메타버스 비긴즈 - 인간×공간×시간의 혁명
이승환 지음 / 굿모닝미디어 / 2021년 8월
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수년간 4차 산업혁명이 광풍처럼 몰아치더니 최근에는 메타버스 혁명이란 용어가 우후죽순처럼 등장하고 있다. 내가 일하는 분야에서도 메타버스를 활용한 방안이 속속 제시되고 있는 와중에 더는 외면할 수 없는 찰나 이 책이 손에 들어왔다. 이 책을 통해 메타버스를 속속들이 이해하고픈 바람이다.

 

저자도 소개하고 있듯이 메타버스 개념 자체는 새롭지 않다. 용어는 다르지만 과거에도 메타버스에 해당하는 기술이 개발되었고 일정 부분 서비스로 도입되었다. 이른바 사이버 OO, 가상 OO 등이 그러하다. 당시는 사회적 수요도 적었고 이를 받아들이기 위한 사회적 공감대가 형성되기 전이었으며 기술력도 부족한 상황이었다. 따라서 한동안 수면 아래로 가라앉았다가 최근에 다시 등장하게 된 것이다. 코로나19 상황으로 대면 활동이 제약됨에 따라 더욱더 오프라인 같은 온라인의 수요가 급격히 증가하였다.

 

이 책이 여타 메타버스 안내서와 구별되는 특장점을 가졌는지 비교하지 못해 알 수 없지만, 개설서로는 매우 짜임새 있고 내용과 흥미가 적절하게 균형을 이룬다. 구성과 수록된 내용으로 독자는 메타버스의 기본 기념과 혁신적 성격, 그리고 메타버스가 산업과 사회에 미치는 긍정적, 부정적 영향을 일목요연하게 이해할 수 있다. 마지막으로 이 혁명에 도태되지 않도록 기업, 정부 및 개인이 메타버스에 동참하기 위한 노력이 필요하다고 저자는 강조한다.

 

소개된 내용을 들여다보면 우리 주변에 의외로 메타버스가 이미 많이 작동되고 있음을 알 수 있다. 포켓몬고의 열풍을 기억한다. 동물의 숲 에디션을 구하기 위한 부모들의 닌텐도 스위치 구매 열풍도 있다. 확산 중인 VR 기반 서비스도 만만치 않다. 온라인게임에서 자신의 아바타를 자신과 동일시하고 꾸미는데 아낌없이 투자하는 게이머들도 많다. 비단 게임이 아니라도 가상인간, 가상공장, 사이버 공연은 이제 낯설지 않다. 문학과 영화 장르에서는 오래전부터 가상 세계를 배경으로 다루었다. <매트릭스> 시리즈, <주만지> 시리즈 등. <레디 플레이어 원>을 보면 가상 세계와 현실 세계 중 무엇이 진정한 현실인지 헷갈릴 경우도 있다. 오래전 장자가 꾼 꿈이 이제는 고사성어에 머물지 않게 된 것이다.

 

개인적으로 아직 메타버스를 제대로 경험하거나 동참하지 않은 상태다. 기껏해야 온라인 회의 목적으로 줌(ZOOM) 또는 구글 미트(MEET)를 사용하고 있다. 메타버스가 더욱 고도화된다면 이 책에 소개되었듯이 실제와도 같은 온라인 사무실이 기본이 될 날도 멀지 않으리라. 아바타의 시선을 통해 내가 가상 세계 속 인물과 사물을 교류하고 접촉하게 되는 경험 말이다.

 

메타버스에 대한 기대감과 우려감이 병존하는 현실이다. ‘4차 산업혁명처럼 메타버스 혁명은 변화가 가져올 기대감과 긍정적 요소를 강조한다. 자칫 음지의 어둠이 양지의 빛을 덮어버릴 수 있다. 메타버스가 과연 혁명으로 이어질지 현재로서는 속단할 수 없다. 찻잔 속의 태풍으로 그칠 가능성도 배제 못 한다. 분명한 것은 무언가 변화하고 있으며 메타버스가 여기에 깊게 관여되어 있다는 사실이다. 메타버스의 지향점이 어떠하든 우리가 사는 세상과 무관하지 않으므로 싫든 좋든 여기에 대한 최소한의 이해는 동시대인에게 요구된다고 하겠다.


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