# 먼저 읽기 전에 아래쪽에 괴수 8호의 경우 버그인것 같아요. 속성 캐릭터의 경우 1회 속성 스킬 공격후에 다음턴에도 속성스킬 공격을 할 수 있었는데, 3턴부터는 다시 3회 공격 불가가 걸리더라고요. 아직 버그가 완전히 고쳐지진 않았지만 고치기 위해서 노력하고 있는 것으로 보이며 이 현상은 버그인것 같아요. 지금 괴수 8호가 이벤트 중이고, 이벤트에서 4턴이내에 속성공격 2회를 성공시켜야 하는 데일리 미션이 있어서 일단 2회까지는 공격할 수 있도록 빨리 버그픽스 한 것 같아요.


이 부분은 합리적 신제도론의 내용이기도 하고, 합리적 신제도론은 부분적으로 민주주의를 반대하는 행동주의자도 받아들인 내용이에요. 합리적 신제도론은 제도가 정해지면 제도내에서 사람들이 가장 합리적인 행동방법을 선택한다는 것이에요. 즉 제도가 인간의 행동을 결정한다는 것이지요. 행동주의자들은 여기에서 과거에 나온 제도들은 인간이 인간의 본능에 대한 지식이 없을때 나온 제도이기 때문에 그 때 만들어진 제도들을 모두 반대하는데, 심지어 민주주의나 법률도 반대하고 새로운 지식에 맞게 새로운 제도를 만들어야 한다고 주장하지만, 중요한 것은 그들의 말하는 합리성에 맞는 제도를 사람들이 반대할 수 없다고 주장하는 거에요. 인간의 몸을 모두 로봇으로 만들어버리거나 인간의 몸에 바이오칩을 넣는 것이 그들의 기준에서 합리적이라면 그들은 사람들이 반대해도 그 제도를 강행해야 한다고 주장하고 민주주의를 반대하는 것이지요.(그리고 인공지능 개발자중에서 생계를 위해서, 즉 수입을 위해서 다른 재능이 없어서 만드는 사람들을 제외하고는 대부분 행동주의자들이에요) 저는 민주주의를 너무나 좋아하기 때문에 행동주의자는 아니에요^^. 그러나 제도가 인간의 행동에 영향을 주며 상호작용한다고 생각하긴 하여요. 그리고 인간이 추구하는 가치는 다양하며 그것을 확인하는 과정없이 단지 그들이 말하는 합리성. 주로 경제성고 생산성만 주장하는 것은 터무니없다고 생각하여요. 때론 복지나 약자보호도 중요해요. 그리고 저는 제도에 영향을 받아 행동이 변화하는 사람들이 많아도 60% 정도일 뿐이라고 예측하고 있어요. 40% 정도는 제도에서 가장 경제성과 생산성이 좋은 방법과 다른 길을 가는 사람이 있어요. 60%중에서도 그들이 살아가면서 가장 중요한 가치로 경제성과 생산성이 아니지만, 어쩔 수 없이 불만이 가득한 상태로 행동만 변한 사람들도 다수 있을 거에요.


이 말이 이해가 안된다면 영국의 적기법을 말하면서 기술의 발전을 위해서 모든 규제를 풀어야 된다고 말하며, 국민의 안전과 복지를 위한 법률을 모두 풀어버릴려고 하여요. 또한 개인정보보호 같이 다른 사람의 권리나 자유에 관련된 사항도 그들의 기술 발전을 위해서 희생하라는 식으로 언급하지요. 이들은 행동주의 신념에 기대어서 우리를 효율성을 최고로 하고 개인의 자유와 권리를 희생하는 꿀벌이나 개미같은 사회를 만들려고 하며, 이러한 부분에서 다른 사람의 자유나 권리에 대한 인식이 부족하고 지식을 위해서 모든 것을 희생하라는 것이기 때문에 이런 부분에 대해서 다른 사람들의 권리를 침해한다는 것에 죄책감을 안느껴요.


그런데 게임의 경우 게임은 매우 단순화 되어 있어요. 재미있는 요소만 넣다보니 재미없는 요소는 생략되지요. 판타지 세계의 전사가 자기 집에서 요리하고 밥먹고 설거지 하고 잠자는 과정은 넣지 않아요^^. 게임에서 현실적이라고 말한다면 그 게임은 너무 재미없는 게임이라는 뜻이에요. 단지 시뮬레이션 게임에서 말하는 현실적이라는 것은 (비교적) 현실적이라는 뜻으로 현실성을 높이면 게임퀄리티가 높아지는 영역에서 현실성을 조금 더 넣었다는 뜻이에요. 그러므로 스포츠 시뮬레이션 게임 결과를 보고 스포츠 토토하신다는 분들이 있는데 그렇게 할 필요는 없어요^^. 좀더 다양하게 분석하셔야 해요. 물론 저는 스포츠 토토는 안하지만요.


그런데 게임에서 제도는 게임룰이고 이건 개발자가 정해요 개발자가 정하기 때문에 개발자가 패치 한번이나 게임에서 만든 시스템에 따라서 유저들의 행동도 변화되게 되어요.



개인적으로 온라인 RPG 게임. 특히 오픈월드 게임에서 캐릭터 하나 정해서 게임하는 경우, 저는 힘으로 밀어붙이는 캐릭터를 가장 싫어해요. 검사, 전사 같은 밀리 캐릭터들은 거의 선택하지 않는 편이지요. 제가 좋아하는 캐릭터들은 손이 좀 가는 아쳐나 지능형 캐릭터인 마법사를 좋아하는데, 마법사의 경우 스킬 의존도가 너무 크고 게임시스템에 따라서 스킬 하나만 잘못 찍어도 망캐가 되기 쉬워서 주로 게임에서 망캐가 되기 힘든 아쳐를 처음 해보는 경우가 많아요. 캐릭터 조합 게임은 파티를 만들 때 댐딜과 디펜더가 필요하니까 전사, 검사등도 넣어서 게임을 하게 되지요.


과거 라그나로크의 시스템을 개발자가 만들때, 1,2,3,4등급으로 등급을 나누어서 무기와 방어구를 만들었어요. 그리고 카드는 거꾸로 1등급이 4장, 2등급이 3장, 3등급이 2장, 4등급이 한장만 넣을 수 있도록 만들었지요. 4등급이 매우 구하기 어려웠고, 공성전을 해야 하지만, 일반 유저들은 3등급까지는 구할 수 있었어요. 게임의 초기에는 별 무리가 없고 개발자가 원하는 방향으로 사람들이 3등급 쯔루기(3등급 무기 이름) 같은 무기와 방어구를 사용했지만, 오픈 월드 게임에서 새로운 월드가 업데이트되고 몬스터를 죽여서 나오는 카드도 새로운 몬스터가 나오면서 카드도 점점 좋아지게 되었어요. 여기서 문제가 발생하였어요.


라그나로크가 큰몹, 작은몹, 7가지 속성등 다양한 속성에 따라서 데미지와 피해량이 달라지는 특성을 가지고 있었어요. 그 격차가 너무 커서 이것을 잘 맞추어서 장비를 착용하는 것이 필요했거든요. 그래서 장비를 다양하게 갖추어야 하는 게임이었어요.


그런데 딜량에 수치를 더해주는 것이 %로 비율로 상승시키는 카드가 나오자 1등급 무기에 20% 공격력 상승을 4장 넣는 것이 가장 데미지가 잘나왔어요. 방어구도 같았지요. 유저들이 개발자가 원하는 게임플레이가 아니라 새로운 게임플레이를 스스로 만들어서 했어요. 보통 게임을 잘한다는 것이 민첩성이 좋아서 프로 게이머처럼 플레이하는 것도 잘하는 것이지만, 이런 것을 발견해서 새로운 게임플레이를 만드는 사람들도 게임을 잘하는 거에요. 이건 한사람이 만들어서 사용하면 다른 사람들이 쉽게 따라할수 있어요. 순식간에 많은 사람들이 따라하니까 처음 만들거나 발견한 사람이 누구인지 몰라요. 이런 사람들은 보통 은둔 고수들이지요. 그러나 민첩성이 좋은 사람이 하는 게임플레이는 못따라 해서 인기가 높아요. 물론 망작 게임들까지 다 엔딩보는 사람들도 게임을 잘한다고 하지만 이건 좀 이해할 수 없네요. 그 시간에 더 좋은 게임을 하는 것이 더 좋으니까요.


