흡이 어느정도 맞는지를 보고 파티도 구성해주면서 최대한 길드로 들어온 의뢰를 많이 모험가에게 주고 많은 퀘스트를 완성시키면서 길드 수입도 많이 얻도록 만들면 더 좋지 않을까? 하는 생각도 해보게 되어요. 이러면 Paper, Please의 판타지 버전 쯤이 될 것 같긴 하네요. PVP로도 만들수 있어요. 4인 정도 대결하게 하고 각 부스별로 모험가들은 다르게 오며, 불만족한 모험가들은 다른 부스로 이동하며, 길드에 들어온 퀘스트는 공유하는데 턴제 혹은 리얼타임으로 먼저 퀘스트를 낚아채 가면 상대 유저가 퀘스트를 주는데 어려움을 겪게 되므로 이런 부분까지 생각해서 플레이시키면 PVP로도 할 수 있어요^^. 제가 시뮬레이션 게임을 좋아해서 이런 부분이 생각나더라고요.


그러나 이 게임은 이런 부분 보다는 모험가 NPC가 이야기 하는 것을 잘 듣고 그것에 맞는 적절한 퀘스트를 주는 것이 더 중요한 게임으로 주로 2지 선다에요. 그 퀘스트에 따라서 NPC가 다양한 반응을 보이며 엔딩에도 영향을 주며, 엔딩이후 NPC의 미래도 영향을 받는 게임으로 이런 시나리오를 즐기는 게임으로 게임플레이가 결정되어 있어요. 어드벤처 게임보다 시뮬레이션 게임을 더 좋아하지만 이 게임도 매우 만족했어요. 게임을 매우 정성을 들이고 많은 고민을 해서 유저들을 만족시킬 많은 부분을 잘 만든 것 같아요.


여기에서 변화구...약한 것 같은 모험가가 실제로는 영웅급 모험가이고 아주 강할 것 같은 모험가가 아주 약하거나, 컴플레인이 매우 심한 모험가도 있는 등 변화구가 많아요^^. 만약 시뮬레이션 요소가 강해지면 이 변화구가 많이 줄거에요. 어드벤처 게임이여서 가능한 부분인데, 시뮬레이션 게임은 평범한 일상을 만드는 게임이고 어드벤처 게임은 게임 개발자가 정한 시나리오를 따라가는 게임이므로(멀티 엔딩으로 다양한 결과를 만들어서 한번에 다 확인할수 없는 게임으로도 구현되지만요. 그러나 멀티엔딩으로 가는 과정에서 개발자가 미리 정한 시나리오를 어드벤처 게임은 벗어날 수 없어요. 어드벤처 요소가 들어간 시뮬레이션 게임은 엔딩을 안만들기도 하고, 간혹 만들어도 중간 과정이 정해져 있지는 않으며, 엔딩이후에도 무한 플레이를 하도록 만들어지는 경우도 많아요. 무한 플레이 이후에는 어드벤처 게임의 요소. 즉 엔딩으로 가는 정해진 패턴의 요소는 등장하지 않겠지만요. Papers, Please라면 그냥 시나리오와 관련없는 입국자만 계속 등장한다고 생각하면 될거에요. 오히려 시뮬레이션 게임에서는 엔딩보고 끝나면 좀 이상하다고 유저들이 생각할 거에요. 그런면에서는 Papers, Please를 어드벤처 게임으로 분류할수도 있어요. 시뮬레이션 게임은 개발자가 정한 시나리오를 즐기는 게임이 아니여서 무한 플레이가 가능해요^^.) 주로 시나리오가 시뮬레이션 게임보다는 좀더 자극적이고 비정상적인 상황을 만들 수 있고, 그런 부분을 즐기는 유저들이 많아서, 이런 변화구를 만들 수 있어요.


또한 모험가의 주변 사람들이 나타나 여러가지 이벤트를 발생하는 등, 여러가지 다양한 게임시나리오가 여러분들을 즐겁게 해주는 방법으로 구성된 어드벤처 요소가 더 강하게 작용하는 게임이에요.


한글을 지원하지는 않지만, 영어 독해가 가능하다면, 수능 영어 수준으로 할 수 있는 게임이에요.


길드의 수익도 만들어야 하고, 모험가도 만족시켜야 하는 게임으로 흥미로운 게임이었어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★★


어드벤처 게임에 시뮬레이션 요소를 결합하였고, 이 부분에서 소재면에서 NPC로 등장하는 길드에서 퀘스트를 부여하는 역할을 해보는 게임으로서 독특했어요. 모험가의 경우에도 실제 판타지 세계에서 존재하지만 RPG게임에서는 구현하기 힘든, 음유시인이 행사. 물론 판타지 세계의 행사라면 축제겠지요. 축제에서 노래를 부르고 싶다는 퀘스트등도 존재하고, 다양한 모험가들의 성격과 다양한 이야기를 만든점은 높게 평가할 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★★


변화구가 많다는 점에서. 이 부분에서 높은 점수를 주기 어려울 것 같아요. 그리고 실제 퀘스트에서 10 골드를 받는 것이라도 실패시에도 어느정도 골드를 주어야 하고 성공시에 추가 보수를 줄수도 있어요. 이 부분에서 길드의 수입을 어느정도로 맞추어야 하는지는 여러번 플레이해서 경험으로 알아야하는데, 어려운 난이도가 아니라는 것은 다행이에요.


