오늘은 게임리뷰를 하루 쉬어 갈 생각입니다. 오늘은 운빨 게임에 대한 이야기에요. 먼저 submerged mystery: Takodachi는 운빨 게임으로 결정되었고 운빨 게임이므로 희망이 없는 게임으로 평가가 완료되었어요.



오늘은 새로운 층에 도달할때 적이 바로 옆에서 등장하고 그 뒤로 다른 적들이 몰려들도록 생성되었는데, 그 전층까지 모든 몬스터를 다 잡고 왔음에도 그 층에서도 맵생성된 적들과 조우해서 살아날 수 있는 방법이 없었어요. 이번에는 우리 데미지가 비정상적으로 낮은 상황이기도 했고요.


어떻게 해도 살아남을 수 없다는 것은 3방향에서 곧 공격받을 상황이었고 바로 옆에서 나타난 적을 공격해서 제거할 수 없는 상황에서 크리티컬도 지속적으로 맞아서...크리티컬을 맞을 경우 그 턴에서 우리가 먼저 공격하지 않을 경우 우리의 행동이 마비되는 효과가 발생해서 적을 죽일수도 없는 상태가 되어요. 이번에 하고 있는 캐릭터가 스피드가 좀 낮은 캐릭터이긴 하지만, 처음부터 살아남을 수 없도록 맵이 생성되고 그 결과로 죽을 수 밖에 없었는데, 이건 유저 실력이 어떻든 그냥 죽이겠다는 거에요.


랜덤으로 게임을 만들어서 그 랜덤으로 유저를 죽이겠다면 운빨 게임이에요. 운으로 게임이 결정되는데, 그 운을 개발자가 개입해서 결정할수도 있어요. 개발자가 넘겨주고 싶을 때까지 이런 방식등으로 죽이면서 통과를 안시켜주는 것이지요. 주로 캐쉬 아이템 판매를 하는 온라인 게임에서 이런 게임들이 있는데 왜 무료 게임에서 이러는지 모르겠어요. 랜덤으로 지정되는 요소가 있다면 그 요소를 그냥 랜덤으로 두면 되는 것이 아니라 게임내 랜덤적 요소에 대해서 책임도 생기고 그 책임에 맞게 게임을 만들어야 해요. 이런 부분이 개발자로서 좀 부족했던 것 같아요.


고의적으로 운빨 게임을 만들었든지, 아니면 실력이 부족해서 운빨 게임이 되었든지(스테이지 시작시 특정 셀 안에는 적이 생성되지 않도록 조건만 하나 추가해도 맵시작시 바로 죽는 일은 안생겨요), 운빨 게임이 되면 유저만 고생해요. 만약 운빨 게임인지 모르면 여기에서 해결 방법을 찾아서 진행하려고 노력했을 거에요. 하지만 계속 죽어요. 유저 실력으로 넘어갈 수 없으니까요. 운빨 게임인줄 아는 사람들은 될때까지 계속 반복하거나 게임접거나 둘 중 하나를 해야 해요. 저는 게임 접어요. 이런 게임보다 좋은 게임들은 많으니까 그 게임을 하면 되지요.


이 밖에도 적 타격치 이상한 점. 적들의 크리티컬 확률이 매우 이상한 점. 적들은 크리티컬을 특정 층에서 매우 자주 발동하는데, 우리는 거의 발동하지 않는 것등. 운빨 게임으로서 운으로 죽는 상황. 실제로 랜덤을 제대로 만들지 못해서, 랜덤인 구역에서 최악의 요소가 일어나지 않도록 설정을 만들지 못해서, 이런 책임을 구현하지 못해서 운빨 게임이 되었을 수도 있고, 운빨 게임으로 만들려고 제대로 운빨 게임을 구현했을 수도 있어요. 이건 구분할 수 없어요. 그러나 운빨 게임인 것은 확인을 완료했고, 그래서 희망이 없는 게임으로 평가를 종료할 거에요. 새로운 게임으로는 altitude라는 사이드 뷰 슈팅 게임을 선정했어요. 요즘이 탄막(혹은 슈팅게임)이 많이 끌려요.


이 게임은 레벨업 노가다를 못하게 하면서 랜덤으로 생성된 그 층의 몬스터를 다 잡는 것이 레벨의 한계치에요. 그런데 만약 세이브하고 다시 로드할 시 그 층을 다깬 상황에서라도 새롭게 맵이 생성되면서 레벨링 노가다를 할 수 있어요. 각층을 2~3번씩 돌면서 추가로 적들을 잡으면서 진행하는 것을 계획해 봤어요. 그래서 개발자가 의도한 플레이는 정해진 레벨에서 그대로 진행하라~! 가 되겠지만, 레벨링 노가다. 디아블로 하드코어 모드도 이렇게 진행하면서 조심조심 진행했어요. 이 게임에서도 이렇게 해보려고 했는데 일단 버거로움이 있고, 일단 이 상태가 되면 레벨디자인과 수학능력에 평가가 낮아진 상태로 평가가 완료되었을 거에요.


개발자가 정한 대로 하면 운빨 게임에 그대로 적중하는 상태가 지속되고 있어요. 나중에 할 게임이 없다라면 레벨링 노가다를 한번 시도해볼수도 있는데, 다른 게임도 많을 뿐만 아니라 병에서 회복되면 게임하는 시간을 확 줄일거라 그럴 가능성은 낮을 것 같아요. 개발자의 의도와 다른 플레이를 해야 플레이할 수 잇는 게임은 분명한 것 같아요.


만약 모든 캐릭터를 1~2번 하고 나서 게임이 어떤 게임인지 제대로 파악되고 그때도 진행에 어려움이 있다면 레벨링 노가다를 시작할 계획이었는데, 그때면 이런 상황이 좀 완화되고 만났을지도 몰라요. 레벨이 높아지면서 쉽게 쉽게 진행되면서 운빨 게임요소를 완화했을지도요. 물론 개발자가 의도된 운빨 게임 상황이면 그때도 죽었을 가능성이 있겠지만요.


이 당시에는 게임유투버와 게임블로그가 게임에 대해서 대하는 자세가 달랐어요. 게임유투버는 그냥 게임을 재미있게 플레이하는 것을 보여주고 게임블로그는 게임에 대한 정보를 전달하였지요.


캔디 크러쉬 사가의 경우 게임디자인이 엉망이라는 내용으로 포스팅을 작성하였어요. 3개의 조합을 만드는 것에서 위에서 보이지 않는 곳에서 새롭게 생성된 타일이 떨어지는데, 게임을 클리어하기 위해서는 보이는 곳의 타일만 맞추어서는 ★3개 클리어가 안되고 보이지 않는 곳에서 생성되는 타일까지 내려와서 맞아주어야 ★3개 클리어가 되는 게임밸런스는 문제가 있다라는 내용의 포스팅이었어요. 보이지 않는 곳의 타일을 어떻게 예측할 수 있냐?는 거에요. 그런데 공격받았어요.


이런 액션 퍼즐 게임은 퍼즐 장르이긴 해도 머리를 쓰는 게임이 아니에요. 그런데 캔디 크러쉬 사가는 게임 디자인상 더욱 능지를 쓰지 않고, 운빨로 게임의 결과가 결정되는 게임이에요. 이런 게임에서 능지가 부족하다니는 하면서(INTP에게 이 말을 하는 것은 영원히 절교하자는 말이에요^^) 오히려 역공격을 당한 상황이 되었지요. 왜 이 게임이 논리적으로 운빨로 스테이지 클리어가 결정되는지에 대해서 증명하고 Q.E.D.를 붙여도 사람들은 그 논리는 무시하고 퍼즐 게임이니까 능지를 쓴다라는 주장으로 역공격을 하였어요. 아마도 이것은 AI의 충성도 테스트. 특정 회사에 대해서 부정적 언급이 있으면 이것을 역공격하고 좋은 이미지의 리플을 덧붙이는 서비스에 캔디 크러쉬 사가가 가입되어 있었던 것 같아요.


이 당시에는 온게임넷이 살아있던 시기. 즉 케이블 tv에서 방송하던 시절이었는데 대정령과 또 유명한 한명의 게임 유투버가(그당시는 아프리카에서 방송하던) 하던 방송에서 둘이 붙었는데 대정령 폰을 사용하는 유투버만 승리하는 상황. 둘이 폰을 바꾸어서 대결도 해봤었거든요. 이것은 운을 조작하고 있다는 증거로 저는 제시하고 있어요. 특정 사람에게는 클리어를 다른 사람에게는 클리어 실패를 개발자가 의도하고 주는 것이지요


이때부터 운빨 게임에 대해서 의문을 가지기 시작했어요. 게임에서 사람들에게 똑같은 난이도로 서비스하지 않을 수 있으며, 게임내 각종 수치는 개발자에 의해서 조작될 수 있다는 것을 인지하였어요. 그리고 이런 운빨 게임은 플레이할 필요가 없다는 것까지도요. 의미없이 고통 받을 필요는 없으니까요.


이후 상황은 더 이상하게 변했는데, 캔디 크러쉬 사가를 카피한 게임이 수십개가 나왔어요. 제가 한가지 쓰레기 기능이 생기면 비슷한 게임 수백개가 나오는 상황이라는 것이 이런 경험에서 알게 된 거에요. 당연히 운빨 게임인것을 알렸고, 다른 게임들은 충성도 테스트에 가입되지 않았는지? 역공격을 당하지는 않았네요. 하지만, 그 게임들도 캔디 크러쉬 사가와 같은 전략으로 운빨로 클리어되는데, 능지가 부족하다는 이야기는 했어요. 대정령이 나오는 그 온게임넷 방송에서 다른 운빨 액션 퍼즐 게임에서 클리어를 못하면 능지가 안된다는 말을 하였는데 그 게임도 운빨로 클리어가 결정되는 캔디 크러쉬 사가의 변형판. 그 게임은 액션 퍼즐 게임이지만 3-match 형태가 아니라 1번 꺽인 상태로 연결되는 패만 사라지는 퍼즐 게임이었어요. 이렇게 살짝 변형해서 게임이 등장하여요.


