일본 마작(리치 마작)을 할 때 방이름을 다 같은 이름을 쓰더라고요. 동풍전 이런씩으로요. 동풍전이 가장 난이도가 낮은 방이고 많이 하는 방이라서, 0판 마작인줄 알았어요.


한국에서도 0판마작, 1판마작, 3판마작, 6판마작같이 방이 나눠져 있어요. 0판마작에서 승리조건 몇가지가 빠지면 1판마작. 1판마작에서 승리조건 몇가지가 빠지면 3판마작 이런 씩이에요.


저는 0판마작을 하고 싶거든요. 0판마작이 루미큐브와 비슷하고 1판마작부터는 루미큐브에서는 승리조건인데 마작에서는 승리조건이 아니게 되어요. 루미큐브처럼 플레이하고픈 유저들은 0판 마작이 재미있어 하는 편이에요.


그런데 동풍전을 하면서 보니까 1판마작 아니면 3판마작이더라고요. 오늘 0판마작인지 확인하려고 일부로 좀 이상하게 플레이하면서 여러가지 체크했는데 0판마작이 아니었어요. 흥미가 크게 떨어지더라고요. 일본마작도 0판마작 있는줄 알았는데...


한국에서도 1판마작과 3판마작을 사람들이 가장 많이 하긴 해서, 넷마블 마작할때 0판마작 최저 게임머니 방이 가끔 없긴 하여요. 제가 가진 마작 게임머니로는 보통 최고(게임머니)금액방에 가서 해야 하는데 그냥 저는 재미로 해서 최저 금액방에서만 놀았어요. 그냥 최저금액방에서 오래해서 쌓인거에요. 한국에서는 방을 만들고 하고 싶을 만큼 하는 거에요. 4게임만 하고 방폭되고 다시 만들고 하는 것은 아니에요. 그래서 방이 없을때도 있고, 아무리 기다려도 0판마작 최저금액방에 사람들 꽉차서 못할때가 있어요. 그럴때만 1판마작이나 3판마작을 했는데, 역시나 저에게는 재미가 없더라고요. 항상 0판마작 방에 사람이 비었나 확인하고 비었으면 0판마작 방으로 옮겼어요.


일본 마작에 0판 마작이 없으니까 루미큐브처럼 플레이하지 못하고 재미가 없어서 일본 마작을 안할텐데, 문제는 한국 마작도 개발될 가능성이 없다는 것이 문제에요. 그래서 앞으로 마작 게임은 못할 것 같아요. 지금 하고 있는 게임에 문제가 있는 것은 아니고 잘 만들었지만 제가 일본 마작에 흥미를 잃어서 아마 다시 접속하는 일은 없을 것 같아요. 저는 실제 돈을 걸고 마작하지는 않으니까 게임머니로만 하는 온라인 마작만 하는데, 온라인 마작은 거의다가 일본 마작(리치 마작)이니까 앞으로 마작 게임을 할 가능성은 없을 거에요. 안하는게 아니라 한국 마작이 없어서 못하는 거에요^^.



그래서 마작에서 상대방이 어떤 패를 원하는지 아는 방법이에요. 그런데 제가 고수가 아니여서 고수들은 더 많은 방법을 사용할수도 있는데, 중수나 하수 주제에 그래도 제가 알아내는 방법을 소개해 볼께요.


 상대방이 패를 버릴 때 그 사람 손패에서 몇번째 패를 버리는지 봐야 해요.


마작 게임을 하다보면 중간에 버림패가 있고 그 뒤쪽으로 4명의 패가 서 있어요. 그런데 온라인 마작의 경우 자동으로 패를 배열해 주잖아요. 1,2,3,4번 같이 배열해줘요. 다시 말해서 자신의 손패를 4,1,3,2같이 섞어서 배열해 놓지 못해요. 그런데 마작 게임화면에서 뒤집혀서 패는 알수 없지만 상대방 패가 놓여있는 그곳도 그래요. 그런데 패를 낼때 낸 패가 살짝 없어졌다가 다시 나열되면서 없어진 자리에 패가 생겨요. 여기서 몇번째 패를 냈는지를 잘 봐서 상대패를 예측하는 거에요. 몇턴 지나면 상대패가 대략적으로 보여요. 덮어(리치) 이후에는 새로운 패만 버림패로 내니까 파악할 수 없어요. 그전에 파악해 둬야 해요.


② 상대방이 패를 낸 다음에 다음 사람에게 새로운 패가 들어왔는지 봐야 해요.


게임을 하는 도중에 한 사람이 낸 패 다음에 아무런 이벤트가 없으면 다음 사람에게 새로운 패가 바로 생겨요. 그런데 여기에 패가 안생기면 특정 이벤트가 발생한거에요. 바로 누군가에게 뻥(치,뻥,깡) 할건지 물어보는 이벤트가 발생한 것이지요. 이걸로 번에서 알아낸 정보를 더해서 좀 더 세밀하게 알아낼 수 있어요.


③ 버림패를 봐야 해요.


마지막으로 버림패를 봐야 해요. 버림패 보는 방법은 초보들이 처음 배우는 것이니까 자세한 설명은 생략할께요.


④ 상대 유저의 게임 스타일


이건 일본 마작 게임에서는 안되어요. 4게임만 하고 방을 폭파하고 새로운 방을 파서 하는 스타일이여서 계속 상대가 바뀌니까 안되어요. 한국에서는 한방에서 오랫동안 같이 하니까 상대 게임스타일이 고정된 사람들은 파악이 되어요. 여러 전략을 섞어서 구사하는 것이 좋아요.


오늘 상대패를 보니까 만수패 뒷쪽편을 노리고 있더라고요. 그런데 그 사람 스타일이 1,4번이나 6,9번을 마지막으로 노리는 경향이 있는 것을 알고(황폐유국과 앞쪽에서 승리한 패를 바탕으로 예측. 4게임밖에 안해서 안맞을 때가 많아요) 제 손패에 6번패가 있었는데 6번패를 내어줄것 같으냐? 하면서 그 사람이 리치(덮어)한 이후에 안내어줬는데 승리 조건이 6,9번패였어요. 이런씩으로 하는 거에요.


어쨌든 마작에 대한 흥미가 확 떨어져서 앞으로 마작을 할 가능성은 없을 것 같아요. 한국마작 0판마작이 생기기 전까지는요. 넷마블 마작이 서비스 종료 된것이 너무 아쉬워요. 마작하고 싶을때마다 넷마블 아이디를 살려서(너무 오래되어서 비번 다 잊어버림) 했는데 언제 가보니까 사라졌더라고요. 엠게임 마작에는 고수가 너무 많아서 승리를 못하겠어요. 고수만 있는 것 같아요. 그것도 보통 고수가 아니라 초고수들만 있는 것 같아요.



0판 마작에서 승리조건중 몇개가 빠진게 1판 마작이고 1판 마작에서 승리조건 몇개가 빠진게 3판 마작이에요. 그래서 0판 마작인지 확인하려면 덮어(리치)를 하면 안되고 그 승리조건에서 빠진것을 만들어서 쏘아(론)이 되는지 확인해야 되요.


당연히 0판마작이 아니니까 쏘아(론)이 안된다는 것을 확인할때까지 좀 시간이 많이 걸리긴 하였어요. 근데 승리조건을 만들어야 하니까 제가 덮어(리치)를 안하지만 황패유국에서는 계속 뜨는 상황이 발생하였어요. 빨리 확인하려고 승리조건 4개도 만들어봤지만 상대방 견제를 많이 받아서 내 승리패는 안내주어서 시간이 더 걸렸어요.


0판 마작인지 확인하기 때문에 쏘아(론)가 안되는 상황인 것을 다른 사람이 알았다면 제 패는 신경안썼을 것이지만요.


근데 빨리 확인하려고 승리조건을 2개~4개를 계속 만드니까 황패유국에서 번 게임머니로 2등을 자주 하였어요^^. 이렇게도 2등 잘 되는구나 하는 것을 알았네요.


오늘은 승리를 거의 못했지만, 확인하는 과정도 즐거웠고 즐겁게 마작을 마무리하게 되었네요. 그냥 제가 일본마작 스타일이랑 안맞는 거에요. 일본 마작이 저에게는 재미있지가 않네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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앞서 말했듯이 저는 마작을 도박으로는 안하고 보드 게임처럼 하는데, 즉, 실제 돈을 걸고 하는 마작은 안하고 게임머니로 하는 마작만 해요. 그리고 마작과 루미큐브가 비슷한 룰을 가지고 있어서 루미큐브처럼 플레이하는데 제가 루미큐브를 좀 좋아해요^^. 과거에 한국에서 루미큐브 온라인이 나왔을때 좀 많이 하긴 하였어요.