개발자는 그냥 뒀어요. 이걸 못하게 하면 사람들이 대량 이탈할수도 있었거든요. 물론 장비를 많이 맞추어야 하지만, 엄청난 파밍량, 그리고 재화 인플레이션이 너무 심해서 보통 하나의 장비를 맞추어서 사냥하다가 사냥터를 바꾸면 장비를 모두 팔고 그 사냥터에 맞춘 장비를 시장에서 구매하는 방법으로 게임을 했어요. 장비들이 너무 비쌌어요.


요즘 라그나로크는 이런 복잡성이 사라지고 게임만의 특성없이 그냥 그저그런 온라인 게임으로 변신했고 구서버를 아직도 많은 사람들이 원하는데 구서버라고 해놓고 신서버, 리뉴얼 후에 그냥 등급 높고 강화많이 하면 좋은 데미지 나오는 시스템을 유지하면서 그냥 지역 업데이트를 안한 과거 맵들 깔아놓고 구서버라고 하니까 그냥 라그나로크는 추억속에 묻는 것이 좋아요. 그런 게임플레이는 다시 하기 힘들거에요.


이와 같이 제도에 따라서 게임유저들의 게임플레이는 완전히 바뀌어요. 난 좋은 디자인에 멋진 3,4등급 장비를 쓰고 싶다는 사람은 예전에 이탈했겠죠^^. 그런 사람들은 등급이 높은 장비를 착용하면 외모도 바뀌는 그런 게임에서 장비 자랑하면서 게임했을 거에요. 이와 같이 특정 게임플레이가 마음에 안들면 사람들은 이탈하고 많아도 60%정도의 사람들만 행동을 바꾸어요.


저 같은 경우, 힘으로 밀어붙이는 게임이 너무 싫은데, 이제 아픈것이 많이 사라져서 그냥 게임 이름을 말하면 '헤번레(약자임)'라는 게임에서 강타 빼곤 안먹히는 게임이 있어요. 강타도 최고급 강타 스킬을 가진 애들만 사용해야하는 조합게임이에요. 그래서 대부분의 카드가 의미가 없어요. 특정 조합만 사용하라는 개발자의 합리적 신제도론이 적용된 것이지요. 힘으로 밀어붙이는 것이 싫은 저는 당연히 게임에서 이탈. 제도가 바뀐다고 사람들의 행동이 다 바뀌는 것은 아니에요. 그 제도가 싫으면 반발도 일어나요.


제가 좋아하는 것은 지능적으로 적을 밀어붙이는 디버프 계열을 써서 게임을 진행하는 것이 가능한 게임을 좋아해요. 이런 부분을 잘만든 게임이 일본 게임이지만 드레곤 퀘스트가 있었요. 예를들면, 이 게임에서 슬립이 잘 걸리는 적들은 지능 스탯이 낮은 적들이에요. 또 지능 스탯이 낮은 적들은 떼로 몰려다니는 특성이 있는데, 대량이 적이 나오면 슬립 한번이면 대부분의 적이 수면상태가 되어버리긴 하여요. 이렇게 적의 특성을 보고 다양한 디버프 스킬을 쓰게 만드는 게임을 좋아해요.



괴수 8호라는 게임에서 특정 조건. 몬스터마다 조건이 다른데 마법 공격 2회 물리공격 4회 사격공격 2회 전기공격 1회 같이 이런 조건을 달고 몬스터들이 나오고 이 조건에 맞게 공격하면 몬스터가 기절해버리는 게임이에요. 기절 자체가 디버프기 때문에 제 스타일의 게임이고, 물리 캐릭터들로도 기절 자체가 잘되어서 물리겸 디버프 캐릭터들이에요. 내 스타일이야~! 이지요. 또한 이런 공격 조합을 잘 맞추기 위해서 그리고 분노폭발이라는 가장 센 데미지를 효율적으로 주기 위해서 약간의 노력(그렇다고 매우 깊게 생각해야 하는 것은 아니에요)이 필요하기도 하고 그냥 무시하고 공격해도 되는 그런 유형의 게임이에요. 크게 이 부분이 작동하진 않는데 퍼즐 RPG에서는 퍼즐을 푸는데 실패하면 게임에서 패배를 하게 만드는데 그 수준까지는 아니에요. 퍼즐 RPG에서 이 게임처럼 논리적으로 정확하게 답을 만드는 퍼즐을 넣는다면 싫어하진 않지만, 3-Match 게임처럼 운빨로 퍼즐을 푸는 요소를 넣고, 그것에 따라서 데미지, 방어력 계산되는 게임은 극혐이에요. 운빨로 게임이 진행되니까요.


지능형 캐릭터 좋아하고 지능형으로 게임하는 사람들은 운빨로 게임진행되기 보다 논리적으로 전술을 짜고 그 전술대로 될때 게임이 즐거운 거에요^^.


근데, 4명 조합인데 1명을 힐러를 넣을지 디펜더를 넣을지 고민하고 있어요. 힐러는 아직 안써봤어요. 레벨이 좀 낮아요. 렙업시키고 써 볼 거에요. 디펜더의 경우 SSR 카드로 처음 받았기 때문에 카리스마도 있는 캐릭터 디자인 때문에 받았는데 평타는 매우 낮고 분노폭발 데미지는 좋고 스킬은 3턴 HP와 같은 역할을 하는 보호막을 걸어주어요. 도발은 없는데, 도발이 없어서 좋아요. 정작 도발은 지금 어태커가 가지고 있어서 살짝 고민이에요. 이 게임은 몬스터에게 맞아야 분노가 채워지기 때문에 모두 번갈아서 맞아야 좋아요^^. HP 관리도 한명에게 일점사 들어오기 보다는 파티원들이 서로 맞아야 좋지요. 물론 디펜더가 방어력이 매우 좋고 힐러까지 있다면 디펜더가 도발쓰고 힐러가 힐링하면 최적 조합이긴 하지만 4명 조합에 적들의 밸런스를 보면 힐러 디펜더 같이 넣기엔 살짝 공격력이 약해질 우려가 되더라고요.


그런데 이 게임에서 스킬 게이지라는 것이 있는데 이게 있는한 매턴 발동이 되어요. 이건 게임 시작할때 어느정도 줘요. 그러나 스킬을 계속 쓸수는 없을 정도에요. 평타를 때리면 올라가요.


이 게임이 기절이 있고 기절을 시키기 위해서는 보통 분노폭발을 많이 이용해요. 그런데 새로운 게임에 진입하면 분노가 0으로 시작해요. 이게 랜덤으로 좀 주어져서 매 게임에서 전략을 짜게 하면 좋을텐데 0이여서 처음 2턴 이상은 분노 폭발을 못시켜요. 분노 폭발을 못시킨다는 것은 데미지가 낮은 공격을 해야 하고 딜량이 적으니까 적을 잡는 속도가 매우 느려요. 즉, 초반에 이 디펜더로 보호막을 매턴 걸어주어서 HP를 보호해요. 이후에는 분노폭발이 번갈아가면서 만들어주면 되니까 보호막을 안걸고 이 디펜더도 분노폭발을 하게 만들어서 데미지를 주는 역할로 변신하는 방법으로 플레이했어요.


그런데 어제 보니까 스킬 쓰고 3턴간 같은 스킬 사용 불가가 보조 캐릭터, 속성 캐릭터에 다 붙었더라고요. 어태커의 공격 스킬은 매턴 같은 스킬 발동시킬 수 있고요. 버그일수도 있고, 잠수함 패치일수도 있어요. 초반에 디펜더 넣는 것은 보호막걸어서 초반에 우리편 보호하기인데 이제 SSR 카드 3장밖에 없지만 이 디펜더를 파티 편성에서 빼고 힐러나 어태커를 넣을까? 생각중이에요. 효율이 극히 떨어졌어요. 초반에 이 디펜더도 분노가 0으로 시작하니까 데미지가 높은 분노폭발은 못시키고 매우 딜량이 작은 일반공격을 해야 하니까 거의 의미가 없어요. 물리공격 약점 -1 시키는 효과정도이니까요. 초반을 잘 넘겨야 기절 디버프로 게임을 쉽게 진행할 수 있으니까요.


그러다 보니 초반에 HP가 많이 빠진 상태에서 후반에 나오는 적을 상대해야 할 것 같아요. 이 게임은 웨이브로 나누어서 각 웨이브의 적들을 모두 물리치면 다음 웨이브의 적들이 나와요.