그런데 여기서 끝이 아니에요. 그 뒤로 RPG 게임, MMORPG게임, fps게임등 다양한 게임으로 운빨 게임의 형태가 변형되어서 만들어지기 시작했어요. 예를들어 이후 중국게임인 명일방주가 능지를 쓰지도 않는 타워 디펜스 게임으로 능지 이야기를 꺼내면서 다시 한번 운빨 게임이면서 이런 사기를 시전하였어요. 물론 그 사이에 여러 게임들이 운빨 게임으로 제작되고 능지 이야기로 몰아가는 전략을 썼지만 명일방주가 좀 크게 일을 저질렀죠. 중국 게임에서 믿지 말아야하는 3가지 상술적 언급이 있는데, 첫째, 중국 게임이 한국 게임을 앞질렀다.(개뿔이...아직 게임 장르 이해도도 너무 낮은 상황. 한국 게임도 그 시기를 지나서 지금 이렇게 되었어요.) 둘째, 능지가 부족하다(능지를 쓰는 중국 게임 본적도 없어요. 있긴 할거지만 그런 게임은 중국 게임이 아니더라도 인기가 보통 없어서 안알려져요. 능지 쓰는 게임 의외로 사람들이 매우 싫어하는 타입으로 소수의 능지 게임 매니아들만 하는 게임이에요. 네모네모로직, 수도쿠, 소코반 같은 게임이에요. 이름을 듣는 순간 하고 싶은 마음이 싹 사라진 사람들 많을 거에요.) 셋째, 이 부분에서는 중국 게임이 최고다. (특정 게임 분야에서 그 중국 게임이 최고가 아닐뿐만 아니라 다른 기능들은 거의 최악을 달려요. 핵앤슬래쉬 게임에서 최고다. 로그라이크 게임에서 최고다 이런씩이에요. 가끔 여캐 디자인에서 최고다를 시전하기도 하던데...>_<;;;) 이런 부분이 중국 게임에서 들린다면 믿을 필요도 없어요. 중국 게임이 미래에는 발전하겠지만, 아직은 게임퀄리티적으로 많이 부족한 상황이라고 보여요. 흉내는 내지만 게임 장르 이해도가 낮은 개발자들이 많아서 게임의 깊이가 없는 게임이 많아요. 이것은 중국이 개방전에 게임 수입을 안했고 그 후 발전되는 상황에서 비디오 게임의 인기가 높지 않은 시기가 뒤따르면서 게임경험이 부족한 세대가 현재 중국 게임을 만들고 있기 때문이라고 보여요. 다음 세대에는 중국 게임이 어떻게 될지 모르겠어요^^.


이번 게임도 맵생성으로 반드시 죽을 수 밖에 없는 스테이지 생성, 적의 과도한 크리티컬 공격, 비정상적으로 적들 데미지 높음 혹은 우리 데미지 낮음등으로 운빨 게임이 되었어요.


이런 경우는 개발자가 게임을 잘못만들어서 만들어지는 경우도 있고, 의도했을 경우도 있어요. 어느쪽이든 유저들이 고통받는 것은 같아요. 유저 능력으로는 게임진행이 안되거든요.


이런 다양한 변형 버전으로 만들어졌는지 파악하는 것이 중요해요. 다향한 게임시스템에 맞게 다양한 운빨 게임이 도처에 숨어 있어요.


이런 것은 게임디자인을 잘하고 게임을 잘 만드는 게임개발자라면 이렇게 운빨 게임을 만들 필요가 없어요. 그냥 자신의 능력으로 게임을 만드는 것이 리스크도 적고 게임의 퀄리티도 높아요. 하지만 게임 개발력이 없는 개발자들은 랜덤으로 구성된 게임요소들은 당연히 그에 맞는 책임이 뒤따르는데, 랜덤이라고 그 랜덤에 의해서 최악의 요소가 적용되어 게임진행이 불가능한 요소가 없도록 그렇게 되지 않도록 방지하도록 프로그래밍 해야 해요. 이런 것을 하지 않으면 운빨 게임이 될 수 있으며, 의도적으로 개발자가 지정한 특정 조건에 만족할때까지 계속 사망등으로 게임진행이 불가능하게 만들기도 하여요. 이런 경우인지 잘 파악하는 것이 중요한 부분이에요.


게임에서 모든 유저들에게 똑같은 난이도를 준다(X)와 게임에서 개발자가 안내한 상황은 모두 지켜질 것이다(X)라는 착각에서 벗어나는 것이 중요해요. 운빨 게임은 이 두가지를 지키지 않아요. 제가 자주 말하는 게임개발자는 모두 윤리적일 것이다는 맞지 않는 명제로 이 두 변수는 서로 상관관계가 없는 단어로서 게임개발자는 윤리적일수도 있고 윤리적이지 않을 수도 있다고 말하는 것은 운빨 게임에서 속지 말라는 거에요. 운으로 게임이 진행되는데 그것에 속아서 게임을 계속 플레이 할 필요가 없어요. 그것을 파악하는데 전제로 가지지 말아야 하는 것이 위의 두가지 전제에요. 온라인 게임이 되면서 플레이어별로 난이도를 다르게 주는 것이 가능해졌으므로...싱글플레이 게임도 지속적으로 게임회사 서버와 인터넷으로 연결이 가능하므로 쉽게 믿어서는 안되어요. 또한 게임개발자는 윤리적이지 않을 수 있어요. 한국법률로는 게임회사가 고지한 가챠 확률을 속일 경우 불법으로 과징금 혹은 벌금등을 내야 해요. 물론 스팀의 게임은 글로벌 서비스에고 본사가 외국에 있어서 속여도 안낼 것 같지만, 우리는 간간히 터지는 가챠 확률 속인 회사들에 대해서도 들었을 거에요. 게임개발자들이 윤리적이라는 것은 이미 그렇지 않다는 증거가 있어요. 가챠를 속인다면 게임내 다른 수치들은 안속일까요? 우리는 게임을 하면서 이젠 다양한 속임수에도 대처해야 되어요.


운빨 게임임에도 운빨 게임인줄 모를 경우, 운빨 게임들은 당신의 게임플레이 실력에 의해서 게임진행을 해주지 않으므로 여러분은 게임을 하는 것이 아니라 게임을 하는 것 같은 착각을 주는 디스플레이 영상을 보는 거에요. 이게 운빨 게임이 노리는 거에요. 여러분의 기분만 맞추어주고 게임을 하는 것 같이 속이는 것이 운빨 게임의 목적이지요. 여러분의 게임플레이를 잘하든 말든 그냥 개발자가 정해둔 전혀 다른 조건(예를 들어서 플레이타임이나 특정 캐쉬 사용량)에 맞을때까지 계속 실패시키다가 그 조건에 맞으면 조금 게임을 진행시켜주고 계속 실패시키는 것을 반복하는 거에요. 이건 게임이 아니니까 할 필요가 없어요. 이런 운빨 게임에 시간을 낭비하지 마세요.


앞서 말했듯이 하나의 쓰레기 게임이 나오면 비슷한 게임 수백개가 나와요. 우리 주변에 운빨 게임이 너무 많으니 주의하실 것을 당부드려요. 이런 소프트웨어는 게임을 엉망으로 만드는 바이러스 같은 거에요. 게임자체가 아니에요. 게임은 절대적으로 게임룰을 지켜야 해요. 이 게임룰을 어기는 순간부터 게임이 아닌 거에요. 이 게임룰은 게임의 세계관이고 그 세계관이 없어지면 게임이라고 볼 수 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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이번에 갑작스럽게 몸이 아프면서 꽤 오랫동안 일상으로 복귀를 못하고 있어요. 빨리 몸이 완쾌되고 일상으로 복귀가 되면 좋겠어요. 다음번 병원 일정에서 완쾌되었습니다라는 의사님의 말씀을 들었으면 좋겠네요^^.


그 전에 면허증 갱신을 해야 하는데...운전 면허증은 갱신하지 않고 반납을 하고 폐기를 하고 싶어요. 저는 운전을 하고 싶지 않은데 운전 면허증은 가지고 있었거든요. 얼마간 운전도 했지만, 저는 리스크가 높은 것은 원치 않아서...


어릴때 경제위기를 겪은 세대들은 방어적이 되고 그렇지 않은 세대들은 모험적인 삶을 산다고도 하던데...그런데 경제 위기가 10년 주기로 오는데, 경제학의 경제주기에 대해서도 이렇게 배우니까요. 아마도 그 이론은 살짝 맞지 않을지도 모르겠어요. 어쨌든 저도 어릴때 우리니라가 좀 큰 경제위기가 있어는데, 그래서인지 모르겠으나 꽤 방어적이긴 하여요. 운전도 하고 싶지 않아요~! 정도의 방어적이라 좀 강한 방어적인 성격인것 같긴 하네요. 그런데 천성이 방어적인 것 같아요. 경제위기랑은 크게 관련이 없고요.


게임리뷰는 완쾌되고 나면 분량이 크게 줄거나 하지 않을 거에요. 다시 책리뷰 블로그로 돌아갈듯^^.





재탄생한 자아는 플레이시간이 23분 걸린 단편 게임이었어요. 단편 게임이 생각보다 꽤 있더라고요. 그리고 어드벤처 게임이었어요. 잘만듬에 들어갔는데 단편 게임이고 어드벤처 게임인만큼 게임의 내용은 말하기 어려워요. 바로 스포가 되어 버리고 어드벤처 게임은 게임 시나리오가 매우 중요한 장르인 이상 게임시나리오를 스포하면 안되는 장르이긴 하여요. 평가는 잘만듬으로 했는데 세부적인 내용은 나중에 게임리뷰할때 언급하도록 할께요.


어드벤처 게임은 1990년대 인기가 아주 많았다가 한번 메이저 3개의 회사가 모두 망하는 상황이 일어나기도 하였어요. 그런데 어드벤처 게임은 게임 그래픽/사운드/시나리오 모두 매우 중요한 게임(이 이유로 개발비가 높아요. 앞의 3대 메이저 회사가 다 망한 이유이기도 하여요)이고 이성적인 유저들 보다는 감성적인 유저들이 많이 하며, 게임을 잘 안즐기는 유저들도 많이 하는 장르에요.


게임 그래픽/사운드/시나리오가 모두 중요하다 보니 게임가격이 높은 편이에요. 요즘 스팀의 신작 게임을 보니까 어드벤처 대작 게임으로 보이는 게임이 몇개 이번주에 출시되던데 대작들은 높은 수준의 그래픽을 가져요.


이유는 개발자의 게임시나리오를 퍼즐을 풀거나 시나리오의 선택지만 선택하는 등으로 분기를 가지며 엔딩으로 나아가는 형태가 영화나 드라마와 비슷하기 때문이에요.


실제 이 장르의 경쟁제는 다른 게임이 아니라 영화나 드라마에요. 그리고 영화나 드라마를 좋아하는 유저들이 어드벤처 게임을 같이 좋아하는 경향이 있지요. 그러나 일본 어드벤처 게임은 일본 감성이 많이 묻어 있는데, 일본 영화가 인기가 없듯이 일본 어드벤처 게임은 크게 느낌이 안오더라고요. 특히 일본의 중2병 스러운 영화 대사는 꽤 손발이 오글거려서^^. "그래도 살려준 은혜에 보답할줄은 아는 놈일 기라" 같은 대사를 보면 너무 손발이 오글거린다고 해야 할까요? 다른 일본 게임 장르와는 달리요. 그래서 어드벤처 게임을 한다면 미국 개발사의 게임을 가끔 하거나 인디 게임회사의 게임을 하여요.