단지 루미큐브를 할때는 유저들이 공격적이로 플레이한다면 마작은 상대가 원하는 패를 파악해서 안내어주는 방어적 플레이가 숨은 재미에요.


그런데 한국에서 마작하는 사람들은 별로 없어요. 엠게임이나 넷마블에서 마작이 있었어요. 넷마블은 서비스 종료했는데 언제나 사람이 그렇게 많이 있진 않았어요. 그래서 한국 사람들이 마작을 한다면 초보 아니면 고수인 경우가 많은데 저는 중수쯤. 어느정도 마작을 배운 다음에 마작을 잘하는 것을 선택한 것이 아니라 그냥 루미큐브처럼 플레이하는 것으로 하고 있어요.


그래서 만약 외국 회사가 마작을 만든다면 한국 마작룰로 마작을 만들 가능성은 거의 없어요. 마작 하는 유저가 적으니까요. 그런데 특이한 것은 중국 회사가 중국 마작룰도 있을 텐데 일본 마작룰로 온라인 게임 만든 것을 보면 일본에서 마작이 크게 인기가 있나봐요.


그런데 룰이 미묘하게 틀려요. 일단 게임에서 승리조건을 만족하지 않고 무승부가 되었을때에요. 이럴때 일본 마작은 황패유국이라고 해서 한패만 들어오면 승리하는 조건으로 게임이 끝나는 유저들에게 승리조건 갯수 × 리치(덮어)의 절반 가격으로 배당을 모든 유저에게 받아요. 한국 마작에서는 이런거 없어요. 무승부가 되면 다음판에 승리수당이 2배에요. 무승부를 하고 다음판에 3판으로 승리했을시 6판 승리랑 같아요. 무승부 다음판은 특히나 쏘아(론) 당하지 않게 주의해야 해요.


그래서 일본 마작을 보면 거의 거의 모든 유저가 리치(덮어)를 해요. 리치를 하고 무승부로 끝나도 수익이거든요. 단지 리치 가격이 있어서 돈을 내고 리치를 해야 해요. 리치하고 다른 유저에게 론(쏘아) 당하거나 다른 유저가 승리하면 손해에요. 그러나 황패유국이 되면 4인 마작에서 3명에게 리치(덮어)의 절반가격을 받아오니까 손해는 아니에요. 그래서 지금까지 게임을 하면서(하루에 2~3게임정도 해요. 마작하고 싶을 때 조금 하는 정도) 모든 승리자가 리치(덮어)조건을 만족하고 승리했을때는 리치(덮어)를 하고 승리하였어요. 단 리치(덮어)를 안한 마작 유저는 2명 봤어요. 그 사람이 승리하진 못했지만요. 뻥,깡,치(뻥)에서 한국마작은 깡도 리치(덮어)를 못하지만 일본마작은 깡만은 리치(덮어)를 할 수 있게 했더라고요. 그런데 특이한 점은 한국 마작을 하면 유저들은 덮어(리치)하는 유저가 반대 숫자에요. 대부분은 덮어(리치)를 안하고 승리해요. 유저 성향이 조금 반영될거에요. 저는 한국 마작을 하면서도 덮어(리치)를 많이 했고 불러도 간혹했어요. 황패유국이 없기 때문일 거에요. 덮어(리치)를 하면 방어적으로 플레이 못하고 점수가 1점 더 주는 정도라서 덮어(리치)를 안하는 것이 유리하다가 많은 한국 마작 유저들이 생각하는 것 같아요.



온라인에서 마작을 하게 되면 한국 회사가 서비스하는 마작이 아닐경우 일본 마작을 주로 하게 되는데, 한국 마작은 매우 긴장감이 흘러요. 그런데 일본 마작을 하면 느긋한 느낌이에요.


덮어(리치)를 안하면 상대가 패가 거의 맞춰졌는지 아닌지 몰라요. 그래서 초반. 한 유저가 8~10패가 바닥에 버림패를 만들기 전에는 분위기가 비슷한데 이후에는 완전히 달라져요. 한국 마작에서는 상대가 거의 맞췄는지 아닌지 몰라서 게임은 매우 긴장감이 흘러요. 중반 이후에는 상대가 원하는 패를 안내어주도록 매우 주의해야 하고 중반 이후에 방어적으로 안하다가는 바로 쏘아(론)당해요. 마작이 조금만 승리하려고 욕심내면 바로 쏘아(론)당하는 편이에요. 그래서 으외로 한국 마작에서 무승부가 잘 안나와요. 거의 승부가 나는 편이에요. 그러나 일본마작은 상대가 리치(덮어)할때까지는 대충 해도 되어요. 그래서 일본 마작은 느긋한 분위기에요. 저는 한국 마작이 좀 더 좋은데 스팀 등에서 하는 글로벌 서비스에서 한국 마작이 개발될 가능성은 거의 없을 거에요.


처음에는 왜 이렇게 마작하는 느낌이 다르지? 라고 생각했는데, 이 차이가 있더라고요. 하지만 한국 유저들이 스팀 같은 플랫폼에서 온라인 마작 게임할때는 일본 마작을 할 수 밖에 없겠지만, 한국 유저들로 보이는 사람들. 게임유저명에 한국어로 작성한 사람들을 봐도 일본 마작을 할때 모두 리치(덮어)를 하는 것을 보고 합리적 선택의 신제도론이 적용되어서 아마도 황패유국 룰 때문에 사람들의 플레이가 바뀌었나봐요. 일본 마작을 이번에 처음하고 무승부인데 왜 내 게임머니 가져가? 라고 생각했어요. 초보나 레벨이 낮아서 그런가? 라고 생각했는데 일본 마작룰일더라고요.


이 차이가 제가 어제 말한 초반에 2-8패 버리기 전략을 쓴 이유이기도 하여요. 1,9번 패로 안맞추면. 즉 연속된 3개 숫자 조합을 만들려고 할때 4,5번 패를 자기고 있으면 승리조건이 3,6번이 되어요. 중간 숫자패에 승리 조건이 많이 걸리거든요. 중간 숫자패는 필요없는 숫자패를 미리 버려놓지 않으면 중반 이후에 쏘아(론)당하기 딱 좋은 편이에요. 패맞추기 게임에서는 내 손패가 좋으면 다른 사람 손패도 좋은 편이에요. 다른 사람이 필요없는 패가 내 손패에 다 있어서 다른 사람도 그 사람들이 원하는 패로 손패가 되었을 가능성이 높거든요. 대우 명제도 당연히 성립해요. 내가 필요없는 패는 상대가 원하는 패일 가능성이 높아요. 그래서 쏘아(론)을 당하기 딱 좋은 패가 그런패들이더라고요. 그래서 초반에 2-8번 사이에 쓸모없는 패는 미리 버려두는 전략을 쓴 거에요. 뒷패가 안붙으면 중반 이후에는 버려야 되는 패거든요. 그리고 버리면 쏘아(론)가 잘 나와요. 한국 마작의 특징 때문인 것 같아요.


일본 마작에서는 다른 유저가 리치(덮어)하면 그 패두고 승리포기하고 안전패를 계속 내면 되는 편이에요. 그래서 초반에 1,9번패를 사람들이 많이 내어요.


그래서 어제 게임을 하면서 이 차이가 느껴져서 리치(덮어)를 안하고 승리해봤어요. 첫판에 승리했는데 다음판부터 다른 유저들의 견제가 너무 들어와서 그냥 리치(덮어)하기로 했어요. 제가 원한는 패를 초반부터 분석해야 안내어주려고 하더라고요. 저만 리치(덮어)를 안하고 승리하니까 저만 견제하더라고요. 다른 유저는 리치(덮어) 할때까지 느긋하게 하고요. 한국 마작에서 뻥(뻥,깡,치)를 잘 안하는 유저였기에 견제 받아도 별로 차이는 없지만요.



한국 마작에서 대부분의 유저들이 덮어(리치)를 거의 안하는데 저는 덮어(리치)를 많이하고 불러도 많이 하는 편이에요. 그런데 한국 마작에서 덮어를 하는 순간 제 다음 사람이 뻥(뻥,깡,치)를 많이 해요. 다시 말해서 제가 올라(쯔모)로 못이기도록, 즉 제 턴이 안오도록 방어해주는 거에요. 이런 이유로 덮어(리치)를 잘 안하나봐요.


