이 게임은 어제 리뷰한 Club Soccer Director 2022의 다음 버전으로 이름을 바꾸어서 Football Club Management 2023이라는 이름으로 출시하였어요. 당연히 개발사도 같으며 이 게임 이후에 개발사에서 새로 출시한 게임은 없어요. 게임이 성공하지 못하는 것이 이름일 것이라고 생각한 것 같은데 실패의 원인은 분명히 다른 곳에 있어요. 이름을 바꾼다고 달라질 것은 없으니까요.


https://blog.aladin.co.kr/firefox/16933718


그래서 위의 포스팅의 문제의 내용과 달라진 점이 거의 없어요. 오히려 새로운 문제만 더해졌어요. 그래서 Football Club Management 2023의 제평가는 '희망도 없는 게임'이며 세부적인 평가는 그대로이므로 위의 포스팅으로 대체할께요.




단지 이번 버전에서 달라진 점은 유소년 선수와 계약하면 처음부터 주급 500파운드로 매우 높은 금액을 요구한다는 것과 선수들의 하향선이 50정도였는데, 40정도로 더 낮은 선수들이 등장한다는 것. 그리고 수입이 절반정도로 줄이고, 이사진이 원하는 팀의 순위가 더 높은 순위를 요구하고, 기능면에서는 팀을 직접 인수할 수 있다는 거에요. 그러나 팀을 직접 인수한다고 해서 달라질 것은 없어요. 구단 운영이 안되는 금액이 수익으로 들어온다는 점은 같고, 팀을 인수했다고 마음대로 할 수 있는 것이 아니라, 역시나 이사진이 참견과 목표를 설정하고 지켜야 하므로 디렉터만 할때랑 달라진 것이 없는데 자신의 급료만 정할 수 있는 수준이에요. 단지 게임에서 구단 지출등에 대해서 그렇게 밖에 수익을 배분할 수 밖에 없었다는 것을 어필하려고 한 것 같은데 그 모든 것은 수익/지출 구조를 제대로 못만든 것이 원인이에요. 수익이 엉망이라서 팀에 18명(주전 11+후보 명단 7) 선수를 보유하는 것도 힘든 게임에서 구단 운영이라는 것은 할 필요가 없겠지요.


또한 구단 운영에서 왜 디렉터의 돈과 재화를 사용해야 하는지도 의문이에요. 이전 버전에도 같은 문제가 있는데 구단의 자금을 사용해서 문제를 해결해야 하는 문제에서도 디렉터가 자비로 해결하거나 캐쉬 아이템으로만 문제가 해결되는 문제는 고쳐져야 하는 문제에요.


이번 버전은 더욱 힘들어진 밸런스에서 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 더욱 탐욕을 부른 버전이고 이 게임 이후에 이 게임회사에서 새롭게 만든 게임은 없어요.


아마도 이 게임들을 한 유저들이 이 게임회사의 게임을 더 할 가능성은 없거나 해도 매우 경계할 것으로 보여서 이 게임회사에서 더 게임이 나올 확률은 낮을 것으로 보여요. 만약 이 회사의 게임이 성공했다면 이름을 바꾸어서 출시하진 않았을 것이고요. 2023년 버전이 성공했다면 2024년 버전도 나왔겠지만 이 게임이 이 회사의 마지막게임이에요.


만약 이 개발자들이 새롭게 게임을 만든다면 이 게임이 이름을 바꾼것처럼 회사도 이름을 바꾸어서 새 회사인척 하면서 게임을 출시할 것으로 보여집니다. 이 정도 엉망인 게임을 출시해놓고 게임회사 명성이 멀쩡할 것으로 생각한다면 그 생각이 잘못된 것이지요. 그냥 게임이 엉망이었다면 앞으로 좋아지길 바랄수도 있지만, 탐욕이 너무 강해서 망한 게임이여서 이미지 회복이 힘들 것으로 보여요.


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십이지장 궤양에 걸렸는데, 낮에는 다시 컨디션이 좋아졌다가 자고 일어났더니 컨디션이 최악이 되어 있네요. 하루하루 컨디션이 너무 크게 변화해서 저도 병이 어떻게 되는지 모르겠어요.


십이지장 궤양이 한번 걸리면 회복이 잘 안되는 병일까요? 힘들었다가 정상이 되었다가 힘들었다가를 반복하고 있어요. 구토를 한번이라도 하게 된다면 바로 병원에 갈 생각이에요. 십이지장궤양이 구토를 동반하는데 지금은 그냥 가슴이 답답하기만 하고 구토를 동반하지는 않고 있어요. 과거에 이러다가 구토가 많이 나왔는데...


일단 요즘에 먹는 것이 좀 잘못되었을수도 있어서...식중독일수도 있어서...그동안 아파서 식재료가 조금 오래되었고 그 식재료로 요리한 것을 먹기도 했기에요. 좀 상황을 지켜봐야 할 것 같아요.



게임에서 창의성이 중요하다면 메이저 회사 게임을 찾아볼 필요는 별로 없어요^^. 창의성은 확실하게 인디 게임회사가 좋거든요. 하지만 인디 게임회사들은 수학 능력이 많이 부족한 현상이 있어요. 게임의 90%는 수학 능력이 좌우하거든요. 이 능력이 좋아야 메이저 회사가 될 수 있는 것 같아요. 메이저 회사들은 이 능력들이 대부분 좋아요.


이런 능력이 좋았던 회사로 블리자드, 닌텐도, 스퀘어-에닉스 등의 게임회사인것 같아요. B급 메이저 회사로 제가 분류하는 회사로는 EA, 세가등이 있네요. 수학능력으로 게임회사의 능력을 구분하는 거에요^^. A급 메이저 회사들은 게임을 하면 숫자들이 게임의 세부적인 부분까지 잘 정해 놓았네 하는 것을 느낄 수 있어요.


이에 비해서 인디 게임회사들은 과거에는 기술적으로 좀 문제가 있는 경우가 있었어요. 유저들의 컨트롤 입력조차 제대로 입력받지 못하는 경우가 있기도 했지만, 최근에는 게임엔진등이 많이 발전해서 이런 경우는 적은 것 같아요.


인디 게임회사들은 과거부터 새로운 유형의 게임에 대한 시도는 매우 많았어요. 그리고 이런 창의성은 메이저 게임회사들이 시도하지 못하는 부분도 많이 시도하였지요.


그런데 그런 게임들이 모두 히트하는 것은 아니었어요. 게임을 하면 시스템은 새로운데 게임을 하면 뭔가 어색한 느낌이 드는 게임들이 있어요. 그런 게임들은 메이저 회사가 같은 게임시스템으로 다시 만들어서 대박나는 경우도 많았어요. 메이저 게임회사들은 이런 부분을 매우 잘하는 경우가 많아요. 오히려 메이저 게임회사가 되기 위해서는 꼭 갖추어야 하는 것이 수학능력인것 같아요.


