미스터리 민속탐정 야쿠모 1 - 텐구전설살인사건
가나리 요자부로.야마구치 마사카즈 지음 / 서울미디어코믹스(서울문화사) / 2003년 6월
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절판


가끔 가는 회사근처 일식집에 있는 코가 길다란 가면의 이름이 뭘까?하고 궁금해 한 적이 있었는데, 이 만화를 보면서 '텐구'라고 부른다는 것을 알았다.

주인공은 모모대학 민속학자의 조교 야쿠모씨로 두꺼운 안경에 비리비리해 보이는 나사가 빠져보이는 구석이 다분한데도, 어쩐지 어떤 살인 사건에 관련되면 매번 예쁜 여주인공과 야릇한 관계가 되는 남자다.

크고 작은 전설과 괴담과 더불어 피를 보는 살인 사건이 발생하면 그가 민속학을 발굴하는 방식으로 사건의 진실을 밝혀낸다는 이야기. 추리의 구조나 전개는 김전일이나 명탐정 코난과 별다를 바는 없는데, 여기에 민담이라는 이야기가 얹혀지면서 색깔이 달라진다는게 특징이다.

전설이라는 게 과거에 있었던 어떤 사건이나 관습 등을 구전으로 기록하는 것인데, 한 가지 갈래로만 이야기가 내려오는 것도 아니고 중간에 형태가 바뀌기도 하여 숨은 의미의 성격이 모호해져버리는 경우가 많다.

이 만화는 그런 애매함을 발생된 살인 사건의 주변에 연막탄으로 뿌려버리는 것이다. 전설이기에 논리와 객관화보다는 막연한 의심과 믿음으로 이야기의 전개를 알 수 없는 미궁으로 끌고 간다.

그러면서 자연히 일본의 전통적인 민담이나 민화 등의 무속에 대하여 알게되고 익숙해지게 된다.

일본 만화의 모티브 속에는 전통적인 설화 들이 구체적이거나 추상적으로 많이 스며들어 있는 것 같다. 단, 이 이야기를 단지 옮기는 것만이 아니라 자신의 스토리 안에서 얼마나 자연스럽고 특별하게끔 녹여내는가가 관건인 것인데...여기서는 전통적인 요소를 기괴함의 분위기 조성의 한 축으로 사용하여 괴담을 훌륭한 추리물로 변신을 시켜내고 있다.

만화 속에 나오는 요괴나 이야기들은 다른 일본만화의 이야기 안에서 자주 등장하는 캐릭터이나거 요소임으로 관심을 가지고 기억해 두는 것도 괜찮지 않을까.

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안녕, 은하철도 999
린 타로 감독, 이케다 마사코 외 출연 / DVD 애니 (DVD Ani) / 2002년 1월
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품절


이제껏 린타로 감독의 작품을 보면서 공통된 결론은 그림은 화려한데, 스토리가 빈약하다는 것이였다.

그가 한창 활동했던 시기의 일본 애니시장은 화려한 그림체가 인기를 끌고, 기술적인 발전을 더하던 시기였다. 그의 대표작은 클림트의 X 또한 더할 나위 없이 화려한데, 머리가 말린다던가 공기의 흐름을 리본과 같은 표현으로 전면에 뿌리고, 그 사이를 흐르는 벗꽃잎 흩날림 너무나 유려하다. 본편에서도 폐허가 된 별들과 우주 정거장 등의 모습이 웅장하게 그려져있다.

하지만, 기술에 의한 멋진 표현에 익숙해지는 시점이 되면, 내가 이 애니메이션을 왜 보고 있었던가의 하는 의문이 들기 시작한다.

철이의 성장과 메텔과의 이별이 아련하게 그려지고 있는데, 내가 아는 tv판 999는 별 사이를 떠도는 메텔과 철이가 만나는 비록 개체의 모습은 각기 다른 사정을 가지고 있을지라도 인간사에서 끊임없이 등장하는 삶의 갈등들이 주테마였다.

그런데, 이 애니는 전후 필요없고, 그저 은하철도의 가장 멋진 캐릭터들을 한데 모을 구실만이 필요했을 뿐이니..에스메랄다와 하록선장의 뜬금없는 출현은 나를 벙찌게 만들었다.

나에게 필요했던 건 등장인물의 종합선물세트가 아닌, 짧은 시간물에서 소화되지 못했던 고민의 깊이를 심화시킨 작품이였다. 하나의 에피소드를 좀 더 구체화시켜 담아내었더라면 은하철도999의 아릿한 슬픔을 더 잘 그려낼 수 있지 않았을까?