그런데 인디 게임회사는 그래픽, 사운드는 매우 부족할때가 많아요. 그러나 시나리오는 극단적인 상황으로 몰고가고 영화등에서도 잘 시도하지 않는 매우 특이한 시나리오를 많이 들고 나오는 편이에요. 이쪽에는 19금 야게임도 꽤 있는데(미연시도 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임이에요. 개발자가 정해높은 시나리오가 분기에 의해서 진행되잖아요) 이쪽은 그래픽과 사운드는 부족하지만 표현 수위를 거의 포르노 수준보다 더 심하게 해서 승부거는 게임이 있는데 이쪽은 관심이 없어요. 일단 내용면에서도 흥미가 없지만 가격면에서는 영화/드라마보다 훨씬 비싼 면이 있거든요. 어드벤처 게임의 경쟁제는 영화/드라마라는 점. 프로노영화나 19금 영화, 로맨스 영화보다 훨씬 비싼 게임의 가격을 생각한다면. 물론 대작 게임의 경우에요. 4~5만원 혹은 그 이상의 가격. 그리고 스팀에서 19금 게임을 찾아봤더니 가격이 2만원대 부근. 이런 가격에 사고 싶진 않네요. 19금 게임은 더 가격이 떨어져도 안살것이지만요.


그러나 플레이타임의 경우, indiana jones and the last crusade의 경우 영화랑 내용이 완벽히 같으나, 10~20시간 정도에요. 영화가 90분 정도였는데 이걸 게임으로 만들면 10~20시간 정도 되어요. 물론 게임은 독일군 병사와 싸워서 이겨야 하는 부분이 있고, 약간의 퍼즐적 요소를 풀어야 하고, 영화와 다른 부분도 살짝 들어가 있는데(예를들어 히틀러에게 책에 싸인을 받을 경우 게임 후반부의 독일 검문소는 싸우지 않고 싸인을 보여주고 통과받을 수 있어요) 아주 조금이에요.


그러나 영화와 대체제 이므로 영화의 컨텐츠와 게임의 게임시나리오, 그래픽, 사운드가 같이 경쟁되므로...이 게임들은 항상 높은 개발비가 들어가요. 그래서 대작 게임은 메이저 게임회사에서 만들어요. 그러나 정작 이 게임을 좋아하는 유저들은 게임을 많이 즐기는 유저들이 아니라 언제든 영화나 드라마로 이탈하는 유저들이 좋아하는 장르이긴 하여요. 저는 어드벤처 게임장르를 그리 좋아하지 않고 영화를 선택하여요.


어드벤처 게임의 시나리오는 너무 자극적인 경우가 많고, 퍼즐적 요소는 퍼즐 게임에 비해서 너무 단순한 경우가 많으며, 그래픽과 사운드는 영화가 훨씬 좋을때가 많아요.


특히 일본 게임들은 특유의 중2병 스러운 대사가 꽤 몰입감을 망쳐서 플레이하기 힘들게 되어요. 특유의 일본 문화 작품들의 진지함을 아시잖아요^^. 우리나라도 좀 영향을 받아서 그런 작품(영화나 드라마)이 나오는 것을 보긴 했지만, 순간순간 별일 아닌데도 매우 진지해지며, 그럴때 추가로 중2병 대사를 읊는 일본 예술 작품과 약간의 비정상적인 캐릭터 설정에서 그 설정에 이질감이 심하게 묻어나오는 저의 느낌은 이쪽 장르에 적응이 좀 어렵게 만들어요^^. 쏘우 같은 비정상적인 캐릭터도 있다고 하겠지만, 그런 캐릭터가 영화 분위기에 잘 녹아 있다면, 일본의 특이한 캐릭터는 갑툭튀로 분위기랑 안맞게 마구 나오는 경향이 있어요. 그러나 메이저 회사들 중에 일본회사들이 많으니까요. 즉 대작 어드벤처 게임을 만들 수 있는 회사들 중에 일본회사가 많다는 뜻이고 일본 회사들이 많이 만들기도 하여요.


그러나 이번 게임 재탄생한 자아는 약간의 힐링물로, 높은 그래픽이나 사운드를 쓰진 않았지만, 꽤 무난하지만 상징물을 많이 써서 전달하고 하는 주제를 잘 전달한 어드벤처 게임인것 같아요. 영화도 인디제작사의 저예산 영화가 가끔 대박을 치듯이 어드벤처 게임도 비슷한 것 같아요. 꽤 괜찮은 단편 영화같은 단편 게임이었어요.


이 다음 평가할 게임으로는 데모/평가판 게임이 결정되었어요. 올인 어비스라는 게임인데, 게임의 내용이 매우 신기해서 선택해봤어요. 제가 잘못하고 싫어하는 포커 게임이긴 하여요. 그런데 포커 게임에서 승리도 해야 하지만 상대가 속임수를 쓰면 잡아내는 게임이에요. 타짜 영화가 생각나기도 하고요. 이걸 어떻게 게임으로 구현했을까? 라는 생각이 들어서 데모버전만 한번 해보려고요.


선생님이라도 타짜 영화는 볼 수 있잖아요. 그런만큼 이런 게임도 할 수 있겠지요. 이 게임은 어드벤처 게임은 아닌 것 같지만요.



holocure


지금은 1스테이지 팬레터를 구하는 중이라서 별 문제는 없는데, 중간 보스등을 받고 나오는 선물 박스에서 제가 안가진 아이템을 간혹 주는데, 갈수록 필요없는 아이템을 주고 있어요. 제가 가진 아이템의 레벨을 다 안올려서 중복으로 구해야 하는 아이템을 주면 좋을텐데, 자주 이것을 주다가 최근에는 자신이 안가진 아이템을 주는 비율을 많이 올렸나봐요.


근데 귀찮아서 그냥 오늘 구할 아이템을 무기 6개, 아이템 6개를 빨리 넣고 그냥 첫번째 칸에 나오는 무기 혹은 아이템을 그냥 선택하면서 진행하기를 자주 하고 있어요. 단, 능력치를 올려주는 것이 나오면 능력치 올리기를 선택하고 있어요. 아이템칸 한칸 안먹고 능력치를 올리는 것이 이득이라고 생각해서요.


처음에는 2차 무기 결합이 뭔지 몰라서, 그리고 어떤 아이템이 좋은지 잘 몰라서 첫번째 칸만 계속 선택한 결과로 초반에 첫번째 칸만 골라서 스테이지 클리어하세요 미션이 완료되어 버렸어요. 이렇게 하면서 dragon fire와 dragon fire + gorilla's paw를 같이 구한적 있어서 다음 단계까지 만든적이 있었나봐요. 그 미션을 완료하고는 제가 선택해서 구했는데 이것을 이미 만들어봤다고 나오더라고요.


물론 초반에 메인무기 7단계 업그레이드를 먼저 해주는데(단, 메인무기 대신 보조무기를 재빨리 올려야 하는 경우는 예외에요. 적힐러가 초반에 등장하는 맵에서 자신의 무기가 근거리에 공격력도 낮을때라면 원거리 보조무기를 빨리 갖추지 않으면 힐러를 못잡아서 적들을 제거 못하고 계속 쌓이게 만들어서 실패할수 있어요. 이런 경우에는 원거리 무기를 먼저 올려요), 이때는 경험치 추가 획득 아이템빼곤 메인무기를 선택해요. 하지만 원하는 아이템이 늦게 나올때 빈칸이 있게 되고 아직 보유한 무기를 중복으로 구해야 하는데 쓸모없는 아이템. 아직 빈칸의 아이템이 있다는 것은 특정 아이템을 원하고 있다는 뜻인데 그 아이템을 정확히 맞추는 적은 거의 없는 것 같아요. 개인맞춤 안되는 것과 같은 상황인가봐요. 인공지능 개발자들이 처음에는 개인맞춤이 잘된다고 광고했지만, 안되는 것이 사실이에요^^. 이 게임도 제가 원하는 아이템을 못맞추고 있어서, 가끔 드롭(여기서는 중간보스 죽이고 받는 아이템을 그냥 바닥에 버리고 안받는다는 의미)하는 아이템이 한개쯤 나오다가 요즘엔 간혹 2개쯤 나오는 경우도 생기게 되었어요. 1스테이 팬레터 모으기에서는 별무리 없지만 나중에 스테이지를 밀때는 조금 문제가 될지도 모르겠어요. 그건 그때 알아봐야 되겠지요.


현실에서 추천보다 게임아이템 추천이 더 쉬워요. 아이템이 고작 몇개 된다고요? 사람들의 게임내 선호 아이템은 정해져 있어요. 이것도 못맞추고 정해주는 숫자도 제대로 안되어서 사람들이 원하는 아이템 못구하고 기다리고 비워두며 쓸모없는 아이템 드롭해서 땅바닥에 버리는 것은 이 개발자가 아쉽지만 수학 능력이 게임개발자로서는 좀 떨어지는 것이 원인이에요. 캐릭터가 버려지지 않는 것도 수학능력과 관련이 있는데, 이 게임의 캐릭터는 버려진 캐릭터는 없어요. (물론 사람들이 너무 안한는 캐릭터는 있어보여요. 그정도면 버려진 것이긴 하지만...) 그건 이 게임이 2차, 3차, 4차 결합 무기등 유저가 액티브하게 게임내에서 활동한 능력으로 만든 아이템이 캐릭터의 주요 능력치가 되고, 기본으로 개발자가 정한 능력치보다 훨씬 좋게 각 게임스테이지의 마지막에 도달할때 맞추도록 했기 때문에 어떤 캐릭터를 골라도 마지막에 비슷해지는 현상이 발동되어서 버려지는 캐릭터가 없어요. 수학능력이 좀 부족한 상황에서 캐릭터 특성을 지워버리고 47개로 나눠버린 것이 있어요. 버려진 캐릭터는 초반에 무기결합전에 어려워서 버려지는 거에요. 그부분만 넘으면 다른 캐릭터와 같아요. 그래서 캐릭터를 6개 추가하는 패치를 1월달에 한다는데 저는 기대하진 않고 있어요. 어차피 마지막되면 거의 똑같으니까요^^. 이런 부분은 리뷰할때 작성하려고 했는데, 요즘 잠수함 패치가 더욱 수학 능력 부족을 나타내는 형태로 이루어지고 있어서 살짝 언급해 봤어요. 이 개발자는 이 게임은 어찌해서 성공했을지 모르겠지만, 다음 게임을 혹시나 만든다면(게임개발보다 그래픽 디자이너로 나아가는 듯) 그 게임은 어떻게 될지 모르는 개발자 유형이긴 하여요.