이런 부분에서 게임시스템별로 유저들에게 재미를 줄 수 있는 수식과 숫자는 달라요. 이런 부분을 잘 찾아야 하는데, 과거에는 이런 부분이 게임테스트들이 해 주었어요. 이런 게임테스터를 많이 갖추고 테스트할 수 있는 메이저 개발사가 아무래도 유리했겠지요. 그리고 인디 게임회사는 테스터가 부족한 부분이 작용했을 거에요.


그런데 이런 부분은 인터넷이 보급되고 게임데이터를 수집당하는 지금도 별로 차이가 없는 것 같아요. 메이저 게임회사들은 수식과 숫자를 잘 설정하고, 인디 게임회사들은 잘 나가다가 이 숫자와 수식이 이상해서 이상해지는 게임들을 자주 발견하고 있어요.


창의성이 좋더라도 결국 메이저 게임회사로 발전하고 계속해서 좋은 게임을 만들기 위해서는 수학 능력이 필요한 것 같아요. 이런 능력이 없다면 창의성으로 한두번 좋은 게임을 만들수는 있어도 지속적으로 좋은 게임을 만들 수는 없는 것 같아요.


게임의 재미는 수학이 90% 이상을 가지는 것 같아요.


그리고 가장 중요한 것은 개발자는 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이여야 해요. 이렇게 해주기 위해서 완급 조절을 게임에서 해줄수는 있겠지만, 유저를 괴롭힐 계획으로 게임을 만든다면 게임개발자로서 적성에 맞지 않는 개발자는 아닐까? 하는 생각이 들어요. 특히 캐쉬 아이템 팔기 위해서 유저를 괴롭히면 된다고 생각하는 개발자들이 있는 것 같아서요.


이런 생각이라면 유저들이 불편하고 괴로워하길 바라는데 어떻게 즐거워하는 게임을 만들 수 있겠어요? 개발자가 생각하는 것과 다른 상황이 펼쳐져야 하는데, 이건 개발자가 의도하지 않은 것을 유저들이 찾아서 할 때 일어나요. 이런 상황이 아니라면 유저들은 불편하고 괴로울텐데, 어쩌다 유저들의 능력이 뛰어나서 유저들이 개발자의 의도와 다른 플레이를 하면서 성공작이 어쩌다 나올수는 있더라도 지속적으로 성공작은 낼 수 없을 거에요.


이런 생각을 한 것은 과거 라그나로크에서 있었던 일이 생각났기 때문이에요. 1세대 게임유저들이 게임회사에 상당히 다툰 적이 많았는데, 그중 하나의 사례이긴 하지요. 그때는 온라인 게임회사도 온라인 게임을 처음 운영해보고 유저들도 온라인 게임을 처음 해서 서로 경험이 부족해서 요즘이라면 문제가 되지 않을 상황도 서로 대립하는 경우가 많긴 하였어요. 하지만 이건 좀 문제가 있어 보이긴 하여요.


라그나로크가 글로벌 서비스를 시작하면서 외국의 라그나로크 서버의 상황이 한국에 알려지기 시작했어요. 일단 가격부터 달랐고, 그리고 경험치 테이블과 아이템 드롭률이 다르다라는 것이 알려졌지요. 여기에 대해서 한국 개발자들이 한 말은 한국 게임유저들이 게임을 잘해서. 였어요. 이것에 대해서 한국 유저들이 분노하게 되었지요. 그러나 이 부분은 외국 서버처럼 패치되진 않았고 한국 게임은 엄청난 경험치 테이블과 낮은 아이템 드롭률로 유저들이 괴롭힘을 당했어요. 그러면서 이후 그라비티는 라그나로크 이후에 차기작으로 다수의 게임을 냈는데 다 실패했다는 사실이 기억났어요^^. 그라비티의 실패는 이미 저 경험치 테이블에서 결정났을수도 있어요^^. 유저를 괴롭히는 개발자가 좋은 게임을 만들 확률은 유저가 의도치 않은 플레이를 할 때 뿐이고, 결국 라그나로크도 최하급 무기를 쓰는 의도치 않은 플레이가 유저들이 찾아낸 것으로 성공하기도 하였어요.


요즘 밸런스 체크를 하면서 좀 반복 플레이가 많은데 이런 과거 생각이 나더라고요. 그런데 한국 게임에서 반복 플레이는...다시 하라면 못할 것 같아요. 그런데 그래서인지 외국 게임에서 반복 플레이가 많다고 불만인 게임이 한국 유저들에게는 별로 문제가 안되는 경향은 이런 것에서 비롯된 것 같아요. 그러나~! 저는 한국 유저들 중에서도 이런 반복플레이를 좀 더 일찍 지치는 성향의 플레이어이긴 하여요. 제가 항상 조금 더 빨리 게임을 그만두더라고요. 제가 그만두면 이후에 그 게임에서 제가 생각한 문제가 터져서 유저들이 대량 이탈하는 것을 몇번 봤었어요. 그만둔 게임 전체가 다 그랬던 것은 아니지만요.



게임밸런스 체크에서 holosaga는 현재로서는 좀 문제가 있는 밸런스에요. 한번에 사망 같은 경우는 게임밸런스 평가에서 매우 큰 문제로 취급하는 문제인데, 게임 캐릭터 조합이 달라지면 괜찮아지려나? 하면서 살펴보고 있어요. 그만두면 희망이 없는 게임으로 분류될 거에요. 밸런스 평가를 하는데 조금 고통스럽게 하고 있긴 하네요. 일단 게임머니를 모아서 렙업을 조금 시켜야 하는데...게임머니로 렙업을 하기 때문이에요. 이런 부분에서 능력치가 낮은 캐릭터로 게임하는 상황에서 살짝 당황스럽긴 하네요.


죽는게 자연스럽지 않고 억울하게 죽고 있어요~! 라는 그런 느낌이에요.


네모네모로직은 새로운 대사를 다 모으면 그만두려고 하는데, 이 게임은 완전 공략도 끝났고,(100번 연속 실패없이 퍼즐을 풀면 완전 공략이 되어요. 다른 미션이 더 낮은 순자의 연속 성공이거든요) 밸런스 체크도 다 끝난 상황이라서 지금 그만두어도 별 상관은 없어요. 그냥 제가 생각하는 완전공략이 steam의 도전과제와 달라서 조금 더 하고 있긴 하여요. 어떻게 될지는 저도 모르겠어요^^. 대사를 다 모으고 그만둘지 그냥 갑자기 종료할지? 등에 대해서요^^. 좀 새로운 대사를 빨리 모으고 싶긴 한데, 뒤로 갈수록 봤던 대사가 훨씬 자주 나오긴 하네요. 대사가 나오는 것이 랜덤인가봐요. 랜덤이라도 기존 대사가 나오는 횟수는 좀 줄였으면 하는 바람은 있는데 이게 게임퀄리티와는 별로 상관이 없는 내용이긴 하여요.