그러나 오히려 성공시 추가 보수. 실패시 어느정도의 보수를 지급함으로서 퀘스트를 잘못 준것에 대해서 만회할 수 있다는 점은 레벨 디자인으로 잘된 점인 것 같네요. 대신 길드 수입은 줄어들게 되므로 이런 부분에서는 주의해야 하지만요.


수학능력 - ★★★


게임에서 수학이 쓰이는 경우가 적은 어드벤처 게임이지만, 이 게임에서 수학때문에 문제가 되는 경우는 적은 것 같아요. 게임에서 수학이 쓰이는 부분은 난이도를 낮게 가져갔어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.



운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임의 시나리오는 매우 잘되어 있어요. 어떤 퀘스트를 주었냐로 퀘스트 성공/실패도 나뉘지만 엔딩에서 그 모험가 npc의 미래도 바뀌게 되는 등 어드벤처 게임을 좋아하는 사람들이 즐길만한 게임요소는 매우 잘 되어 있어요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요하지만 시뮬레이션 어드벤처 게임에서는 중요하지 않아요)


이 장르가 흔하지 않은 장르이고 메이저 개발사에서는 잘 시도하지 않는 장르에요. 그런 만큼 이 장르는 그래픽보다는 게임퀄리티로 밀어붙이는 게임들이 많은 것 같아요. 사람들이 Papers, Please나 Ye Guild Clerk! 같은 게임이 그래픽이 좋지 않더라도 좋아하는 것을 보면 아무래도 이 장르는 게임그래픽이 중요하지 않은 듯 보여지네요. 다른 어드벤처 장르들은 그래픽이 중요하지만요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(시뮬레이션 어드벤처) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 자체가 생소한 장르이고 이 장르 게임이 잘 만들어지지 않는 특징이 있어요. 하지만 이 장르 게임에서 유저들이 원하는 요소. Papers, Please와는 다른 게임 시나리오를 잘 녹여내서 어드벤처 게임유저들이 좋아하는 게임플레이를 잘 만들었다는 특징이 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● Billie's Wheelie


게임 리뷰를 하기 위해서 플레이를 완료하였어요. 스팀의 모든 미션을 완료하기도 하였고, 모든 싱글 플레이 스테이지를 완료하기도 하였어요.


레이싱 게임인데, 레이싱 게임에서 장애물을 건들었을때 튕겨져 나가는 거리가 다른 게임보다 더 크게 하고, 트랙을 이탈하면 즉시 사망 판정으로, 체크 포인트로 되돌리는 게임이여서 난이도가 높은 게임이에요. 게임에서 나오는 많은 장애물들은 좀 평범하지만, 게임내의 장애물을 버튼으로 on/off 하여서 진행하는 것은 좀 흥미로웠어요. 단지 이런 장애물의 경우 다른 유저와 같이 하면 있는 위치에 따라서 서로 on/off를 바꾸어서 하고 싶을 텐데, 이럴때 어떻게 플레이되는지 확인하고 싶었어요. 다른 사람이 on/off를 바꾸면 내가 즉시 죽는 위치로 변경되기도 하므로, 이런 경우 협력해서 앞으로 전진해야 하는지? 아니면 각자 장애물의 위치는 따로 나오는지 궁금했거든요. 협력해서 앞으로 전진해야 한다면 혼란스러울 듯 보여지기도 하고요.


트랙에서 점프해서 앞으로 전진해야 하는 곳에서 바닥이 장애물로 on/off 되도록 되어 있는 곳이 많은데, 여기서 on 해놓고 바닥을 밟았을때 다른 유저가 on/off를 바꾸어서 off 시켜버리면 즉시 사망이거든요.


그러나 이 게임은 아직 사람들이 PVP를 많이 하지 않아서...보통 외국 게임들은 PVP게임이라도 패키지 게임처럼 소프트웨어를 파는 경우가 많아요. 한국에서는 PVP게임이라면 부분유료 게임이 당연하다고 느끼겠지만, 외국에서 기본 게임을 파는 경우가 많고 인기가 많아지면 DLC로 캐쉬 아이템을 파는 경우가 좀 있는데, 이런 유형에서 사람들이 PVP에 많을까? 라는 부분이 걱정되었는데, 아직 이 게임에서 PVP를 하는 사람들이 적어서 앞의 부분은 확인하지 못했어요.