이 게임은 유저들이 플레이 방법을 잘 찾아낸 것이 성공한 이유라고봐요. 다음에도 이런 행운이 따라올지는 모르겠어요. 그 부분은 이 게임의 수학능력부족이 많은 곳에서 보이고 있고, 그걸 강화해서 수학적 문제를 더욱 나타내는 패치를 몰래 한 것은 좀 많이 아쉬운 편이에요.


게임 개발자로서 아마추어 개발자 수준에서는 매우 훌륭한 편이고 게임회사를 만든다면 인디 게임회사에서는 어느정도 성과를 낼 수 있을지도 모르겠지만, 메이저 회사에서 개발할 능력 정도는 안되는 것 같아요. 물론 메이저 회사에서 앞으로 성장할 것을 기대하고 직원 채용을 할 수 있을지도 모르겠지만, 여러게임을 성공시킬 것이라는 기대감은 크게 들지 않고 있어요. 솔직한 느낌은 그래요. 단지 이 개발자도 애니쪽 그래픽 디자이너 쪽으로 나아가려고 하는 것 같아요. 그쪽이 훨씬 게임개발자보단 더 좋은 이 개발자의 능력에서는 더 좋은 길일수도 있어요.


submerged mystery


이 게임의 크리티컬이 다른 게임과 다르게 표시된다는 것을 오늘 처음 알았네요. 어제 캐릭터가 사망해서 새로운 캐릭터로 시작했는데, 처음부터 크리티컬을 너무 많이 맞았어요. 그러면서 앙코르~!(앵콜) 라고 말하는 저 대사가 크리티컬이구나~! 하는 것을 알았어요. 근데 그러고 보니 특정 스테이지에서등 일부 구간에서 적들이 크리티컬을 갑자기 높은 확률로 많이 터지는 것이 느껴졌다고 할까요? 이건 좀 더 조사해 봐야 할 것 같은데, 오늘 크리티컬이 터지는 것을 보니까 좀 비정상적인 것 같아요. 크리티컬 확률을 50%로 주진 않을 거 아니에요?


적들이 이상하게 크리티컬을 많이 터뜨리면서 우리 캐릭터를 사망시키려 한다면 운빨 게임의 요소에 들어가요. 개발자가 우리의 진행을 우리의 게임진행에 대한 능력이 아니라 직접 결정한겠다는 것이지요. 개발자가 다음으로 넘겨 주고 싶을때 넘겨줄것이고 너희 게임 실력은 아무런 의미가 없다라는 게임이 바로 운빨 게임이에요. 개발자가 운과 관련된 게임내 내용을 조작해서 일어나는 경우가 많아요.


어제 사망한 캐릭터 역시 거의 만피에서 이해할 수 없게 사망했는데, 이건 레벨 디자인 실패라고 생각하면서 역시나 안쓰려고 했던 레벨링 노가다 방법을 동원해야 할까? 라는 생각을 하고 있는 순간에 크리티컬에 대해서 알아버렸어요.


지금까지 대부분의 캐릭터가 적들보다 더 빠른 스피드 능력치로 먼저 공격했지만 크리티컬을 당하면 같은 턴 우리 공격을 할 수 없다는 것을 알았어요. 연속 크리티컬 여러번 당하면 그냥 죽어야 해요. 만약 속도 능력치가 상대보다 늦다면요. 이런 경우도 신경이 쓰이고요.


일단 왜 앞선 캐릭터가 비정상적인 데미지를 맞고 사망하였는지? 그리고 또 다른 의문은 같은 캐릭터인데도 같은 스테이지에서 만났는데 데미지가 다를 때가 있다는 점(조금 차이나는 것이 아니니까요). 그리고 비정상적인 크리티컬 확률등을 조합해서 평가에 들어갈 것인데 이 게임은 좋은 게임이 아닐 확률이 높을 것 같아요. 수학능력, 레벨디자인 등에서 약간의 문제점이 나타난 것 같아요. 일단은 좀 더 원인파악을 해서 플레이로 극복할 수 있는 문제인지 아니면 운빨 게임인지 정보를 모을 필요가 있을 것 같아요. 운빨 게임이면 그 즉시 플레이 중단이에요.


대충 이렇게 진행중이고 게임중에 특별한 일이 있었던 게임들이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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스포츠 시뮬레이션 장르는 상당히 정체된 장르이기도 하여요. 일단 게임의 경쟁이 부족한 상황이에요. 특히 이쪽 장르에서 게임을 잘 만들던 회사들이 게임회사를 메이저 회사에 파는 경우가 많았고 메이저 회사들은 이 장르 유저들이 원하는 것을 잘 파악하지 못하면서 정체되기 시작했어요. 새로운 버전이 매년 나오지만 사고 싶진 않아~! 지난 버전과 다른 점이 안느껴져~!를 매년 말해오고 있으니까요. 물론 약간씩 변해오긴 하였지만요.


그래서 이 장르에서 일정한 게임시스템이 있고 이 게임시스템을 파악하는 것은 어렵지 않을 거에요. 그리고 게임에서 이 시스템을 그대로 모방하는 것은 쉬운 일이겠지요. 하지만 그 기능이 왜 있는지? 알지 못하고 유저들이 왜 기능에 열광했는지를 알지 못한다면 단순한 모방으로 끝날 거에요.


이게 Soccer Manager 2026의 최대문제점이에요. 이 게임의 개발자는 스포츠 시뮬레이션 게임을 만들어야 되겠다고 생각은 했지만, 이 장르 게임을 많이 해보진 않았거나 좋아하진 않은 것 같아요. 유명한 게임의 기능을 모방했지만, 게임에서 엉뚱하게 구현되어 있는 경우가 많았으며, 중요하게 필요한 기능은 오히려 캐쉬 아이템 판매에 맞추어서 바꾸었어요. 겉보기에는 유명한 게임과 비슷해 보이지만 실제 해보면 엉망이라는 느낌을 강하게 받아요.


그러나 이런 기능들은 대부분 싱글 플레이에 맞추어 있는데, 온라인 버전도 언젠가 싱글플레이를 지원할 것이라고 생각했어요. 온라인의 PVP 스포츠 시뮬레이션 게임 버전은 매 경기 로스터를 짜야 한다는 그 조건 때문에, 여기에서 10경기정도 미래 로스터를 짜면 되지 않겠느냐? 라고 하지만, 중간에 퇴장이 나오고 3경기 출전 정지 이렇게 뜨면 곤란해지지요. 그래서 하루에 1경기 정도가 빠른 진행이고, 이러면 팀의 미래를 구상하고 장기적인 플랜을 작동시키기가 어려워요. 현실시간 몇년뒤의 그 게임을 할지 안할지도 모르는데 결과는 몇년뒤에 나오는 계획을 게임에서 실행할 수 있겠어요? 그러다보니 단기적인 선수영입으로 성적을 내기에 급급한 플레이에 빠져요. 만약 온라인에서 싱글플레이를 지원하면 이 문제는 해결되어요. fifa online 1에서 처음으로 스포츠 게임의 싱글플레이 버전이 등장했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임이 한팀만 저장해야 하는 상황이 아니라 여러개의 리그를 진행하면서 싱글플레이로 할 경우 저장 용량이 매우 큰 편인데 서버 저장장치 가격이 떨어지면 언젠가는 나올 것이라고 생각했어요.


이 게임은 싱글 플레이를 만들었다는 것이 장점이지만, fifa online 1처럼 싱글플레이를 기반으로 하는 PVP는 만들지 못했으며, 이 게임의 기능을 지금 그대로 평가하자면, '희망이 없는 게임'에 넣을 거에요. 그러나 싱글 플레이를 지원하는 게임이라는 점에서(앞으로 이런 게임이 많아지고 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 일반적인 플레이가 될 것이지만) 좀 더 발전하길 기대하면서, 또한 현재는 거의 없는 싱글플레이를 지원하는 게임이라느 점에서 일단은 Soccer Manager 2026의 제평가는 '개선필요'입니다. 그러나 게임에서 개선해야 할 부분은 너무 많아요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 싱글플레이가 메인이 되는 게임이에요. 아쉽게 PVP까지 구현되지는 않았어요. 이러한 부분으로 장기적인 플랜을 구현하는 것까지는 가능하게 되었어요. 그러나 그 밖의 부분에서 창의적인 부분은 보이지 않아요.


레벨 디자인 - ★


이 게임의 레벨 디자인은 매우 나빠요. 특히 게임에서 잉글래드 5부리그를 했는데, 선수들의 레이팅이 45~55의 선수들로 구성되어 있었지만, 3시즌이 지나면서 55~65의 선수들로 구성되더니, 65를 넘은 선수들도 서서히 늘어나는 4번째 시즌에서 그만두었어요. 리그의 수준이 이렇게 계속 상승하는 것은 문제가 있어요.


RPG 게임같으면 적들이 계속 레벨업을 해서 초보존의 몬스터들이 나중에 마지막 지역의 몬스터처럼 강해지는 것을 예상할 수 있나요?


당연히 리그 수준은 거의 비슷하게 항상 유지되어야 해요. 레벨디자인은 매우 심각하게 나쁜 수준이에요. 이 속도는 선수들을 훈련으로 육성해서 능력치 올리는 속도보다 더 빨라요. (이 게임이 훈련으로 능력치 상승이 매우 늦어요)


수학 능력 - ★★


게임에서 경기결과를 연산하는 과정은 게임마다 다르고 이런 부분은 공개되지 않지만, 그 결과로 특정 전술이 잘 먹히고, 다른 전술이 잘 안먹히는 경우가 발생할 수 있어요. 2026버전에서는 중앙집중 전술이 잘 먹히는 것으로 보여서 약간은 이 연산에서 문제가 있어 보여요.


관중수는 상당히 유저 팀에게 불리한 결과가 자주 나오는데 여기도 약간 문제가 있어 보이네요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 부분은 문제가 많아요. 특히 게임에서 선수들의 불만 문제. 이 부분은 장르 이해도에서 자세히 언급하도록 할께요. 이 밖에도 구단주가 쓸모없는 선수를 아주 높은 급료로 5년 계약으로 계약하는 문제. 계약했다는 문구도 없이 2군팀에 쓸모없는 선수들이 마구 생성되는 문제가 있어요.