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게임리뷰에 일상도 섞어서 하나로 작성하려고 했는데, 서로 분리하기로 했어요. 게임리뷰를 작성하기로 했다면 이 부분도 확실히 해두려고요.


오늘 리뷰할 게임은 Club Soccer Director 2022이에요.



희망이 없는 쓰레기 게임들에는 steam에서 플레이 시간 0분이지만, 다른 플렛폼으로 한국에서 서비스했을 때 플레이해봐서 그때 이쪽 부분으로 분류된 게임도 있어요. 그런 게임은 리뷰하지 않을 거에요.


Club Soccer Director 2022의 제 게임리뷰 평가는 '희망도 없는 게임'입니다. 개선이 너무 많이 필요해서 희망마저 가질 수 없는 게임이라는 뜻이에요.


이 게임은 스포츠 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임의 빈틈을 잘 잡아냈어요. 스포츠 게임에서 게임플레이를 자동으로 돌려버리면 스포츠 시뮬레이션 게임이 될까요? 그렇다면 스포츠 시뮬레이션 게임이 팔리지 않을 거에요. 처음에는 스포츠 시뮬레이션 게임들은 선수 능력치를 만들었어요. 각종 능력치에 숫자를 붙였지요. 스포츠 게임도 곧 능력치를 만들자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 능력치 종류를 아주 많이 만들고, 숫자의 범위도 아주 크게 바꾸었어요. 이것마저 스포츠 게임이 따라오자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 구단 운영 부분도 섬세하게 진행해야 하고, 선수들의 성격 데이터나 플레이 스타일에 대한 섬세한 능력치를 부여하기 시작했어요. 스포츠 게임이 선수를 직접 조작해야 하므로 선수의 섬세한 플레이 타입이나 선수의 성격 능력치. 우리가 컨트롤 하면 그대로 컨트롤 되어야 하므로 이런 부분까지 따라하기는 어렵게 되면서 스포츠 게임의 미래 버전 정도로 발전하던 스포츠 시뮬레이션 게임은 완전히 다른 길로 나아가게 되었지요.


그러나 이정도가 되자, 게임 플레이어들의 피로감이 꽤 높아졌어요. 게임을 시작할 때 팀을 선택하고 팀의 선수들을 파악하고 전술을 짜고, 팀의 미래를 구상해야 하는데, 이런 부분이 시간이 많이 걸리기 때문에, 아무리 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들도 시작할 때 머뭇거리게 되어요. 이 장르를 좋아하는 사람마저 진입장벽이 생기게 되지요.


이런 부분을 제법 편하게 바꾼 게임이 Club Soccer Director 2022이에요. 감독이 아니라 디렉터이기 때문에 팀의 스탭을 고용하면 스탭이 전술을 짜고 주전 선수를 스스로 선택하여요. 물론 여기에 개입도 어느정도 가능하지만, 감독은 거부권을 가지고 있어요.


어느정도 귀찮은 작업은 npc에게 맞기고 우리는 스탭을 잘 고용하고 선수단을 운영하는데 선수들을 잘 영입하고 잘 팔고, 팬들을 모아서 구단 자금을 잘 마련해서 팀을 잘 운영하는 것만 신경쓰면 되어요.


축구에 대한 전문지식이 필요한 스포츠 시뮬레이션 게임과 달리 이런 부분을 npc들에게 다 맡겨버리면 되기 때문에 상당히 빠르게 게임이 진행할 수 있으며 축구에 대한 지식이 부족해도 즐길 수 있는 장점이 있어요. 이런 유형의 게임도 필요하다고 생각이 들었고 나오는구나 라고 생각한 게임이에요.


그러나 게임의 내부는 너무나 사악하거나 개발자가 능력이 없거나 둘 중 하나에요. 모든 디렉터가 할 수 있는 기능은 모두 캐쉬 아이템과 연결되어 있고, 팀에 어떤 문제가 발생하면 캐쉬 아이템을 사용해서만 문제를 해결할 수 있어요.(절대 우리가 팀에 개입하거나 특정 결정을 해서 문제가 해결되지 않고 캐쉬 아이템만이 유일한 해결책이에요) 무료 캐쉬 아이템을 좀 주긴 하는데, 이것을 모아서 뭔가 해보려고 하면 팀의 문제가 발생하고 이걸 해결하는데 캐쉬를 써야 하고, 캐쉬를 써야 한다고 감독이 일정에 캐쉬 아이템 사용하는 일정을 마구 넣어버려요. 안쓰면 하위권으로 성적이 마구 떨어지는데 해결방법이 없어요.


게다가 구단 자금은 너무나 부족한데, 몇몇 클럽은 겨우 유지가 되는 정도가 되지만(이런 클럽은 쉬움으로 해서 클럽하나는 되는 것을 확인했는데 쉬움의 대부분이 안되며 쉬움중에 하나의 클럽이 선수를 지나치게 많이 계약되어 있어서 선수 팔아서 마련되는 것이고요. 이런 클럽 별로 없을 거에요. 하지만 스탭을 생각하면 이후 심각한 게임진행에 문제가 생길거에요. 뒤에 언급되어요. 유일하게 팬들 수가 10만명이긴 하여요.), 대부분의 구단은 주전 11명 + 후보 7명을 1군에 보유하는 것도 힘들어요. (팬 5만명 클럽을 기준으로. 다른 클럽들도 몇몇 클럽 빼곤 별반 큰 차이 나진 않아요) 매시즌 몇명은 유소년 팀에서 데려와서 팀을 운영했는데, 유소년 팀에서 데려와야 연봉이 작으며 방출때 적은 금액이 나가기 때문이에요. 심지어 유소년 팀에 선수들을 다 데려왔을 경우, 감독이 어디서 이상한 선수를 3년 계약으로 높은 금액으로 계약하므로 이것도 주의해야 하여요. 이정도로 구단 운영 조차 안되며, 스탭의 수는 너무 적어서 감독이 마음에 안들어서 바꿀 수 있는 것도 안되며, 감독의 능력치는 구단의 발전에 따라서 더 좋은 스탭을 써야 하는데, 당연히 없으므로(캐쉬 아이템 쓰면 더 좋은 스탭과 계약이 된다고는 하나...) 능력치 발전을 시켜야 하는데, 이것도 캐쉬 아이템이에요. 팬을 늘리는 것도 캐쉬 아이템이고요. 다 캐쉬아이템이에요.