예전에는 이 디펜더가 보호막을 걸어주고 초반에 HP를 지켰기에 후반에도 서로 번갈아서 분노 폭발을 걸어줄 정도만 되면 되었고 스킬 난사만 하면 보통 이 상태가 되었어요. 그래서 후반까지 빠르게 기절 시킬 적을 찾고 분노 잘 모으는 방법을 찾아서 적을 빨리 잡을 수 있었어요. 근데 이제 초반 HP가 심각하게 낮아지면 후반에 이런 플레이가 힘들것 같아요. 그래서 게임플레이가 바뀌었어요.


이제 각 웨이브에서 가장 강한 적을 먼저 분노 폭발, 스킬 난사해서 잡고, 가장 약한 적을 하나 남겨서 일반 평타로 분노와 스킬 게이지를 최대한 모아서 다음 웨이브를 진행하는 거에요. 그 다음 웨이브가 시작되면 역시 가장 강한 적을 분노 폭발, 스킬 난사로 잡고 가장 약한 적을 마지막에 나겨서 또 분노를 모으는 것이지요. 이때 가장 약한 적에게도 데미지 누적될수 있는데 이때 힐러가 힐써주는 것이 디펜더보다 효율적일 것 같아요. 게다가 초반에 맞은 데미지 때문에 HP 준것도 복구되고요. 게다가 이 게임은 캐릭터들마다 전용무기를 써야 하는데, 전용무기가 가챠에서만 구할 수 있어요. 이건 좀 게임의 단점이고 한국 유저들이 매우 싫어하는 가챠 유형이에요. 캐릭터가 많고 캐릭터만 나오는 가챠를 한국 유저들이 좋아하는데, 요즘은 또 캐릭터를 많이 안만들더라고요. 게다가 이 게임은 애니 원작이라서 애니 캐릭터만 만들 수 있으니 조금 이해하고 있어요. 애니가 몇백명씩 등장인물 나오는 것은 아니니까요. 전용무기를 못구해서 최저등급 무기를 착용하고 있어요. 오히려 지금 캐릭터 바꾸어야 하고 편성에서 빼야 하니까 무기 안나와서 다행이라고 생각하고 있어요. 어태커들 무기가 자주 나와서 어태커들 무기는 잘 갖춰졌거든요. 힐러포함해서요. 그래서 더 힐러로 바꾸고 싶어요.


어느쪽이 사람들이 더 좋아할지는 모르겠어요. 그러나 분명한 것은 이렇고 조금 바뀐 것에 불과하지만, 사람들의 게임플레이가 바뀐 거에요. 만약 앞의 전략이 좋고 뒤의 전략이 싫은 사람들은 이번 패치에 게임을 떠날수도 있고, 이렇게 바뀐 것이 싫지만 아직 이탈할 정도는 아니라고 생각하는 사람들도 있을 것인데 이 사람들은 조금만 게임이 더 그들이 생각하는 게임플레이에서 나쁜 방향으로 바뀌면 이탈할 가능성도 있을 거에요.


저는 기본적으로 기절 디버프가 유지되고 있어서 어느쪽이든 별 무리는 없고, 디펜더 빼야 하나? 같은 고민을 하고 있어요. 처음 SSR 카드 한장을 주는데 캐릭터 설명을 안해주고 고르라고 해요. 그래서 그냥 외모보고 디펜더 같은 애를 골랐는데 그때 힐러를 골랐어야 했나? 같은 생각이 드네요. 그냥 그 상황에서 인터넷 열어서 각 캐릭터 특성을 확인할 걸 그랬다~! 같은 생각. 첫캐릭터로 SSR카드 주면 디펜더나 힐러를 골라요. 특무레벨 때문에 주요 4캐릭터만 레벨이 높은 상태라서 아직 다른 캐릭터를 넣어서 조합 실험을 할 수 없어요^^. 물론 이제 가장 강한 적을 얼마나 빨리 기절시키느냐? 하는 것으로, 예전에는 모든 적이게 최대한 적게 맞고 최대한 빨리 잡는 방법으로 기절시키는 것에서는 바뀌었지만요.


중요한 것은 게임플레이는 개발자가 어떻게 게임시스템을 만들고 게임밸런스를 만드느냐? 에 따라서 유저들의 게임플레이가 완전히 바뀐다는 거에요^^.


그리고 괴수 8호에서 우리 캐릭터들이 조금 너프되거나 혹은 적 몬스터가 살짝 강해지거나 둘 중 하나 이상이 이루지는등 작은 잠수함 패치 혹은 어제 뭔가 게임내 버그가 발생했거나 하는 상황이 있었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


아직도 감기가 떨어지지 않는데 목이 아픈것은 많이 완화되었지만 기침을 하면 목이 아파요. 기침이 자주 나오는 것은 아니여서 다행이긴 하지만요.


요즘 게임을 보면 네오위즈 주식을 좀 사둬야 하나? 같은 생각이 들더라고요. 광고편은 모든 게임이 게임을 하고 싶을 정도로 만들어두지만, 네오위즈 게임을 보고 한국 게임인데 하고 싶다라는 생각이 들긴 하였어요. 단지 게임주식은 신작이 나오고 나면 주가가 떨어지는 겨우가 많긴 하여요.


게임 장르는 매우 인기가 있는 장르는 아니긴 한데...매니아층이 스포츠 시뮬레이션 게임보다는 좀 더 많고 게임간 경쟁에서는 게임 퍼블리싱 되는 숫자가 좀 많은 편이에요. 대작과 평작의 판매 되는 카피수가 확연하게 차이가 나는 게임장르이기도 한데 일본 게임들이 이쪽 장르에서 강세에요.


게임밸런스가 중요한데 이것이 어느정도 맞추었는지는 안해보고서는 모르고 정작 발매되고 주가가 떨어지는 경우가 많지만 게임시스템만 보면 무난한 편인 것 같아서 관심이 가네요.


그렇다고 네오위즈 주식을 지금 산다는 것은 아니에요^^.


게임에 대해서 관심이 많다보니 이쪽으로 주식투자에 도움이 되는 지식이 좀 있는 편이고, 앞으로도 스팀좀 돌아다니면서 게임회사 주식 살때를 살짝 저울질 해봐야 하겠어요.


네오위즈 주식 추천은 아니에요. 게임이 실패할지 성공할지는 저도 몰라요. 게임이란게 직접 해보고 게임밸런스를 봐야 성공할지 정확히 파악할 수 있거든요. 단지 게임을 안해도 알 수 있는 게임시스템은 꽤 마음에 들었다 정도에요. 게임시스템과 게임밸런스 둘 다 좋아야 성공해요. 그리고 이 내용은 그냥 앞으로 게임회사 게임 출시 소식과 광고들을 보면서 게임회사 주식을 살때를 정해볼까? 고민하겠다는 그런 내용이에요^^. 네오위즈 주식 추천이 아니라요.



스팀에 마작 게임중에 온라인 게임이 3개 정도 있더라고요. 하나는 중국 게임인데 중국의 유명한 게임 퍼블리셔가 퍼블리싱 했지만, 저는 그 퍼블리셔 게임들에 대해서 확률 조작을 그 전부터 의심하고 있었어요. 일단 그 회사 게임을 하면, 중국 게임 자체가 가챠 확률이 매우 떨어지는 이상한 경험을 하는데, 그 회사 게임은 더더욱 SSR 카드 가챠 확률이 이상해요. 심각하게 고시 확률보다 낮게 나와요. 게다가 아이템 드롭도 이상했어요. 게임이 아이템을 구해야 다음 시나리오가 열리도록 하고 아이템 드롭을 처음에는 하루에 모든 행동력 쏟아부어야 되더니 다음장에서는 이틀, 그 다음에서는 더 길어지고 일주일이상 아이템만 구하는 것은 좀 이상하긴 하였어요. 캐릭터가 강해지는 아이템 파밍도 못하고 그냥 시나리오 진행 아이템만 구하기 위해서 매일 모든 행동력을 소모했는데, 확률이 좀 이상하긴 했어요. 이건 운빨 게임 요소이기도 하여요. 고의적으로 아이템 줄때까지 게임진행을 막고 행동력 소진시킨 것이지요. 이런 게임도 피하는 것이 좋아요.