한국 마작에서는 올라(쯔모)가 나오면 모두 같은 게임머니가 차감되고 그 차감된 게임머니가 승리자의 승리수당이에요. 그런데 일본 마작에서는 승리자 다음 사람이 리치(덮어)한 금액만큼 더 차감되고 승리자가 그 게임머니까지 배당을 받더라고요. 이번에 일본 마작을 처음 하면서 왜 내 돈만 더 가져가? 라고 생각했는데 이것도 일본 마작 룰이더라고요.


그래서인지 일본 마작을 하다보면 리치(덮어)한 사람의 다음 사람이 승리하려고 더 노력하는 듯 해서 뻥(뻥,깡,치)로 견제하는 경우는 한번도 못봤어요.


룰의 차이가 플레이 방식의 차이를 가져오나 봐요^^.


저는 마작의 고수가 절대 아니에요^^. 패를 잘못 버리는 경우가 너무 많아요. 루미큐브는 버린 패를 다른 사람이 안가져가면 내가 다시 가져올 수 있기 때문에 버릴때 실수해도 괜찮아요. 마작은 필요없는 패를 버리지만, 루미큐브는 완성패를 버려요. 그래서 버릴 때 크게 고민하지 않는 편인데 그게 버릇이 되어서 마작에서도 그런 편이에요. 오늘도 2패중 하나를 버려야 하는데 한패는 뒷패가 잘붙어도 승리조건이 1개이고 다른 패는 뒷패가 잘 붙으면 승리조건이 3개나 되는데 생각없이 하다가 3개 승리조건이 붙는 패를 그냥 버려버렸어요. 저는 이 버릇 때문에 마작 고수는 될 수 없을 거에요^^.



그리고 괴수 8호는 하루에 10번씩 가챠를 해서 드롭률을 어느정도 신뢰할 수 있는 수준까지 확인하는 수치만큼 가챠를 했어요.


5성 캐릭터 드롭률: 고시확률 3% 표본확률 1.8%

5성 무기 드롭률: 고시확률 5% 표본확률 1.8%


수치 속이는 게임인지 의심될 확률이 떴어요. 가챠에서 수치를 속이는 게임은 가챠만 속이는 것이 아니에요. 아이템 드롭, 타격량, 피격량, 크리티컬 확률등 게임내 랜덤한 요소가 적용되는 것은 다 속일 수 있어요.


이 게임을 플레이하겠다면 좀 주의하는 것이 좋아요. 표본 확률은 당연히 제가 가챠한 것을 말하는 거에요. 모집단의 표본 집단으로 모집단과 같은 성격을 가지는 것이 당연하잖아요^^.


이 수치가 신뢰할 수 있는 수준으로 올라가면 다시 포스팅 하도록 할께요. 저는 조금 더 확인해보고 이런 확률 속인수 쓰는 게임이면 접을 거에요. 확률 속임수도 운빨 게임 못지 않게 쓰레기에요. 유저를 속이겠다는 마음가짐을 가진 회사가 뭔들 못하겠어요?


Morimens는 고시확률보다 낮았지만 낮다고만 한것은 충분한 가챠를 못했기 때문이에요. 표본이 작았어요. 그러나 무료 게임머니를 모두 소진할때 확률이 고시확률과 큰 차이를 보이면 문제라고 포스팅 했을 거에요. 그러나 그 게임은 다른 문제. 운빨 게임및 운영, 게임퀄리티에 큰 문제가 너무 많아서 무료 뽑기도 다 못해봤어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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수학교육과 다녔지만 확률/통계는 좀 약해요. 문제로 언어의 중의성이 있는 표현으로 확률문제가 많이 나오는 문제가 있고, 통계는 계산에서 나오는 숫자들이 좀 짜증나는 편이라고 생각해요. 엑셀에 넣어서 계산할때도 일일이 함수 여러개 붙여서 만들어야 하는 문제도 있고요.


보통 수학은 고등학교때까지는 계산을 하지만, 이후에는 계산을 잘 안해요.


확률/통계는 고등학교때도 좀 싫어했는데 다시 초등학교때 원주율을 3.14로 계산하는 것처럼 계산이 소수점 아래에 자잘한 숫자를 붙여서 계산해야 할 때가 있어서 좀 짜증나긴 하였어요, 이후에도 싫어했어요. 수학과나 수학교육과는 확률/통계는 보통 3학점일거에요. 4년동안 단 1학기에만 한번 수업이 걸리는 과목이에요. 통계학과가 따로 있기도 하고요.


저는 포커는 좋아하지 않아서 하지 않아요. 패를 맞추는 방법이 단순히 덱에서 가져와서 맞으면 승리라는 점이 너무 단순하다고 생각하는 편이에요. 저는 도박을 안하고 도박이더라도 게임머니로 그냥 보드 게임처럼 즐기는 유저니까요^^. 그런데 요즘 포커 세계대회를 케이블 TV에서 중계할 때 보면 승리확률을 표시해주잖아요. 상대패에 뭐가 들어왔는지 알아야 정확한 확률이 계산되겠지만요. 패맞추기 게임에서는 이런 확률 계산이 되어요. 그래서 수학을 좋아하는 사람이 유리할 것 같지만, 저는 확률/통계를 싫어해서 일일이 계산하진 않고 그냥 감으로 해요.


마작을 할때도 그런 편이에요. 지난번에 자신이 버린패가 승리조건일때, 다른 사람이 그패를 낸 것으로 승리하는 쏘아(론)를 못한다고 했는데, 보통 마작 게임에서 1,9번은 확률이 떨어지는 패에요. 다음에 2번이 들어오면 3번만 연속된 숫자 조합이 되어요. 1이 나오면 같은 숫자 3개 조합이 되기 위해서 1만 조합이 되지요. 그러나 4,5 같은 경우는 3과 6 모두 조합이 되기 때문에 보통 1,9번패를 초반에 버려요. 게다가 1,9번패가 들어가서 승리하면 점수 계산에서도 낮은 점수에요. 만약 1,9번패가 들어간 3개 조합으로 모두 만들어서 승리하면 점수가 높지만요. 그런데 1번을 버렸는데 나중에 2,3번이 나오면 승리조건이 1,4번패가 되어요. 1을 버렸기에 상대가 1을 내도 쏘아(론)을 못해요. 이 룰은 마작을 하는 곳에서 로컬룰로 많이 달라서 넷마블 마작에서는 1을 다시 가져와서 쏘아(론)를 할 수 있었고, 엠게임 마작에서는 1번 뿐만 아니라 4로도 쏘아(론)를 할 수 없어요. 매턴 한개씩 새로운 패로 들어오는 패로 승리하는 올라(쯔모)로만 승리할 수 있게 되지요. 그런거에요. 그런데 저는 반대 전략을 펴요. 일단 1,9번패가 아니라 사람들이 맞추기를 좋아하는 2~8번패를 마구 버려요. 그럼 이 패를 이용해서 3개 조합을 만들려는 사람들이 그냥 그 패들이 들어오는 확률이 줄어드니까, 패는 4장이고 한장이 바닥에 깔렸다는 것은 들어올 확률이 줄어있다는 것을 직접 알려주는 것이니까요. 그래서 그 패가 바닥에 많이 깔리면서 안전패가 많아져요. 나중에 한패만 더 들어오면 이긴다고 선언하는 덮어(리치) 이후에는 방어가 안되니까 안전패를 많이 만들고 올라(쯔모)를 노리는 전략을 펴요. 초반부터 패를 완성시키기는 어려우니까 후반에 내서 쏘아(론) 당하기 전에 일단 이런 패부터 필요없다면 버려두는 것이기도 하고요. 1,9번 패는 경기후반에는 안전패가 되어버리는 경우가 많은데 이를 이용해서 1,9패로 승리조건을 만들어서 두번 꼬아서 쏘아(론)하는 고수들도 많아요. 저의 초반 2-8버리기 전략은 다른 사람과 다른 전략이지요. 물론 초반에 1,9번패를 버리기도 해요. 한가지 전략만 계속 사용하지는 않으니까요. 이런 전략을 넷마블 마작때부터 썼는데, 넷마블 마작에서는 이 전략으로 게임머니가 줄어드는 것이 아니라 계속 쌓였어요.