게다가 감독은 원하는 선수를 요구하는데 캐쉬 아이템(협상)을 사용해야 되려올수 있는 선수들을 요구하며, 처음 3시즌 이후에는 선수들의 연봉도 크게 상승해서 더욱 문제가 심각해요.(이게 고의적인 패치인지 처음 3시즌 혹은 X시즌만 적은 연봉으로 계약할 수 있는 것인지는 알 수 없어요. 어떤 팀이든 3시즌 정도 하고 다른 팀으로 다시 시작을 선택해도 이후에는 모두 연봉을 2.5배 높게 요구하기 시작했어요. 악의적인 너프성 패치일수도 있어요) 처음시작하면 3시즌은 그나마 주전 11명은 맞출 수 있고, 팀의 핵심 선수들을 팔아서 겨우겨우 18명을 맞출 수 있는데, 3시즌쯤 지나면 선수 급료를 2배로 선수들이 요구하여요. 주급 500파운드가 되면 주전 11명도 급료 맞추기 어려울 거에요. 심지어 임대를 하려고 해도 충분한 자금이 있음에도 이사진에서 다 막아버리는 어이없는 상황도 볼 수 있어요.


구단 운영 자체가 안되는데, 어떻게 구단을 운영하라는 건지 이해가 안되는 게임이에요. 캐쉬 아이템을 사라고 구단 운영이 안되도록 게임밸런스 맞추면 어쩌라는 건지 이해가 안되는 게임이에요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임은 간단하게 즐기는 스포츠 시뮬레이션 게임으로 볼 수 있어요. 이런 쪽의 수요도 분명 있을 것이라고 생각하여요. 이런 부분에서 몇몇 부분은 스포츠 시뮬레이션 게임에 맞게 만들어진 부분에서 다른 게임에 없는 부분을 만들어진 부분. 인터뷰 부분등은 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★

 

이 게임은 플레이어의 능력이 필요없어요. 플레이어 능력으로는 다음단계로 진행조차 불가능하고 현재 레벨을 유지하는 것도 불가능할 거에요. 초반에 그나마 핵심 선수 팔면 조금 유지되는 정도. 그리고 유소년 팀에서 포텐 좋은 선수가 잘 나오면 조금 더 오래 유지할 수 있을 정도일 거에요. 캐쉬 아이템 없이는 팀의 성적 유지도 못하게 하겠다는 사악한 의도가 보여요.


수학 능력 - ★


캐릭터가 많이 나오는 게임들은 모든 캐릭터를 다 쓰진 않지만, 보통 스포츠 시뮬레이션 게임들은 플레이어가 개입해서 팀을 모두 바꿀 수 있으므로 버려지는 팀은 없어요. 시간이 좀 걸릴수는 있어도 어떤 팀을 골라도 결국 유니폼, 팀이름, 연고지만 다른 내가 생각하는 그팀으로 모두 다 바뀌니까요. 그런데 팀의 수입의 문제로 대부분의 팀은 다 버려야 하며, 특정 모드는 진행할 수 조차 없으며, 구단을 운영하는데 수입과 지출의 기본적인 밸런스. 이것만 의미하는 단어는 아니지만, 적어도 여기부터 다시 게임을 개발하라고 하고 싶네요. 물론 이후에도 스탭 수 부족이나 다양한 기능을 캐쉬 아이템으로 묶은 것. 게임내에서 문제는 모두 캐쉬 아이템으로 해결하도록 한 점 등 모든 부분을 고쳐야 해요.


또한, 스탭 수 부족, 팬들 증가 수 증가에 대한 문제등 다양한 부분에서 수학적 능력은 없음을 확인할 수 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 정도면 무료 게임 수준이지요. 이런 수준으로 스포츠 시뮬레이션 게임으로 무료 게임이 간간히 나왔었어요. 그러나 이 게임은 캐쉬 아이템을 팔겠다고 게임이 지나치게 유저들을 밀어붙이고 있어요. 유저를 재미있게 해주지 않고, 괴롭히면 캐쉬 아이템 살거라는 생각이라면 게임 개발자를 하지 않는 것을 권하고 싶어요. 게임 개발자라면 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이어야 하고요. 게임의 완급조절, 어렵고 쉽고를 조절하는 것 정도는 이해가 되는데, 이 게임처럼 만들어지는 것은 문제가 심각해요. 이건 게임이 아니에요. 우리나라 3세대 온라인 게임(2000년대 후반 ~ 2010년대 초반 정도를 말하는 거에요^^)에서 한때 이런 유형의 문제가 있었어요. 지금은 이렇게 만드는 게임은 유저들에게 외면받아서 만들어지진 않는 듯 보여요. 물론 3세대 온라인 게임들 중 일부 게임들은 그렇게 만들어져서 외면받았어요. 일반적인 캐쉬 아이템 불만 정도가 아닌 게임들 말하는 거에요. 캐쉬 아이템 안쓰면 게임안에서 할게 없네~! 이정도 말이 나오는 게임 말하는 거에요. 물론 할 것은 있어요. 튜토리얼. 그걸 끝내는 순간 게임진행이 안되는 게임이 2010년대 쯤에 조금 나왔어요. 그건 캐쉬 아이템 구매하는 사람들도 안해서 안만들어지는 듯 하여요. 그당시 일본회사가 캐쉬 아이템 구매안하는 사람은 고객으로 보지 말라는 충고를 듣고 그렇게 몇개 만들었는데 그 일본회사가 어떤 회사인지 알아내고 싶고 그 회사 제품도 불매하려 했었지만 그건 못알아냈어요. 잠시 우리나라 게임이 이상하게 잠시 만들어지다가 이런 구조의 게임은 그냥 끝났어요.


운영 - ??


거의 손을 뗀 것 같아요. 다음 버전도 나왔고요. 다음 버전이 주급 500파운드인데 이 게임의 유소년 선수가 200파운드 주급 요구를 하는 것 때문에 긴급 패치일수도 있고, 3시즌만 낮은 금액에 계약 시켜주고 유저에게 밸런스 나쁜 것을 숨기는 것일수도 있어요. 물론 200파운드에 계약해도 18명 계약은 거의 불가능해요. 핵심선수는 200파운드에 계약안해주거든요.