그 마작 게임도 덮어(리치) 상태에서 덮어(리치)를 선언하고 하나만 더 들어오면 승리조건을 만족한다고 한 뒤에 다른 사람이 낸 패를 가져와서 승리조건을 만드는 쏘아(론)나 매턴 나에게 들어오는 패로 이기는 올라(쯔모) 모두 3시간동안 한번도 되지 않았어요. 덮어(리치)가 아닌 판에서는 몇번 이겼지만요. 3판하면 2판은 덮어(리치) 상태가 되는데 그 정도 안되는 것은 이해가 안되었어요. 게임에 고수들만 있으면 원하는 승리조건 패를 안내어주기 때문에(게임을 하다보면 상대가 노리는 패를 알게 되는데 간혹 상대가 두번 꼬아서 론당하기도 하여요^^ 리치가 아닌 상대에게 론하는 것이 가장 기분이 좋고 론을 당하면 가장 쓰라린 편이지요. 상대패를 잘못 파악했으니까요^^.) 쏘아(론)는 거의 안나오고 올라(쯔모)로 거의 이겨야 해요. 그래서 지난번 포스팅에 올라(쯔모)라고 한거에요. 쏘아(론)도 3시간동안 덮어(리치)상태에서는 한번도 못했어요. 확률 조작이 좀 의심되었어요. 그 회사를 제가 못믿기 때문에 빠르게 이탈한 것도 있어요.


두번째 게임은 일본 게임인데 한국에서 퍼블리싱 하면서 특정 회사에게 퍼블리싱을 부탁한 것 같아요. 스팀 아이디로 진행을 하지 못하고 그 퍼블리싱 회사에 가입을 해야 하더라고요.


요즘은 개인정보 때문에 한국 서비스는 꼭 필요한 것만 가입해요. 한국 기업에게 개인정보 수집당하면 좀 고달플 수도 있거든요.


물론 수집한 회사가 개인정보를 판매하면 모두 헛수고이긴 한데, 일단 한국 회사에 수집당하지 않고 외국회사에 수집당할 경우 그 회사와 접촉을 끊기가 유리하다는 거에요.


한국 회사는 한국 회사에 대한 뉴스에 대한 평판 게시에 대한 게시자 역평가, 제품 구매, 에프터 서비스, 취직, 승진등 많은 부분에 개인정보가 쓰일 수 있기 때문에 일단 외국 회사에 개인정보 수집을 당하는 것이 유리하다고 생각하고 있고 한국 회사에 추가 가입을 요구해서 일단 보류하였어요.


세번째 마작 게임은 가장 늦게 나온 것 같아요. 그래서 사람이 적을 것을 우려해서 게임에서 코인 차감이 없는 초보존을 만들었어요. 이것은 꽤 오랫동안 이기거나 져도 코인을 얻거나 차감하지 않고 즐길 수 있게 되었는데, 그래서 4게임만 하고 방을 파괴하는 것은 같으나 사람들이 3,4위에서 벗어나기 위해서 조바심을 가지고 심각하게 공격적으로 플레이하지는 않더라고요. 오히려 여긴 뻥(뻥,치)과 같이 다른 사람 패를 가져와서 3개의 패조합을 만드는 것을 거의 안하던데 오히려 너무 안한다는 느낌이 가질 정도에요. 게다가 레벨이 높더라도 자주 지면 코인 변화가 없는 레벨이 되어서 여기에서 플레이할 수 있게 되는 것 같아요. 이런 점도 마음에 들어요.


마작을 도박으로 하지 않고 그냥 보드 게임처럼, 루미 큐브와 마작은 비슷한데 루미큐브 하듯이 플레이하는 사람들은 다른 사람이 코인을 많이 빼앗는 것이 중요한 것이 아니에요. 그냥 루미큐브처럼 마작을 하고 싶을 때 할 수 있으면 되고 그 때 상대방이 있으면 되어요. 이런 점이 후발주자여서 잘 맞추어진 것 같아요. 앞의 게임은 초보때부터 지면 코인 차감되더라고요. 그래서 게임을 초보때도 조금밖에 못할 거에요.


제가 처음 마작을 배운 것은 넷마블 마작이었어요. 그냥 캐주얼 게임이 많은 네마블 게임을 하다가 마작이 새로 나왔기에 사천성도 재미있게 해서 그냥 해본것이 마작을 하게 된 계기에요. 지금은 서비스 종료되었어요. 그런데 그곳에서 500원(단위가 원이지만 게임머니이며 저는 도박은 안하므로 실제 돈을 걸고는 안해요. 그러나 보드 게임은 좋아하는 편이에요)에 무판 게임을 하면, 무판 게임의 경우 최소 승리 조건이 모든 족보가 다 되어서 루미큐브랑 거의 같아요. 1판, 3판 이상이 되는 방이면 족보를 외워서 그 판수 이상의 패를 만들어야 해서 루미 큐브랑 조건이 달라져요. 그런 방에서는 게임을 하지 않았어요. 그리고 500원 방에서는 하루종일 플레이해서 이길때도 있고 질때도 있겠지만 그렇게 플레이해도 게임머니를 다 소진하기 어려워요. 그래서 500원 무판 게임에서 많이 플레이했는데 그냥 보드 게임하듯이 게임을 한거에요. 그런 것처럼 이 게임도 그냥 가볍게 즐기는 사람들이 마작을 하고 싶을 때 언제든지 할 수 있도록 이런 모드를 만들어 두어서 꽤 마음에 드네요.


꼭 도박으로 마작을 접근하는 사람들만 있는 것은 아닌데 그렇지 않은 사람들을 잡을 수 있을 거에요.



한국에서 마작하는 사람이 적어서 그런지는 모르겠는데, 그 게임의 평가가 상당히 좋지 않더라고요. 아마도 챗gpt 번역을 해서 번역이 제대로 안된 점은 아무래도 문제점으로 적당하겠지만, 앞서 2개의 온라인 게임이 있는데 3번째 마작 게임이 나왔다는 점이 문제라고 생각하진 않아요^^. 게임도 많은 경쟁이 있을수록 좋고 이 게임은 초보때 코인 차감이 없어서 초보들도 마작을 즐겁게 할 수 있어요.


아마도 다른 2개의 게임중 하나를 하는 사람인데 사람이 나눠지는 것이 싫어서일지도 모르겠네요.


그러나 중국 게임들이 한국에 퍼블리싱하고 나서 한국 유저들의 평가에 대해서 매우 민감하게 중국 회사들이 반응하기 시작했어요. 나쁜 평가를 한 사람을 공격한다든지 하는 등이지요. 한국 게임회사들은 게임에 대해서 나쁜 평가를 한다고 패널티를 주거나 오히려 역공격하는 일은 없었고 시간이 지나서 한국 게임회사들의 평가가 계속 나쁨이 아니라 그 회사들의 개발력이 좋아졌을때 그 회사에 대해서 호감으로 바뀔 수 있는 계기가 되었다고 봐요. 그때 서로 감정이 상했다면 아마 게임회사가 개발력이 좋아져도 서로 감정이 남아 있었을거에요. 그러나 중국 회사들은 달랐어요.


이것과 비슷한 인공지능 서비스가 있는데 충성도 테스트에요.(실제로 판매되고 있는 서비스이며 여러 인공지능 책에서 언급하였어요) 특정 회사의 뉴스에 나쁜 평가를 한 리플을 달면 인공지능 자체적으로 그 사람을 공격하고 그 뉴스에 좋은 평가의 리플을 많이 작성해 놓는 서비스에요. 이런 서비스를 중국 회사들이 개발해서 사용하고 있을 수도 있어요. 그 회사에 대한 나쁜 뉴스의 리플도 이상하게 많이 달려 있고 특정 회사에 호의적이며 부정적 감정을 작성한 리플에 공격이 많이 달린다면 뭔가 이상한 것으로 볼 수 있는 시기에요.


그런 평가가 달린 것은 어쩌면 이런 서비스가 발동하였는지는 모르겠네요. 중국 게임중에 퍼블리셔 달고 서비스하는 게임. 게임회사 자체적으로 스팀에 올려서 파는 게임이 아니라면 게임이 엉망인데도 한결같이 스팀평가 매우 우호적 달고 있는데 이해할수가 없어요. 가챠도 엉망이고 게임플레이도 엉망이고 왜 하는지 이해할 수 없고 한국에서 스팀이 아닌 플랫폼에서 서비스할때 사람들의 평가가 매우 안좋고 인기도 없는 게임까지도 다 매우 우호적 달고 있더라고요. 이런 서비스를 사용하는 것인지에 대해서 매우 의심하고 있어요. 스팀 사용자들이 게임퀄리티를 더 높은 기준으로 평가함에도 말이지요.