아마도 이 게임도 PVP를 하는 사람들이 적어서 이런 사람들을 유입하기 위해서 100% 할인게임으로 이벤트를 한 것 같지만, 제가 너무 빨리 게임을 진행해서 아직 그런 유저들이 PVP로 나오기 전에 싱글플레이에서 게임에 적응중인것 같긴 하네요. 이 게임이 난이도가 좀 높은 게임이기도 하여서요.


자동차 대신 햄스터가 햄스터볼을 타고 하는 게임으로 점프등을 해야하는 액션 게임의 형식을 많이 가져온 레이싱 게임이에요.


이 게임 이후에 책블로그로 돌아가기 위해서 리뷰할 새로운 게임은 선정하지는 않았어요.




● 100% 오렌지 주스


제가 싫어하는 온라인 보드 게임이에요. 이런 게임에서 주사위의 위력이 너무 강하고 운을 게임에서 조절하려고 하는 경우가 많아서 게임회사를 신뢰할 수 없는 상황이 되고 난 뒤에는 이런 게임은 그냥 신경을 안쓰고 있어요.


100% 할인 게임 이벤트에 나와서 게임을 다운로드 받았지만, 플레이는 늦게 하고픈 그런 게임이고 제가 게임을 직접 선택해서 한다면 거의 선택할 확률이 없는 게임이기도 하여요. 그런데 NPC들의 트롤링이 너무 심하고 운도 조절하는 느낌을 받기도 해서(아직 그렇다고 확정할 만큼 표본을 모으지는 못했기에 확정적으로 말할수는 없어요) 이 게임은 100% 할인 게임으로 구했지만, 게임을 중도 포기하여 평가못함으로 결정하였어요. 게다가 책 블로그로 돌아가기 위해서 플레이하는 게임 수도 줄여야 하는 것도 작용하였어요. 플레이하는 게임수도 줄텐데 내가 싫어하는 유형의 게임을 해야 할까? 이런 느낌이 작용하였어요.



특히 NPC들의 트롤링이 너무 강해서 1대 3으로 싸우는 느낌을 받기도 하여요. 그리고 DLC로 캐릭터를 파는데, DLC 캐릭터의 고유 카드가 너무 강해요. 게다가 주사위 운이 이미 승리자를 정해놓고 게임이 진행된다는 느낌도 강하고요. 내가 승리자가 아닐때는 먼저 적 보스와 심하게 많이 만나게 해서 보스 HP를 다 줄인 다음에 승리할 캐릭터에게 보스 막타치게 해서 경험치를 몰아주어 승리하게 만들는 등. 이 게임의 주사위 의존도가 매우 심한데 그 주사위 확률을 못믿겠어요 느낌이에요.


NPC들이 트롤링이 너무 심한데, 예를들어서 이 게임에서 레벨업을 하는 곳은 스타팅 포인트에요. 경험치만 모은다고 되는 것이 아니라 경험치를 모으고 스타팅 포인트에 가야 해요. 다른 사람의 스타팅 포인트는 정확한 주사위 숫자가 필요하고 자신의 스타팅 포인트는 어떤 숫자가 나와도 그 자리를 지나갈때 멈출 수 있어요. 사실 이런 게임룰도 재미보다는 운빨 게임이 되게 만들고 주사위 운을 더 높인 형태라서 마음에 들지는 않더라고요.


이 게임은 레벨 1에서 시작해서 레벨 6이 되면 끝나는 게임인데, 먼저 레벨 6에 도달한 플레이어가 승리자에요.


레벨 5에 도달하고 레벨 6도달 조건을 만족한 유저가 있다면 이 유저가 자신의 베이스에 도달하지 못하도록 막아야 하는 것이 당연하겠지만, 내가 승리가 될 판이 아니라고 생각한다면 NPC들은 내가 승리자가 못되도록 하려고 트롤링을 시전하는 경우가 많아요. 물론 트롤링 이후에도 정확하게 다른 유저의 베이스에 도달하도록 주사위 운도 조절될 가능성도 있겠지요.


상대가 상대 베이스를 살짝 지나친 상태라면 다시 그 베이스에 도달할 때까지 모두 달려들어서 그 상대에게 PVP를 걸어서 승리한 뒤 경험치를 빼앗고 죽여서 딜레이 시켜야 해요. 이상태에서 모든 플레이어 위치 변경 카드를 내서 상대 베이스 앞으로 우승 조건을 다 갖춘 플레이어를 이동시켜주는 건 상대를 승리시켜주는 트롤링이지요. 그 카드를 낼 시점이 아니에요. PVP에서 다른 사람 유저가 이런 행동을 하면 욕많이 먹을 거에요. 채팅창에는 안올라오더라도요. 게임을 진행하다보면 오래된 게임의 전략 패턴은 자연스럽게 모두 비슷하게 될 수 밖에 없어요. 스타크래프트에서 이미 알려진 빌드오더대로 다 비슷하게 하는 것처럼요. 즉, 그 카드를 내지 말아야 하는 데 내는 건 오래된 게임일수록, 전략이 이미 고정된 게임에서는 문제가 있는 플레이에요. 물론 그 전략이 기존 전략보다 더 좋은 것이라고 판정되는 경우가 오래된 게임에서도 게임초기처럼, 즉 빌드오더가 처음 만들어지는 시기처럼 발생할수도 있지만, 아무리 봐도 위의 플레이는 도저히 납득이 가지 않아요.