이 게임은 선수가 일정수가 넘으면 훈련에 패널티를 받으며, 구단 자금을 마구 소모하는 역할을 하는데, 이건 개발자가의 고의적으로 유저들을 괴롭힌 것으로 보여요. 비윤리적이라고 할수도 있어요. 이런 부분은 개선되어야 하며, 이런 아이디어 낸 직원은 해고하는 것이 게임의 미래를 위해서 좋을 거에요. 유저들이 2군팀에 갑자기 선수를 생성해서 들어오면 모를 거라고 생각하는 것은 아니시죠? 이렇게 유저를 속일 수 있다고 생각한 것 자체가 이미 그 개발자는 게임을 잘 개발할 수 없는 개발자에요. 유저들을 괴롭히려는 개발자가 게임을 만들면 유저들이 그 개발자가 의도한대로 플레이하지 않아야 그 게임이 성공한다는 사실. 그 개발자가 의도한 대로 플레이하면 유저들이 괴롭고 짜증날텐데 어떻게 게임이 성공하겠어요? 게임회사의 미래에도 도움이 안될 직원이에요.


운영 - ★


스포츠 시뮬레이션 게임은 전술을 쉽게 바꾸기 어려워요. 물론 이 게임은 전술에 대한 조직력이 없는 듯 보여서 전술을 바로 바꾸어도 문제가 없어 보이기도 하지만, 주전 선수들은 이미 과거 전술에 맞추어서 구성되어 있다는 사실이에요. 조직력이 없으니 전술을 바로 바꿀 수 있다고 생각한다면 그것도 아니에요. 전술을 바꾸면 주전 중에서 후보로 바뀌거나 후보에서 주전으로 바뀌는 선수들이 생기는데 특정 전술로 바꿀때 후보 선수의 능력치가 크게 떨어질 경우 바꾸기 어려워서 전술변화를 바로바로 바꾸기 어려워요.


그러나 패치 한번으로 중앙집중 전술이 더 강해지고 4-4-2 전술이 전혀 안먹히게 되었어요. 특정 포지션은 체력 소모가 매우 심하게 바뀌었고요. 그 포지션에 주전 선수와 능력치 차이가 거의 없는 충분한 백업이 없으면 안되게 되었어요.


이런 운영은 문제가 있어요. 전술이 대부분 별 무리 없게 돌아가도록 바꾸어야 하는데, 특정 전술이 통하다가 갑자기 안통하게 만드는 패치등의 운영은 문제가 심각해요.


게다가 제가 게임하는 사이에 수상한 버그가 일어났는데 스카우터가 주급 200파운드를 원할 거라고 말했는데, 스카우터가 보낸 상세 보고서는 211파운드라고 표시되었고, 결국 200파운드가 넘는 주급으로 계약이 되었어요. 보통 200파운드에 계약이 될 거란 선수는 200파운드 미만으로 계약이 되어요. 이건 선수 급료를 상승시키는 너프를 하다가 버그가 일어난 것으로 보이는데, 특정 날짜 이후에 자유계약 선수들이 원하는 금액이 모두 10% 이상씩 상승했어요. 이런 너프도 문제에요.


게임시나리오 - 없음 (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오가 없더라도 문제되지 않아요. 대부분의 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 그래픽이 중요하지 않으나 이 게임은 3D로 구현되어 있어요. 게임 그래픽은 스포츠 시뮬레이션 다른 게임과 비교해서 잘 구현했지만, 오프 사이드 미구현(오프 사이드 골이 실제로 득점 인정됨), 상대 골키퍼 3명 압박 같은 실제 축구에서 일어나지 않는 장면을 봐야 하는 문제는 있어요. 경기를 실제로 보면 게임의 흥미가 떨어지는 실제 축구와 다른 장면을 자주보게 되므로 오히려 안보는 것이 좋아요.


게임 사운드 - ★★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 게임사운드도 중요하진 않아요. 그러나 이 게임은 실제 가수의 노래를 사와서 사용한 듯 보여지네요. 게임 음악과 사운드는 스포츠 게임에서도 아주 잘 사용하는데 이 게임도 그런 전통을 따라서 잘 사용하고 있어요.


스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


일단 이 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임의 유명 게임의 기능을 카피했지만, 왜 그런 기능이 있는지 모르는 것 같아요. 게임을 시작하면서 45~55레이팅 선수들이 있는 리그였고 첫시즌에 51~55 사이의 선수 3명이 다른 더 큰 팀으로 이적하고 싶다고 하였어요. 모두 보냈고 그 중 한명은 같은 리그 팀으로 이적하였어요.


3시즌이 지나자 리그 수준이 55~65레이팅의 선수들이 뛰는 리그가 되었어요. 레벨 디자인 실패이고, 다른 장르 게임도 이러면 안되지만, 스포츠 시뮬레이션 게임에서 이러면 안되어요. 장기적은 계획을 어떻게 짜라고 이러는 걸까요? 싱글플레이라서 장기 계획을 만들고 실행할 수 있는 것이 장점인데 그 장점이 순식간에 사라진 거에요. 그런데 55레이팅의 선수가 다른 팀에서 행복하다고 있다는 거에요. 그 선수가 다른 팀에서도 더 큰 팀에 가고 싶다고 해야죠. 그러면서 그 팀의 팀워크를 망치는 빌런 역할을 해야 해요. 그래서 보내 주는 거고요. 게다가 그 팀은 제 팀과 성적도 비슷하게 경쟁하는 팀이었고요.


이런 기능은 초반에 팀의 좋은 선수들을 빼가고 캐쉬 아이템이나 구단 자금으로 좋은 선수를 영입하라는 것이고 그러기 위해서 좋은 선수들을 헐값에 뜯어간거에요. 이 기능은 이러라고 있는 거 아닌데 장르 이해도가 없어서 그래요.


게다가 시뮬레이션 게임의 발전은 전략 게임의 테크트리 올리거나 RPG 게임의 경험치 모아서 레벨업하는 시스템이 아니에요. 전혀 다른 거에요. 그러나 선수는 RPG 게임의 레벨업 시스템이고 감독 레벨은 전략 게임의 테크트리 올리기에요. 둘다 장르 이해도가 부족한 거에요.


게다가 선수들의 성장은 1년에 아주 빨리 성장하는 선수도 2레이팅 밖에 안올라요. 유소년 선수 찾아보면 45 현재 레이팅에 포텐셜 70레이팅. 이런 선수들 있는데 사기에요. 1년에 2레이팅씩 올려도 10년 뒤에나 65레이팅이 되는 거에요. 그런데 23~24살이 되면 포텐을 못채운 경우 포텐셜이 감소하기 시작해요. 그러니까 사기입니다. 자유계약 선수로 있는 포텐셜 좋은 유소년 선수들은 대부분 포텐셜을 채울 가능성이 없어요. 게다가 선수 선장이 너무 느리고 선수 성장 시스템이 잘못되어 있어요. 더 빠르게 더 시뮬레이션 답게 하는 것이 좋아요. 또한 훈련하면 왜 체력이 증가하죠? 이건 몸싸움등의 능력치로서 체력이 아니라 한경기를 뛸 때 소모되는 체력을 말하는 거에요. 훈련하면 떨어져야 정상 아닐까요? 근데 이 체력이 안올라가면 기본적으로 체력 회복을 크게 올려야 해요. 그쪽도 많이 낮아요. 훈련날에 기대한 것은 훈련으로 경험치 얻는 것은 너무 낮아서 신경도 안쓰이고 이 체력 올라가는 거였어요. 근데 이런 설정은 장르 이해도가 낮아서 나온 거에요.


유명한 게임에서 능력치 + 명성을 쓰는데 저는 능력치 + 경험을 써야 한다고 봐요. 능력치만으로 구현하지 않는 것은 임대 때문에 이래요. 능력치가 좋은 선수가 능력치만으로 경기하면 임대를 갔다와서 더 잘하는 선수를 설명하지 못해요. 그래서 명성을 넣는데, 명성은 확인하기 어려우니까 스포츠 시뮬레이션 게임을 처음하거나 경험이 적으면 좀 파악하기 힘든데, 스포츠 시뮬레이션 게임 좋아하는 저도 파악이 어려워요. 에디터의 수치를 봐요. 능력치 + 경험이면 선수들의 경력을 보고 파악할 수 있으니 리그 경험을 넣는 것이 좋다고 봐요. 리그마다 수준이 있고, 특정 수준의 경험을 해야 그보다 어느정도 높은 수준까지의 리그까지 더 잘 뛰는 그런 부분을요. 물론 상위 수준의 리그와 멀어진 곳에서 계속 뛰면 경험이 줄게 도겠지요. 시뮬레이션 게임의 레벨이란 이런 거에요. 줄어들수도 있어요.


이 게임에서는 경기에 뛰지 않아도 능력치 상승을 위한 경험치를 훈련으로 얻을 수 있는 점은 좋았어요. 선수의 능력이 발전하는 것은 경기를 안뛰어도 가능하겠지만, 경험이 부족하면 경기중에 실수를 많이 하겠지요. 역시 능력치 + 경험 조합이 맞는 것 같아요.


이런 부분들이 시뮬레이션게임 답게 구현하는 것이 아니라 스포츠 시뮬레이션 게임을 모르는 개발자들이 이런 게임 개발하면 각종 다른 장르 기능들을 다 끌어와서 만들고서는 스포츠 게임 오토라서 스포츠 시뮬레이션 게임이라고 주장한 경우가 한국에서 있어쓴데, 스포츠 시뮬레이션 게임 유저로서 이렇게 만들어진 게임은 싫어요~! 스포츠 시뮬레이션 게임은 스포츠 게임의 오토가 아니라 충분한 하나의 훌륭한 게임장르이니까요. 이 장르를 잘 이해하는 것이 soccer manager 2026에서도 필요한 것 같아요.


이 밖에도 선수레이팅이 같으면 능력치도 거의 같아서 선수들의 개성이 부족한 문제등 여러 문제들이 있는데 스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도만 높아져도 해결될 문제들이 많다고 봐요. 특히 온라인 게임 특징상 에디터를 사용할 수 없어요. 오프라인에서 즐기는 싱글플레이 게임도 아주 잘만들었다고 할 수 없는데, 에디터 없이 즐기기 어려운 수준인 점은 있으니 이 점도 잘 파악하셔야 해요. 그쪽 게임도 좀 더 정보를 많이 유저들에게 전달해야 하고 불필요한 기능은 정리가 좀 필요한데 이 장르 이해도가 낮으면 그런 기능도 마구 가져올 듯 보여지기도 하네요. 이 장르는 좀 더 많은 타이틀이 나와서 경쟁해줄 필요가 있어요.