패는 초반에는 조금 평균보다 잘 붙는다 느낌인데(그날 운이 좋았던 것 같아요.), 지금은 그냥 평균대로 패가 붙어요. 이상함을 못느끼겠어요. 마작게임은 정상적이었어요.


고수가 방에 많으면 쏘아(론)이 거의 안되요. 원하는 패를 파악해서 안내어줘요. 그래도 덮어(리치)를 하는 것이 유리할 때도 있는데, 상대가 패를 안내주고 방어적으로 한다는 그 사람이 쏘아(론)나 올라(쯔모)해서 승리하기 힘들어진다는 것이에요. 그래서 첫판에 제가 쏘아(론)를 당했는데, 그건 덮어(리치)인 제가 엎어(리치)인 다른 사람에게 당한 것이고, 덮어(리치)를 하면 방어를 하지 못해요. 그리고 다음 3판에 모두 덮어(리치)를 했는데, 3무승부로 그냥 4위로 끝났어요. 물론 올라(쯔모)로 승리하는 경우를 노린거고, 게임에서 쏘아(론)나 올라(쯔모) 확률이 이상한 것은 아니에요. 가끔 이렇게 되기도 하지요. 이 정도 고수들만 방에 있을때는 한국 마작에만 있는 승리조건을 알려주고 추가 점수를 더 올리는 불러(예를 들어서 3,6이 승리조건이면 이것까지 다른 유저에게 알려줌)를 해도 되어요. 불러도 자주 했고 불러하고 올라(쯔모)로 넷마블 마작에서 많이 이겼어요. 오히려 덮어(리치)가 여러명인데 간혹 불러상태에서 패가 나왔다고 빠르게 강종하는 사람들이 한번 있었어요^^. 내가 패가 좋으면 다른 사람도 거의 비슷한 상태에요. 그 게임은 4명이 모두 덮어(리치)를 5턴 이내에 했고 2명이 불러를 했던 판이었던 것으로 기억해요. 강종때문에 갑자기 게임이 종료된 것이 아쉬웠지만요. 누가 이기는지 궁금했었는데^^. 모두 덮어(리치)를 하면 덮어(리치)상태에서 자기의 승리패가 아니면 그냥 버려야 하므로 올라(쯔모)로 이기는 것과 유사한 조건이에요. 그런데 4명이 모두 덮어(리치)를 하면 모두 올라(쯔모)와 비슷하게 이기게 되고 이 패중 하나는 누군가의 승리패가 될 가능성이 높아요. 패는 4장이 있고 아직 4장이 나오지 않은 패가 승리조건이면 이후에 꼭 나오니까요. 특정 패를 맞추는 게임은 특정 패를 누군가가 맞추는 조건에 근접하면 다른 사람도 근접해 있어요. 다른 사람에게 필요없는 패가 내 손에 다 있기 때문이에요^^. 반대로 내 손에 필요없는 패가 너무 많으면 다른 사람도 그런 상태일 가능성이 커요. 물론 이것은 정상적으로 했을 때인데, 실력이 비슷할 경우에요. 그런데 상대를 방어적으로 돌린다면 나만 좋은 상태를 유지해서 올라(쯔모)를 노려볼 수 있으니까요. 결국 비슷한 상태를 모든 사람이 유지하므로 이기기도 하고 지기도 하는 것이 이런 게임이에요. 결국 언제나 정상적으로 플레이하는 사람들만 모여서 마작을 하면 매턴 승리확률은 모두 비슷해요.


간혹 내가 낸 패를 다른 사람이 내어서 그 패를 가져와 다시 3패조합을 만들려고 하면 그 패를 가져올수 없는 규칙(이런 경우 쏘아/론는 불가능하고 올라/쯔모로만 승리할 수 있음)이 있는 마작도 있는데, 이 게임은 그 규칙이 있고 제대로 적용되어 있어요. 넷마블 마작은 이 규칙은 없었는데 그래서 두번 꼬아서 상대를 혼동시켜 쏘아(론)를 더 쉽게 할 수 있었는데, 이것은 불가능 하더라고요.


게임은 아주 정상적이었고, 도박이 아닌 그냥 보드 게임으로 마작하는 사람들에게는 좋았는데 아무래도 스팀 평가가 나빠진것은 충성도 테스트라는 인공지능을 나쁘게 사용한 서비스 때문인것 같아요. 이상한 점을 못느끼겠어요. 오히려 잘만든 것 같은데...두번째 온라인 게임을 안해봐서 모르겠지만, 초반 패배에도 코인 차감 없음때문에, 그리고 확률등이 정상적이기 때문에 저는 3개의 게임을 다 해봤더라도 이 게임을 했을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


어제 병원에 갔다가 도서관에 가려고 했는데, 아침에 일어나니까 감기에 걸려 있더라고요. 그 전날 지인과 카톡으로 지인이 감기에 걸렸는데 많이 아프면 찾아와달라는 그런 말을 하더라고요. 그래서 요즘 독감 걸린 사람들 많은데 라고 하면서 감기로는 찾아가지 않겠지만, 많이 아프면 찾아갈거라고 했어요. 인스턴트 죽이라도 사서 가려고요^^. 저도 아플때 인스턴트 죽을 좀 자주 먹었어요. 너무 아파서 설거지를 못하니까(십이지장 궤양이 초기에는 너무 아파요. 그래서 큰병으로 커지진 않는 것 같아요. 그리고 약으로 치료가 되고요^^) 설거지를 최대한 안해도 되면서 값이 싼것으로 인스턴트 죽이 있더라고요.


그런데 그 다음날 병원에 가기 위해서 준비하려고 했는데 아침부터 목이 아프면서 기침이 나기 시작하는 거에요. 저도 감기에 걸려 버렸어요. 평소라면 감기라고 도서관에 안가는 것은 아니에요. 책을 반납못하면 대출 정지인데 이게 감기보다 더 싫으니까요. 물론 지금 책을 대출중이 아니라 다시 책을 읽을려 대출하려고 도서관에 가는 것인데, 아무래도 몸이 아픈 시기에 감기를 달고 있는것이 살짝 마음에 걸려서 도서관에 가지 않았어요.


감기는 잠복기가 있고 회복되기 전에 많이 아프다고 하던데, 실제로 감기에 걸린 것은 2주전쯤이고 그 때는 병원에 안갈때니 병원에서 걸린 것도 아니고 어딘가에서 감기 병균을 얻어오긴 한 것 같네요. 다행히 어제만 아프고 오늘은 또 좋아지고 있어요. 아직 목이 조금 따갑지만요.


도서관은 결국 화요일 이후에나 갈 수 있을 것 같아요. 일단 감기 증세가 없어지면 가려고요.


그래서 어쩔 수 없이 또 게임이야기를 해야 할 것 같아요.



예전에는 오픈 월드 게임이 많아서 마을에서 사람들이 많이 모여있고 때론 듣기 싫어도 주변에서 이야기하는 것을 듣게 될때도 많았지요.


특정 게임에서 게임 개발자로 보이는데 게임을 개발하는데 힘든 일에 대해서 말하더라고요. 자기 상관이 있는데, 이렇게 해야 한다고 말하면 왜 그렇게 해야 하는지 이유를 말해 보라고 한다며, 게임제작에 이유가 뭐가 있냐고 말하는 것을 들었어요. 다른 블로그에서도 이 말을 자주 말했는데, 이유가 있어야 해요. 아무렇게나 개발하는 것은 아니니까요. 그 말을 한 유저가 그 게임 개발자인데 다른 게임 개발자인지는 몰라요. 게임 개발자들도 자신이 하는 게임은 자신이 개발하는 게임이 아닐수도 있으니까요. 지금도 서비스 중인 게임인데, 시간이 오래 지나고 게임회사도 다른 회사에 인수되고 우여곡절이 많은 회사라서 그 사람이 만약 그 회사 개발자라도 지금까지 그 회사에 있는지는 모르겠어요.