저는 사망사태였고 다시 살아나면 풀 HP이고 우승 조건을 채운 상대는 내 바로 뒤에 있어서 이번 턴에 앞지르고 내가 살아나면 그 다음턴에 PVP를 걸려고 했는데 트롤링한번에 상황이 바뀌었어요. 상대가 DLC캐릭터여서 PVP 걸어도 승리못할 확률도 높겠지만 이 방법 밖에 없었으니까요. 물런 그렇게 상대를 잡으면 내가 우승 조건이 만족되긴 하였어요. 상대를 못잡으면 상대가 우승하는 조건이고요. 이런 상황과 비슷하게 게임내에서 트롤링을 참 다양하게 하는구나 하고 느끼고 있어요. 한두번 이런 일이 일어나는 것이 아니었으니까요.


트롤링 + 주사위 운 + DLC 캐릭터들의 강력함 등이 겹쳐서 이 게임은 흥미가 전혀 안생겼어요. 더 하면 더 화가 날 것 같아서, 그냥 평가안함으로 하였어요.


이 게임의 100% 할인 이벤트도 PVP 유저가 줄어듬에 따라서 DLC 캐릭터를 구매한 사람들에게 패배해줄 NPC같은 플레이어들을 유입하려고 하는 이유가 크겠지요. 더 두면 DLC 산사람들이 서로 경쟁하다가 승리하지 못해서 이탈할 유저들이 발생할 것이니까요. 지금 이 게임을 할 시점은 아니라는 생각을 이런 이유로 하게 되었어요. DLC도 너무 많던데, 게임이 거의 종료되는 상황으로 넘어가기 직전이 아닐까? 하는 생각도 들어요.


이런 게임의 딜레마에요. 서버를 운영하기 위해서는 자금이 필요한데, 이런 자금을 지속적으로 얻을려면 부분유료 게임이나 DLC를 팔아야 하는데, 이게 게임의 퀄리티를 떨어뜨리고 뒤늦게 시작한 사람들은 많은 수의 유료 아이템이나 DLC를 사야 하잖아요. 게다가 그럼에도 이런 보드 게임들은 운으로 승패를 결정되고 게임회사들이 운을 조절해서 캐쉬 아이템을 팔겠다는 이상한 회사들도 최근에 많이 생겨서 믿기도 어렵고...그래서 이런 게임들은 서버 운영비를 어떻게 벌어들여야 하는지? 그리고 신규 유저들은 어떻게 계속 유입시킬지? 를 항상 고민해야 하는 게임인데, 보드 게임은 게임퀄티리티가 운빨 게임으로 높지 않고 회사의 윤리성. 운빨 조절을 하지 않아야 하는데, 하고픈 유혹도 많이 들것 같고, 비슷한 게임도 많이 나오며, TCG 게임과 경쟁관계에 있어서 TCG쪽으로 이탈도 많은 편일 것 같아요. 저는 TCG게임도 안좋아하지만 보드 게임은 더 안좋아하는 편이에요. 게임회사의 어려움도 이해하지만, 그래도 이 게임을 계속 하긴 어려울 것 같아요. 저랑 너무 안맞고 게임 퀄리티도 신뢰할수 없네요. 보드 게임은 싱글 플레이 게임이 아니라 PVP 게임이면 전혀 흥미가 안생겨요. 싱글 플레이 게임은 서버 운영비가 안들고 게임회사가 운을 조절할 어떠한 동기 유인도 없으니까요.


어쨌든, 게임의 엔딩을 안보고 그만두는 것은 게임의 심각한 결함이 있어서이고, 유료 게임을 100% 할인으로 받아도 못하겠다고 그만둔 것은 이 결함이 매우 심각하다는 뜻이에요. 리뷰 못함만 모아서 따로 포스팅을 작성할 때 이 게임이 언급될 거에요. 리뷰 못함에 걸린 게임은 언젠가 정식 리뷰로 등록시키기 위해서 다시 게임을 하게 될지도 몰라요. 그건 다른 흥미로운 게임이 없을때가 되겠지만요.


이 게임 이후에 Is It Wrong to Try to Shoot'em Up Girls in a Dungeon? 이라는 게임을 다음 리뷰 게임으로 선정하였어요. 책블로그로 돌아갈 만큼 플레이하는 게임수를 줄인 것 같네요.