평가는 이렇게 하도록 하고요. 저는 이 게임이 다음 2027 버전은 좀 발전한 버전이기를 바래요. 그런데 더 나빠질수도 있어요. 대부분의 온라인 게임에서 탐욕을 부린 게임은 갈수록 게임퀄리티가 떨어지는 경향이 있어요. 2027버전이 어떻게 나올까? 하는 것은 궁금한데 조금이라도 더 나빠진다면, 혹은 2027버전이 아니더라도 그 이후 버전을 해보고 조금이라도 더 나빠져 있다면 이 게임은 다시는 쳐다보지도 않을 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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한국 1세대 온라인 게임들. 1990년대~2000년대 초반에 나온 게임들 중에서는 게임을 하는 것이 아니라 그냥 노동을 한다는 느낌이 드는 게임이 많았어요. 그런 게임들은 다 망하고 없으니 현재 해볼수 있는 게임은 없는데, 몬스터의 특징이 거의 없고, 그냥 힘으로 밀어붙여서 잡는데, 렙업도 느리고 아이템도 잘 안줘서 엄청난 플레이시간을 재미없는 게임플레이에 잡혀서 그냥 그것만 하는 노동정도...


게임도 즐기면 할만하지만, 일로 하면 힘들어요. 게임리뷰 블로그를 하면서 수익을 내는 블로그는 아니었지만, 게임리뷰를 하면서 어쩔 수 없이 하는 게임들은 즐겁지 않고 노동의 수준이었는데, 게임을 직업으로 가지는 사람들. 게임테스터, 게임개발자들도 거의 비슷하지 않을까? 싶어요.


오늘 holosaga에서 1000스테이지 클리어 미션을 완료했는데, 이건 그냥 노동이다~! 라는 느낌. 몬스터의 개성이 강하지 않은 holosaga에서 1000스테이지 미션. 미션 역시 게임평가의 대상이므로 미션에 대해서도 얼마나 적당한지 확인을 해보는데, 과거와 달리 점수 평가가 상당히 넓은 범위로 3가지. 좋은 게임/개선필요/희망도 없는 게임으로만 평가하니까 다 확인해볼 필요가 없이 미션이 나머지가 엉망이어도 특정 구역에 들어가면 미션은 더 이상 평가해보진 않고 있어요. holocure 같은 경우도 탑오르기 같은 것은 안할거라서(몇번 시도는 해보겠지만 그때 안되면 안한 채로 둘거에요) steam의 완전공략에는 들어가지 않을 것이지만, 나머지 미션은 적당한지 살펴보고 있어요. 그래서 holosaga의 평가가 끝났고, 미션은 29개중에 20개만 완료한 상태로 게임을 종료하기로 결정하였습니다. 근데 게임을 하는 것이 아니라 노동을 하는 것처럼 너무 힘들었어요.



조합 게임을 하면 좋은 조합 게임에서는 나만의 덱이 탄생하는데, 즉 내가 만든 파티 조합이 만들어지게 되어요. 이런게 여러개 생기고 찾아내는 것이 흥미로운 게임이지요. 강한 순서대로 캐릭터를 줄세우고 그것으로 조합을 만드는 게임이 아니라 강하지 않은 캐릭터들을 잘 조합하면 그것만으로도 기간한정 가챠 캐쉬 아이템 못지 않은 좋은 조합이 생길 수 있어요. 이 게임도 그런 덱을 하나 만들었는데, 크로네가 주목받는 파티이기 때문에 크로네 덱이라고 이름을 붙였어요. 이것이 가능했기 때문에 개선필요로 다시 평가가 올라왔어요.


22개의 캐릭터이지만, 레벨업이 되어서 파티에 넣을 수 있는 캐릭터는 8개 뿐이었어요.


호쇼마린, 시라누이 후레아, 우사다 페코라, 시로가네 노엘, 사우르 구라(이 다섯명은 시작시 주어지는 캐릭터들), 이누가미 쿠로네, 츠노마키 와타메, 오오조라 스바루.


클래스 별로 나누면


탱커 - 시로가네 노엘

데미지 근접딜러 - 가우르 구라, 이누가미 크로네, 오오조라 스바루

데미지 원거리딜러 - 호쇼마린, 시라누이 후레아, 츠노마키 와타메

힐러 - 우사다 페코라


이렇게 되어요.


여기에서 크로네 덱은. 시로가네 노엘, 이누가미 크로네, 오오조라 스바루, 우사다 페코다를 쓰는 거에요.


더 많은 캐릭터가 레벨업이 되어서 사용할 수 있었다면 더 좋은 덱이 나올 수 있었겠지만, 모든 캐릭터를 다 가지고 있지만, 레벨업이 안되어서 조합 테스트가 안되는 캐릭터들이 대부분이고 레벨업이 된 캐릭터는 8개 뿐이었으니까요.


그래서 탱커...보통 조합게임에서 탱커는 처음부터 좋은 탱커를 주는 경우가 많아요. 잘안써서 일지도 모르겠어요. 힐러는 더 좋은 힐러가 있을 것 같은데, 우사다 페코라밖에 없는 상태였어요.


게다가 원거리 캐릭터들은 버그를 가지고 있는 경우가 많아요. 시라누이 후레아는 모션만 하고 공격을 안하는 버그가, 호쇼마린은 적이 없어도 계속 공격하는 버그가, 근접캐지만 사정거리가 긴 오오조라 스바루는 기본 공격 스킬인 적을 넉백시키는 효과가 발동하지 않을때가 잇어요. 시라누이 후레아가 공격을 안하는 거은 매우 심각하기 때문에 쓸 수 없고, 호쇼마린은 그마나 공격은 하므로 쓸 수 있어요. 오오조라 스바루는 다른 라인으로 자리를 옮겼다가 다시 불러오면 정상적으로 넉백이 작동하여요. 이 버그 때문에 더 이상 플레이하지 않겠다는 생각이 더해진 것도 맞아요. 캐릭터를 키워도 버그로 못쓰는 캐릭터들이 더 생길 것이니까요.



일본에서는 성으로 부르는지 이름으로 부르는지에 따라서 친밀감을 표현하는 것으로 아는데, 한국은 그런것 없어요. 모두 이름을 부르거나 성+이름으로 부르거나에요. 여기서 친밀감을 나타내는 의미는 없어요. 그래서 혹시나 풀네임이 아니여서 어떤 친밀감을 표현했다고 생각한다면 그런 의미 없음을 알려드려요.


이 덱의 기본 포메이션이에요.


일단 2개의 선택할 수 있는 버프는 최고의 파트너와 스트레칭입니다. 최고의 파트너는 크로네가 탱커 노엘과 붙어다닐 것이기 때문에 덱의 첫번째 두번째 자리는 노엘과 크로네가 되어야 해요. 두번째 버프는 스트레칭인데, 공격 범위 2칸 추가가 되어요. 크로네가 한칸 범위 공격을 하여요. 공속이 매우 빠른 딜러인데, 공격 범위가 3칸으로 확장되면 3칸을 범위공격해주면서 얘가 혼자서 2.5줄을 방어해 낼 수 있어요. 세로로 4줄이니까 스트레칭만 걸어줘도 매우 강해지는 캐릭터에요.


노엘은 가장 하단 가장 앞에서 고정시켜 줍니다. 힐러도 보호하는 목적이에요. 노엘의 HP와 방어력이 매우 높기 때문에 혼자서 한줄을 방어해 주어요. 여기에 도발까지 걸리기 때문에 옆줄에서 적들도 몰아오기도 합니다.


크로네는 그 윗줄에 일단 배치하는데, 스트레칭을 걸어주면 2.5라인을 커버하는 수준이므로 한줄 방어는 쉽게 하여요. 낮은 HP는 주의해야 하는 부분이지만요.


츠바루는 근거리 캐릭터지만, 공격 범위가 스트레칭 걸리면 8칸 정도 되는 것 같아요. 공격 속도가 조금 느리긴 하지만, 공격이 요요를 전진시키면서 넉백시키면서 공격하고, 요요가 되돌아오면서 공격되는 2번 공격하는 스타일이에요. 되돌아올때는 넉백되지 않아요. 그래서 넉백시킬 라인과 데미지를 먹일 라인을 다르게 요요가 전진할때 특정 라인에 있다가 돌아올때 다른 라인에서 데미지를 주면서 플레이할 수 있어요. 특히 적의 HP가 낮으면서 빠르게 전진하는 적들이 많이 나온 라인에 데미지만 주면 넉백을 HP가 높은 적들을 밀쳐내고 이속이 빠른 적들은 빠르게 제거할 수 있어요. 그래서 츠바루가 초반에는 위쪽 두 라인을 모두 넉백으로 밀쳐내면서 HP가 높은 적들의 HP를 줄이는 역할을 하여요.


페코다는 힐러인데 힐을 거의 주지 않을 거에요. 일단 넉백으로 적들이 밀려서 츠바루의 HP가 줄지 않고, 크로네는 근접전에 다 죽여버리고, 노엘만 가끔 맞는 형태거든요. 그러나 페코다는 버프가 매우 강력하므로 액티브 스킬인 버프 스킬은 계속 써주어야 합니다.


이때 크로네가 자신의 라인을 모두 정리하고 나면 츠바루가 HP가 높은 적들을 대부분 양념(죽이진 못했어요 HP를 많이 줄인 상태)해 놓았을 거에요. 크로네를 빠르게 이동시켜서 빠른 공속으로 한방식 쳐주면서 마무리를 하고 자신의 라인으로 복귀시켜 주면 되어요. 공속이 빠르기 때문에 자신의 라인을 벗어나도 그다지 오래 걸리지 않고 자신의 라인으로 복귀할수 있어요.



문제는 엔들리스 모드에서는 적들과 함께 보스가 출현하는 스테이지가 랜덤으로 나온다는 거에요.


보스는 4라인중에 하나에서 나오고 어디서 나올지는 몰라요. 적들은 4라인 모두에서 그전처럼 전진해 옵니다. 보스가 나오는 라인을 재빨리 확인하고 노엘 뒤에 크로네 그 뒤에 페코다를 빠르게 이동시켜줍니다.


스트레칭으로 공격범위 확장으로 노엘에 딱 붙어야 다음 라인을 공격할 수 있는 크로네의 공격범위가 3칸으로 확장되어서 노엘 뒤에 숨어도 공격범위가 매우 넓어져요. 노엘이 도발로 옆라인에서 다른 몬스터를 불러도 크로네가 범위공격으로 적 보스와 함께 공격해주어서 빠르게 제거할거에요.