어느쪽이 승리 확률이 높을까요? 1,9번패를 버리는 것. 2~8번 패를 버리는 것. 이것은 정확히 계산되어요. 이것을 계산해서 전략을 짜는 것이 능지에요. 일부 퍼즐 게임에서 이런 계산을 해서 유리한 것을 찾아서 능지 플레이가 가능하나 그런 게임들은 보통 인기가 없어요. 저는 계산하기 귀찮아서 그냥 감으로 해요. 대부분의 게임은 능지가 필요하지 않아요. 많은 사람들이 능지가 좋아야 이 게임을 한다는 게임들 대부분도 능지가 필요하지 않은 게임이에요.



게임도 피해량, 딜량이 계산되어서 화면에 표시되고 게임이 진행되는 거에요. 여기도 능지 플레이가 가능하겠지요. 그러나 그 수식을 보통 게임회사들은 영업비밀이라면서 공개하지 않아요. 그리고 그 수식이 게임의 재미를 많이 좌우하기도 하고요.


그럼 능지 게임이라고 주장하는 게임에서 이런 수식도 없이 스탯을 보고 딜량과 몬스터 HP 방어력등을 고려해서 최상의 전략을 만들었다고 볼 수 있고 능지를 사용해서 플레이어들이 게임을 했을까요? 아니에요 그들도 감으로 하는 거에요. 유저가 게임회사가 정해놓은 수식을 알아내는 경우는 거의 없고 유일하게 TCG 장르만 계산 수식을 알 수 있는데, 여긴 계산 수식이 단순하게 많이 만들어서 그래요. 다른 장르 게임은 수식이 단순하지 않아서 알아내기 힘들어요.


그런데 이 감이라는 것이 상상력과 창의력이에요. 마작에서 1,9번패를 초반에 버리는 전략을 사람들이 많이 사용하는데, 2-8번 패를 버리면 어떻게 될까? 라고 호기심을 발동해서 상상력과 창의성으로 전략을 만드는 것이지요. 실제 게임도 그래요. 다른 사람이 다 이렇게 플레이하면 그렇게 플레이하지 않는 경우는 어떨까? 라고 호기심과 상상력을 발휘해서 창의적으로 플레이하면 실패한 전략이 나오기도 하지만 참신한 전략도 나오기도 하여요.


지금하는 괴수 8호는 민첩성이 높은 캐릭터만으로 한번 조합을 해보고 싶은 느낌이 들어요. 호기심이 발동한 것이지요. 빠르게 우리 캐릭터들의 차례가 찾아오게 만들면 어떤 결과가 나올까? 라고 궁금한 점이 있는데 아직은 새로운 조합은 시도하지 못하고 있어요. 이런 상상력이 중요한 거에요.


이렇게 보면 상상력, 창의력이 좋은 사람들은 은둔 고수형이 되기 쉬워요. 이런 창의력으로 개발된 게임플레이는 다른 사람이 금방 아주 쉽게 따라해요.


민첩성이 좋은 사람들은 프로 게이머가 되어서 대스타형이 되지요. 민첨성 좋은 게임플레이는 민첩성이 그정도 안되는 사람은 못따라해요.


나만 아는 게임고수형은 거의 사람들이 하지 않은 망작까지도 엔딩을 보려는 사람들이에요. 당연히 망작은 그만한 이유가 있어서 망작이에요. 버그가 많다든지, 노가다가 너무 심하다든지, 몬스터 뻥튀기가 되어 있어서 어느정도 진행이후에 진행속도가 크게 늦어진다든지 하는 경우가 있어요.


이런 경우도 엔딩이나 엔딩이 없는 게임에서 높은 레벨이 된다면 이것은 소수의 그 게임을 같이하는 사람들만 알아주는 나혼자만 인정하는 게임고수형이라고 볼 수 있을 것 같아요.


게임에서 능지는 안써요. 능지 게임이라고 불릴만한 게임도 거의 없고 나와도 인기가 없는걸요. 민첩성, 창의력, 근면함 정도 필요해요. 저는 민첩성과 근면함은 많이 부족하고 창의력은 보통 정도의 게임중수 정도^^. 보통 게임에서 나쁜 점을 발견하는 빨리 지치는 경우가 많은데, 제가 게임에서 큰문제라고 생각하고 이탈하면 1달 이내에 그 게임에서 큰 문제를 사람들이 제대로 확인하면서 유저 대량 이탈하는 경우가 많더라고요. 제가 조금 빨리 지치는 편이에요^^. 게임에서는요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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# 먼저 읽기 전에 아래쪽에 괴수 8호의 경우 버그인것 같아요. 속성 캐릭터의 경우 1회 속성 스킬 공격후에 다음턴에도 속성스킬 공격을 할 수 있었는데, 3턴부터는 다시 3회 공격 불가가 걸리더라고요. 아직 버그가 완전히 고쳐지진 않았지만 고치기 위해서 노력하고 있는 것으로 보이며 이 현상은 버그인것 같아요. 지금 괴수 8호가 이벤트 중이고, 이벤트에서 4턴이내에 속성공격 2회를 성공시켜야 하는 데일리 미션이 있어서 일단 2회까지는 공격할 수 있도록 빨리 버그픽스 한 것 같아요.


이 부분은 합리적 신제도론의 내용이기도 하고, 합리적 신제도론은 부분적으로 민주주의를 반대하는 행동주의자도 받아들인 내용이에요. 합리적 신제도론은 제도가 정해지면 제도내에서 사람들이 가장 합리적인 행동방법을 선택한다는 것이에요. 즉 제도가 인간의 행동을 결정한다는 것이지요. 행동주의자들은 여기에서 과거에 나온 제도들은 인간이 인간의 본능에 대한 지식이 없을때 나온 제도이기 때문에 그 때 만들어진 제도들을 모두 반대하는데, 심지어 민주주의나 법률도 반대하고 새로운 지식에 맞게 새로운 제도를 만들어야 한다고 주장하지만, 중요한 것은 그들의 말하는 합리성에 맞는 제도를 사람들이 반대할 수 없다고 주장하는 거에요. 인간의 몸을 모두 로봇으로 만들어버리거나 인간의 몸에 바이오칩을 넣는 것이 그들의 기준에서 합리적이라면 그들은 사람들이 반대해도 그 제도를 강행해야 한다고 주장하고 민주주의를 반대하는 것이지요.(그리고 인공지능 개발자중에서 생계를 위해서, 즉 수입을 위해서 다른 재능이 없어서 만드는 사람들을 제외하고는 대부분 행동주의자들이에요) 저는 민주주의를 너무나 좋아하기 때문에 행동주의자는 아니에요^^. 그러나 제도가 인간의 행동에 영향을 주며 상호작용한다고 생각하긴 하여요. 그리고 인간이 추구하는 가치는 다양하며 그것을 확인하는 과정없이 단지 그들이 말하는 합리성. 주로 경제성고 생산성만 주장하는 것은 터무니없다고 생각하여요. 때론 복지나 약자보호도 중요해요. 그리고 저는 제도에 영향을 받아 행동이 변화하는 사람들이 많아도 60% 정도일 뿐이라고 예측하고 있어요. 40% 정도는 제도에서 가장 경제성과 생산성이 좋은 방법과 다른 길을 가는 사람이 있어요. 60%중에서도 그들이 살아가면서 가장 중요한 가치로 경제성과 생산성이 아니지만, 어쩔 수 없이 불만이 가득한 상태로 행동만 변한 사람들도 다수 있을 거에요.


이 말이 이해가 안된다면 영국의 적기법을 말하면서 기술의 발전을 위해서 모든 규제를 풀어야 된다고 말하며, 국민의 안전과 복지를 위한 법률을 모두 풀어버릴려고 하여요. 또한 개인정보보호 같이 다른 사람의 권리나 자유에 관련된 사항도 그들의 기술 발전을 위해서 희생하라는 식으로 언급하지요. 이들은 행동주의 신념에 기대어서 우리를 효율성을 최고로 하고 개인의 자유와 권리를 희생하는 꿀벌이나 개미같은 사회를 만들려고 하며, 이러한 부분에서 다른 사람의 자유나 권리에 대한 인식이 부족하고 지식을 위해서 모든 것을 희생하라는 것이기 때문에 이런 부분에 대해서 다른 사람들의 권리를 침해한다는 것에 죄책감을 안느껴요.