게임시나리오 - ★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


게임에서 인터뷰 등에서 나오는 대사등은 나쁘지 않았어요. 아주 좋았던 것은 아니지만요. but 게임에서 구단 운영도 안되는 수익을 내도록 만들어놓고 게임성적이 나빠지면 감독부터 모두 디렉터인 게임 플레이어를 비난하기 시작한다는 거에요. 이런 시나리오는 좀 문제가 있어 보여요. 정작 욕을 먹어야 하는 사람은 개발자 아니겠어요? 정상적인 수익만 되어도 이런 상황이 나오지 않았어요. 게다가 구단 수익이 적어서 감독이 성적이 나빠도 짜르지 못하고 계약만료까지 어쩔 수 없이 계약을 이행했어요. 중간에 짜르면 남은 연봉 다 주어야 하고 새로운 감독과 계약금을 주어야 하니까요. 물론 이렇게 계약 완료되자 시즌중에 감독을 짤라야 한다고 주장했던 팬들이 감독이 떠났다고 문제를 제기하는 이상한 상황이 되긴 하였어요. 어차피 연봉을 더 높여주어야 하기 때문에 재계약을 불가능해요. 재정을 유지하려면요. 이런 부분은 매우 이상한 부분이긴 하여요. 스포츠 시뮬레이션 게임은 게임시나리오를 정해놓지 않는 게임이지만, 이런 경우. 팬들이 감독을 짜르라고 했다가 다음 시즌 팬들의 감독 신임도가 오프 시즌에 회복하고 계약 만료가 되었다고 갑자기 감독을 그리워하는 것은 이런 부분의 구분을 게임에서 하지 못해서 이런 이상한 상황이 벌어진 거에요. 시뮬레이션 게임에서의 게임시나리오 문제는 이런 부분이에요. 개발자가 정해놓은 시나리오가 나오는 것이 시뮬레이션 게임은 아니지만, 이렇게 상황판단이 논리적이지 않게 진행되는 것은 시뮬레이션 게임에서 시나리오상 문제에요.


게임 그래픽 - ★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


그저그런 80년대 후반의 축구 스포츠 게임 스타일의 그래픽을 보여주어요.


게임 사운드 - ??


사운드 평가는 하지 않겠어요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 게임이 부족해서 경쟁이 적고 가격이 높다는 점을 이용해서 이렇게 모든 기능에 캐쉬 아이템 사용 없이는 진행이 불가능하게 만든 것은, 고의적인가요? 아니면 게임을 만들 능력이 없어서 이렇게 된 것 인가요? 어느쪽이든 게임개발자로서 재능은 없어 보이긴 하네요. 다른 직업을 찾아보시는 것이 좋을 것 같아요.


이 게임은 모든 부분을 개선해야 하기 때문에, 도저히 어디를 고쳐야 한다고 말하기 어려워요. 단지 이런 유형의 간단한 스포츠 시뮬레이션 게임의 수요도 있다는 점을 말하고 싶어요. 단지 이런 부분은 간간히 무료 게임으로 아마추어 개발자들의 습작으로 보이긴 하는 정도여서 아마도 메이저 게임회사에서 나오긴 힘들 것 같아요. 개인적으로는 십이지장 궤양이 빨리 좋아질 것으로 예상했다가 좀 길어지고 있는데 아플때 잠시만 할 것 게임으로 진입장벽이 높은 스포츠 시뮬레이션 게임보다 이 게임을 잠시 즐기고 나가려고 했다가 너무 심한 게임을 보게 되었네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● 병원에 가봐야 될 것 같은 느낌...


토요일에 병원에 갔어야 했는데, 같은 느낌이에요. 오늘은 다시 컨디션이 나빠져서 꽤 힘들었네요. 평일이라도 다시 오늘처럼 아프면 다시 병원에 가 볼 생각이에요. 아무래도 십이지장 궤양 약을 한달간 또 먹을 것 같은 느낌이네요. 약을 먹으면 좋아진다는 느낌을 받는데 약을 그만 먹으면 다시 나빠지는 상황이 반복되고 있어요. 그래도 약을 먹으면 좋아지고 있으니까 완쾌는 할 수 있을 것 같긴 하여요.


● 예전 노래인데 찾을 수가 없네요.


예전에 케이블 TV에서 뮤직 비디오 영상을 연속해서 보여주는 방송에서 봤는데, 예전에는 성시경 노래로 기억하고 있었거든요. 발라드 곡인데, 중간 이후에는 이승환처럼 노래를 부르는 약간 빠른 템포로 클리이막스가 지나가는 노래인데, 처음 들었을때는 이승환 노래인줄 알았어요. 뮤직 비디오에서는 이 부분에서 작은 발룬들이 많이 나오는 장면이 나왔던 것으로 기억하는데, 성시경 노래가 아니더라고요.


성시경의 "안녕 나의 사랑" 이라는 노래랑 비슷한데, 여기도 이승환 목소리와 비슷한 부분이 클라이 막스에서 나오잖아요. 그래서 예전에 들었던 노래가 "안녕 나의 사랑"인줄 알았는데 뮤비를 봤더니 완전히 달라서 다른 노래인 것 같아요.


그 당시에 음악 프로그램에서 10위권에서 순위를 기록하던 가수였고 신인 가수였던 것 같은데 2000년대 초에 활동했던 가수였던 것 같아요.


그래서 그때 노래들을 모은 유투브 영상들을 마구 찾아서 들었는데 그 노래는 찾아지지 않네요. 사람들에게 잊혀진 노래가 되었을까요?


"안녕 나의 사랑"보다는 더 많은 파트가 이승환 목소리와 창법과 비슷했던 노래인데, 다시 들어볼 수 있었으면 하네요. 그러나 그 노래 때문에 최근에 성시경 노래를 다시 듣고 있는데, 성시경 노래가 꽤 많이 좋네요. 저랑 잘 맞는 노래인 것 같아요^^.


● 밸런스 체크가 진행중이에요.


아파서 책을 못읽으니까 게임리뷰를 하고 있는데, 밸런스 체크는 잘 진행중이에요.


HOLOCURE - 대부분의 캐릭터들이 팬덤이 2단계로 발전하고 있어요. 각종 요리 조합을 섞어보고 있어요. 무기 조합은 완료되어서 이제 정해진 무기 조합만 사용하고 있는데, 캐릭터별, 아이템이 등장하는 별로 나누어서 약간씩만 바뀌고 있어요.


이 게임에서 특수 무기중에 결합해서 쓰는 무기의 경우 타겟팅 무기는 2개 밖에 없어요.


cutting board + EN curse → Bone Bros.

fan beam + plug type asacoco → Dragon Fire + Gorilla's Pow(도구)


하나는 3단계 무기로도 발전하는데 Bone Bros.는 관통이 되고 Dragon Fire는 관통이 안되고 무기의 폭이 좁아요. 당연히 공격력은 dragon fire가 더 좋지만, 적이 아주 많이 나오는 특성상 관통 특성도 매우 끌리는 편이에요.