왠지, 입맛만 버린 느끼한 생크림마냥 과잉된 주인공들의 모습이 부담스럽다.

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생도 퇴를레스의 혼란
로베르트 무질 지음, 박종대 옮김 / 울력 / 2001년 9월
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구판절판


주된 이야기는 사춘기 소년의 꿈꾸는 듯한 생각을 따라가면서, 그 토대인 폐쇄적인 기숙사 안에서 일어나는 사건들과 그에 따른 결과와 주인공인 퇴를레스의 상념들이다.

성장기에 가지는 몽상은. 답이 있고 없음도 알지 못한체 끊임없이 자기 안에서 헤매이는 것이다. 작은 부딪힘에도 생각은 꼬리를 물고. 별것 아닌 일에 정색하게 되고, 내심은 수줍어 하면서도 아닌양..오히려 강력하게..단정하고 주장한다.

처음 퇴를레스가 돈을 훔친 바지니를 대하면서 갖는 쾌감은 그저 상대를 '도둑' 이라 칭하고, 단죄해야 한다고 주장할때 얻는 자기 기만의 음험한 즐거움 정도였으나, 어느새 바지니를 모욕하고, 성적으로 괴롭히고, 폭력을 행사하는 두 친구의 행동에 자극받고, 휩쓸려 버린다.

이런식의 구체적인 사건 속에서 소년은 끊임없이, 고민하고 몽상한다. 이러한 논리적이라고 보기엔 감각적이고 주관적인 듯 이어지는 글은..소년이 가질만한 고민과 내면을 꼭 읽고 이해하지 않아도 그런듯 느껴지게한다.

쉬이 이해되기에는 글이 사색적이긴 했지만, 뼈대를 이루는 인간 유형과 사회적인 틀과 그 안에 관계가 꽤 잘 구축되어 있었기에, 마음의 성장에 있는 소년의 고민에 현실속에서 자잘한 일상에 영향을 받음에도 불구하고 끝까지 던져버리지 않고 동참할 수 있었다.

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직장 내 정치학의 법칙
게리 랭 외 지음, 강미경 옮김 / 세종(세종서적) / 2002년 10월
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카인과 아벨이라는 명확한 분류가 있을까. 이마에 표시라도 있다면..그러나..카인처럼 보이는 아벨도 있고..아벨같으나 실은 카인 같은 이도 있다. 예의바름과 신중함, 성실성, 정당함과 합리로 무장한 카인을 어떻게 구별해낼 수 있단 말인가

그러나..미심쩍음, 헷갈림을 선사하는 이들에 대해 의심을 시작해야한다. 나에게 잘해주는 듯도 하고 아닌 듯도 한..그 꺼림찍함의 진의를 파악해야하는 것이다. 잘해주는 것이 어느정도 나에게 어떤 의미와 중요도를 갖는지, 못해주는 것이 어느 만큼의 영향력이 있는 건지 말이다. 단순하게 조립된 인간의 사고는 하찮은 잘해줌(입에발린 칭찬이나 물건들)과 정말 심한 막대함(프로젝트에서의 제외,승진과 인정받는 것들에 대한 무가치화)을 그 영향력을 비교해보지 않은체 1대1로 생각하고야 만다.

결국..비율로 따지면 나에게 돌아오는 이익은 1%도 되지 않건만(오히려 마이너스 인경우가 얼마나 많은지), 느낌(감각,인상,순간적 판단)으로는 50%는 받고 있다는 착각을 하고 만다. 그래서 자신에게 돌아온 손해는 결국 '스스로의 무능'이란 결론을 지어버리고 무너져버린다.

물론, 자신의 노력이 적었을때도 있을 것이다. 일에 대한 자신의 투자(시간외 공부 등) 정도는 따로 객관적인 평가를 내려야 한다. 이에서 비롯된 질투에 따른 시기를 경계하고, 상황을 나와를 떨어뜨려서 사람들 사이의 관계, 회사가 돌아가는 흐름을 느끼고, 자신의 행동 전략을 준비해 두어야 문제(카인의 공격,자신의 실수)가 발생했을때 분노와 초조로 자멸하지 않고 냉정하게 극복해 낼 수 있다.

이에 대한 방지책으로

1. 카인으로 판단(의심의 단계를 넘어 관찰 결과)되는 사람을 멀리하고(함께 어떤 프로젝트도 하는 것을 정중히 거절 한다, 이때 카인이 자신을 들켰다는 것을 느끼지 못하도록 정중하고 예의바른 태도를 보여주어야 한다.)

