번뇌 리셋 - 동경대 출신의 신세대 스님이 들려주는 번뇌 청소법
코이케 류노스케 지음, 이혜연 옮김 / 불광출판사 / 2010년 10월
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 얼마전, <생각 버리기 연습>을 읽고 좋아하게 된 신세대 스님 '코이케 류노스케'의 <번뇌 리셋>이라는 책입니다. 번뇌를 내려놓자는 요지는 동일하지만, 왠걸 이번에는 아기자기한 4컷만화와 해설을 통해서 그것을 이야기하고 있습니다. 각 에피소드마다 삽입된 만화는 스님이 직접 그렸다고 합니다. 그런데 의외로 그 그림체가 너무너무 귀여우니 놀랄 '노'자입니다. 일본은 스님도 만화를 잘그린다! 역시 만화공화국의 스님 답네요.

그건 그렇고,

'번뇌'에는, 오로지 그것만 생각하게 되는 망상에서부터 집중력을 떨어뜨리는 온갖 잡념들까지 모두 포함됩니다. 밥숟가락을 떠서 입에 넣다 말고 산다라박이 너무 귀여워서 남자들이 집적거리지 않을까 하고 아무 상관 없는 화제를 갑자기 생각해 낸다든가, 아직 시작하지도 않은 일을 가지고 이거 정말 하기 싫은데 하고 미리부터 앞질러 걱정 하는 것 등등.... 불안, 초조의 원인이 되는 모든 스트레스가  바로 번뇌입니다. 그 번뇌를 희석시키고 온화한 마음가짐으로 살아가는 방법을 불도(불교의 심리 트레이닝)에서 배우자는 책입니다.

서점에 가보면, 잘먹고 잘사는 법, 새로운 내가 되는 법, 대인관계가 원활해지는 법 등등, 이렇게 하면 새로운 인생이 펼쳐진다고 독자를 유혹하는 수많은 자기계발서나 실용서적들이 넘쳐납니다만, 이책이 결정적으로 그 책들과 다른 점은 머리속을 비우라고 하는 데에 있습니다. 이런저런 새로운 삶의 규칙을 받아들이라고 제시하는 대신에, <번뇌 리셋>은 일단 번뇌를 머리속에서 내쫓는 것에서부터 시작 합니다. 번뇌, 즉 스트레스를 청소하는 셈이 되므로, 해보면  마음이 가벼워 집니다. 버리는 것 뿐이므로 그 실천방법도 그다지 어렵지 않습니다,

예를 들면 불안의 해소라면, '불안해지면 안돼'라고 부정하는 것이 아니라, 자기 자신이 불안한 상태인 것을 인정하는 것. 그럴 땐 차라리 '불안, 불안, 불안, 불안.... '이라고 계속 읇조려 주는 것이 좋습니다. 그러면, '아~, 나는 불안해져서 자기가 자기를 괴롭히고 있었구나' 하고,  마음이 객관적으로 이해해 줍니다. 그러고 나면 비로소 마음이 그 상태를 진정 고쳐야 한다고 학습하여 자연스럽게 불안을 해소시켜 줍니다. 또 '불안, 불안, 불안....'이라고 읇조리기보다는 더 엄밀하게는 이 불안은 화의 카르마가 배경이 되어있는 것을 이해하며 '화, 화, 화, 화....' 라고 부르짖는 것이 더 효과적입니다. 이와 같이 소극적인 카르마를 명칭으로 객관화시키면 어떤 싫은 감정도 태워버릴수가 있습니다. 카르마를 태워 없애고 분노의 몸무게도 싹 감량! (본문 38쪽에서 인용)

이 것만으로도 달라집니다.
스트레스를 주체 못하고 있을 때 읽으면 편안해지고, 시간때우기로 휙휙 넘겨가면서 귀여운 그림체만 바라봐도 즐겁습니다. 요즈음에는 이 특이한 스님 덕분에 불교에 대한 이미지까지 산뜻하고 친근하게 바뀌고 있습니다.

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사국
반도 마사코 지음, 권남희 옮김 / 문학동네 / 2010년 9월
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몇년 전, 새끼 고양이를 벼랑에서 떨어뜨렸다는 엽기적인 발언을 해서 파문을 일으켰던 '반도 마사코'의 <사국>입니다. 우리나라에도 소개되었었는지는 모르겠지만, 예전에 '스즈키 코지'의 <링>이 한참 화제를 일으키던 무렵 링과 쌍벽을 이루고 있던 동명의 영화의 원작소설이기도 합니다. 줄곧 관심을 가지고 있던 작품인이라 이렇게 뒤늦게나마 읽어 볼 수 있게 되어서 기대를 많이 하고 있었습니다.