그런데 게임의 경우 게임은 매우 단순화 되어 있어요. 재미있는 요소만 넣다보니 재미없는 요소는 생략되지요. 판타지 세계의 전사가 자기 집에서 요리하고 밥먹고 설거지 하고 잠자는 과정은 넣지 않아요^^. 게임에서 현실적이라고 말한다면 그 게임은 너무 재미없는 게임이라는 뜻이에요. 단지 시뮬레이션 게임에서 말하는 현실적이라는 것은 (비교적) 현실적이라는 뜻으로 현실성을 높이면 게임퀄리티가 높아지는 영역에서 현실성을 조금 더 넣었다는 뜻이에요. 그러므로 스포츠 시뮬레이션 게임 결과를 보고 스포츠 토토하신다는 분들이 있는데 그렇게 할 필요는 없어요^^. 좀더 다양하게 분석하셔야 해요. 물론 저는 스포츠 토토는 안하지만요.


그런데 게임에서 제도는 게임룰이고 이건 개발자가 정해요 개발자가 정하기 때문에 개발자가 패치 한번이나 게임에서 만든 시스템에 따라서 유저들의 행동도 변화되게 되어요.



개인적으로 온라인 RPG 게임. 특히 오픈월드 게임에서 캐릭터 하나 정해서 게임하는 경우, 저는 힘으로 밀어붙이는 캐릭터를 가장 싫어해요. 검사, 전사 같은 밀리 캐릭터들은 거의 선택하지 않는 편이지요. 제가 좋아하는 캐릭터들은 손이 좀 가는 아쳐나 지능형 캐릭터인 마법사를 좋아하는데, 마법사의 경우 스킬 의존도가 너무 크고 게임시스템에 따라서 스킬 하나만 잘못 찍어도 망캐가 되기 쉬워서 주로 게임에서 망캐가 되기 힘든 아쳐를 처음 해보는 경우가 많아요. 캐릭터 조합 게임은 파티를 만들 때 댐딜과 디펜더가 필요하니까 전사, 검사등도 넣어서 게임을 하게 되지요.


과거 라그나로크의 시스템을 개발자가 만들때, 1,2,3,4등급으로 등급을 나누어서 무기와 방어구를 만들었어요. 그리고 카드는 거꾸로 1등급이 4장, 2등급이 3장, 3등급이 2장, 4등급이 한장만 넣을 수 있도록 만들었지요. 4등급이 매우 구하기 어려웠고, 공성전을 해야 하지만, 일반 유저들은 3등급까지는 구할 수 있었어요. 게임의 초기에는 별 무리가 없고 개발자가 원하는 방향으로 사람들이 3등급 쯔루기(3등급 무기 이름) 같은 무기와 방어구를 사용했지만, 오픈 월드 게임에서 새로운 월드가 업데이트되고 몬스터를 죽여서 나오는 카드도 새로운 몬스터가 나오면서 카드도 점점 좋아지게 되었어요. 여기서 문제가 발생하였어요.


라그나로크가 큰몹, 작은몹, 7가지 속성등 다양한 속성에 따라서 데미지와 피해량이 달라지는 특성을 가지고 있었어요. 그 격차가 너무 커서 이것을 잘 맞추어서 장비를 착용하는 것이 필요했거든요. 그래서 장비를 다양하게 갖추어야 하는 게임이었어요.


그런데 딜량에 수치를 더해주는 것이 %로 비율로 상승시키는 카드가 나오자 1등급 무기에 20% 공격력 상승을 4장 넣는 것이 가장 데미지가 잘나왔어요. 방어구도 같았지요. 유저들이 개발자가 원하는 게임플레이가 아니라 새로운 게임플레이를 스스로 만들어서 했어요. 보통 게임을 잘한다는 것이 민첩성이 좋아서 프로 게이머처럼 플레이하는 것도 잘하는 것이지만, 이런 것을 발견해서 새로운 게임플레이를 만드는 사람들도 게임을 잘하는 거에요. 이건 한사람이 만들어서 사용하면 다른 사람들이 쉽게 따라할수 있어요. 순식간에 많은 사람들이 따라하니까 처음 만들거나 발견한 사람이 누구인지 몰라요. 이런 사람들은 보통 은둔 고수들이지요. 그러나 민첩성이 좋은 사람이 하는 게임플레이는 못따라 해서 인기가 높아요. 물론 망작 게임들까지 다 엔딩보는 사람들도 게임을 잘한다고 하지만 이건 좀 이해할 수 없네요. 그 시간에 더 좋은 게임을 하는 것이 더 좋으니까요.


개발자는 그냥 뒀어요. 이걸 못하게 하면 사람들이 대량 이탈할수도 있었거든요. 물론 장비를 많이 맞추어야 하지만, 엄청난 파밍량, 그리고 재화 인플레이션이 너무 심해서 보통 하나의 장비를 맞추어서 사냥하다가 사냥터를 바꾸면 장비를 모두 팔고 그 사냥터에 맞춘 장비를 시장에서 구매하는 방법으로 게임을 했어요. 장비들이 너무 비쌌어요.


요즘 라그나로크는 이런 복잡성이 사라지고 게임만의 특성없이 그냥 그저그런 온라인 게임으로 변신했고 구서버를 아직도 많은 사람들이 원하는데 구서버라고 해놓고 신서버, 리뉴얼 후에 그냥 등급 높고 강화많이 하면 좋은 데미지 나오는 시스템을 유지하면서 그냥 지역 업데이트를 안한 과거 맵들 깔아놓고 구서버라고 하니까 그냥 라그나로크는 추억속에 묻는 것이 좋아요. 그런 게임플레이는 다시 하기 힘들거에요.


이와 같이 제도에 따라서 게임유저들의 게임플레이는 완전히 바뀌어요. 난 좋은 디자인에 멋진 3,4등급 장비를 쓰고 싶다는 사람은 예전에 이탈했겠죠^^. 그런 사람들은 등급이 높은 장비를 착용하면 외모도 바뀌는 그런 게임에서 장비 자랑하면서 게임했을 거에요. 이와 같이 특정 게임플레이가 마음에 안들면 사람들은 이탈하고 많아도 60%정도의 사람들만 행동을 바꾸어요.


저 같은 경우, 힘으로 밀어붙이는 게임이 너무 싫은데, 이제 아픈것이 많이 사라져서 그냥 게임 이름을 말하면 '헤번레(약자임)'라는 게임에서 강타 빼곤 안먹히는 게임이 있어요. 강타도 최고급 강타 스킬을 가진 애들만 사용해야하는 조합게임이에요. 그래서 대부분의 카드가 의미가 없어요. 특정 조합만 사용하라는 개발자의 합리적 신제도론이 적용된 것이지요. 힘으로 밀어붙이는 것이 싫은 저는 당연히 게임에서 이탈. 제도가 바뀐다고 사람들의 행동이 다 바뀌는 것은 아니에요. 그 제도가 싫으면 반발도 일어나요.


제가 좋아하는 것은 지능적으로 적을 밀어붙이는 디버프 계열을 써서 게임을 진행하는 것이 가능한 게임을 좋아해요. 이런 부분을 잘만든 게임이 일본 게임이지만 드레곤 퀘스트가 있었요. 예를들면, 이 게임에서 슬립이 잘 걸리는 적들은 지능 스탯이 낮은 적들이에요. 또 지능 스탯이 낮은 적들은 떼로 몰려다니는 특성이 있는데, 대량이 적이 나오면 슬립 한번이면 대부분의 적이 수면상태가 되어버리긴 하여요. 이렇게 적의 특성을 보고 다양한 디버프 스킬을 쓰게 만드는 게임을 좋아해요.



괴수 8호라는 게임에서 특정 조건. 몬스터마다 조건이 다른데 마법 공격 2회 물리공격 4회 사격공격 2회 전기공격 1회 같이 이런 조건을 달고 몬스터들이 나오고 이 조건에 맞게 공격하면 몬스터가 기절해버리는 게임이에요. 기절 자체가 디버프기 때문에 제 스타일의 게임이고, 물리 캐릭터들로도 기절 자체가 잘되어서 물리겸 디버프 캐릭터들이에요. 내 스타일이야~! 이지요. 또한 이런 공격 조합을 잘 맞추기 위해서 그리고 분노폭발이라는 가장 센 데미지를 효율적으로 주기 위해서 약간의 노력(그렇다고 매우 깊게 생각해야 하는 것은 아니에요)이 필요하기도 하고 그냥 무시하고 공격해도 되는 그런 유형의 게임이에요. 크게 이 부분이 작동하진 않는데 퍼즐 RPG에서는 퍼즐을 푸는데 실패하면 게임에서 패배를 하게 만드는데 그 수준까지는 아니에요. 퍼즐 RPG에서 이 게임처럼 논리적으로 정확하게 답을 만드는 퍼즐을 넣는다면 싫어하진 않지만, 3-Match 게임처럼 운빨로 퍼즐을 푸는 요소를 넣고, 그것에 따라서 데미지, 방어력 계산되는 게임은 극혐이에요. 운빨로 게임이 진행되니까요.