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한국에서는 상하이라고 불리기도 하는, 같은 모양의 패를 찾아서 클릭해서 지우는 유형의 액션 퍼즐 게임인 Mahjong Realm의 저의 평가는 잘만듬입니다. 여섯번째 스팀완전정복 게임이기도 하여요.



리뷰를 위해서 플레이 중인 게임도 잘만듬에 먼저 넣어두는 경우도 많았는데, 리뷰 준비가 완료되기 전에 다른 평가 모음집(개선필요,희망이 없는 게임)으로 옮겨지고 하고 다른 잘만듬 평가 게임과 혼동되는 경우도 있을 것 같아서, 새로 이런 게임들의 분류를 위해서 모음집을 만들어서 이동시켰고 리뷰가 완료되고 잘만듬으로 결정된 게임만 이제 여기에 있어요. 그래서 몇개의 게임이 다른 모음집으로 이동하여 사라졌어요.


퍼즐 게임의 게임룰은 그리 복잡하지 않은 편이에요. 특히 액션 퍼즐 게임의 게임룰은 더 간단한 편이 많은데, 퍼즐 게임이 능지를 쓰는 게임이 많다면 액션 퍼즐 게임은 순발력이 어느정도 필요한 게임이며, 클리어하는 것과 능지와는 관련이 없어요. 주로 이 부분이 운빨에 결정되는 게임이 액션 퍼즐 게임에 많아요.


상하이 유형의 게임이 제거 가능한 조건을 만족하는 패는 다 외워야 하는 게임이기는 하여요. 그렇기에 기억력과 관련된 능지게임으로 보여지지만 게임을 클리어하는 것은 아무리 다 보이는 패를 외웠더라도 그것과 관련없는 조건에서 결정되어요.


룰은 그 패 위에 다른 패가 없어야 하고 왼쪽이나 오른쪽 둘중 한곳에 다른 패가 없어야 제거 가능 조건 1번이 만족하고 제거 가능 조건 1이 만족한 같은 모양의 2개의 패를 연속해서 클릭하면 제거 가능 조건 2가 만족되어서 패가 사라져요.


주로 퍼즐 게임의 룰이 단순하기 때문에 특정 조건에서는 특정 행동을 하게 되어서 일정 패턴이 생겨요.


가장 먼저 제거해야 하는 패는 만약 게임에서 특정 패가 4개만 등장한다면(게임에 따라서 4개 이상을 쓸때도 있어요. 모든 패가 제거 가능 조건 1에 만족해서 맵에 있을때라는 뜻이에요) 그 패부터 맞추어야 해요. 홀수개가 보이는 패는 맵의 특성을 파악해서 빨리 제거해 주어야 하는 위치에 있는 패를 맞추는데 사용해야 합니다.


그럼에도 마지막 1212 같이 남았고, 1,2번 패를 이미 앞에서 맞추었다면 제거 불능이 되고 이럴때 패를 다시 섞기 등으로 이 조합을 풀어내야 클리어가 가능해요. 1122, 12334412, 13244312 같이 변형 조합도 있어요. 여러가지 게임이 클리어 안되는 패조합이 마지막에 남아 있지 않길 바래야 하지요. 이 부분은 운으로 결정되는 조건이고 어쩔 수 없어요. 이런데 능지를 쓰는 게임이라고 말하는 것은 무리이지요. 능지로 마지막에 이렇게 안되도록 만드는 것은 불가능해요. 주로 여러층으로 이루어진 맵에서 가장 아래쪽에 보이지 않는 부분에 이렇게 되어 있는지 알아야 위층에서 패를 맞출때 조심해서 맞출 수 있는데, 어떻게 해도 알 수 없으니까요. 물론 그럼에도 위의 변형 패턴 위에 저 패들과 연결해서 맞추어야 하는 패가 얹혀서 맵이 만들어지면 어떻게 해도 못풀어요.


그렇기에 상하이 유형의 게임의 경우, 패배시 패널티가 강하며(주로 행동력이 설정되는 게임이면 패널티가 강해짐. 일정 시간이 흘러야 재시도가 가능하고 재시도를 캐쉬로 사라는 것이니까요.) 이러한 부분에서 캐쉬 아이템을 팔려고 한다면 운빨 게임에 캐쉬 사용 유도 게임으로 쳐다 보지도 말아야 하는 게임 유형이에요. 운빨 게임으로 돈벌려는 회사들이 눈에 띄기 시작했는데, 상하이 유형의 게임도 예외없이 만들어져 있더라고요. 주로 bejeweled 형태나 Puzzle Bobble 형태로 많이 만들지만 요즘은 변형해서 여러가지 게임들이 많이 나타났어요. 퍼즐 게임 뿐만 아니라 다양한 장르에서 다양하게 보여지고 있는데, 상하이 게임유형은 그 자체가 운빨 게임이 될 수 밖에 없으므로 주의해야 하여요.