설의 무대는, 저자의 출신지이기도 한 '시코쿠'. 시코쿠는 의미심장하게도 제목인 <사국>과 일본어 발음이 같습니다. 시코쿠 지방의 88개의 사찰을 순례하는 유명한 풍습과, 죽은 사람이 살아 돌아온다는 토속적인 신앙을 일본인 저자 특유의 호러본능으로 결합한 이야기입니다.

일러스트레이터로 꽤 이름이 알려져 있는 여주인공 '히나코'는, 연인으로부터 받은 마음의 상처로 인해 도시 생활에 염증을 느끼고 20년 만에 고향에 돌아옵니다. 그녀는 소꿉친구인 '사요리'가 이미 18년전에 사고사했으며, 그동안 죽은 사요리의 어머니는 딸을 살아돌아오게 하기 위해 시코쿠 지방의 88개 사찰을 딸의 나이만큼 반대로 순례하고 있다는 것을 알게 됩니다. 초등학교 시절 첫사랑이었던 '후미야'와 재회한 히나코는 곧 사랑에 빠집니다. 그런 그들의 주위에서 불가사의한 현상들이 차례차례 일어나기 시작합니다. 전체적인 줄거리는 비교적 심플한 편입니다. 대신에 기상천외한 스토리 없이도 묘사와 문장의 힘만으로 그로테스크한 분위기를 연출하고 있는 저자의 역량이 대단하다고 생각했습니다.

소설 속에서처럼, 죽은 사람을 되살아나게 하기 위해서 시코쿠 88개 사찰을 죽은 사람의 나이만큼 거꾸로 순례하는 것을 '사카우치'라고 합니다. 죽은 사람을 그리워하는 안타까운 마음이 이런 신앙이나 믿음을 만들어냈겠지만, 실제로 이것을 믿는다고 해도 실행으로 옮기는 사람은 아마 없을 거라 생각합니다. 오로지 죽은 자식만을 생각하면서 십여년 동안 전국을 떠돌아다니는 모습에는, 연상해보면 애틋함보다는 광기라 표현할 수 있는 섬뜩한 느낌이 있습니다. 민간전승이나 전설에는 이런 비정상적인 광기나 집착으로 발현되는 이야기가 많이 있습니다. 그 광기의 이면에 자리잡고 있는 소름끼치는 원한, 원념을 그려내고 있습니다.

명색이 어른이고 이제는 어지간하면 무서움을 느끼지 못하는 터라, 이책을 읽고 이불을 뒤집어쓰고 싶을만큼 무서웠다고는 빈말이라도 하기 힘들지만, 설사 무섭지는 않았다고 해도 특정지방의 내려진 저주, 굴레와 같은 토착 신앙을 베이스로 한 일본식 호러의 찐득찐득하고 탐미적인 분위기는 정말 좋아합니다. 등뒤로 벌레가 스물스물기어다니는 느낌을 느끼는 사람도 분명 있을 것 같습니다.

그렇지만 저자가 <사국>에서 그리려고 한 것은 단순한 호러는 아닌듯 합니다. 타인의 마음을 읽고 이해하는 것이 얼마나 힘든것인지를 다양한 인물들의 관계를 통해 소설 전반에 걸쳐서 보여주고 있습니다. 내가 생각한 추억만큼 상대도 나를 똑같이 생각하고 있지만은 않다는 사실을 알게 되었을 때의 쇼킹함, 이것도 하나의 반전이라고 할 수 있겠습니다. 초등학교 때 소울메이트라고 생각했던 친구한테 영문도 모른채 느닷없이 뒷차기를 얻어맞고 패닉상태에 빠졌던 기억이 나네요. 더더군다나 본심을 감추기로 정평이 나있는 일본인들이니만큼 그런 경우는 허다할 듯 싶습니다.

개인적으로 로맨스 부분은 없어도 별로 상관 없었던게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 잔혹하리만치 가차없는 비극적 사랑을 그리고 있지만, 그다지 감흥은 없었습니다.

공포 소설은 여름이 제철이라 생각하기 쉽지만, 냉면이 원래 겨울음식이듯이 막상 읽어보면 겨울에 더 무섭습니다. 어두컴컴하고 꽁꽁 얼어붙은 골목길을 걷고 있는데 소설 속 무서운 장면이라도 떠오를라치면 제대로 오싹오싹합니다. <사국>이 정통 호러물은 아닙니다만, 방심할 수 없는 잔잔한(?) 섬뜩함이 있습니다. 혼자 사는 여성이라면 주의해서 나쁠것이 없습니다.