지능형 캐릭터 좋아하고 지능형으로 게임하는 사람들은 운빨로 게임진행되기 보다 논리적으로 전술을 짜고 그 전술대로 될때 게임이 즐거운 거에요^^.


근데, 4명 조합인데 1명을 힐러를 넣을지 디펜더를 넣을지 고민하고 있어요. 힐러는 아직 안써봤어요. 레벨이 좀 낮아요. 렙업시키고 써 볼 거에요. 디펜더의 경우 SSR 카드로 처음 받았기 때문에 카리스마도 있는 캐릭터 디자인 때문에 받았는데 평타는 매우 낮고 분노폭발 데미지는 좋고 스킬은 3턴 HP와 같은 역할을 하는 보호막을 걸어주어요. 도발은 없는데, 도발이 없어서 좋아요. 정작 도발은 지금 어태커가 가지고 있어서 살짝 고민이에요. 이 게임은 몬스터에게 맞아야 분노가 채워지기 때문에 모두 번갈아서 맞아야 좋아요^^. HP 관리도 한명에게 일점사 들어오기 보다는 파티원들이 서로 맞아야 좋지요. 물론 디펜더가 방어력이 매우 좋고 힐러까지 있다면 디펜더가 도발쓰고 힐러가 힐링하면 최적 조합이긴 하지만 4명 조합에 적들의 밸런스를 보면 힐러 디펜더 같이 넣기엔 살짝 공격력이 약해질 우려가 되더라고요.


그런데 이 게임에서 스킬 게이지라는 것이 있는데 이게 있는한 매턴 발동이 되어요. 이건 게임 시작할때 어느정도 줘요. 그러나 스킬을 계속 쓸수는 없을 정도에요. 평타를 때리면 올라가요.


이 게임이 기절이 있고 기절을 시키기 위해서는 보통 분노폭발을 많이 이용해요. 그런데 새로운 게임에 진입하면 분노가 0으로 시작해요. 이게 랜덤으로 좀 주어져서 매 게임에서 전략을 짜게 하면 좋을텐데 0이여서 처음 2턴 이상은 분노 폭발을 못시켜요. 분노 폭발을 못시킨다는 것은 데미지가 낮은 공격을 해야 하고 딜량이 적으니까 적을 잡는 속도가 매우 느려요. 즉, 초반에 이 디펜더로 보호막을 매턴 걸어주어서 HP를 보호해요. 이후에는 분노폭발이 번갈아가면서 만들어주면 되니까 보호막을 안걸고 이 디펜더도 분노폭발을 하게 만들어서 데미지를 주는 역할로 변신하는 방법으로 플레이했어요.


그런데 어제 보니까 스킬 쓰고 3턴간 같은 스킬 사용 불가가 보조 캐릭터, 속성 캐릭터에 다 붙었더라고요. 어태커의 공격 스킬은 매턴 같은 스킬 발동시킬 수 있고요. 버그일수도 있고, 잠수함 패치일수도 있어요. 초반에 디펜더 넣는 것은 보호막걸어서 초반에 우리편 보호하기인데 이제 SSR 카드 3장밖에 없지만 이 디펜더를 파티 편성에서 빼고 힐러나 어태커를 넣을까? 생각중이에요. 효율이 극히 떨어졌어요. 초반에 이 디펜더도 분노가 0으로 시작하니까 데미지가 높은 분노폭발은 못시키고 매우 딜량이 작은 일반공격을 해야 하니까 거의 의미가 없어요. 물리공격 약점 -1 시키는 효과정도이니까요. 초반을 잘 넘겨야 기절 디버프로 게임을 쉽게 진행할 수 있으니까요.


그러다 보니 초반에 HP가 많이 빠진 상태에서 후반에 나오는 적을 상대해야 할 것 같아요. 이 게임은 웨이브로 나누어서 각 웨이브의 적들을 모두 물리치면 다음 웨이브의 적들이 나와요.


예전에는 이 디펜더가 보호막을 걸어주고 초반에 HP를 지켰기에 후반에도 서로 번갈아서 분노 폭발을 걸어줄 정도만 되면 되었고 스킬 난사만 하면 보통 이 상태가 되었어요. 그래서 후반까지 빠르게 기절 시킬 적을 찾고 분노 잘 모으는 방법을 찾아서 적을 빨리 잡을 수 있었어요. 근데 이제 초반 HP가 심각하게 낮아지면 후반에 이런 플레이가 힘들것 같아요. 그래서 게임플레이가 바뀌었어요.


이제 각 웨이브에서 가장 강한 적을 먼저 분노 폭발, 스킬 난사해서 잡고, 가장 약한 적을 하나 남겨서 일반 평타로 분노와 스킬 게이지를 최대한 모아서 다음 웨이브를 진행하는 거에요. 그 다음 웨이브가 시작되면 역시 가장 강한 적을 분노 폭발, 스킬 난사로 잡고 가장 약한 적을 마지막에 나겨서 또 분노를 모으는 것이지요. 이때 가장 약한 적에게도 데미지 누적될수 있는데 이때 힐러가 힐써주는 것이 디펜더보다 효율적일 것 같아요. 게다가 초반에 맞은 데미지 때문에 HP 준것도 복구되고요. 게다가 이 게임은 캐릭터들마다 전용무기를 써야 하는데, 전용무기가 가챠에서만 구할 수 있어요. 이건 좀 게임의 단점이고 한국 유저들이 매우 싫어하는 가챠 유형이에요. 캐릭터가 많고 캐릭터만 나오는 가챠를 한국 유저들이 좋아하는데, 요즘은 또 캐릭터를 많이 안만들더라고요. 게다가 이 게임은 애니 원작이라서 애니 캐릭터만 만들 수 있으니 조금 이해하고 있어요. 애니가 몇백명씩 등장인물 나오는 것은 아니니까요. 전용무기를 못구해서 최저등급 무기를 착용하고 있어요. 오히려 지금 캐릭터 바꾸어야 하고 편성에서 빼야 하니까 무기 안나와서 다행이라고 생각하고 있어요. 어태커들 무기가 자주 나와서 어태커들 무기는 잘 갖춰졌거든요. 힐러포함해서요. 그래서 더 힐러로 바꾸고 싶어요.


어느쪽이 사람들이 더 좋아할지는 모르겠어요. 그러나 분명한 것은 이렇고 조금 바뀐 것에 불과하지만, 사람들의 게임플레이가 바뀐 거에요. 만약 앞의 전략이 좋고 뒤의 전략이 싫은 사람들은 이번 패치에 게임을 떠날수도 있고, 이렇게 바뀐 것이 싫지만 아직 이탈할 정도는 아니라고 생각하는 사람들도 있을 것인데 이 사람들은 조금만 게임이 더 그들이 생각하는 게임플레이에서 나쁜 방향으로 바뀌면 이탈할 가능성도 있을 거에요.


저는 기본적으로 기절 디버프가 유지되고 있어서 어느쪽이든 별 무리는 없고, 디펜더 빼야 하나? 같은 고민을 하고 있어요. 처음 SSR 카드 한장을 주는데 캐릭터 설명을 안해주고 고르라고 해요. 그래서 그냥 외모보고 디펜더 같은 애를 골랐는데 그때 힐러를 골랐어야 했나? 같은 생각이 드네요. 그냥 그 상황에서 인터넷 열어서 각 캐릭터 특성을 확인할 걸 그랬다~! 같은 생각. 첫캐릭터로 SSR카드 주면 디펜더나 힐러를 골라요. 특무레벨 때문에 주요 4캐릭터만 레벨이 높은 상태라서 아직 다른 캐릭터를 넣어서 조합 실험을 할 수 없어요^^. 물론 이제 가장 강한 적을 얼마나 빨리 기절시키느냐? 하는 것으로, 예전에는 모든 적이게 최대한 적게 맞고 최대한 빨리 잡는 방법으로 기절시키는 것에서는 바뀌었지만요.


중요한 것은 게임플레이는 개발자가 어떻게 게임시스템을 만들고 게임밸런스를 만드느냐? 에 따라서 유저들의 게임플레이가 완전히 바뀐다는 거에요^^.


그리고 괴수 8호에서 우리 캐릭터들이 조금 너프되거나 혹은 적 몬스터가 살짝 강해지거나 둘 중 하나 이상이 이루지는등 작은 잠수함 패치 혹은 어제 뭔가 게임내 버그가 발생했거나 하는 상황이 있었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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아직도 감기가 떨어지지 않는데 목이 아픈것은 많이 완화되었지만 기침을 하면 목이 아파요. 기침이 자주 나오는 것은 아니여서 다행이긴 하지만요.