이 게임은 살짝 제거 불능으로 맵이 생성되는 확률이 조금 높은 것 같고, 제거 불능패 조합이 있는 것을 보고 패를 다시 섞어도 다시 제거 불능 맵이 나올 확률도 높은 것 같아요. 그러나 보통 다시 섞기는 더 이상 패를 맞출 패가 없을 때가 아니라 다시 뒤섞을때 제거 불능 맵이 나올 확률이 가장 낮은 상태일때 쓰는데, 이번에는 그냥 귀찮아서 다 맞추고 뒤섞기 하긴 하였어요. 이 게임이 무료 게임이고 캐쉬 아이템을 안팔기 때문에 운을 조절할 동기 유인이 없다고 판단했기 때문이에요. 그런데 뒤섞기 이후에 제거 불능 맵이 다시 나오는 경우가 많았어요. 살짝 잘만듬으로 평가하기 어려울 정도로 맵 생성은 좀 나쁘게 되는 경우가 많았어요.


단, Microsoft Mahjong에서는 이런 다양한 패턴들에서 되돌리기를 무한으로 주고 잘못 맞춘 부분을 돌려서 다시 풀라는 능지를 실제로 써야 하는 퍼즐 게임형태로 상하이 게임룰을 변형한 게임도 있어요. 홀수개의 제거가능조건 1을 만족할때 맞춘 패를 다 기억해야 하고 짝수개의 제거가능조건 1을 만족할때 맞춘 패는 아래쪽에 제거불능 패턴이 나타나면 그패를 맞출때로 되돌려야 하는 기억력을 제대로 테스트하는 게임이에요. 이렇게 게임룰이 조금 바뀌어서 능지 게임이 되기도 하였는데, 그렇게 게임하는 것이 액션 퍼즐이 아니기 때문에 싫어하는 분들도 있을 거에요. 보통 능지 게임은 인기가 없고(능지 게임은 퍼즐 게임 장르 매니아들만 하는 게임이고 그 수도 적은 편이며, 보통 게임유저들은 능지 게임을 싫어해요) 능지를 안쓰고 빠르게 뭔가 게임에서 제거하는 액션 퍼즐 게임은 능지쓰는 퍼즐 게임보다 인기가 많아요. 그래서 액션 퍼즐 게임을 만들고는 능지 게임이라고 홍보하는 경우가 많아서 조심해야 하여요. 물론 대부분의 액션 퍼즐 게임을 만드는 회사들은 능지 게임이라고 광고하지 않으며 이게임도 능지 게임이라고 하지는 않아요. 일부 캐쉬 아이템을 팔려는 게임들이 자주 그렇게 주장하며 게임을 비판할 경우 능지 부족으로 그런 유저들을 몰고 가는 경우가 많아요. 중요한 것은 이 게임, Mahjong Realms같은 액션 퍼즐 게임들. 주로 패들을 빠르게 삭제하는 게임유형이 많은 액션 퍼즐 게임은 퍼즐 장르로 분류되지만, 능지를 써서 클리어하는 게임이 아니라는 거에요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


액션 퍼즐 게임에서 인기가 많은 유형의 상하이 게임의 게임룰을 그대로 적용하였어요. 평범한 유형의 게임이에요.


레벨 디자인 - ★★


상하이 유형의 게임은 맵을 예쁘게 꾸며놓고 풀게 하는데 이런 부분에서 특별한 부분은 없었어요. 맵은 그다지 난이도 높은 맵으로 보이지는 않는데, 위에 말한 불능 패턴이 자주 나오는 것은 좀 아쉬웠어요. 이런 유형의 게임에서 평균적으로 나오는 확률보다 좀 많았다고 보이는데, 표본이 충분하진 않았기에 이 부분을 단정하기는 어렵네요.


수학능력 - ★★


게임에서 뒤섞기 이후에 다시 불능 패턴이 나오는 경우가 많은 점은 조금 아쉬웠어요. 게임의 후반부는 뒤섞기 3회로 설정해도 같은 스테이지를 4번정도 반복해야 제거 가능 패턴이 나오는 정도에요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 -★


싱글 플레이 게임이지만, 아직 게임이 나오고 초기라서 그런지는 모르겠지만, 가끔 클릭이 무시되어 다시 패를 클릭해야 하는 조금 조작성이 나쁜 게임이기도 하여요. 단지 상하이 게임에서 정확한 조작을 원하는 게임이 아니긴 하여서 이런 부분의 불만이 조금 적을 것이긴 하겠지만, 조금 더 부드럽게 클릭되도록. 아마도 패를 클릭하는 경우, 그것이 너무 정확하게 패의 중앙 부분을 클릭될때만 인정되고 패의 외곽 지역에서 사람들이 클릭해도 패를 선택한 것으로 느끼는 부분이 제외되어서 그런 것 같은데, 조금 개선하면 좋을 듯 하네요.


