신화, 영화와 만나다
김윤아.이종승.문현선 지음 / 아모르문디 / 2015년 9월
평점 :
구판절판


내가 최근에 감상한 애니메이션 중에 <몬스터 아가씨가 있는 일상>이란 작품을 보았다. 물론 한국에서 아가씨란 단어가 들어간 애니메이션이 만들어질리 없으니 당연히 일본 애니메이션이다. 아가씨가 있다는 점에서 한 명의 남성에 수많은 여성이 그에게 구애를 구한다. 보통 일본 애니메이션은 남성중심으로 시장을 개척했기에 남성이 주인공이 되어 수많은 여성들 품에 안기는 것은 흔한 장르 중에 하나다. 그런데 이것은 조금 다르다. 작품은 남성이 중심으로 이야기가 되는 것이 아니라 오히려 보조적으로 서포터 하는 역할로 나온다. 중요한 활약상을 보여주는 것은 오히려 몬스터 아가씨들인 것이다.

 

인간이 아니라 반인반수, 반인반신 식으로 되어 있는 존재들, 상반신은 인간의 여성으로 나온다. 대부분 미인에다가 스타일도 참으로 좋다. 그러나 허리 아래를 보면 뱀의 꼬리, 말의 다리, 새의 다리, 물고기의 지느러미, 거리 다리 등등으로 나온다. 상반신은 인간형이나 하반신은 인간이 아니다. 다른 세계 전설 속에 등장하는 존재가 인간 세상에 찾아와 그녀들은 자신들이 머물 장소를 찾기 위해 고군분투를 한다. 거기서 인간 보호자를 구하여 홈스테이를 해야만 체류가 가능하다. 이른바 가족이란 형태로 인간과 같이 생활을 해야 하는 점이다. 인간이 아닌 그녀들은 물론 생식기능을 가졌기에 인간과 교미를 할 수 있다고 한다. 문제는 인간과 비인간 중간에서 무엇이 나오느냐이다.

 

사자와 호랑이와 교배한 라이거나, 말과 당나귀를 교배한 노새를 보면 알 수 있다. 물론 그 종들은 종을 남기기 어렵고, 수컷은 거의 불능에 가깝다. 그런데 인간이 다른 종이 합하면 어찌 되는가? 그런 의문의 요소는 SF재앙영화 <더 플라이>를 보여주었으나, 애니메이션에서는 인간과 교미하는 암컷 몬스터는 그대로 자신의 유전자를 담은 아이가 나오는 것이다. 라미라, 인간형 뱀 족 아가씨도 그렇고, 하피도 그렇다. 생각하면 그게 과학적으로 가능한 것인지 혹은 아닌지를 떠나서, 인간에서도 황인종과 백인종, 흑인종 등이 DNA를 후손에게 남겨둘 때 각각의 특징을 타고 태어난다.

 

그러나 <몬스터 아가씨가 있는 일상>에서는 인간의 요소는 없다. 이 안에는 엄청난 사회적 함의가 숨어있다. 제작국은 일본이고, 일본도 세계적으로 강대국이다. 그 나라에 수많은 나라의 사람들이 찾아오고, 그것을 바라보는 일본사회가 바로 그 작품에서 숨어있는 의미다. 이래저래 소동이 일어나고 있지만, 남자주인공의 시선으로 보자면, 서로 다른 종족이지만 그들도 생명이 있다는 것이고, 몬스터일지라도 그들도 레이디란 점이다. 종족과 문화적 차이는 있지만 몬스터 아가씨에게 모두 레이디로서 대우받아야 할 가치가 있다고 말한다. 2000년대로 넘어오면서 세계적인 교류가 활발한 점에서 작품은 그 시대적 흐름을 반영한 셈이다.