요즘 게임을 보면 네오위즈 주식을 좀 사둬야 하나? 같은 생각이 들더라고요. 광고편은 모든 게임이 게임을 하고 싶을 정도로 만들어두지만, 네오위즈 게임을 보고 한국 게임인데 하고 싶다라는 생각이 들긴 하였어요. 단지 게임주식은 신작이 나오고 나면 주가가 떨어지는 겨우가 많긴 하여요.


게임 장르는 매우 인기가 있는 장르는 아니긴 한데...매니아층이 스포츠 시뮬레이션 게임보다는 좀 더 많고 게임간 경쟁에서는 게임 퍼블리싱 되는 숫자가 좀 많은 편이에요. 대작과 평작의 판매 되는 카피수가 확연하게 차이가 나는 게임장르이기도 한데 일본 게임들이 이쪽 장르에서 강세에요.


게임밸런스가 중요한데 이것이 어느정도 맞추었는지는 안해보고서는 모르고 정작 발매되고 주가가 떨어지는 경우가 많지만 게임시스템만 보면 무난한 편인 것 같아서 관심이 가네요.


그렇다고 네오위즈 주식을 지금 산다는 것은 아니에요^^.


게임에 대해서 관심이 많다보니 이쪽으로 주식투자에 도움이 되는 지식이 좀 있는 편이고, 앞으로도 스팀좀 돌아다니면서 게임회사 주식 살때를 살짝 저울질 해봐야 하겠어요.


네오위즈 주식 추천은 아니에요. 게임이 실패할지 성공할지는 저도 몰라요. 게임이란게 직접 해보고 게임밸런스를 봐야 성공할지 정확히 파악할 수 있거든요. 단지 게임을 안해도 알 수 있는 게임시스템은 꽤 마음에 들었다 정도에요. 게임시스템과 게임밸런스 둘 다 좋아야 성공해요. 그리고 이 내용은 그냥 앞으로 게임회사 게임 출시 소식과 광고들을 보면서 게임회사 주식을 살때를 정해볼까? 고민하겠다는 그런 내용이에요^^. 네오위즈 주식 추천이 아니라요.



스팀에 마작 게임중에 온라인 게임이 3개 정도 있더라고요. 하나는 중국 게임인데 중국의 유명한 게임 퍼블리셔가 퍼블리싱 했지만, 저는 그 퍼블리셔 게임들에 대해서 확률 조작을 그 전부터 의심하고 있었어요. 일단 그 회사 게임을 하면, 중국 게임 자체가 가챠 확률이 매우 떨어지는 이상한 경험을 하는데, 그 회사 게임은 더더욱 SSR 카드 가챠 확률이 이상해요. 심각하게 고시 확률보다 낮게 나와요. 게다가 아이템 드롭도 이상했어요. 게임이 아이템을 구해야 다음 시나리오가 열리도록 하고 아이템 드롭을 처음에는 하루에 모든 행동력 쏟아부어야 되더니 다음장에서는 이틀, 그 다음에서는 더 길어지고 일주일이상 아이템만 구하는 것은 좀 이상하긴 하였어요. 캐릭터가 강해지는 아이템 파밍도 못하고 그냥 시나리오 진행 아이템만 구하기 위해서 매일 모든 행동력을 소모했는데, 확률이 좀 이상하긴 했어요. 이건 운빨 게임 요소이기도 하여요. 고의적으로 아이템 줄때까지 게임진행을 막고 행동력 소진시킨 것이지요. 이런 게임도 피하는 것이 좋아요.


그 마작 게임도 덮어(리치) 상태에서 덮어(리치)를 선언하고 하나만 더 들어오면 승리조건을 만족한다고 한 뒤에 다른 사람이 낸 패를 가져와서 승리조건을 만드는 쏘아(론)나 매턴 나에게 들어오는 패로 이기는 올라(쯔모) 모두 3시간동안 한번도 되지 않았어요. 덮어(리치)가 아닌 판에서는 몇번 이겼지만요. 3판하면 2판은 덮어(리치) 상태가 되는데 그 정도 안되는 것은 이해가 안되었어요. 게임에 고수들만 있으면 원하는 승리조건 패를 안내어주기 때문에(게임을 하다보면 상대가 노리는 패를 알게 되는데 간혹 상대가 두번 꼬아서 론당하기도 하여요^^ 리치가 아닌 상대에게 론하는 것이 가장 기분이 좋고 론을 당하면 가장 쓰라린 편이지요. 상대패를 잘못 파악했으니까요^^.) 쏘아(론)는 거의 안나오고 올라(쯔모)로 거의 이겨야 해요. 그래서 지난번 포스팅에 올라(쯔모)라고 한거에요. 쏘아(론)도 3시간동안 덮어(리치)상태에서는 한번도 못했어요. 확률 조작이 좀 의심되었어요. 그 회사를 제가 못믿기 때문에 빠르게 이탈한 것도 있어요.


두번째 게임은 일본 게임인데 한국에서 퍼블리싱 하면서 특정 회사에게 퍼블리싱을 부탁한 것 같아요. 스팀 아이디로 진행을 하지 못하고 그 퍼블리싱 회사에 가입을 해야 하더라고요.


요즘은 개인정보 때문에 한국 서비스는 꼭 필요한 것만 가입해요. 한국 기업에게 개인정보 수집당하면 좀 고달플 수도 있거든요.


물론 수집한 회사가 개인정보를 판매하면 모두 헛수고이긴 한데, 일단 한국 회사에 수집당하지 않고 외국회사에 수집당할 경우 그 회사와 접촉을 끊기가 유리하다는 거에요.


한국 회사는 한국 회사에 대한 뉴스에 대한 평판 게시에 대한 게시자 역평가, 제품 구매, 에프터 서비스, 취직, 승진등 많은 부분에 개인정보가 쓰일 수 있기 때문에 일단 외국 회사에 개인정보 수집을 당하는 것이 유리하다고 생각하고 있고 한국 회사에 추가 가입을 요구해서 일단 보류하였어요.


세번째 마작 게임은 가장 늦게 나온 것 같아요. 그래서 사람이 적을 것을 우려해서 게임에서 코인 차감이 없는 초보존을 만들었어요. 이것은 꽤 오랫동안 이기거나 져도 코인을 얻거나 차감하지 않고 즐길 수 있게 되었는데, 그래서 4게임만 하고 방을 파괴하는 것은 같으나 사람들이 3,4위에서 벗어나기 위해서 조바심을 가지고 심각하게 공격적으로 플레이하지는 않더라고요. 오히려 여긴 뻥(뻥,치)과 같이 다른 사람 패를 가져와서 3개의 패조합을 만드는 것을 거의 안하던데 오히려 너무 안한다는 느낌이 가질 정도에요. 게다가 레벨이 높더라도 자주 지면 코인 변화가 없는 레벨이 되어서 여기에서 플레이할 수 있게 되는 것 같아요. 이런 점도 마음에 들어요.


마작을 도박으로 하지 않고 그냥 보드 게임처럼, 루미 큐브와 마작은 비슷한데 루미큐브 하듯이 플레이하는 사람들은 다른 사람이 코인을 많이 빼앗는 것이 중요한 것이 아니에요. 그냥 루미큐브처럼 마작을 하고 싶을 때 할 수 있으면 되고 그 때 상대방이 있으면 되어요. 이런 점이 후발주자여서 잘 맞추어진 것 같아요. 앞의 게임은 초보때부터 지면 코인 차감되더라고요. 그래서 게임을 초보때도 조금밖에 못할 거에요.


제가 처음 마작을 배운 것은 넷마블 마작이었어요. 그냥 캐주얼 게임이 많은 네마블 게임을 하다가 마작이 새로 나왔기에 사천성도 재미있게 해서 그냥 해본것이 마작을 하게 된 계기에요. 지금은 서비스 종료되었어요. 그런데 그곳에서 500원(단위가 원이지만 게임머니이며 저는 도박은 안하므로 실제 돈을 걸고는 안해요. 그러나 보드 게임은 좋아하는 편이에요)에 무판 게임을 하면, 무판 게임의 경우 최소 승리 조건이 모든 족보가 다 되어서 루미큐브랑 거의 같아요. 1판, 3판 이상이 되는 방이면 족보를 외워서 그 판수 이상의 패를 만들어야 해서 루미 큐브랑 조건이 달라져요. 그런 방에서는 게임을 하지 않았어요. 그리고 500원 방에서는 하루종일 플레이해서 이길때도 있고 질때도 있겠지만 그렇게 플레이해도 게임머니를 다 소진하기 어려워요. 그래서 500원 무판 게임에서 많이 플레이했는데 그냥 보드 게임하듯이 게임을 한거에요. 그런 것처럼 이 게임도 그냥 가볍게 즐기는 사람들이 마작을 하고 싶을 때 언제든지 할 수 있도록 이런 모드를 만들어 두어서 꽤 마음에 드네요.


