닌텐도 이야기 - 불황을 대역전의 기회로 만든 닌텐도식 기업 진화 법칙
김영한 지음 / 한국경제신문 / 2009년 4월
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닌텐도는 지난 2006년 동작 센서 방식 게임기인 위를 출시한 뒤 비디오 게임시장의 지형을 바꿔놨다는 평가를 받았다. 최근에는 새로운 닌텐도게임기 DSi가 미국에서 출시된 지 이틀만에 30만개가 팔렸고  전세계 게임기 시장을 평정한 닌텐도 ‘위(Wii)’의 일본 판매가 소니의 ‘플레이스테이션3(PS3)’에 처음으로 밀렸다는 신문기사까지 나오고 있다. 하이테크 기술 전략과 마케팅으로 게임사업의 우위를 점했던 소니가 닌텐도에게 그 자리를 빼앗기게 된 것에 대해 닌텐도DSi는 기존에 발매된 닌텐도DS, 닌텐도DSL에 이어 세번째로 나온 닌텐도의 휴대용 게임기 시리즈로, 게임을 하는 것에 초점이 맞춰진 전 기종들보다 다양한 서브 기능과 색다른 시도가 가미된 전용 게임들이 특징인 제품을 출시했다는 점이다. 또한 제품의 컨셉을 잘 잡았다고 생각한다. 가뜩이나 핵가족으로 개인주의 적인 성향들이 강한 현대가족의 특징을 볼때 이 제품의 부가가치의 원천은 가족들 간의 체험과 유대감을 내세운 점이다. 저녁식사가 끝나면 각자 좋아하는 TV 채널이나 오락거리를 골라 제 시간을 가졌던 가족들이 이제 리모컨을 들고 볼링이나 테니스 같은 게임을 함께 즐긴다. 위핏으로는 건강도 살 수 있다. 집에서 프로그램이 시키는 대로 동작을 따라하면 실제 땀이 나고 체지방도 태울 수 있다는 것이다. 이 게임의 TV광고에 등장하는 할머니는 젊은이 취향을 맞추는 데 급급한 게임업계에서 닌텐도의 독창성을 극명하게 보여준다. 닌텐도가 파는 것은 새로운 가족문화요, 감성이라는 것이다.

  닌텐도DS의 열풍이 채 가시기 전에 닌텐도DSi라는 후속 기종이 일본에 이어 북미 시장에 모습을 드러낸 빠른 시장 대응 능력과 닌텐도의 장인 정신을 꼽고 있다. 이는  '최고가 아니면 만들지 말라!" 는 닌텐도의 모토에서 보듯이 아무리 오랫동안 개발했더라도 아니다 싶으면 과감하게 중단하거나 처음부터 다시 시작하는 철저함에 있다 하겠다.
 

유명한 게임잡지에서 북미 게이머들이 직접 이야기하는 ‘닌텐도DSi를 구입해야하는 5가지 이유’라는 기사가 이목을 사고 있다.  5가지 이유는 먼저 지문이 묻지 않고, 전원 버튼 및 화면 등 여러 가지가 강화된 ‘물리적 변화’가 첫 번째 이유. 두 번째는 전 기종을 능가하는 ‘내장 어플리케이션’ 기능. 이번에는 카메라를 비롯해 음악 관련 프로그램, 인터넷 접속이 가능한 브라우저 등의 추가 기능이 존재한다.  세 번째로는 ‘다양한 게임성 가진 닌텐도DSi 전용 게임’을 들었다. 현재까지는 몇 종류밖에 없지만, 향후 이 기능을 활용한 다양한 게임들이 쏟아져 나올 것이라는 그들의 의견이다. 네 번째는 시스템을 끄지 않고 게임을 변경할 수 있는 기능과 게임 중 밝기 조절, 스피커 품질 향상 등 ‘편의성 가능’. 마지막은 ‘닌텐도DSi Ware' 기능이다. 이 기능은 향후 게임을 비롯해 다운로드 콘텐츠 등을 받을 수 있는 이 기능은 현재 비디오 게임기에서 유행하고 있는 마켓플레이어스 같은 기능으로, 소비자가 휴대용 게임기를 좀 더 다채롭게 즐길 수 있도록 지원해줄 예정이라고 한다. (출처 ‘NintendoEverything’ )  


이는 닌텐도가 소비자의 눈으로 생각하고, 생산하라. 자존심을 버리고 소비자의 선택을 주시하라. 사람들로부터 인정받고 시장에서도 잘 팔리는 제품은 내가 만들고 싶은 것이 아니라 소비자가 선택하고 싶은 제품이어야 한다는 원칙을 충실히 반영한 결과가 아닌가 싶다.창업보다 어려운 것이 수성이다라는 말이 있다. 이 책을 통해 느낀점은  치열하지만 엄청난 규모를 가지고 있는  적자생존의 법칙이 치열하게 적용되는 게임시장에서 닌텐도라는 기업이
 채택한 제품의 컨셉과 기업정신에  대해 많은것을 얻을 수 있었던 책이었다.


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