대만 게임은 좀 할만해요. 여기서는 중국 게임만 이야기하는 거에요. 예전에 한국 게임을 하면 캐쉬 아이템은 날로 강해지는데, 게임은 과거 게임들의 성공한 시스템에 그래픽만 좋게 해서 출시하는 경우가 많았어요. 그때 이런 게임들은 다른 나라에서도 그래픽 디자이너만 고용하면 금방 따라하므로 한국 게임의 미래가 어둡다고 작성한 적이 있어요.


중국 게임도 별반 다르지 않아요. 중국 게임들은 오히려 자신들의 게임이 재미있고, 캐쉬 아이템 적용이 적은 퀄리티 높은 혜자 게임으로 광고했지만, 한국 게임보다 더 심한 캐쉬 아이템 적용. 게임수준은 너무 낮고 과거 게임에서 성공한 게임시스템 차용해서 그래픽만 바꾸어 다시 출시하는 수준인 것은 똑같았어요. 우리가 과거에 했던 것들을 그대로 따라하면서 한국에서 하는 마케팅이 아주 엉뚱했지요. 게다가 이런 마케팅에 의문을 제기하면 그 의문을 제기한 사람을 공격하는 등 중국 게임회사의 과거 이력은 매우 화려해요. 나쁜 쪽으로...


게다가 대만 게임은 언제나 확률보다 높은 최고등급 카드가 뽑혔지만 중국게임. 특히 bilibili와 그 자회사들이 퍼블리싱 하는 게임들에서 최고등급 카드는 확률보다 너무나 떨어지게 받았으며 심지어 특정 뽑기 횟수에 도달해야 최고등급 카드를 준다는 기준에서만 최고 등급 카드를 받은 게임을 한적이 있어요. 예를들어서 50장 뽑으면 SSR카드 한장 확정이라고 하면 50장을 뽑을때만 나왔어요. bilibili가 퍼블리싱 했을때는 확률도 믿을 수 없더라고요.


그런데 지금 하는 중국 게임. bilibili와는 별로 상관이 없는 듯 한데, 게임은 TCG와 RPG를 섞은. 이런 시도는 앞서 말했듯이 반다이의 드래곤볼 시리즈에요. 그런 류의 게임이에요. 아지만 작은 쪽에서는 좀 개발자가 신경쓴 부분이 있네요.



일단 종족이 4가지에요. 첫번째 평범한 순수 혹은 카오스로 불리는 종족으로(번역을 챗gpt로 했는데 챗gpt가 얼마나 엉망인지 알수 있어요. 분명 게임에서는 같은 단어 썼을텐데 번역하면서 고유명사가 말할때마다 달라져서 도대체 알 수가 없어요. 특히 에리카 스킬중에서 컴퓨팅 파워가 뭔지는 아직도 모르겠어요. 홀수 짝수에 따라서 스킬이 다르게 나가는데 그냥 운에 맡겨요) 이 종족은 그냥 캐릭터 힘으로 밀고 나가는 종족이에요.


두번째로는 촉수, 심해라고 불리는 종족으로 이 종족은 촉수가 등장하는데 촉수를 공격 혹은 공격+수비로 절반씩 사용할 수 있어요. 그러니까 캐릭터 하나가 더 붙는. 물론 그 캐릭터는 기본공격이나 방어막 생성정도밖에 못하지만 하나의 캐릭터가 더 붙어서 싸우는 거에요.


세번째 종족은 힐링포션과 특수스킬에 버프를 걸어주는데 둘다 동시에 되지만 빠르게 되지 않아요. 이 게임은 힐링 포션이 없으며, 힐러 효율이 매우 나쁘고, 게임에서 지정한 특정 장소에서만 1회씩 힐링이 되어요. 그렇기 때문에 이 종족을 사용하면 HP 운영에 매우 여유가 생겨요. 단지 세번째 종족은 피를 싫어하고 잔인한 것을 싫어하는 사람들에게는 고통스러운 캐릭터 디자인과 스토리 스킬 발동시 그래픽을 봐야 하는 문제가 있어요.


네번째 종족은 시공간을 이용하는 종족인데, 5회 턴(각각 다른 전투여도 됨)에서 처음 쓴 스킬을 모아서 6회 전투에서는 다시 추가 턴을 받는 데 앞서 모은 첫번째로 쓴 스킬들 중에서 코스트에 맞추어서 추가턴을 발동시켜요.