2. 자신의 성과에 대해서 정리하고 객관화하여, 보고하고 명시해 두어서 나중에 자신의 업무에 대한 평가를 요구 당할때 제시할 수 있도록 준비한다.

3. 만약 심정적으로 카인이 자신을 흔든다면(그들은 마인드 게임을 좋아한단다), 이에 넘어가지 않도록 과민반응하지 말고, 방어적이 되지말고, 자신의 마음의 평정을 유지할 수 있는 방법을 갖춘다. 잠시 멈추고 다른 관심사를 찾을 것! 그들의 행동에 대해 고민하고 분노 보면, 피해의식의 증가와 초조감으로 인하여 객관적인 판단을 못내려 피해를 입을 수 있다.

4. 문제가 발생할 분위기가 조성되고 있다면 지지자를 찾아 홀로 소외될 때까지 있으면 안된다. 자신이 아무리 정당하고, 묵묵히 일한다 할지라도, 그러한 것에 대해 알고 있는 동료를 만들지 못한다면, 다른 이들이 진실을 알지 못하고 카인이 만들 상으로 나를 판단하게 될지 모른다.

5. 결정적으로 카인이라고 밝혀진 이가 개심하도록 도와줘야 한다는 착하고 순진한 생각을 버린다. 카인의 사고는 '나는 옳다?' 고 되어 있기 때문에 아무리 합리적이며, 상식적으로 말한다하더라도 통하지 않는다. 그들에게는 자기나름의 잣대가 있으며 그 안에서 정당성을 확보하고 있기 때문에 절대로 보통 사람의 힘으로는 바뀔 수 없는 것이다. 괜한 의욕으로 오히려 개심한 듯 행동할 수도 있는 카인에 의해 뒤통수를 맞는 낭패를 보게 될 상황을 만들지 마라.

이정도가...이 책에 나온 이야기며..나의 +@가 들어갔다.

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고스트 바둑왕 23 - 완결
홋타 유미 글, 오바타 타케시 그림 / 서울미디어코믹스(서울문화사) / 2003년 10월
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승부에 대한 끝없는 집작과 주인공의 캐릭터에 집착하는 비슷한 계열의 만화처럼 고스트 바둑왕은 다음을 기대하게 하며 손에 땀을 쥐게 하는 긴장을 만든다. 승부의 법칙, 처음에는 엄청 깨진다. 다음에는 필승. 두고보자. 엄청 노력. 거기다 + @ (타고난 재주)면 다음 급상승 전진만이 남았을 뿐이다.

경쟁의 스토리에서 고스트 바둑왕을 빛내주는 것은 역시 캐릭터 SAI라고 말 할 수 있다..수천년의 세월을 넘나들며 과거로부터 온 엄청 강한 바둑의 신과 같은 사이. 아무것도 모르던 히카루라는 주인공을 바둑의 길로 이끌고, 가르치고 토닥여주는 선생님의 역활을 하기도 한다. 하지만 결정적으로는 옛 일본 고전 의관을 갖추고 날카로운 인상에 부채로 바둑돌의 위치를 가르키는 승부사의 모습을 보여준다.

그러나, 아쉽게도 사이의 가르침 아래 실력을 키우며 자라난 히카루가 앞으로 나서는 12권 부터 사이의 캐릭터에 대한 존재감은 흔들리고 있다.14권이후 도우야 명인과의 대국 이후 결국 사이는 사라지고, 히카루는 사이를 찾아 헤맨다. 이를 개기로 히카루는 바둑에 진지하게 몰입하게 되지만, 사이가 없는 아래에서 히카루의 이야기는 로드무비에서 파트너 없이 길을 걸어가는 주인공 마냥 허전하기 그지없다.

작가는 이런 허전함을 히카루와 주변 사람들의 대전과 중국 방문에서 한국의 홍수영과의 대결 등으로 채워 넣으려고 했지만, 역부족이였던다. 애초, 초보의 히카루가 과거의 바둑을 두는 사이 대신으로 얻어내는 실력자들과 한판 승부들에게서의 에피소드가 잼있엇던 것이기에, 히카루가 성장하는 뒤의 이야기는에는 끌림이 부족했다.

23권으로 석연치 않은 마무리가 아쉽다고 해도 이 만화가 일본에 어린이 바둑 열풍을 불러일으켰을 만큼 현재에 끼친 영향력으로 보아서나 바둑만화라는 소재와 승부의 세계를 엮어낸 솜씨는 꽤나 괜찮은 것이였다.

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