 

 

 

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스마트 스웜 - 가장 단순한 방법으로 세상을 뒤바꾼 가장 영리한 집단
피터 밀러 지음, 이한음 옮김, 이인식 해제 / 김영사 / 2010년 9월
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왠걸, 이책의 선생님은 '개미'다. 그걸로도 모자라 꿀벌, 흰 개미, 참새, 그리고 메뚜기까지 동원하고 있다. 4장의 참새를 제외하면 소위 '새대가리'라 불리는 조류의 범주에도 미치지 못하는 미천한 존재들이다. 한낱 벌레다. 생물이라기 보다는 오히려 무슨 기계부품 같은 느낌이 드는 바로 그 곤충들이다. 이들 한마리 한마리를 놓고 보자면 아무리 관찰을 해봐도 지능이라고 부를 만한 행동은 찾아볼수가 없다. 태엽달린 장난감처럼 그저 단순한 룰에 따라 정해진대로 움직이는 것처럼 보인다.

그런데 이들이 무리를 지으면, 인간조차 해내지 못하는 어려운 문제들을  뚝딱 해치운다. 실로 통쾌하다. 이책에서는 그것을 보여주는 데 그치지 않고, 우리가 그들을 벤치마킹하는 것이 가능하며, 그렇게 함으로써 우리가 개개인으로는 아무리 머리를 쥐어짜내도 할 수 없었던 것들을, 아주 간단하게 해결할 수 있고, 게다가 기계화/ 시스템화 하는 것이 가능하다는 것을 보여주고 있다. 예를 들면 자원의 최적 분배라면 개미를, 탐색에 관한 것이라면 꿀벌을 프로그래밍 할 수 있다. 물론 개개인이 이들 각 개체를 벤치마킹 하는 것으로도 이것은 사회 전체적으로 성립된다. 집단의 의견은 의외로 올바른 방향을 가리킨다.

이책의 골자는, 웹2.0시대에는 새로운 경영학이나 조직론이 유효하고, 여기에 특정 생물학 지식이 큰 역할을 할 수 있다는 것이다. 여기에서의 생물학은, 개체의 연구가 아닌, 군집상태의 생태를 관찰하는 것이다. 예를 들어 보자. 5지선다 형의 퀴즈문제가 제시된다. 퀴즈를 푸는 사람들은 저마다 오답 중 하나를 알고 있다고 가정한다. 이런 경우 개개인이 정답을 맞힐 확률은 남은 네개의 답 중 하나, 즉 25%가 된다. 그런데 똑같은 구성원들이, 집단을 이루게 되면 그 정답율은 100%에 가까워지니 놀라 뒤집어 질 일이다. 한사람이라도 정답을 알고 있는 사람이 있다면, 집단내에서 정답을 지목하는 사람의 비율은 평균치를 상회하게 된다. 그 결과 집단이 정답을 선택할 확률은 그만큼 높아지게 된다. 지금은 회사와 같은 큰 조직은 물론, 사회 단위의 초대형 집단에서도 이와같은 즉각적인 의사결정이 가능한 시대가 되었다.

이 책의 전반부에서는, 사우스 웨스트 항공의 예약 시스템 전략, 개미의 조직적 행동, 산업용 가스 회사의 생산-배송 시스템, 꿀벌의 의사결정 메카니즘, 퀴즈 '백만 장자되기'에서 방청객 찬스를 썼을 때의 정답율, 보잉 사의 검사팀의 교육, 주민회의에서의 결단의 정당성등을 서로 관련지어 열거한다. 후반부에는 흰 개미나 참새, 물고기, 순록, 메뚜기등의 행동을 예시로 들면서 다양한 인간 사회, 조직과 연관지어 생각해 본다. 그 결과 도출되는 키워드는 자기 조직화, 지식의 다양성, 간접 협동, 적응 모방등이다. 경영학 지식이 뒷받침된다면 당장이라도 응용 가능한 사례들이 가득하다.

저자는 '내셔널 지오 그래픽'의 선임 편집자이다. 과학이나 자연이 전문분야인 사람이다. 그러므로 과학적인 부분에 있어서는 신뢰할 수 있을만한 신선한 정보들이 담겨 있다. 예를 들면, 꿀벌이 새로운 집을 선택할 때 하는 행동을 이해하기 위해서, 4000마리의 벌들 각각에 개체 식별이 가능하도록 마킹을 하고, 비디오를 설치해 관찰한 사례나, 흰개미 집의 구조를 이해하기 위해서, 반년에 걸쳐 거대한 개미집에 석고를 흘려 넣어 굳힌 후, 꼭대기에서부터 슬라이스 해 3 차원 디지털모형를 만들어낸 연구 사례 등이 소개된다.