1,2,4번째 종족은 HP에 각별히 신경써야 하지만, 3번째 종족은 힐링포션을 자체 제작하므로 3번째 종족은 HP관리에 비교적 관대해요.


게임을 시작하면 1번째 종족으로만 플레이할 수 있는데, 가장 기본적이면서 가장 나쁜 종족이기 때문에 캐릭터의 능력이 좋아요. 밸런스를 맞출려면 그래야 하니까요. 아님 다른 종족들로 넘어가서 그 종족들만 사용하고 버려진 캐릭터가 될 것이니까요.


그런데 이 게임은 2개의 종족을 섞을 수 있어요. 물론 섞으면 패널티가 좀 발생하긴 하지만, 2,3번째 종족을 섞어서 사용하는 쪽을 저는 선호하는데, 일단은 캐릭터가 1번째 종족에 몰려 있어서 1,2번째 종족을 섞어서 플레이를 주로 하고 2,3번째 종족을 섞어서 간혹 특수한 스테이지 공략을 하고 있어요.


4번째 종족은 강타를 때리기 위해서 그 턴에 버프를 걸어야 하는데, 그러면 강타가 들어가는 카드를 첫번째 쓸 수 없어요. 결국 앞서 쓸 수 있는 강타를 뒤에 가져가서 쓰는 것 정도니까. 물론 버프를 걸어주는 카드가 특정 유형이라 자주 나오고 많지만 간혹 1장도 안나올때 쓰고 시공간에 저장시킬수도 있겠지만 그닥 흥미롭지는 않네요. 카드를 써야 하는 순번이 있는데 저장시킬려면 이걸 무시해야 하니까요.


이런 부분에서 게임은 게임 시스템과 게임 밸런스. 게임밸런스는 게임의 연산해서 결과값. 예를들어서 타격치를 산출하고 그 숫자를 정하는 것을 의미하는데 이런 부분에서 세밀한 작업을 4종족만 해도 가져야 할텐데 2종족을 섞을 수 있기 때문에 더욱 세밀하게 작업을 해야 되어요. 그렇지 않으면 신생 게임 개발사가 가지는 문제. 게임시스템은 신선하고 좋은데 게임밸런스가 망했네요~!가 되니까요.


이런 TCG + RPG 모음이 많은 유저들을 모을 수 있는 게임은 아니지만, 게임시스템을 그대로 복사해서 그래픽만 바꾼 게임은 아니라는 점에서 중국 게임중에서도 이런 게임이 있구나 하는 생각을 하고 있어요.


단지 게임밸런스는 초반에는 몬스터 뻥튀기를 하지 않았다면 비교적 문제를 찾기 어려워요. 우리 캐릭터들이 레벨업이 빠른 시기라서 실제 게임 밸런스가 안맞더라도 우리 캐릭터 성장이 빨라서 맞는 것처럼 보일수도 있거든요. 몬스터 뻥튀기를 하면 결국 키운것이 다 의미없는 상황이 되어버리고 게임이 금방 망하죠. 그걸 하고 좋은 평가 받는 게임은 별로 없더라고요.


일단 게임시스템은 좀 신선했는데, 이건 매우 어려운 길. 패키지 게임은 게임 출시 이전에 이걸 맞추어야 하지만(요즘은 패치를 인터넷으로 쉽게 받을 수 있게 하지만), 온라인 게임은 계속 되는 업데이트에서 이것을 한번 삐긋하면 게임이 엉망이 될 수 있어요. 특정 캐릭터와 종족으로 사람들이 몰리면 위험한 것이지요.


즉 A∩B∩C∩D 의 구간을 찾아야 하는데 이 게임은 2종족을 선택할 수 있으니까 이보다 더 적은 구간으로 밸런스를 맞추어야 해요. 신선한 시도지만 좀 어려운 길을 가는 시도에요. 흥미롭네요. 중국 게임이 이런 시도를 한다는 것이요. 물론 대다수의 중국 게임이 그냥 캐릭터 팔려고 만드는 것과 비교한다면 중국 게임들 중에서는 꽤 능력있는 개발자인 것 같아요. 물론 이건 후반을 봐야 더 정확히 말할 수 있어요. 신생 개발사의 초보 개발자의 흔히 하는 실수를 가지는지를 봐야 하니까요. 이건 레벨업이 잘 안되는 시점까지 가봐야 밸런스가 맞는지 확인되어요.