캐릭터 중에서 타겟팅이 안되는 무기를 주무기로 사용하는 캐릭터들도 있는데(이런 캐릭터는 그냥 돌아다니면서 아이템 줍고 피하는 것만 할 때가 많아요. 주로 2단계 무기를 만들고 나면 기본 무기보다 강력해지면 이렇게 되는 밀리 캐릭터들도 있고요) 그럴때는 타겟팅이 되는 무기를 조합하는 것이 유리한데 이 게임은 이상하게 타겟팅 되는 무기를 잘 안주려는 특징이 있어요.


이 후에 지속 데미지용으로(이 게임은 적이 매우 많이 나와서 지속 데미지 중첩이 꽤 유용하더라고요)

elite lava bucket + X-potato → MiKrone

elite lava bucket + psycho axe → MiComet

holo bomb + plug type asacoco → breathe-in type asacoco

sausage + plug type asacoco → lightning wiener.

wamy water + glow stick → snow flake sake + sake

wamy water + BL book → frozen sea


그리고 주변 방어용으로(이펙트가 너무 강렬해서 오히려 주변의 적들과 부딪힐 확률이 증가하긴 하네요^^)

glow stick + idol song → idol concert + idol costume

psycho axe + BL book → BL fujoshi + hope cola


주로 이것들 중에서 캐릭터 특성과 아이템 등장에 맞추서 만들고 있어요. 그래서 자동적으로 amory에서 spider cooking, CEO's tears, bounce ball이 나오지 않도록 설정되었어요. 여러곳에 많이 들어가는 elite lava bucket, plug type asacoco, psycho axe, wamy water, glow stick, BL Book이 1차적으로 구하는 아이템이고 타겟팅이 필요한 캐릭터라면 cutting board, EN Curse도 나오면 빠르게 구해두는 편인데, 둘중 하나를 구하면 나머지는 잘 안주는 경향이 있어요. 일단 여러곳에 쓰이는 아이템 구하고 나머지는 나오면 추가해주는 형태로 진행할때가 많아요. 한번 결합한 아이템은 두번 등장하지 않으므로 wamy water와 결합하려 할때는 살짝 주의해서 해야 하지만요.


HOLOSAGA - 몇몇 캐릭터들이 새롭게 파티에 추가할 수 있게 되어서 처음보다는 다양한 조합을 시도해보고 있어요.


초반에 주는 원거리 공격 캐릭터보다는 확실하게 근접캐 3 + 힐러 조합이 좋긴 하네요. 처음에 주어지는 원거리 캐릭터들이 공속이 매우 늦은 광역 공격 원거리 딜러와 1명 공격 원거리 딜러 둘인데 이들보다는 근거리 3명으로 조합하는 것이 좀 더 좋은 것 같아요.


그런데 다음에 구한 원거리 딜러가 공속 증가 옵션과 방어 역할을 해주는 양을 소환하는데, 힐러랑 같은 줄에 세워서 힐러라인을 방어해주는데 특화되어서 다시 원거리 딜러를 사용할 것 같긴 하여요. 그 라인에 공속 증가 붙이면 힐러가 서 있는 라인이 위험해져도 근거리 캐릭터를 그줄 앞열로 옮겨주면 힐러라인이 빠르게 정리되긴 하여요. 힐러가 죽으면 이후에 힐을 못받아서 근거리 캐릭터들이 연속해서 쓰러지는 경우가 많으니까요. 힐러가 되살아나면 근거리 캐릭터들이 없어서 다시 힐러가 사망...이렇게 연결될때가 많아요. 힐러라인은 최대한 안전하게 가져가는 것이 좋더라고요.


네모네모 로직 - 게임이름은 아니네요. (게임이름이 일본어로 매우 길어서 적기 힘들어요.) 일단은 게임내 대사를 다 구하면 일단은 다른 게임으로 옮겨가려 하는데 110개쯤 대사가 있는 것 같은데, 90개를 구했어요. 대사가 그냥 선후배 사이에서 썸타는 관계를 보여주는 문장들이 나오길 기대했는데 그냥 과학 지식을 전달하고 있어요. 어차피 선후배 관계가 남여 관계가 아니라 여자-여자 관계임을 중간에 나와서 썸타는 관계는 아님으로 알게 되었지만요. 로맨스 영화에서도 이 단계가 가장 흥미롭긴 하여요. 실제 연애가 시작되면 어떤 관계가 되는지 다 아는 나이이기도 하니까 그 후는 영상아니 소설로 읽어도 그다지 흥미롭진 않더라고요. 어디까지 첫만남이 시작되고 설레고 서로가 이런 감정을 서투르게 진행하는 그 과정까지는 흥미롭지만요. 게임에서도 그래요.


submerged mystery - 일단은 1명만 컨트롤 하는 RPG 게임이다 보니 조합의 재미는 구할 수 없어요. 1명만 컨트롤 하는 경우 대부분의 디버프, 버프 스킬이 무용지물이 되는 경우가 많아요. 특히 턴제 게임에서는요. 리얼 타임 게임에서는 턴이 흐르는 경우에 대해서 컨트롤로 좀 피해다니면서 극복할 수 있지만, 턴제 게임은 턴이 지나면서 무조건 맞아야 하는 걸요.


버프나 디버프 스킬을 써서, 기존에 5턴 걸리는 적이 4턴으로 줄면 버프나 디버프를 쓸 수 있지만, 기존에 5턴 걸리는 적이 버프나 디버프 스킬을 1턴 사용하고 3턴에 잡아야 4턴이 되니까 이정도 효율을 버프나 디버프 스킬에 주는 게임은 좀 적어요. 그러다 보니 1명 파티 게임은 어쩔 수 없이 힘으로 밀어 붙여야 하는 경향이 있어요.


그 정도 효율이 나오려면 보통 적들이 아주 강해지고 많은 턴이 소모되는 게임의 후반부에서나 쓰여질 정도인데, 그것이 역전되는 구간을 찾기도 귀찮고, 이미 앞서서 힘으로 밀어붙이면서 여기까지 와서 그냥 그대로 진행하는 것이 더 편하게 느껴지거든요.


그러나 게임은 계속 2-1에서 포위당에서 죽는 경우가 많이 발생...게임에서 마지막 보스를 좀 쉽게 깨려고 코인을 많이 모으는데, 이 게임도 자본주의 게임이라는 말이 나올 정도로 상점의 코인으로 사는 아이템이 너무 강력하던데 나중에 이 아이템을 다 마지막 스테이지쯤에서 사서 보스 공략하려고 회복 아이템등을 안사다가 혹은 가진 아이템을 안쓰려고 하다가 죽는 경우가 많아요. 일단은 자본주의 게임은 일단 자본을 모아야 하니까요.


대략 이렇게 진행중에 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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● 오늘도 사진 업로드가 안되네요.