게임시나리오 - ★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


퍼즐 게임에서 게임시나리오는 관련이 없어요. 단지 패를 다양하게 디자인하고 그것으로 살짝 시나리오를 넣긴 하였어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


무료 게임에서는 괜찮은 그래픽이에요. 단지 빨리 맞추려는 분들에게 새로운 패 모양은 살짝 적응에 시간이 걸릴수도 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (퍼즐 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


퍼즐 게임(액션 퍼즐 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임 장르의 이해도가 부족해서 문제가 생기는 부분은 없었어요. 액션 퍼즐 게임으로서 기본적인 룰을 그대로 잘 만든 게임이에요. 그래픽 부분을 좀 더 강조해서 시장에서 좀 더 우위를 점하려 한 게임으로 보이며, 전반적으로 무난한 게임으로 보이네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● Caveman World: Mauntains of Unga Boonga


이 게임을 완료하였어요. 이 게임은 잘만듬으로 평가하였는데, 사이드 뷰 액션 게임으로 이런 게임이 한때 각 플랫폼을 대표하던 시절이 있었어요. 슈퍼마리오, 소닉, PC원인, 레이맨 등이었지요. 이 게임을 즐긴 사람은 아마도 PC원인을 즐겁게 했나봐요. PC원인의 경우 만화고기를 먹고 폭주하는 장면이 인상적이었지만요.


PC원인을 만든 허드슨은 붐버맨으로도 유명하지만, 자사의 대표작으로 원시인을 대표로 내밀어서 판매를 하려고 하기도 하였어요.


사이드 뷰 액션 게임의 경우 간단하면서도 즐겁게 할 수 있는 점과 어떤 나이대의 사람들도 플레이하는데 큰 무리가 없다는 점이 크게 어필되나봐요.


이 게임의 경우 특정 도구나 환경을 이용해서 플레이하게 되어 있는데, 트렘플린, 지하수가 뿜어져 나오는 곳, 통나무, 원형의 돌등을 이용해서 플레이하게 되어 있어요. 이것을 정확히 작동하려면 약간의 난이도 있는 조작을 해야 하여요. 한번 익숙해지면 쉽게 할 수 있으나 익숙해지기 전에는 꽤 조작이 힘들게 느껴지도 할 것 같아요. 저도 조작 미숙으로 초반에 꽤 많이 캐릭터를 사망시키기도 하였네요^^. 조작을 실패하면 Life를 잃기 쉽게 맵이 구성되어 있어요.


또한 적들을 공격할 수 없으며 모두 피해가야 하는데, 특정 적을 피하는 조작역시 살짝 어렵게 느껴질 수 있는 타이밍에서 조작을 해야 하는 것 같아요. 일반적인 사이드 뷰 게임의 점프 타이밍과는 살짝 다르고 Life를 잃지 않고 지나가기 위해 조작을 시작해야만 하는 시간대. 즉 life을 잃지 않기 위해 버튼을 눌러야 하는 시간대가 좀 짧은 편인 것 같아요.


이런 부분을 커버하기 위해서 게임은 후반에 가면 매우 많은 life 능력치를 가지는데, 이 life는 능력치는 주인공 캐릭터가 부상당하면 하나씩 줄어요. 이것을 매우 많은 life능력치를 주는 것으로 커버하는 것 같아요. 이 점은 PC원인에서도 비슷하게 적용되어 있긴 하여요^^. PC원인은 점프등은 일반 사이드뷰 게임고 비슷하게 되어 있지만 life능력치는 매우 많이 늘릴 수 있어요. 물론 PC원인이 시간대로는 몇십년 일찍 나오긴 하였고, PC-Engine 콘솔의 대표 게임이기도 하여요.


전반적으로 게임이 약간 모바일 게임처럼 구성되어 있는 점은 살짝 아쉬운 부분이고, 게임영상을 겉으로 보기에는 매우 조작성이 나빠 보이는 것처럼 보여지는 것도 살짝 아쉬운 부분이에요.


이 게임을 종료하고 새롭게 리뷰할 게임은 선정하지 않았습니다. 다시 책리뷰 블로그로 돌아가기 위해서 리뷰를 위해서 플레하고 있는 게임수를 3개로 줄일 건데, 그 중 하나는 방치형 게임이라서 잘 언급하고 있지 않은 게임이고, 다른 하나의 게임이 완료되어도 다음 게임까지는 새로운 게임을 선택하진 않을 거에요.



● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


이번에 2회차 게임을 하면서 Akari 캐릭터의 시나리오를 모두 열수 있을 것으로 봤지만, 일단 Akari 캐릭터는 Yonaka 캐릭터와 같이 시나리오를 열어야 한다는 것을 알았어요. 두 캐릭터의 시나리오를 같이 열어야 진행할 수 있는 미션이 있다는 것을 알았는데, Yonaka만 1회차 게임에서 시나리오를 모두 열었어요. Yonaka만이 그냥 만나기만 하면 호감도 1씩 올라가는 캐릭터이기도 하여요. 다른 캐릭터는 그냥 만난다고 호감도를 올려주지 않아요. 호감도라고 하지만 이 게임은 19금 게임이 아니에요. 주인공 캐릭터와 몇몇 메인 캐릭터랑 꽁냥 거리는 것이 전부인데 Akari랑은 관련이 없긴 하네요. 대부분 열리는 시나리오는 게임과 관련된 내용이나 게임유저가 관심있어야 할 만한 내용. DLC내용의 떡밥등이 열려요.