우연히 마작 게임을 하나 보게 되었어요. 마작이 재미있기 한데, 루미큐브가 더 재미있긴 하여요. 만약 루미큐브를 안다면 마작도 아는 거에요. 둘은 룰이 거의 같은데 하나는 돈을 걸고 해서 도박이고 하나는 그냥 보드 게임이지요.


마작을 루미큐브처럼 플레이하는데 루미큐브와 달리 자신의 손패에서 버리지 않고 계속 모을 수 있고 자신의 카드 총합은 정해져 있다는 점은 달라요. 자신의 손에 있는 패는 루미큐브는 계속해서 더 많아질수 있지만, 마작은 하나를 새로운 패를 가지면 손에 있는 패중 하나를 버려야 하고 만약 그 버려진 마작패가 상대가 모든 패를 조합하는 마지막 패라면 승리자의 상금을 패를 버린 사람이 모두 내야 해요. 만약 새로운 패로 들어오면 패배자들이 분할해서 주어야 하고요.


이때, 3+3+3+3+2 로 패를 구성해 하여요. 3의 자리에는 1,2,3 이렇게 연속되거나 1,1,1 같이 같은 숫자로 구성해야 되고요. 각 패는 4장씩 있어요. 간혹 2+2+2+2+2+2+2 구성하는 것을 인정해주는 경우도 있는데, 안해주는 룰을 가진 곳도 있으니 이건 예외로 하고요. 2+2+2+2+2+2+2를 성립시켜 주는 곳은 저도 가끔 이것을 시도하지만 이 조건이 붙으면 안전패가 매우 줄어들고 이 패를 만들려는 사람은 쏘아(다른 사람의 마지막 버림패로 승리하는 경우)를 거의 당하지 않아요.


각패는 4장씩 있으니 손에 1,1,3,3 이렇게 있는데 바닥에 1,1,3이 나와 있다면 다음에 3이 나올때 가져오지 않는다면 그 두패중 하나를 버려야 승리 할 수 있으니 버리거나(안전패가 되어서 이걸로 패배당하지는 않으니까 오히려 상대가 매우 높은 패를 만들 가능성이 있어 보인다면 패배하지 않기 위해서 버린다는 결정을 할 수도 있어요) 승리하기 위해서 뻥/깡을 해야 해요. 이렇게 뻥/깡을 하면 덮어(하나만 더 들어오면 패가 완성된다는 것을 알리는 신호로 추가 점수가 있음)를 할 수 없어요.


마작은 자신의 패를 맞춰가는 것도 중요하지만, 상대가 원하는 패를 안주는 것도 중요해요. 만약 주지 않고 새로운 패로 완성하는 올라가 되지 않는다면 돈을 잃진 않아요. 하지만 쏘아/올라로 덮어나 불러까지 하고 이기면 큰 수익을 내게 되지요. 장기적으로 몇십판을 한다면 방어적으로 하는 것이 유리해요. 적어도 큰 돈을 잃진 않아요. 상대가 큰 점수패를 만들어서 올라를 해서 패배자 3명이 1/3씩 준다고 해도 3판(여기서 판은 마작 점수를 의미합니다) 정도 게임에서 진 정도만 내면 되니까요. 10판으로 상대가 이기는 경우는 아주 높은 경우고 그런 경우는 실제로 잘 나오지 않아요. 10판은 마작 게임에서 최고 점수에요.


근데 이 온라인 게임은 4게임을 하면 게임을 자동 폭파시키고 그 4게임을 진행하면서 게임머니 획득과 손실로 등수를 정해서 실제 게임에서 손실 금액이나 수익 금액이 아니라 등수로 일정 게임머니를 차감시키거나 추가시켜주어요.


이러면 4판중에 승리판이 있어야 해요. 그래서 사람들이 뻥/깡을 많이 해요. 4판중에 이겨서 2위 안에 들어야 하니까요. 방어적으로 해야 하는 게임이고 상대가 원하는 패를 파악해서 안내는 것이 중요한 마작 게임에서 오히려 그런 것을 즐기기 어렵게 만들었어요. 특히 크게 한판 이긴 승리자는 무리할 필요가 없으니까 지속적으로 방어적이 되고 다른 사람들은 더 공격적으로 할 수 밖에 없어요. 상대가 원하는 패일수도 있는데 큰 패를 만들기 위해서 성공확률을 높이기 위해서 낼 수 밖에 없는 것이지요. 4등이나 3등하면 똑같이 차감되니까요. (게임에서 차감 안되는 분위기를 풍기는데 나가서 확인하니까 크게 줄었음)


그래서 사람들이 한판해서 지면 로그 아웃해버리는 경우가 많아요. 그래서 새로운 게임을 시작하면 4위패를 이어받아서 하는 경우가 많아요. 또 차감되어요. 한판하고 도망가고 그걸 이어받고...