좀 예상은 했지만, 금요일부터 사진 업로드가 안되는 상황인지라 아마도 주말 내내 안될 것으로 예상했어요. 그만큼 알라딘이 블랙기업은 아니라는 의미일수도 있고요. 주말에는 우리도 쉬고 싶으니까 매우 심각한 크리티컬 에러가 아니라면 개발자들도 쉬고 싶겠죠. 그래서 오늘도 사진 업로드 없이 그냥 작성하게 되었어요.


더 스파이크 크로스가 아니라 다른 게임부터, 이번에 steam을 시작해서 플레이하다가 그만둔 순서대로 작성하려 했는데, 한국 게임은 더 스파이크 크로스가 유일하고 주식투자를 하는 입장에서 한국 기업의 제품을 리뷰하는 것이 살짝 마음에 걸려서...그 회사 주식을 사게 될지도 모르니까요. 그래서 먼저 하고 다른 게임 리뷰로 빨리 포스팅을 카테고리에서 뒤로 보낼려고 했는데, 그냥 그 카테고리의 유일한 포스팅으로 주말을 넘어가게 되었어요.


아마도 월요일의 포스팅이 일요일에서 월요일로 넘어가는 새벽에 작성될 것 같아서, 아마도 월요일 포스팅까지는 사진을 입력하지 못해서, 게임리뷰도 같이 쉴 것 같아요.


블로그에서 사진을 쓰는 것은 포스팅을 강조하는 역할이고 사진에 소제목과 관련된 문장을 하나 넣어주는 것이 제가 사진을 활용하는 방법이라서 포스팅 쓰는데 사진 없어도 그닥 문제가 되는 것은 아니에요. 사진 작업 안해도 되어서 더 빨리 쓸 수 있다 정도...하지만 리뷰 포스팅은 블로그의 메인이 되는 포스팅인지라 강조가 필요해~! 라는 느낌이라서 일단 버그픽스 이후에 쓰게 될 것 같아요.


● 몸이 아파서 다시 죽을 사왔네요.


몸이 아파서 죽을 사왔어요. 인스턴트 죽이긴 하지만, 이젠 죽들의 맛이 어떤 맛이고, 어떤 것이 제 입맛에 맞는 죽인지 구분할 수 있게 되었네요. 몸이 너무 아플때는 끼니마다 인스턴트 죽 하나만 먹다가 몸이 좀 괜찮아지니까 끼니마다 인스턴트 죽으로는 좀 부족하네~! 라는 느낌이었다가 다시 아파지니까 인스턴트 죽을 찾게 되네요.


아무래도 아프니까 먹는 것도 적어지고 죽 같은 것이 좋은 같아요.


그런데 저는 소식을 평소에는 하는 편인데, 위에 죽으로 한끼가 살짝 부족한 느낌이라고 적고 소식한다고 하니까 좀 이상하긴 하지만, 저는 하루에 한끼 혹은 두끼만 먹어요. 즉 인스턴트 죽도 하루에 한번 먹는 것을 의미하는 거에요. 그러기엔 조금 적다는 느낌이라는 거에요^^.


그래서 저는 소화기 관련 질병을 얻지 않을 거라고 생각했는데 십이지장 궤양이라니~! 반전 질병이라고 생각하고 있어요. 소화기관을 다른 사람보다 덜 사용해서 이런 질병에 걸리지 않을 것이라 생각했는데, 하루에 한끼~두끼 먹으면 규칙적인 식사가 안될때가 많아요. 어떤 때는 아침을 먹고 어떤 때는 점심을 먹기도 하고 브런치로 먹기도 하니까 시간대가 매일 크게 차이나긴 하여요. 이런 부분에 또한 질병에 취약하게 만든 것이 아닐까? 라는 생각도 해보게 되네요.


● 오늘 게임 이야기는 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX 에요


행동력 있는 게임은 여러개의 게임을 겹쳐서 하는 경우가 많은데, 행동력이 있는 게임에 찬성하는 것은 아니에요. 왜 우리가 겹쳐서 해야 하는지 의문이다~! 정도에요. 그런데 그래서 인지 게임을 하나만 하지 않고 여러개를 동시에 하는 경향이 생겨 버렸어요. 그래서 이 게임도 같이 하고 있어요.


그런데, 5가지 게임을 동시에 하고 있는데, 그렇다고 하더라도 메인 게임을 제외하고는 보통 행동력을 빼는 정도로 하는 거라서 거의 하지 않는다가 맞아요. 리뷰를 중심으로 하려는 메인게임이 리뷰가 끝나면 서브게임중에 하나가 메인게임이 되고 그 게임을 빨리 비류하려고 플레이의 중심에 두어요. 처음 리뷰를 하겠다고 선택되는 게임은 서브 게임으로 시작하고요. 서브게임은 그냥 기본적은 것만 수행하고 나오는 정도...하지만 그 중에서 3개의 게임이 HoloLive(일본의 버튜버 관련 기획사. 상장기업) 관련 게임이긴 하네요. 어쩌다 보니까 이렇게 구성되었어요.


제가 유투버에도 관심이 없고, 버튜버는 더 관심이 없어요^^. 인터넷은 거의 정보를 찾거나 소프트웨어 다운로드 용도로 많이 사용하고 흥미로 영상을 보는 일은 거의 안하거든요. 그 흔한 넷플릭스 계정도 없으니까요. 그런데 이상하게 HoloLive 관련 게임이 많네요. 물론 다운로드 처음 받을때 HoloLive라고 생각해서 게임을 다운로드 받은 것은 아니고, 탄막을 찾다가 Holocure를 받게 되었고, 초반에 인디 게임회사를 잘 몰라서 Holosaga를 같이 받았고...여기서 봤던 디자인의 몬스터가 나오는 게임을 무의식중에 골라서 3개가 된 것 같아요.


제가 귀여운 그래픽을 좀 좋아하는 편이에요. 실사나 잔인하거나 강함을 나타내는 그래픽보다는요. 그래서 이렇게 게임이 구성된 것 같다는 느낌^^.


그러나 hololive 관련 게임을 하고 두명의 hololive 유투버 방송을 검색해서 봤으며, 한명의 hololive 유투버의 최근 근황을 인터넷으로 조사해봤으니 hololive도 그다지 손해는 아닌 게임인 것 같아요. 단지 방송중에 하나는 한국 유저 급습해서 공격하는 방송(한국 유저가 먼저 공격하긴 했는데 중간에 화해했다가 다시 역으로 공격한 방송)을 하나 봐서 추가로 더 살펴보진 않았고요, 또 다른 하나의 방송은 애니화를 많이 하고 있더라고요. 그리고 최근 근황을 살펴본 버튜버는 게임 버튜버인줄 알았는데 음반을 한장 내고 개인 싱글을 9개나 발표한 가수가 된 버튜버더라고요. 저는 버튜버를 특별히 더 좋아하진 않지만, 일본에서 버튜버는 매우 인기가 있나봐요. 혹은 다른 국가의 버튜버 좋아할만한 사람들도 모두 일본의 hololive를 봐서 한국의 버튜버들이 인기가 없는 걸까요^^? 일본에서는 꽤 많이 인기가 높은 것 같은 느낌이네요.