물론, 이와 같은 연구사례가 인간 사회에 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰해 보기 위해, 기업등의 조직내에서의 구성원들의 행동패턴을 과학적으로 관찰하는 것도 빼놓지 않고 있다. 간단한 앙케이트나 경영자 인터뷰를 근거로 한, 저자의 주관적인 생각으로 점철된 수상한 경영학 서적과는 벤츠와 티코만큼의 차이가 있다. 독자의 관심분야에 따라서는 경영학서적으로도, 훌륭한 과학서적으로도 읽을 수 있을 듯 하다. 그건 그렇고, CIA가 위키피디어의 기술을 업무에 응용하고 있는 데에는 놀랐다. 인텔리피디어라고 부르는 것 같다. 정보조직도 이미 간접 협동을 벤치마킹하고 있었던 것이다.

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리버튼
케이트 모튼 지음, 문희경 옮김 / 지니북스 / 2010년 10월
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The House at Riverton / Kate Morton

흔들의자의 기분좋은 움직임에 몸을 내맡기고 앉아서 <리버튼>을 읽었습니다. '케이트 모튼'의 <리버튼>은 왠지 흔들의자에 앉아서 읽어야 할 것 같은 기분이 드는 고딕풍의 미스터리 소설입니다. '헨리 제임스'의 <나사의 회전>도 그렇고, 비교적 최근작인 '다이안 세터필드'의 <13번째 이야기>도 그랬지만, 이와 같은 고딕풍의 소설들은 내용을 떠나서 당장이라도 오래된 저택의 축축한 곰팡이 냄새까지 맡아질 듯한 그 고풍스런 분위기가 매력적입니다.

이미 90세를 한참 지나서 인생의 최종 기착지를 향해가고 있는 노파 '그레이스'의 젊은 시절의 회상을 중심으로 이야기는 진행됩니다. 1910년대의 영국. 당시 14살의 어린 소녀였던 그레이스는 한때 자신의 어머니가 일했던 리버튼 저택에서 하녀 생활을 시작하게 됩니다. 두 번에 걸친 세계대전의 암울한 그림자가 세상을 뒤덮기 이전이라, 이 시골 마을의 저택도 아직까지는 화려한 생활을 구가하고 있습니다. 집사, 요리사, 하녀등 일하는 사람들도 리버튼 저택에서 일한다는 것에 긍지를 가지고 하루하루를 생동감있게 살아가고 있습니다.

이 리버튼 저택에서의 파티 도중에 일어난 어느 시인의 자살 사건은 당시의 일대 스캔들이었습니다. 1999년인 현재까지도 아직 진상은 밝혀지지 않았고, 그레이스 한사람을 제외하면 당시에 있던 사람들은 이미 오래전에 모두 세상을 떠났습니다. 이 사건의 영화화를 계기로 평생 비밀을 안고 살아온 '하녀 그레이스'의 과거로의 여행이 시작되는 것입니다. 물론 현재와 과거를 교대로 그려내는 이 소설에 있어서 핵심은, 마지막 순간까지 독자의 관심을 붙잡고 늘어지는 이 시인 자살 사건의 진상입니다. 그렇지만 그런 미스터리어스한 내용과는 별개로, 20 세기 초엽의 영국의 귀족문화, 각계각층 사람들의 당시의 생활상이라든지 생각, 사상... 전쟁 발발 직전의 유럽의 분위기등을 맛볼수 있는 이야기만으로도 충분히 즐길 수 있는 것이 또한 이 작품의 매력입니다.

작은 복선이, 여러가지 것 들을 암시해주는 부분이 좋습니다. 소설의 맨 처음, 14살의 그레이스와 저택의 손자 손녀인 세명의 아이들의 인상적인 첫만남이 마음에 남습니다.

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데몬
다니엘 수아레즈 지음, 송기범 옮김 / 제우미디어 / 2010년 9월
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 이미 고인이 된 '마이클 크라이튼'까지 들먹이지 않더라도, <데몬>은 정말이지 최고의 테크 스릴러다. 죽은 자의 네크워크가 세상을 지배한다는 설정이나 메인 스토리도 대단한 흡입력을 가지고 있지만, 최첨단 기술에 대한 저자의 해박한 지식이나, 거기에 더해서 소설속 인물인 '소블'이 창조한 일인칭 온라인 게임 '오버 더 라인'의 플레이 장면을 묘사하는 장면은 실제 게임을 즐기고 있는 것처럼 흥미진진하다.