이때 츠바루의 넉백효과가 중요한데, 넉백으로 3라인을 옮겨다니면서 모두 적들을 밀쳐내는 것이 중요해요. 츠바루가 보스를 공격해서 보스를 넉백시키지 않도록 주의해야 하는데, 보스를 빨리 제거하지 않을 시 보스가 범위공격을 시도하는등 다른 공격패턴을 시도하므로 노엘과 크로네 공격범위 밖으로 츠바루가 적 보스를 넉백시키지 않도록 주의해야 합니다.


보통은 적 보스가 이상한 패턴을 시도하기 전에 잡힐 거에요. 잡히면 즉시 원래 패턴으로 돌려줍니다.


그러나 이 순간 적들의 원거리 공격으로 많은 공간에 위험신호가 걸리게 되는데 실수로 츠바루가 죽는다면 크로네가 3라인을 막아주면 되어요. 2.5라인을 막아주니까요. 1000스테이지가면서 츠바루가 이런 상황에서 2번 죽어버렸는데, 보스를 잡고 원래 포지션으로 돌리고 크로네로 츠바루가 되살아날때까지 3라인 잡고 막으면서 버텼어요. 3라인은 조금 버겁지만, 츠바루가 살아날때까지 막을수는 있더라고요. 힐러의 힐이 따라오도록 크로네를 1칸 빈틈을 두고 배치해서 적들을 죽여주는 것이 포인트에요.


크로네가 상당히 주목받는 덱이기 때문에 크로네 덱이라고 이름붙였어요.


조합 게임에서 나만의 덱이 탄생하면 기분이 좋은 편이에요^^.


앞서 말한 것과 같이 자주 노엘과 딱 붙어 다니기 때문에 최고의 파트너를 선택하는 것이 좋아요.



스포츠 시뮬레이션 게임도 우주 최강 스타 11명을 구해서 축구 잘하는 순서대로 11명을 넣는 그런 게임이 아니에요. 이렇게 구성하면 팀 운영 자금으로는 부족하게 게임을 만드는 것이 일반적이에요. 그렇게는 팀이 유지되지 않도록 하지요.


기간한정가챠에서 나오는 캐릭터처럼 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 모든 것이 만능인 선수들이 있어요. 그런 선수들은 아주 높은 급료와 이적료를 지불해야 팀에 소속시킬수 있어요. 운이 좋아서 우리팀 유소년에서 나올수도 있지만요. 하지만 급료는 미친듯이 비싸요. 저는 이런 선수 팔아요. 네비나 벵거 스타일이지요. 이런 선수는 팀의 재정에 큰 도움이 되어요. 이런 선수 팔고 몇가지는 잘하는데 몇가지는 못하는 선수를 되려와요.


윙어가 공격만 잘하고 수비는 못하는 선수. 여기서 수비도 잘하지만 성격 능력치로 수비를 하기 싫어하는 선수는 수비가 되는 선수이며 급료가 비싸지만, 수비는 안되는 선수는 수비 능력치 자체가 리그 기준 이하로 급료가 싸고, 이적료도 싼 편이에요. (이런 선수가 간혹 한단계 아래리그, 즉 한단계 하부리그에서는 리그의 적정 수비 능력치에 걸려서 만능선수가 되기도 하여요) 여기에 윙백을 풀백으로 사용하고 풀백은 공격이 안되는 경우. 공격이 안되면 급료는 더 낮아져요. 공격이 급료에 더 영향을 주니까요. 이런 선수들로 구성하면 서로의 약점이 커버되면서 전력이 상승하지만 팀의 페이롤이 낮아져요. 물론 전술에서 이런 부분을 세밀하게 조절해야 되긴 하고 간혹 개발자가 만든 매치엔진에서 잘 작동하지 않을때도 있지만, 이런 방식이 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 정석 로스터에요.(정석이라고 말한 것은 변형도 있기 때문)


츠바루의 장점은 긴 사정거리 넉백이지만 약점으로는 낮은 HP와 낮은 공격력, 공속이 너무 느리다는 거에요.


여기에 크로네가 노엘과 붙어서 노엘이 도발로 크로네가 잡을 몬스터를 조금 붙잡아 가므로 크로네가 시간이 남는 경우가 많아요. 크로네의 장점인 빠른 공속과 빠른 공격력으로 츠바루의 약점을 커버하는거에요. 시간날때마다 위쪽 라인으로 지원을 가서 못죽이고 있는 적의 막타를 때려주는 것이지요.


그리고 페코다는 공격력이 없고, 죽으면 안되는 힐러 포지션이기 때문에 방어력이 높고 HP가 높은 노엘 뒤어 항상 숨어 있게 되면서 약점을 커버하는 것이지요.


그리고 노엘은 보스를 잡아야 하는데, 도발로 옆라인 몬스터들을 불러들이고, 낮은 공속으로 보스를 빨리 못잡는 것은 바로 뒤에 크로네를 배치해서 크로네의 빠른 범위공격으로 보스와 몬스터를 빠르게 죽이는 것에 도움을 받게 되면서 약점이 커버되어요. 이때 낮은 HP를 가진 크로네는 노엘의 강한 방어력과 높은 HP에 도움을 받게 되면서 약점이 상쇄되지요.


서로의 약점을 서로의 강점으로 상쇄시키는 것이 스포츠 시뮬레이션 게임에서 로스터를 만드는 방법이에요.


게임마다 능력치 구분이 달라서 있는 게임과 없는 게임이 있는데, 야구라면 퀵 모션 능력치가 너무 늦은 투수는 어깨가 강한 포수와 짝을 맞춰주는 그런 부분. 땅볼 유도가 많은 투수라면 내야수는 수비가 강하게 맞춰주는 그런 부분등이 필요한 것이지요.


이런 부분이 조합게임에서 하는 것이에요^^. 그런 조합이 초반에 찾아지긴 하였네요. 더 많이 했으면 더 찾았을수도 있지만, 게임이 버그가 생각보다 너무 많았고, 1000스테이갔는데 부수입으로 얻은 다른 아이템(랜덤박스등) 열어서 고작 5만 골드(캐릭터 1.5개 풀 업그레이드)에 최고급 아티팩트 0개라는 초라한 드롭률을 보면서 하고 싶은 마음이 사라졌어요.


레벨 디자인이라도 잘되어 있다면 이런 드롭률이 나쁘다는 것은 아니지만, 같은 적들을 앞으로도 계속 이런 것을 반복해서 고작 이정도 속도로 키우는 것은 저에게 너무 힘들것 같아요. 미션 나머지 9개도 그다지 어려운 것들은 아닐 것 같지만, 하긴 싫어요~! 하는 수준. 더 하는 것은 노동을 하는 것과 같을 것 같아요. 한국 1세대 온라인 게임중에서 지금은 서비스하지 않은 게임들을 하는 그런 느낌이에요. 이 게임 개발자가 혹시 한국인 아니에요? 같은 느낌을 받았네요. 한국 게임에서 잘못만든 게임에서 자주 발견되는 문제점이 그대로 나오고 있어서요.


다음에 해보고픈 게임은 수학 강사였던 저로서는 안해볼 수 없는 인디 게임이에요. 선생님이라는 직업을 가진 사람들은 그 게임을 보면 해봐야 될 게임인데~! 라는 생각을 가질 그런 게임이지요. '재탄생한 자아'라는 게임인데 게임제목은 한국어 붙여 놓고 한국어를 지원안하는 게임이에요. 제목은 왜 한국어로 붙여 놓았을까요? 영어 못하면 게임 못하는데요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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십이지장 궤양으로 인해서 몸상태는 병원에 가봐야 되겠다고 생각하고 병원에 갈 때쯤 되면 몸이 좋아졌다가, 안가면 몸이 다시 나빠지고를 반복하는데 매우 심하게 아팠다가 아플때 몸상태가 점점 덜 나쁜 상태로 나아가고 있어요. 다행스러운 점인데 지난주가 몸상태가 매우 나빴던 정점이었던 것 같아요.



그래서 책리뷰는 몸상태때문에 못하고 있고 게임리뷰를 그 사이에 하고 있는데 게임리뷰중에 밸런스 체크 내용들이에요.


● MISHA


이 게임은 그냥 인형 데코레이션이라고 생각하고 켜두고 있어요. 디지털 인형 정도로요.


게임으로는 방치형 게임이긴 하여요. 그냥 켜두고 키보드나 마우스를 두들기면 15분마다 아이템을 주는데,아이템을 모아서 도전과제 어느정도 해결...이 도전과제에 매우 적은 수가 완료한 숨겨진 과제에 소셜 서비스 가입? 혹은 소셜 서비스에 맞는 복장 착용? 둘중 하나로 완료되는 미션이 있는 것 같아요. 후자면 우연히 맞아떨어질수 있겠지만, 페이스북이나 디스코드 추가 가입이면 하지 않을 거에요. 요즘은 개인정보보호를 위해서 쓸모없는 서비스에 가입해두진 않으니까요. 그래서 STEAM의 도전과제를 완전히 다 해결하지 못할수도 있을 것 같네요.


소셜 서비스 가입을 왜 숨겨진 미션으로 했는지는 궁금하긴 하여요. 보통 이런 것은 가입을 더 시키기 위해서 공개 과제일텐데 말이지요. 그래서 혹시나 이것이 그냥 아이템을 잘 조합하면 이루어지는 과제이지 않을까? 생각하는데 이것이길 바라고 있어요. 게임중에 찾아봐도 소셜 서비스로 이동하는 링크등이 나오지 않으므로 아마도 소셜 서비스 가입이 아닐 것 같아요.


그런데 MISHA의 경우 아무래도 키보드를 추척하니까 패스워드등을 입력하는 경우에는 MISHA를 꺼두는데 게임내의 옵션으로 게임종료가 없어요. 물론 WINDOWS의 아래쪽에 아이콘으로 강제종료 시켜버릴수는 있지만요. 게임종료 버튼이 필요한 것 같아요. 물론 요즘 스파이웨어, 에드웨어는 삭제가 불가능한 것들도 있어서, 이미 다 수집해 갔겠지만, 그래도 혹시나 해서 일단은 끄고 하고 있어요.


그리고 MISHA를 켜두면 모니터의 절전모드로 넘어가지 않는 문제가 있어요.


예전의 모니터들은 2~3일 켜두어도 별로 문제가 없었어요. 모니터 만드는 회사가 우리나라 회사들이 매우 유명하죠. 삼성, LG등이잖아요. 디스플레이에서 좀 강점이 있는데, 중국산이 들어오면서 디스플레이에서 가격을 경쟁하기 위해서 디스플레이에 높은 열을 받아서 견뎌내는 기능을 하는 제품을 조금 저가형을 쓴다고 하더라고요. 그래서 오래 켜두면 과거와 달리 변색될수도 있어요. 그래서 이 부분...절전모드 안넘어가는 문제는 해결되면 좋겠어요.