그 뿐 아니라 Akari는 시나리오 열어갈때, 다음 시나리오 여는데 필요한 호감도가 5나 부족한 상태가 되어버리는데, 이 캐릭터 시나리오에는 모두 부정적인 선택지가 떠 있고, 잘 고른다고 골랐지만 결국 캐릭터를 울려 버렸네요. 그런데 Akari가 일하는 메이드 카페에서 음식을 먹어도 호감도 1씩 올라가기 때문에..중간에 애니메이션 문제 이벤트를 진행하면 호감도를 약간 받을 수 있긴 하지만, 지금 다른 캐릭터들도 시나리오를 열어야하기 이유도 있어서 메이드 카페이 자주 갈 수 없었네요. 물론 메이드카페는 관심이 없어요.


이 게임의 개발자가 에니메이션, 메이드카페, 버튜버, 게임센터(아케이드/오락실)를 게임을 좋아하는 사람들은 같이 좋아할 것이라고 생각해서인지 메이드카페 직원을 게임에 캐릭터로 등장시켜서 하는 거에요. 한국에서는 메이드 카페는 있다는 이야기는 별로 친하지 않은 지인에게서 듣긴 했지만, 들을때부터 어디에는 벌써 잊어버렸는데, 가보고 싶다거나 하는 생각은 없어서 그래요. 제 주변에서 잘 보이진 않는 것 같아요. 제가 사는 곳에는 없고요. 제가 사는 곳에 있다면 들어봤을 것 같은데 들어본적이 없어요.


제가 서울에 살고 있진 않아요. 서울에 어느곳에 있다는 것은 지인에게 듣긴 하였는데, 그 뒤 자세한 주소는 듣자마자 잊어버렸어요. 그때 지인에게서 들었던 내용이. 메이드카페에 가면 어떻게 주문을 받는지 등에 대해서 들었는데, 게임상에서 같이 구현되어 있긴 하네요. Akari 시나리오에서 그냥 말로만 이야기 해줘요. 지인이 이야기를 꺼내면 안듣고 싶어도 들어야 하니까 간접적으로 알게 되긴 하였어요. 일때문에 알게 된 지인이기도 하고 그 일을 그만두고 나서는 연락을 안하는 사이지만요.


애니메이션은 다른 매체보다는 인기가 적은 것 같고, 한국에서 버튜버는 인기가 많이 없는 것 같아요. 버튜버가 아닌 유투버가 더 인기가 많은 것 같고, 게임센터도 이젠 거의 다 사라져버린 것 같은 느낌. 과거에 비해서 게임센터도 많이 줄었다는 의미에요.


한국에서 게임유저들은 어떤 것과 같이 연결될까요? 아마도 한국은 게임유저들과 넷플릭스, 유투브등과 같이 연결되지 않을까? 하는 생각이 드네요. 저는 블로그지만요. PC방과는 좀 아직도 연결되어 있지 않을까? 하는 생각도 해보네요.


아마도 한국에서 게임유저들에 대한 느낌은 이 게임에서 생각하는 게임유저들과는 좀 많이 다른 것 같아요.


그러나 게임은 3회차 플레이까지 해야 모든 시나리오를 다 열것 같네요. 게다가 아직도 메이드카페 음식 한종류씩 다 먹어보기도 못했고, 공원으로 모든 캐릭터 불러보기도 못했어요. 근데 이번에 공원에 Emi(캐릭터 이름임)를 부르는 선택지가 특정 날자에는 나온다는 것을 알았고 불러서 호감도를 올려놓고 시나리오완료를 하였네요. 이것으로 2회차 플레이에서는 만족해야 할 것 같아요.


DLC의 해피엔딩은 2회차에서 볼 것 같아서 DLC의 컨텐츠는 3회차에서는 안해도 될 것 같긴 하여요.


게임에 대해서 이것저것 이야기를 많이 하는데, 그중에서 어떤 점을 이야기해볼까? 생각한 것이 있지만 어드벤처 게임에서는 중요하지 않은 요소. 그러나 다른 장르들에서는 중요한 요소이며, 이 게임의 개발자가 어드벤처 게임 개발만 관심이 있는 듯해서 그 부분은 언급하지 않기로 했어요. 게임 장르별로 게임에서 중요한 지점이 조금씩 다른데 어드벤처 게임에서는 극도로 중요하지 않은 부분이기도 하여서 언급을 안한 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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