 

애니메이션의 신화인 디즈니메이션에선 그런 것을 교묘하게 헤게모니적으로 이용했다. 예전에 <알라딘>에서나 <라이온킹>에서 백인식 영어나 흑인식 영어가 다른 점을 이용하여 흑인식 영어는 나쁜 것으로 몰고 가거나 인종차별적인 이념을 작품에 반영했다. 물론 미국이나 일본이나 그동안 해온 짓을 본다면 모든 것을 잘했다고 본 것은 아니나, 대중매체로 통한 영상물들은 시청자로 하여금 기존에 존재하지 않은 이미지 세계를 만들어 그것을 하나의 현실성으로 바꾸어 버리는 스펙타클이 존재한다. 기 드보르의 <스펙타클의 사회> 첫 장부터 이미지로 만들어진 세계는 이미지로 통해 모든 것을 만들고 파괴한다. 스펙타클의 전복은 곧 새로운 스펙타클의 옹립이기 때문이다.

 

스펙타클로 넘치는 영상세계는 우리의 이성적인 판단보단 감성의 세계 내지 무의식을 자극한다. 문자는 우리가 읽고 생각해야 하나, 영상물은 이미지의 재현과 소멸이 반복적으로 이루어지므로 환상적인 공간이 된다. 물론 물리적으로 존재하지 않고, 이미지로 남아 우리의 인식 안에 각인된다. 그렇기에 인간의 집단적인 무의식을 강조하기도 하고, 각종 사회적 정치적 이슈에서 영상의 존재는 큰 힘을 발휘한다. 인간이 가지고 있는 그 시대적 분위기가 영상 안으로 스며들며, 인간의 무의식적인 심리가 하나의 신화로서 영화로 태어난다.

 

우리의 문화를 알려면 영상을 배제하고서는 떨어질 수 없다. 비단 이번에 읽은 책 제목이 <신화, 영화를 만나다>이나, 영화에서 반드시 극장의 영화만이 아니라 드라마와 애니메이션 등과 같은 영상서사물도 포함된다. 신화는 막연한 이야기가 아니라 우리 일상에서 찾아볼 수 있는 이야기고, 신화하면 우리가 아는 단군신화나 주몽신화만이 아니라 인간 세상사에 녹아있는 다반사들이다. 그러나 우리는 정작 우리의 이야기보단 헤게모니적인 형태로 신화 속의 주인공에 열광하거나 그 신화적인 욕망을 분출한다.

 

신화가 과거의 이야기로 존재하는 것이 아니라 현세의 존재로서 계속 이어지고 있는 이야기다. 과거와 현재가 서로 다르다고 하나, 인간의 근본적인 영역에서는 크게 변한 게 없다. 인간의 뇌가 약 만 년 전의 크로마뇽인들과 별로 차이가 없다고 한다. 인간이 발달된 것은 기술문명과 제도 등이 있지만, 인간 그 자체로서 진화는 하지 않았다. 문명적 진화와 신체적 진화는 다르다. 오히려 신체적으로 과거의 인간보다 퇴화되었다고 나는 생각한다. 환경이 오염되고, 생태적인 조건에서 지구는 생물이 살기에 점점 좋은 곳이 아니게 되었다.

 

그러면서 인간은 문명과 자연, 근대와 전 근대 등 이항적인 조건에 의해 갈등을 빚게 된다. 지난날의 삶과 앞으로 삶에서 현재 우리 모습은 가운데에서 어떻게 할 수 없는 상황에 놓인다. 과거는 버리는 것일까? 아니면 미래만 다가오는 것인가? 항상 현실의 자신에게서 인간은 정체성이란 영역에서 고민을 한다. 인간의 정체성에 대한 의미는 자신은 누구인가? 나는 어디에 있으면 좋겠는가? 나는 무엇에 흔들리는가? 라는 다양한 주제의식을 던진다. 신화는 바로 그런 의미를 찾아가거나 찾아주는 의식적 역할을 수행한다.