직접 개발한 컴퓨터 게임의 엄청난 히트로 막대한 부를 쌓은 천재 프로그래머 '매튜 소블'이 암으로 죽는다. 그 직후 그의 회사의 프로그래머가 계속해서 기묘한 방법으로 살해당한다. 이 일련의 살인사건을 담당하게 된 '피터 세벡' 형사에게 죽은 소블로부터 한통의 영상메일이 날아온다. "그 두사람을 죽인 것은 접니다. 아마 조만간 그 이유도 알 수 있을 겁니다. 다만 문제가 있다면 이미 내가 죽은 사람이라는 것이겠군요. 저를 체포할 수 없을 테니까요. 게다가 더 심각한 것은 앞으로도 나를 막을 수 없을 거란 사실입니다."

소블의 저택의 서버를 조사하려던 FBI가 온갖 최첨단  트랩과 갑작스런 무인 자동차(허머)의 습격으로 궤멸된다. 세벡형사는 이것이 단순한 살인 사건이 아님을 깨닫게 되고 매뉴얼적인 대응으로 상황을 악화시켜 가는 FBI와는 별개로 개인적인 조사에 착수한다. 하지만, 이런 세백 조차도 실은 소블이 생전에 프로그램 해 둔 데몬의 장기말 중 하나에 지나지 않았던 것이다. 데몬은 대기업을 조정하기 시작하고, 저지하려고 하는 정부기관들을 무력한 존재로 만들어 버린다.

소블이 만든 온라인 게임에 몰두하고 있던 청년 '그랙'은, 데몬에 이끌려 가상의 세계에서 현실로 활동영역을 옮겨온다. 또 방송국에서 막 해고 된 기자 '앤지'는 부와 명성을 위해 데몬에 영혼을 판다. 그리고 함정에 빠지는 세벡. 반전에 반전, 사건의 전모가 전혀 보이지 않는 가운데 지금껏 스스로의 선택에 의한 결과라고 생각해왔던 모든 것들이 사실은 이미 정해진 수순일 수 도 있다는, 영화 <매트릭스>를 연상하게 하는 설정이 충격적이다.

가까운 미래에 실현될 가능성이 엿보이는 최첨단 기술이나 장비들의 묘사가 굉장하다. 그 중에서도 특히 흥미로운 것은, 소블이 말하는 '기생 생물론'. 데몬이 인간 사회에 미치는 영향에 대해 설파한다. 모든 생물의 최종 목적은 종의 보존으로써, 세포 분열에 의해 스스로 자가복제할 수 있다면 그것이 가장 손쉽고 완전한 방법이 되겠지만, 숙주의 완벽한 동일화 즉, 모든 개체의 유전자가 동일하다면 약점도 마찬가지로 동일해서 기생생물의 공격에 취약해지고 만다. 따라서 서로 다른 두 개체의 생식에 의해 부모와는 다른 유전자를 가진 자손을 생산하는 방어시스템이 탄생하게 되었다.

천적을 함께 넣어둔 수조의 물고기들이 건강하다는 사례와 일맥상통하는 것일까. 이런 진화도 기생생물을 완전히 막아내지는 못해서 이미 기생생물은 아예 인간의 DNA의 한부분이 되도록 진화해버렸지만, 이 논리에 의하면 기생생물에 대항하기 위해 우리는 스스로 진화를 거듭해 온 셈이 된다. 즉, 데몬의 존재는 인간 사회에 기생하면서 보다 뛰어난 존재로의 진화를 유발하는 '필요악' 이라는 것이다.

일견 황당 무계해 보일 수도 있지만, 이 소설 속에 등장하는 최첨단 기술들은 현실에서도 이미 어느 정도는 진척을 보이는 분야들인 모양이다. 저자 '다니엘 수아레즈' 본인이 시스템 컨설턴트 출신인 까닭에 복잡한 네트워크 세계에 대해서도 해박하지만, 뿐만 아니라 게임을 즐기는 게이머의 감정까지 잘 이해하고 있는 걸 보면 아무래도 상당한 레벨의 게이머일 거라고 짐작이 된다. 당혹스러운 것은 이 책에서 이야기가 완결되지 않는다는 점. 절정의 순간을 이어가기 위해서는 속편 <프리덤>이 필요하다는 날벼락같은 사실을 책을 다 읽고 나서야 알아버렸다.

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