다시 본론으로 돌아와서 Holosaga는 처음 언급하는데 타워 디펜스 게임 유형이에요. 그러나 특이한 것은 우리의 타워 역할을 하는 캐릭터를 이동시킬 수 있으니까 조금은 특이한 타워 디펜스 게임 유형인데, 그 캐릭터를 10(?) × 4 타일에서 4캐릭터를 마음대로 옮길 수 있는 게임이에요. 10에 물음표를 적은 것은 대략 10줄이에요. 가로줄이 몇줄인지 세어보진 않아서 정확하진 않네요. 적들은 세로 4줄에서 오른쪽에서 왼쪽으로 전진하고 우리는 4캐릭터를 저곳에 배치에서 막아야 하여요. 각 줄에 한명씩 배치하면 될 것 같지만, 4명중 한명이 힐러라는 점에서 한줄에는 약점이 생기는 것을 생각하고 만들어진 게임시스템인 것 같아요.


그래서 적들의 장거리 공격이 떨어진다는 표시가 된 지점에 있는 아군 캐릭터들을 이러저리 빨리 옮기는 것이 게임에서 중요한 부분이에요. 조금만 게임을 진행해도 장거리 공격에 한번만 피격되어도 바로 사망이고 4명중 1명만 잃어도 그 스테이지를 클리어하기 힘들게...만약 그 스테이지가 거의 끝나가고 있다면 넘기는 것이 가능하겠지만, 한줄은 거의 처리하지 못하게 될 거에요. 게다가 캐릭터 부활전에 다음 스테이지를 진행하는데 보스전이 아닐 경우 다음 스테이지에서 끝날 확률이 높아요. 다행스럽게 보스전이라면 보스 1마리만 나오니까 부활할때까지 시간을 끌어서 잡으면 되어요. 어차피 부활때까지 한명이 빠진 공격력 차이가 너무 커서 못잡긴 하여요. 단지, 보스 한명만 전진 못하도록 붙잡고 있으면 되니까요. 물론 힐러 죽으면 답없어요.


여기까지는 초반 아이디어는 생각을 잘하고 만들었네가 되었어요. 그러나 게임내에서 버그가 조금 있는데 장거리 아군 캐릭터가 적이 없는데 공격하거나 공격 모션만 취하고 공격은 하지 않을 때가 있어요. 근데 특정 캐릭터가 적이 없는데 공격을 하거나, 공격 모션만 하고 공격을 안할 경우, 다음에도 같은 버그가 걸려요. 그나마 공격을 계속 해주는 쪽이 안하는 쪽보다 좋으니까 공격을 계속 하는 캐릭터를 사용하는데, 버그 때문에 버려지는 캐릭터가 생기게 되어요. 게임에서 버그가 많은 편이에요. 물론 처음에 아이템도 획득했다고 나왔는데 인벤토리에는 없고 사라져서 꽤 난감하기도 하였어요. 물론 매우 잘 나오는 아이템인지라....위의 버그들은 항상 일어나는 버그는 아니에요.


이 게임은 처음 아이디어는 좋았지만, 조금만 더 창의성을 더 했다면 좋지 않을까? 싶어요. 게임에서는 점점 적들의 수를 더해서 머리수로만 전진시키는데 적들의 수가 많아지다 보니까 아래쪽 열에서 몬스터가 많아지는데 우리 캐릭터가 위쪽 열에 있을 경우, 그 몬스터 때문에 적들의 장거리 몬스터의 공격지점 표시가 보이지 않아요. 앞서 말했듯이 한번 맞으면 게임을 조금만 진행해도 바로 사망이고 부활시점까지 시간이 꽤 필요해서 그곳에서 게임이 종료될때가 많아요.


몬스터의 머리수로 아주 많은 몬스터를 등장시키기보다는 몬스터의 특성을 다양화하고 더 많은 버프/디버프를 만들고 지형효과나 적들의 이동이 대각선으로 이동한다든지, 적의 공격이 우측에서 좌측이 아니라 위아래로 공격한다든지 좀 더 다양한 적들의 공격에 대해서 창의성을 발휘하면 좋았을 것 같아요.


이 게임은 초반부터 적들을 대량으로 나오게 하는데, 그럼에도 우리 캐릭터들의 조합을 테스트하는데 시간이 좀 걸린 이후에 된다는 거에요. 조합을 잘하면 아무래도 이런 머리수로 밀어붙이는 적들이라 디버프 조합 + 범위공격으로 해결될 것 같은데, 이 시간. 이런 조합등에 대해서 테스트 해보는 데 걸리는 시간이 좀 길어요. 그래서인지 게임내에서 도전과제 획득에 대해서 보면 대부분 10% 대를 유지하고 있네요. 도전과제도 별로 어렵지도 않고, 새로운 캐릭터를 상점에서 사면 되는 것인데도 사람들이 안샀다는 점이 초반에 이런 부분에서 그만 둔 사람들이 많은 것 같아요. 파티 조합을 해보려면 각 캐릭터들을 다사서 렙업 시켜서 게임에 투입해봐야 아는데도 안샀다는 것은 의미가 있는 부분이겠지요.


즉 레벨 디자인이 좀 안 좋았고, 몬스터 뻥튀기(공격/방어/최대 HP가 비정상적으로 높아지는 상태)가 된 상황으로 유저들이 느낀 것 같아요. 이것은 몬스터 1마리당 능력치가 상승된 것이 아니라 나오는 숫자가 너무 많아서 무리의 합쳐진 숫자가 몬스터 뻥튀기 수준이긴 하여요.


초반에 버그 + 레벨 디자인의 실수가 초반 이탈이 많게 만들지 않았을까? 생각되어요.


레벨 디자인에서 너무 난이도가 빠르게 상승하지 않도록 조금 수정할 필요가 있어 보이고 머리수로만 밀어붙일 것이 아니라 몬스터의 특성이나 지형효과 등을 만들면 좋을 것 같아요.


그러나 이 게임은 더 이상의 업데이트가 없을 것이라는 의미의 단어가 게임을 실행하면 나오는데, 최종 버전 같은 단어가 나와요. 그래서 업데이트가 없을 것 같은 느낌이 들긴 하네요.


잘만들면 좋은 게임이 될 수 있었는데 그 마지막 한장이 부족한 느낌 그런 느낌으로 테스트를 하고 있어요. 지금은 파티 조합을 찾고 있는 시기에요^^. 캐릭터들의 레벨업을 해주어야 해서 시간이 좀 걸려요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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