그냥 계속 하게 만들었으면 되잖아요.


마작 게임에서 테이블 매너는 엎어(앞에서는 덮어라고 표현했음)를 해서 한패만 더 들어오면 승리한다고 선언한 사람 바로 앞에서 플레이하는 사람의 경우 뻥/깡을 하면 안되어요. 그 사람이 뻥/깡을 하면 덮어한 사람이 다음 차례라서 올라가 나올 수 있어요.



덮어 다음에 오는 사람들이 순번을 거꾸로 바꾸려고 뻥/깡을 해서 덮어 부른 사람의 새로운 패를 받는 순번을 늦추는 것이 테이블 매너고 덮어 앞사람은 뻥/깡을 안하는 것이 매너에요.


또한 마작 초보만 아니면 상대가 어떤 패 원하는지 다 알 수 있어요. 내어줄 일은 아주 공격적으로 해서 이것 아니면 저것을 저 사람은 원하는데, 내 패를 완성시키기 위해서 어쩔 수 없이 이것을 한번 내어볼까? 같이 플레이할때 밖에 없어요.


근데 이 게임은 4번 시합만 하니까 어떻게든 4번중에 한번을 이겨야 하니까 테이블 매너부터 시작해서, 게임의 진행방법에서 상대 패를 추측하는 것까지 상실하고 게임이 엉망이 되었어요.


게다가 게임의 규칙도 제대로 적용하지 못했어요.


3+3+3+3+2를 만든다고 했잖아요. 마지막 하나는 상대가 버린 카드나 새로운 패가 들어올때 맞춰져야 해요. 하나가 적은 상태죠. 3+3+3이 맞쳐져 있고, 2+2 상태라고 봐요. 내 패가 3,3,7,7을 가지고 있어요. 하나만 더 들어도면 되어요. 3,3,7,7이니까 승리조건이 3과 7. 둘중 하나만 들어와도 나머지 3개가 되는 조합이 맞춰져요. 그런데 이때 덮어 아이콘이 안나와요. 나와야하는데...


3,3,7,9가 되면 덮어를 할 수 있어요. 이건 3패를 모아서 차례대로 7,8,9가 되어야 하니까 승리조건이 8뿐이에요. 물론 3,3,7,8이 되면 승리조건이 6,9가 되어요.


마작룰조차 제대로 구현못한 마작 게임이에요.


마작을 모르면 하지 말고 그냥 루미큐브(보드 게임) 하시고요. 전 루미큐브보다 마작을 먼저 알았어요. 루미큐브가 더 재미있어요. 그리고 마작을 알더라도 이 게임은 하지 마세요. 룰로 제대로 구현못하고 마작의 재미도 제대로 구현 못했으며, 비매너 많고, 테이블 매너 엉망이고, 강종이 많아서 들어가면 바로 게임머니 차감의 경험을 할 수 있어요.


더 이상한 것은 내가 게임을 하면서 뻥/깡을 해야 할때가 있어요. 앞서 말했듯이 테이블 매너 때문이기도 하고 어쩔 수 없이 해야 승리할때도 있으니까요. 내가 게임을 3시간 하면서 승리한 것은 모두 뻥/깡을 했고 덮어를 한 경우는 한번도 승리하지 못했어요. 3시간 하면서 이런 승률이 나오는 것은 패를 조작하고 있는 것이 아닐까? 하는 의문이 좀 드네요. bilibili쪽 자회사가 퍼블리싱 하는 게임은 확률이 어느쪽이든 좀 이상해요.


고수만 있고 테이블 매너 지키고 원하는 패를 파악해서 안내어주는 고수들 사이에서 덮어, 불러(자신이 이 패가 들어오면 승리한다는 조건까지 알려주는 것)까지 해도 승리는 많이 해요. 저도 온라인에서 마작 배웠지만요. 올라(새로운 패가 들어와서 자신의 패가 완성되는 것)가 이렇게 안되는 경우는 처음 봤어요. 그러나 이 게임에서 3시간동안 한번도 덮어해서 승리 못하는 것은 이해할 수 없어요. 역시 bilibili쪽 게임을 하면 확률은 항상 의심되어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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