그런데 지금 하는 게임은 분노 파라메타가 있는데 자신이 공격하거나 타격을 입거나 하면 분노를 얻을 수 있어요. 공격에서 스킬을 쓰면 더 많이 오르고 평타로 공격하면 조금 더 적게 올라요. 스킬을 쓸 때 대략적으로 30~33사이의 값을 주는 것 같아요. 물론 캐릭터마다 조금 다른데 SSR 캐릭터중에서는 평타로 34이상의 값을 가지는 캐릭터도 있는 것 같아요.


여기에 몬스터의 약점을 공략하면 추격기능으로 파트너의 추가 타격이 발동해요. 이때 분노가 차는 양은 대략 5~10정도의 값을 가지는 것 같아요. (정확한 양은 표기되지 않으므로 대략 그래픽으로 채워지는 양을 보고 추정하는 거에요^^)


분노가 100이 되면 추가 타격이 가능한데 이 타격은 보통 가장 데미지가 많이 들어가요.


초기에 약점 공략과 우리팀원에게는 주는 버프가 비슷한 몬스터 제거 능력을 가진다고 했는데, 아무래도 약점 공략이 좀 더 시간이 빠른 것 같아요. 그리고 이것보다는 분노 폭발에 맞추어 버프를 효과적으로 주는 것이 더 좋은 것 같네요.


100을 채우는 시점이나 100을 채우고 난 뒤에 버프를 주고 분노폭발을 시키면 데미지가 많이 들어가겠죠^^.


여기에 중요한 것은 일반 스킬 3번으로는 90~99 값에서 멈춘다는 거에요. 자신의 파트너가 약점 공략의 마지막 타격을 해서 추격을 하게 만들어야 스킬 3번에 분노 폭발을 할수 있고, 아니면 스킬 4번을 써야 분노 폭발을 할 수 있어요. (앞의 평타 34이상의 분노 캐릭터는 추격을 피하게 공격하는 것이 유리하겠지요^^. 그런 캐릭터도 필요해요^^.)


이런 부분의 값을 어떻게 정하느냐? 에 따라서 게임의 플레이가 많이 달라지겠지요.


자신의 파트너가 약점의 마지막을 공략하게 하기 위해서는 캐릭터들을 몬스터 타겟을 적절히 지정하거나 다른 캐릭터의 분노 폭발로 공격 순서에 개입을 적절하게 해서 순서를 바꿀 수 있어요.


이 게임은 이런 씩으로 전투를 하게 함으로써 단순하면서도 많은 생각을 해서 효율적으로 공략하게 하는 것 같아요^^.


물론 지금은 경험치 책을 구하고 있어서 사실 그냥 막 스킬을 난사하고 있긴 하지만 깨기 어려운 스테이지라면, 이런 부분을 적절히 조합을 해야 할 것 같아요.


특히 캐릭터마다 스킬 데미지는 약한데 분노 폭발은 매우 강하다던지 하는 경우도 있고, 스킬 데미지는 강한데 분노 폭발은 그냥 그저 그렇다든지 하는 경우도 있어서 순서를 잘 조합해서 약점 공략으로 몬스터를 기절 시켜 데미지를 안받으면서도 더 많은 데미지를 몬스터에게 축적시키기 위한 적절한 방법을 찾는 게임인 것 같아요. 약간의 퍼즐 게임처럼 게임을 할 수 있는데, 그냥 마구잡이로 공격해도 되긴 하여요. 퍼즐 게임처럼 클리어 실패가 되는 것은 아니고 몇턴 더 뒤에 끝난다는 차이가 있을 뿐이지요. 물론 그 사이에 적이 우리에게 데미지를 HP이상으로 주면 실패가 될 수도 있겠지만요.


만약 과거에 그 때라면 스킬 공격의 분노를 30을 주어야 한다고 하면 왜 30을 주어야 하는지 물을 거에요. 개발자라면 이런 것이 설명이 되어야 해요. 이것이 왜 게임플레이를 더 즐겁게 해주는 것인지에 대해서요. 이유없이 게임내에서 수치가 정해지는 일은 없어요. 과거에도 이렇게 작성했었지만요^^.



이 게임의 약점 공략은 물리 데미지 3회 마법 데미지 2회 전기 속성 공격 1회 베기 공격 3회 이렇식으로 몬스터마다 다 다르게, 그리고 스테이지 마다 다르게 붙어서 나와요. 몬스터의 이 약점을 보고 같은 공격을 이 횟수만큼 공격하면 상대 몬스터가 기절해버려요. 물론 몬스터의 특성에 따라서 우리 캐릭터 1번 공격할 정도로 아주 짧은 시간만 기절해 있는 몬스터부터 다음 몬스터 공격 턴이 오긴 할까요? 정도로 아주 긴 시간 기절해 있기도 하고 기절했다가 깨어나면 강한 공격을 하는 몬스터등 여러 특징이 있어요.


여기서 만약 마법으로 전기 속성으로 몬스터를 공격했다면 마법과 전기 속성 약점이 모두 -1이 되는 거에요.


이런 시스템은 부분 유료 게임에서 등장하기 어렵다고 생각이 들더라고요.


이 시스템의 최대 수혜자는 낮은 레벨이거나 장비가 허술한 사람들이에요. 다시 말해서 캐쉬 아이템을 적게 사거나 안 산 사람들이 턴 수가 길어지면 약점 공략에 더 잘 성공할 가능성이 높고 이런 플레이어들에게 혜택이 많이 돌아가므로 부분 유료 게임 개발자들이 캐쉬 아이템을 팔려고만 노력했다면 이 시스템은 개발단계에서 기각되었을 것 같아요.


그런만큼 유저들을 배려하는 게임일까요?


부분유료 게임에서 등장하기 어려운 시스템이긴 한데 이런 게임이 등장할 수 있다는 점에서 게임개발자들이 게임성을 좀 중요하게 생각하는 시기로 넘어가고 있는 것인지에 대해서는 궁금해지긴 하여요^^.


게임시스템은 매우 인상적이긴 하네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


캐릭터 조합/수집 게임의 경우. 제가 이런 게임을 좋아하니까요. 스포츠 시뮬레이션 게임과 비슷하기 때문이지요. 이런 게임에서 아군의 스탯이 엉망인 게임은 거의 없는 것 같아요. 물론 게임에서 스탯나빠서 못쓰겠어요 하는 캐릭터가 존재하긴 하지만, 결국 유료 카드를 가챠로 팔기 위해서 적당히는 맞추려 노력하는 것 같아요.(유료 카드가 일반 카드보다 조금 더 강한것은 밸런스가 무너진 것은 아니에요) 최근에는 몬스터 스탯은 엉망으로 맞추는 경우가 많지만요. 그래서 아군의 경우 티어별로 스탯이 비교적 적당히 나눠지지만, 몬스터 스탯이 너무 강력해서 최고급 유료 캐릭터 티어 몇개 캐릭터 이외에 캐릭터는 모조리 필요없어지는 경우가 발생한 게임도 있긴 하여요. 몬스터 뻥튀기 게임이라고 저는 불러요.


예전에 대만 게임인데, 캐릭터를 개성적으로 만든 게임이 있었어요. 캐릭터 조합 게임에서는 가장 재미있게 했고, SSR 카드를 꽤나 많이 수집해서 제가 그때 고시 확률을 고의로 낮게 알린 것 같다라고 할 정도로 SSR카드 많이 구했고, 캐릭터들 하나하나 너무 개성적으로 만들어서 재미있게 했어요.


그런데 그 게임을 하면서 캐릭터가 개성있다는 것은 성격...츤데레나 여러가지 애니나 게임 캐릭터 성격. 혹은 외모 등을 말하는 것이 아니라 스킬 하나하나가 너무 흥미롭게 다른 게임에서는 없으면서 개성적인 스킬들을 많이 만들어서 새로운 캐릭터를 구하면 그 캐릭터 스킬과 다른 캐릭터 스킬들을 어떻게 구성해서 게임해야 하나? 같은 고민을 많이 할 수 있는 즐거운 게임이었어요.


그 게임을 하면서 모든 캐릭터를 실제로 다 썼어요. 같은 스테이지를 이렇게도 공략해보고 저 티어 캐릭터로도 조합해보았고, 여러가지 조합으로 다 클리어되도록 다양한 조합이 나오기도 하였고요. 물론 저도 없는 SSR카드도 많았기에 그런 카드들은 모르겠지만요.