● HOLOCURE


이 게임에서 MORI CALLIOPE라는 캐릭터를 하면서 크리티컬이 얼마나 유용한 능력치인지 알았네요. 보통 게임을 하면서 신경쓰지 않는 능력치가 크리티컬이에요. 확률적으로 발동하므로 이런 운에 의존하는 플레이는 좋아하지 않아요.


물론 수학에서는 수학적 확률과 경험적 확률이 있어요. 수학적 확률은 주사위를 던지면 1~6까지 눈이 나올 확률은 1/6으로 같아요. 하지만 6번 던지면 3이 2번 나오고 4는 안나오고 나머지는 한번씩 나오는 것처럼 16.7%가 아니라 33.3%가 나올 수 있어요. 편차가 크게 느껴질 거에요. 그런데 이것을 100번, 1000번, 10000번 던지면 편차가 줄어들어요. 큰수의 법칙이라고 해요. 수학으로 증명되었으니 그냥 쓰면 되어요. 이번에 3이 나왔다고 다음에 3이 나올 확률이 줄어드는 것은 아니지만, 아주 많이 던지면 3이 나올 확률은 16.7%에 수렴하게 된다는 것을 알면 되어요. 이게 16.7%와 다른 값으로 수렴하고 있다면 그건 수학적 확률이 잘못되었고 조작된 주사위일수 있어요.


즉, 게임에서 크리티컬이 확률적으로 터질 경우, 그 확률과 데미지를 계산해서 100의 데미지를 주고 크리티컬이 터지면 200인데 크리티컬 확률이 10%라면 평균 110 데미지를 줄수 있다고 생각하고 게임을 할수도 있겠지만(게임 1회에 아주 많은 공격을 하게 되므로 큰 수의 법칙이 적용됨. 당신의 운과는 관련없음. 가챠에도 이런 것이 적용되어요.), 저는 100의 데미지를 줄 것으로 생각하고 게임을 하여요.


물론 이 게임의 캔디 아이템의 경우 공속을 40% 올리고 타격치를 25%줄인다는 아이템이 있는데, 1.4 × 0.75 = 1.05 이긴 하여요. 근데 공속 40%를 올린다는 것이 타격치가 40% 더 잘 나온다와는 다르긴 할 것 같지만, 어차피 후반부에서는 2차 무기가 주 공격인데 여기에 일정확률로 33% 추가 타격치와 공속이 빨라지면 지속데미지 공격무기도 더 빨리 공격하는 장점이 있어요.


일부 게임회사들이 확률을 속이는 경우를 여러번 봐왔기 때문에, 그리고 운에 의존하는 플레이를 좋아하지 않기 때문에 일단은 크리티컬이 완전히 터지지 않을 때 클리어가 가능한 방법을 먼저 찾아보긴 하여요.


다른 게임 이야기지만, 과거에 유투브에서 대부분의 유저들이 깨지 못하는 이벤트 스테이지가 있었는데, 이벤트에서 레벨 보정을 시켜서 모든 캐릭터들이 일정 레벨이 넘으면 똑같은 레벨로 게임을 하게 하지만 많은 사람들이 이벤트 스테이지로 나온 그 스테이지를 못깼어요. 그 조합은 간단했어요. 가장 공격력이 높은 캐릭터가 첫 스킬공격에서 크리티컬 터지면 깨어져요. 근데 그 공략을 유투브 영상으로 만들면서 크리티컬 이야기는 뺐네요. 영상에 크리티컬 터지는 것이 나오긴 하였지만요. 그렇게 스테이지 만든 게임이 있긴 하지만, 그 스테이지 잘만들었거나 재미있었던 스테이지라고 생각하진 않고, 아무래도 크리티컬에 대한 의존도는 좀 의문이 드는 게임들도 있었어요.


캔디 크러시 사가등도 확률에 대해서 의심되지만, 가챠 게임들에서 확률 속이는 게임들이 얼마나 많은지 알 거에요. 이런 게임들이 많은 상황에서 크리티컬 확률을 공개하는 게임도 적지만 공개한 대로 주는 게임도 얼마나 될지 의문스럽지 않나요? 가챠도 속인다면 게임내 다른 수치는 정상적일까? 하는 거에요.


물론 HOLOCURE에서는 이런 크리티컬에 대해서 제대로 구현되어 있어서 크리티컬이 매우 좋은 능력치라는 것을 알게 되었는데, 아무리 그래도 다른 게임에서 크리티컬 능력치를 믿고 게임하진 않을 듯 하여요.


물론 위의 다른 크리티컬로 공략했던 게임에서 몇가지 다른 스테이지도 공략을 올렸는데 실패시 행동력 소모가 없고 적들이 랜덤한 위치에 등장하게 되므로 캐릭터 조합을 잘해서 캐릭터 스킬을 잘 조합하면 낮은 레벨에서 적들의 위치가 이상적으로 나오면 클리어되는 조건들이 많았어요. 그래서 그런 부분을 찾아서 영상으로 올렸는데, 올릴때 적들이 랜덤하게 나오므로 실패시 성공할때까지 반복적으로 해야 한다는 문구는 빼먹긴 하였네요. 주로 10번에 한번쯤 성공하는 방법이었어요. 한번 성공하고 다음부터는 결과만 오토로 보는...자원 얻는 스테이지이니까요. 그렇게 하라는 뜻이었는데, 자세히 영상 만들진 않았던 것 같아요. 일단 낮은 레벨에서 많은 자원을 얻는 스테이지를 공략해두면 많이 이득이니까요. 그때 하나의 스테이지에도 여러가지 조합을 사용해서 여러가지 공략을 올리긴 하였어요. 캐릭터 조합 게임이었고 특정 캐릭터가 없는 사람들을 배려해서요.


● HOLOSAGA


스테이지 모드는 최고 난이도까지 모두 공략하였는데, 여기까지는 게임이 너무 짧아서, 엔들리스 모드까지 최고 난이도로 하고 있는데 엔들리스 모드에서 스테이지가 진행될수록 숫자로 밀어붙이는 경향이 있어요.


엔들리스 모드에서 설명에 들어보면 최고 난이도에서 최상급 아이템이 떨어진다고 하는데, 게임을 하다보면 최상급 아이템은 랜덤박스로 주어지는 아이템에서 대부분 구한것도 사실이에요. 그래서 하드모드로 진행해볼 생각이에요.


이 게임의 도전과제는 엔들리스 모드에서 특정 숫자 스테이지까지 진행인데 이 부분을 하드 모드에서 하고 최상급 난이도 모드는 그냥 포기하려고요.


최근에 가장 앞열에 재해 경보가 떠서, 근접캐를 뒷열로 잠시 뺐는데, 근접캐가 적들과 떨어지자 바로 장거리 공격으로 즉사 시키면서 근접캐가 모두 사망되는 상황을 보니까 최상급 난이도는 어떻게 하라는거야? 같은 생각이 들어요. 물론 이것을 뒷열로 안빼고 안전한 라인으로 뺐다가 다시 그 라인에 넣었다가 다시 안전한 라인으로 옮기는 사이에 장거리 공격이 지나가게 하고 다시 그 라인에 넣어서 막아내면 되지만 이렇게 번거럽게 게임하고 싶진 않은데 말이죠. 근데 그 장거리 공격이 근접캐가 첫줄에서 이탈해서 장거리 공격이 계속 이어질거고 지켜보면서 장거리 공격이 발동하면 계속 안전한 라인으로 옮겼다가 다시 넣어주고를 반복해야 하는데, 안전한 라인마저 없어지면 이것도 되지 않을 뿐 아니라 11스테이지부터 나타는 적의 장거리 공격의 경우 장거리 공격이 시작된다는 디스플레이가 되고 아주 짧은 시간에 순식간에 빠른 속도로 날아오기 때문에 막을 수가 없을 것 같아요. 첫줄에서 빼는 순간 원거리 공격 라인 빼곤 모두 위험라인이 되고, 3라인에서 장거리 공격이 머리수로 몰려드는 적들에서 어디서 나타나는지 봐야 하는데, 이건 너무한데 하는 수준이에요.


일단은 하드 모드로 진행해서 재해 상황이 일어나지 않도록 해야 할 것 같아요. 이래도 문제가 있다면 게임을 중단할 계획이에요.


● SUBMERGED MYSTERY


이 게임은 다른 캐릭터의 스킬을 하나 배워서 그것을 이용해서 게임을 진행하도록 하는 것 같아요. 여기에서 자신의 스타일과 다른 스타일의 스킬을 잘 배워야 하는데, 그렇게 배우기 위해서는 다른 캐릭터의 레벨을 올려서 좋은 스킬을 배워야 하겠지요.


그러다 보니까 여러가지 캐릭터를 다 올려야 해요.


힐링 스킬을 받으려는 캐릭터를 키울려면 힐러가 높은 레벨이 되어야 하는데 힐러가 높은 레벨이 되려면 다른 공격스킬이 높은 캐릭터가 필요하고, 특정 캐릭터는 특정 속성 공격 스킬을 배우면 데미지가 안나오는 등으로 다양한 캐릭터를 키우게 만든 것 같아요.


일단은 플레이시간이 좀 적긴 하지만, 4스테이지에 진입하고 있긴 하네요. 7스테이지가 마지막인데 난이도가 3가지라서 3번 엔딩을 봐야 할 것 같아요. 모든 캐릭터 엔딩보기는 안도전할 거에요. 그만큼 밸런스가 잘맞는 게임은 없는데 그런 게임에 HOLOCURE가 유일할 것 같아요. 아직 47캐릭터중에 포기된 캐릭터가 완전히 없어요. 유명한 게임들...예를들어서 탄막에서 유명한 건버드 1/2에서도(건버드가 탄막이냐? 라고 주장하는 사람들도 있지만요^^) 버려지는 캐릭터는 있었어요. 모든 캐릭터를 동질하게 만드는 것은 어려운 일이에요. 심지어 47개 캐릭터라면요.(물론 버려질 것 같은 후보군들이 현재 있긴 하여요^^) 이 게임은 그보다 수가 적지만 버려지는 캐릭터가 있을 것으로 예상하고 있어요.


현재 캐릭터가 힐링 스킬을 배우고 자기 스킬과 결합해서 온것인데, 힐러가 2스테이지 사망이라서, 힐링 스킬이 좀 낮은 단계 스킬이에요. 힐러를 더 키워야 클리어가 가능하네요~! 같은 상황으로 진행될 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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차트랑 2025-12-13 07:57   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
열정에 경의를 표합니다. 그리고 건강 잘 챙기시고 건강하시기 바랍니다. 아파서 죽었다 살아난 사람인지라 걱정이 되는군요...