 

책에서도 잘 지적했지만, 평소 한국역사나 신화에 관심이 없는 자들도 한국이 월드컵에서 상대국가하고 경기를 하면 월드컵주제가를 부른다. 그런데 가사 중에 단군의 자손이란 말을 사용한다. 고조선, 고구려, 발해 같이 대륙을 호령한 역사의식은 다른 국가와 경기에서 한국은 강력한 민족이란 것을 보여주고 싶은 욕망인 것이다. 2002 월드컵에서 Red Devils란 모습도 치우라는 전설적 무신을 현실에서 다시 등장하게 한 것이다. 솔직히 말하자면 그런 때만 민족을 찾는 행위는 조금 아니라는 생각을 한다. 신화적 존재가 역사적 존재로서 남을 때도 있고, 현재의 역사성으로 재현되기도 한다.

 

신화라는 것은 현실의 영역에서 언제나 우리 삶을 향유하고 있는 현재성이다. 영화라는 매체가 신화의 세계를 재현 내지 그 법칙을 따라가고 있다면, 우리는 신화를 그냥 수동적으로 겪는 것이 아니라 다른 관점으로 볼 필요가 있다. <신화, 영화를 만나다>는 그런 점에서 처음 접하기엔 조금 어려운 점은 없지 않으나, 영화와 신화 그리고 대중매체로 통해 보는 사회적 관계에 흥미가 있는 사람에게 추천할 만하다. 각 파트별로 신화와 주제를 분리하여 설정하고, 각 파트 마지막 부분에서 읽을 만한 도서를 추천한다. 영화나 신화의 세계는 너무 광대하고, 그것을 알기 위해서는 다양한 신화 이야기와 문학이론, 영상이론, 문화사회학 도서들을 탐독해야 한다.

 

그러나 이것들을 알아가는 것은 오늘날 우리 삶이 어떤지, 내가 누군가를 다시 생각하게 해준다. 위에서 언급한 <몬스터 아가씨가 있는 일상>에서 몬스터와 교미하면 암컷 몬스터는 인간을 낳지 않고, 인간과 몬스터 중간도 낳지 않고 바로 몬스터로 나온다. 일본사회가 나름 열린 것은 인정하나, 아직까지 몬스터라는 존재로 통해 외국인과 내국인하고 결혼하여 후세가 나오면 내국인이라는 것보다 외국인으로 여전히 존재해야 한다는 배타성까지 내포하고 있다. 작품에서 주인공은 호의적이나 아직까지 익숙하지 않은 사람도 많으며, 몬스터에 대한 혐오의식을 가진 자들도 있다.

 

<신화, 영화를 만나다>에서도 미국 할리우드 영화를 검토하면서 1920~30년대 미국대공황, 베트남전쟁, 각 정권에 따른 시대적 조건에 따라 영화장르 내용을 다룬다. 거기서도 사회적 흐름과 국제정세에 따라 영화의 장르가 탄생하고, 성공하는 사례도 보여준다. 이른바 영화에서 트렌드가 나타나고, 그 트렌드는 현실에 대한 대중의 욕망을 읽게 해주는 것이다. 대중의 욕망이 매체로 통해 드러나고, 영화가 현대적인 신화로 재탄생하는 것은 바로 그런 연유다. 영화에 관심이 많은 분들은 추천할 만하다.

 

영화를 감상하다면 다른 제작국이나 제작사 시기가 다르지만 같은 소재와 같은 주제가 등장하는 경우가 많다. 아더왕의 이야기가 나올 때 최근 <페이트 제로>라는 애니메이션이 생각났다. 신화 속의 주인공은 언제나 이야기의 단골메뉴이고, 제작사나 대중의 기호에 따라 새롭게 탄생한다. 그 작품들의 원류를 알고 다시 보고, 재조합한다면 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. 단지 이쪽 분야의 전공자나 관계가 전혀 없는 분들이라면 다소 짜증이 날 것이다. 그나마 이 책은 그렇게까지 어려운 책이 아닌 게 다행이다. 인문학자들이 학술적인 시선이 담겨있지만, 어디까지나 책에서 다루는 것들은 대중매체의 작품이기 때문이다.


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