꼭 도박으로 마작을 접근하는 사람들만 있는 것은 아닌데 그렇지 않은 사람들을 잡을 수 있을 거에요.



한국에서 마작하는 사람이 적어서 그런지는 모르겠는데, 그 게임의 평가가 상당히 좋지 않더라고요. 아마도 챗gpt 번역을 해서 번역이 제대로 안된 점은 아무래도 문제점으로 적당하겠지만, 앞서 2개의 온라인 게임이 있는데 3번째 마작 게임이 나왔다는 점이 문제라고 생각하진 않아요^^. 게임도 많은 경쟁이 있을수록 좋고 이 게임은 초보때 코인 차감이 없어서 초보들도 마작을 즐겁게 할 수 있어요.


아마도 다른 2개의 게임중 하나를 하는 사람인데 사람이 나눠지는 것이 싫어서일지도 모르겠네요.


그러나 중국 게임들이 한국에 퍼블리싱하고 나서 한국 유저들의 평가에 대해서 매우 민감하게 중국 회사들이 반응하기 시작했어요. 나쁜 평가를 한 사람을 공격한다든지 하는 등이지요. 한국 게임회사들은 게임에 대해서 나쁜 평가를 한다고 패널티를 주거나 오히려 역공격하는 일은 없었고 시간이 지나서 한국 게임회사들의 평가가 계속 나쁨이 아니라 그 회사들의 개발력이 좋아졌을때 그 회사에 대해서 호감으로 바뀔 수 있는 계기가 되었다고 봐요. 그때 서로 감정이 상했다면 아마 게임회사가 개발력이 좋아져도 서로 감정이 남아 있었을거에요. 그러나 중국 회사들은 달랐어요.


이것과 비슷한 인공지능 서비스가 있는데 충성도 테스트에요.(실제로 판매되고 있는 서비스이며 여러 인공지능 책에서 언급하였어요) 특정 회사의 뉴스에 나쁜 평가를 한 리플을 달면 인공지능 자체적으로 그 사람을 공격하고 그 뉴스에 좋은 평가의 리플을 많이 작성해 놓는 서비스에요. 이런 서비스를 중국 회사들이 개발해서 사용하고 있을 수도 있어요. 그 회사에 대한 나쁜 뉴스의 리플도 이상하게 많이 달려 있고 특정 회사에 호의적이며 부정적 감정을 작성한 리플에 공격이 많이 달린다면 뭔가 이상한 것으로 볼 수 있는 시기에요.


그런 평가가 달린 것은 어쩌면 이런 서비스가 발동하였는지는 모르겠네요. 중국 게임중에 퍼블리셔 달고 서비스하는 게임. 게임회사 자체적으로 스팀에 올려서 파는 게임이 아니라면 게임이 엉망인데도 한결같이 스팀평가 매우 우호적 달고 있는데 이해할수가 없어요. 가챠도 엉망이고 게임플레이도 엉망이고 왜 하는지 이해할 수 없고 한국에서 스팀이 아닌 플랫폼에서 서비스할때 사람들의 평가가 매우 안좋고 인기도 없는 게임까지도 다 매우 우호적 달고 있더라고요. 이런 서비스를 사용하는 것인지에 대해서 매우 의심하고 있어요. 스팀 사용자들이 게임퀄리티를 더 높은 기준으로 평가함에도 말이지요.


패는 초반에는 조금 평균보다 잘 붙는다 느낌인데(그날 운이 좋았던 것 같아요.), 지금은 그냥 평균대로 패가 붙어요. 이상함을 못느끼겠어요. 마작게임은 정상적이었어요.


고수가 방에 많으면 쏘아(론)이 거의 안되요. 원하는 패를 파악해서 안내어줘요. 그래도 덮어(리치)를 하는 것이 유리할 때도 있는데, 상대가 패를 안내주고 방어적으로 한다는 그 사람이 쏘아(론)나 올라(쯔모)해서 승리하기 힘들어진다는 것이에요. 그래서 첫판에 제가 쏘아(론)를 당했는데, 그건 덮어(리치)인 제가 엎어(리치)인 다른 사람에게 당한 것이고, 덮어(리치)를 하면 방어를 하지 못해요. 그리고 다음 3판에 모두 덮어(리치)를 했는데, 3무승부로 그냥 4위로 끝났어요. 물론 올라(쯔모)로 승리하는 경우를 노린거고, 게임에서 쏘아(론)나 올라(쯔모) 확률이 이상한 것은 아니에요. 가끔 이렇게 되기도 하지요. 이 정도 고수들만 방에 있을때는 한국 마작에만 있는 승리조건을 알려주고 추가 점수를 더 올리는 불러(예를 들어서 3,6이 승리조건이면 이것까지 다른 유저에게 알려줌)를 해도 되어요. 불러도 자주 했고 불러하고 올라(쯔모)로 넷마블 마작에서 많이 이겼어요. 오히려 덮어(리치)가 여러명인데 간혹 불러상태에서 패가 나왔다고 빠르게 강종하는 사람들이 한번 있었어요^^. 내가 패가 좋으면 다른 사람도 거의 비슷한 상태에요. 그 게임은 4명이 모두 덮어(리치)를 5턴 이내에 했고 2명이 불러를 했던 판이었던 것으로 기억해요. 강종때문에 갑자기 게임이 종료된 것이 아쉬웠지만요. 누가 이기는지 궁금했었는데^^. 모두 덮어(리치)를 하면 덮어(리치)상태에서 자기의 승리패가 아니면 그냥 버려야 하므로 올라(쯔모)로 이기는 것과 유사한 조건이에요. 그런데 4명이 모두 덮어(리치)를 하면 모두 올라(쯔모)와 비슷하게 이기게 되고 이 패중 하나는 누군가의 승리패가 될 가능성이 높아요. 패는 4장이 있고 아직 4장이 나오지 않은 패가 승리조건이면 이후에 꼭 나오니까요. 특정 패를 맞추는 게임은 특정 패를 누군가가 맞추는 조건에 근접하면 다른 사람도 근접해 있어요. 다른 사람에게 필요없는 패가 내 손에 다 있기 때문이에요^^. 반대로 내 손에 필요없는 패가 너무 많으면 다른 사람도 그런 상태일 가능성이 커요. 물론 이것은 정상적으로 했을 때인데, 실력이 비슷할 경우에요. 그런데 상대를 방어적으로 돌린다면 나만 좋은 상태를 유지해서 올라(쯔모)를 노려볼 수 있으니까요. 결국 비슷한 상태를 모든 사람이 유지하므로 이기기도 하고 지기도 하는 것이 이런 게임이에요. 결국 언제나 정상적으로 플레이하는 사람들만 모여서 마작을 하면 매턴 승리확률은 모두 비슷해요.


간혹 내가 낸 패를 다른 사람이 내어서 그 패를 가져와 다시 3패조합을 만들려고 하면 그 패를 가져올수 없는 규칙(이런 경우 쏘아/론는 불가능하고 올라/쯔모로만 승리할 수 있음)이 있는 마작도 있는데, 이 게임은 그 규칙이 있고 제대로 적용되어 있어요. 넷마블 마작은 이 규칙은 없었는데 그래서 두번 꼬아서 상대를 혼동시켜 쏘아(론)를 더 쉽게 할 수 있었는데, 이것은 불가능 하더라고요.


게임은 아주 정상적이었고, 도박이 아닌 그냥 보드 게임으로 마작하는 사람들에게는 좋았는데 아무래도 스팀 평가가 나빠진것은 충성도 테스트라는 인공지능을 나쁘게 사용한 서비스 때문인것 같아요. 이상한 점을 못느끼겠어요. 오히려 잘만든 것 같은데...두번째 온라인 게임을 안해봐서 모르겠지만, 초반 패배에도 코인 차감 없음때문에, 그리고 확률등이 정상적이기 때문에 저는 3개의 게임을 다 해봤더라도 이 게임을 했을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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