물론 우리가 손으로 잡으면서 오토로도 되는 게임은 괜찮지만 오토로만 되는 게임은 이런 재미가 줄긴 하여요. 우리는 약한 적들만 남겨두고 고의로 조금 맞아주면서 분노를 모아서 다음 웨이브때 강력한 스킬들을 마구 쏘아주자~! 같은 작전이나 쉬운 적이니 그냥 평타로 쏘고 나중에 강한적에 스킬을 쏘자~! 같은 작전등을 쓸 수 있는데, 오토는 그런 수준까지는 안되어서 죽는 경우가 많으니까요.


개성적인 스킬 + 손조작이 가능한 점(오토는 서브로 있어도 됨)이 가능한 점은 좋았어요. 단지 그 게임은 운빨 스테이지로 보스 스테이지가 간혹 존재했고, 자원 캐치를 하는 맵은 운빨 게임이었어요. 그래서인지 서비스 종료는 되었어요. 실제 서비스 종료된 이유는 그 캐릭터 디자인을 한 사람이 큰 사고를 쳤고 사람들이 게임내 캐릭터 디자인을 다 바꿔달라고 했는데, 이건 게임회사가 받아줄 수 없는 요구였고 그냥 문을 닫았어요. 어떤 게임회사도 그런 요구는 못받아줄거에요^^. 다음 캐릭터부터는 다른 캐릭터 디자이너가 담당합니다라고는 해 줄 수 있었겠지만요.


스탯보다 스킬 유형이 다양한 것이 캐릭터 조합 게임의 재미를 극대화 시키는 것 같아요.


게임을 하면서 캐릭터 성격이나 외모는 신경쓰지 않는데, 이 캐릭터는 현실로 보면 도저히 용서가 안되는 성격이다 같은 몇몇의 경우는 거의 쓰지 않고 싶은 느낌이 들고, 외모는 마음에 들어도 전투에 쓰기 어려우면 그냥 인벤토리에 넣어두는 편이에요. 물론 마음에 드는 캐릭터가 스킬도 좋으면 그 캐릭터가 돋보이는 조합을 한번 만들어보긴 하여요.



HOLOCURE라는 스팀 게임이 이런 면에서 흥미롭긴 하더라고요. 탄막게임이에요. 그렇다고 난이도가 매우 높은 게임은 아닌데, 일본의 버튜버들 소속사이며 상장사인 HOLOLIVE소속 버튜버들이 나오는 게임이에요. 한국에서도 유투브를 보다보면 간혹 HOLOLIVE 소속 버튜버들이 만든 영상에 한글자막이 달려서 소개되기도 하는데, HOLOLIVE면접편은 재미있게 본 기억이 있어요. HOLOLIVE에 버튜버로 취직하기 위해서 면접을 봤는데 면접관을 역으로 면접본 이야기였어요. 마지막에 질문할 것 없냐? 고 하니까 면접관들이 자주 면접때 질문하던 질문을 마구 쏟아냈다는 이야기에요.


버튜버들의 특징을 잡아서 탄막게임처럼 여러가지 스킬들을 조합해서 탄막게임을 하는 것인데, VANPIRE라는 스킬을 보고 빵터졌어요. 아마 그 버튜버는 채팅창에서 뭔가 잘못하면 시청자들을 밴을 많이 시켰나봐요. 그래서 밴파이어라는 스킬을 가지고 뱀파이어 캐릭터 복장으로 나오는데, 스킬을 쓰면 적 몬스터를 다 밴시키는 스킬을 가지고 있어요.


이런 특징들로 수 많은 캐릭터를 만든 것을 보고, 이건 그냥 게임으로 만들어도 잘 만들었는데 팬게임이네 하고 있었어요.


스킬들도 매우 개성적이고 흥미로웠고, 그래서 모든 캐릭터를 다 열어보고 싶은데 아직 많은 캐릭터가 잠겨 있어요^^.


캐릭터 조합 게임은 이런 스킬 조합을 잘 만드는 것이 중요한 것 같아요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스탯이 더 중요해요. 스탯이 조금 차이가 경기에서 크게 작용하지만, 캐릭터 조합 게임은 스킬이 매우 개성적이어야 재미있는 것 같네요.


HOLOCURE 게임을 만든 개발자가 캐릭터 조합 게임을 만들면 잘 만들것 같아요.


그래서 캐릭터 조합 게임이 HOLOLIVE랑 콜라보를 하면 캐릭터들이 개성적으로 많이 나오지 않을까? 하는 생각을 해보게 되네요.


정작 HOLOLIVE의 버튜버들은 잘 모르긴 하지만 HOLOCURE의 캐릭터들은 하나하나 개성적이었어요.


HOLOCURE는 잘만든 게임으로 추천할 수 있을 것 같아요.


물론 처음에 5개 캐릭터를 주는데 이 5개 캐릭터들로만 처음 플레이할때는 개성적인 캐릭터라고 안느껴져서 캐릭터 더 열때까지는 평범한 탄막 게임이라고 느껴질지도 몰라요.


스팀에 무료 탄막 게임이 적어서 그냥 캐릭터 열때까지 한거에요. 탄막이 성인용 게임이나 아니면 매니아용 게임으로만 요즘 나와서 매니아들만 하는 게임이기도 하여서요. HOLOCURE는 난이도가 좀 낮은 초보자들용 게임이에요.



캐릭터 조합 게임은 주인공 레벨, 즉 플레이어 자신의 레벨과 플레이오가 보유한 캐릭터들의 레벨이 따로 존재해요. 여기에 무기레벨, 스킬레벨등 또 세부적으로도 다양하게 나뉘지만요.


캐릭터 조합게임은 많은 캐릭터를 키워야 하기 때문에 플레이어 레벨이 오르면 주는 아이템과 행동력도 매우 중요해요.


그런데 이 게임은 특무레벨이라고 해서, 특무레벨을 올리기 위해 주어지는 이벤트를 클리어하지 못하면 특무레벨이 오르지 않고 특무레벨을 못올리면 패널티로 플레이어 레벨이 오르지 않아요. 특무레벨 1에서 걸렸을때, 모든 캐릭터들을 모두 레벨업을 시키고 있었는데, 특무레벨 이벤트는 나중에 좀 더 캐릭터 레벨을 올려서 시도해야 되겠다라고 생각했지만 플레이어 레벨이 안올라서 걸린. 즉 아이템을 못받아서 육성이 늦어진 것을 생각해서 지금은 4개의 캐릭터만 빨리 키우고 있어요.


몇개의 캐릭터만 빨리 키우면 조합은 불가능해요. 특정 캐릭터가 너무 강하기 때문에 다른 캐릭터를 넣어서 조합이 불가능해지지요.


특히 일본 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 큰 편이에요. 패키지 게임이나 콘솔 게임에서 전투에 약한 유저들도 레벨을 올리면 쉽게 클리어하도록 하기 위함이었는데 이게 굳어진것 같아요.


한국 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 작은 편이에요. 온라인 게임으로 시작해서인지, 많은 경험치에 의한 레벨업이 되고, 한곳에서 오랫동안 전투를 해야 하는 점이 발동한 것 같아요. 격차가 커지면 다른 전투가 가능한 곳과 몬스터를 추가로 만들어야 해요. 그 전에 전투하는 곳이 너무 쉬워지니까요.


이것은 상대적일수도 있어요. 일본인들은 한국 게임을 보면 레벨업을 해도 레벨업한것처럼 느껴지지 않을 수 있고, 한국인들은 일본 게임을 하다보면 레벨 조금만 차이나도 잡기 힘드네~! 같은 느낌일수도 있어요.


일본 게임인지라 레벨 차이가 커지만 조합이 안되어요. 레벨은 비슷하게 가야 하는데, 특무레벨 때문에 일단은 조합은 포기하고 4개의 캐릭터만 키우고 다음에 또 4개의 캐릭터를 추가하고 특무레벨을 먼저 올리고 해야 할것 같아요. 캐릭터 전체를 키우면 특무레벨 이벤트 클리어할 캐릭터가 아직 약한 상태이고 캐릭터 몇개만 키우면 특무레벨 이벤트는 쉽게 클리어하겠지만 여러 조합을 시도할 수 없어요.


그래서 특무레벨이 살짝 저에게는 맞지 않긴 하네요^^. 캐릭터들 다 키워서 다양한 조합을 시도해보고 싶은데 아직은 그렇게 못하고 그냥 특정 캐릭터들 조합을 그대로만 하고 있어요^^.


특무레벨은 다른 게임에서는 안만들어지길 살짝 기대해 보아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


스포츠 시뮬레이션 게임을 할 때 가장 머뭇거리게 되는 것은 바로 우리팀 선수 파악이에요. 게임을 시작하면 가장 먼저 하는 것은 우리팀 선수들부터 파악하는데, 보통 30~50명 선수들의 능력치를 모두 파악해서 필요한 선수와 육성할 선수, 팀의 미래에 도움이 안되는 선수들로 나눠야 해요. 그리고 어떤 포지션이 부족하고 어떻게 그 포지션의 선수를 육성할 것인지를 살펴보게 되지요.


보통 하위리그에서 시작하는 것을 좋아하는데, 그 이유는 상위리그는 기본 능력치가 높은 선수들이라서 선수들의 격차가 적지만 하위리그는 기본 능력치가 낮아서 일부 능력치가 좋은 선수들이 더 잘 능력을 발휘해요. 예를들어서 평균이 10인 리그에서 15능력치 선수와 평균이 5인 리그에서 15능력치 선수들의 격차정도이지요. 5인 리그에서 10능력치는 2배 능력을 발휘하는데 10인 리그에서 15능력치는 1.5배 능력을 발휘하므로 5차이가 난다고 해도 하위리그 격차가 더 커요.


그러나 하위리그에서는 보통 이적료 있는 영입이 불가능한데, 그 이유는 구단 수익이 너무 작기 때문이에요. 선수층도 두껍게 유지하기 어려운데 일정은 매우 힘들어요. 챔피언스 리그등에 나갈 수 없어도 리그나 컵경기가 챔피언스 일정 기간에도 다 잡혀 있거든요. 경기수는 챔피언스 리그에 나가는 팀과 비슷한데 훨씬 적은 선수들로 그 경기를 치뤄야 하니까 체력 관리, 부상 관리, 카드 관리 등이 매우 어려워요.


그래서 고정 선수들로 경기할 수 없다는 것도 감안해야 해요. 선수들은 매우 자주 후보 선수들이 주전으로 뛰게 될 거에요. 즉 자유계약 선수들이나 유소년 선수 보스만 룰을 잘 이용해서 선수들을 잘 구성해야 해요.


그렇기에 베스트 11정도는 개막전이나 몇번밖에 안나온다는 점은 있어요^^. 어떤 이유. 즉 부상, 카드 트러블, 체력저하등으로 선수들이 바뀌어서 출전하는 것이지요.


이런 부분을 감안해서 처음에 내 팀 선수들을 파악하는데 이 파악하는데 보통 3~6시간 이상 걸리니까 스포츠 시뮬레이션 게임은 시작하는데 두려움부터 들어요. 그 3~6시간이 즐겁지 않은 시간임은 분명한데 이걸 안하고 게임할수는 없어요.



그 다음에는 팀이 쓰는 전술을 구성해야 합니다. 보통 주전 선수들을 좋더라도 전술이 엉망이면 승리하기 힘들어요.


그러나 대부분의 스포츠 시뮬레이션 게임들이 팀워크등을 강조하면서 전술을 시즌 중에 바꾸면 연패에 빠지기 쉬워요. 오프시즌에 연습경기를 충분히 일정잡고 이 때 부터 팀워크등을 만들어가야 하지요.


나중에 챔스등에 나가게 되면 어떤 시즌에는 주전 6명 정도 바뀔 때도 있어요. 그럴때도 연습경기를 많이 잡고 많이 해주지 않으면 시즌 초에 살짝 힘들 때도 있더라고요.


이것을 정하는 것은 우리팀을 파악한 이후이지만, 이 전술은 게임내 매치엔진. RPG 게임의 세계관 같은 것에 영향을 받아서 개발자에 역량에 따라서 좋은 전술과 나쁜 전술이 나눠지는 경우가 많아요. 아직 스포츠 시뮬레이션 게임은 많은 게임이 경쟁하는 시장이 아니거든요. 물론 온라인 스포츠 시뮬레이션이라고 주장하는 많은 게임들이 있고 그 중 스포츠 시뮬레이션 게임도 있지만, 하루에 1~2경기 하는 적은 수의 경기제한을 걸어둔 게임이 대부분이고(이런 게임은 팀의 미래를 생각하고 플레이할수 없기 때문에 좀 문제가 있어요. 현실시간 1년에 1~4시즌이 진행하는데 팀의 미래보다 현재 게임의 승리에만 신경쓰게 되지요.) 절반은 스포츠 시뮬레이션 게임이 아니라 카드 뽑기 게임정도인 게임이 많아요. 이런 유형을 제외하면 축구만으로 보면 5종류 미만일거에요.


그래도 전술없이는 게임을 못하니까 내가 좋아하는 전술을 우선으로 선수들이 강한 선수들이 많은 포지션을이 잘 뛸 수 있는 전술 위주로 처음 전술을 정해 보아요. 이 전술이 개발자가 만든 매치엔진에서 먹히지 않는 전술이라면 다음 시즌에는 다른 전술을 쓸거에요. 물론 너무 첫시즌에 엉망이라면 시즌 중간에 다시 시작하기를 누르거나 다시 팀파악하는 것이 힘들어서 게임하기를 그만둘 수도 있고요. 여기까지 하면 이제 첫날을 지나갈 수 있어요. 이때까지 너무 힘들어서 시작하기 싫은 것이 사실이에요. 이걸 할거라고 생각하고 게임을 시작했다면 큰맘먹고 시작하는 것이지요.




카드 조합 게임은 이런 점은 별로 없어요. 초반에 카드를 조금 주기 때문에 그중 3~8명 파티를 구성하는 것은 어렵지는 않아요. 그리고 아이템을 구하거나 레벨업을 하기 위해서 전투할 때 모든 캐릭터들을 한번씩 써 보고, 내 생각이 잘 할 것 같은 조합을 시도해 보아요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 내 생각에 잘 할 것 같은 전술과 선수들을 구성하고 테스트하는 것이 연습경기 뿐인데 적은 수만 할 수 있어서, 많이 하면 팀의 체력이 고갈될 거에요^^. 그래서 실제 경기에서 파악해야 하는데, 카드 조합 게임은 원한다면 원하는 만큼 조합을 테스트 할 수 있어요^^.


그런데 조합을 테스트하는 것이 끝나면 아이템 구하기나 레벨업 하기가 살짝 지겨워지는 것도 사실이에요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 선수들은 몇만 ~ 몇십만명이에요. 그러다 보니 조합할 수 있는 가능성이 무척이나 많아요. 물론 우리팀에 필요한 선수들은 그 중 소수긴 하여요. 그래도 천명쯤 되겠지만요.


카드 조합 게임은 게임에서 카드를 만드는 것이 어느정도인가 하는 것에 달려있어요. 카드가 많은 게임도 있고 적은 게임도 있는데, 아무래도 많은 개성있는 카드가 있는 게임이 덜 지치는 것 같아요.


이런 면에서 공격마법/방어마법/힐링/아쳐/직접타격/디펜더/보조마법(공격/수비) 등으로 다양하게 만들면 아무래도 카드가 많이 늘어나고 조합도 다양하게 할 수 있겠지요.


보통 사람들이 선호하는 것은 아니지만 공격형 보조마법은 슬립, 혼란, 침묵, 슬로우, 분노, 시야제한, 기절, 이동불가, 방어불가, 물리공격불가, 마법공격불가 등 다양하며 형용사가 있다면 다 붙여서 새로운 것을 만들 수 있다고 봐요. 근데 디버퍼를 사람들이 선호하진 않는 것 같긴 하지만요.


아무래도 좋은 파티를 구성하는 게임인 만큼 카드가 많은 것이 선호하게 되는 것 같아요. 물론 내가 가진 카드가 많아지면 그게 더 재미있어 지는 것 같고요. 하지만 한번에 갑자기 많아지는 것은 아무래도 선수파악을 해야하는 것이 부담스러운 스포츠 시뮬레이션 게임 유저들에게는 카드 조합게임에서도 부담스러운 점이 되기도 해서, 하루에 20~30장 새로운 캐릭터 카드 구해서 확인해본다며 이건 꽤 곤란할 것 같아요^^. 이러면 스포츠 시뮬레이션 게임의 시작하기 버튼을 누를때와 비슷한 느낌이지 않을까? 싶네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기