한 권으로 끝내는 메타버스 수업
정철환 지음 / 믹스커피 / 2023년 4월
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오늘날 지구상에 번성한 모든 생명체의 기원은 38억 년 전으로, 깊은 바닷속이었어요. 다양한 생명체는 매우 오랜 기간 바닷속에서 등장하고 진화했지요. 그런데 식물이 육지로 진출한 것은 4억 년 전이고, 동물은 3억 년 전에 불과해요. 컴퓨터는 지금으로부터 약 80년 전에 이 세상에 처음 등장했고, ‘인터넷 세상’이 열린 것은 30년 전부터이지요. - ‘본문’ 중에서




지금까지 36년간 IT 분야에서 한 우물을 파고 있는 저자 정철환은 우리나라 IT 산업의 발전을 직접 경험하며 다양한 분야에서 활동해왔다. 한국 최초의 PC 회사에서의 근무 경험과 국내 최대 IT 기업에서의 정보시스템 개발 프로젝트 진행 등이 이를 여실히 증명한다. 또 벤처 열풍이 휘몰아칠 때는 많은 벤처기업들과 협업을 하기도 했으며 한양대학교 디지털경영대학원 겸임교수 시절엔 젊은 세대와 함께 호흡했다.


그는 컴퓨터 하드웨어의 발전과 더불어 소프트웨어 기술의 놀라운 발전이 우리들을 새로운 세계로 이끌어가는 즉 ‘메타버스’ 라는 신기술을 소개하고 있다. 이는 어느날 갑자기 생겨난 게 아니라 컴퓨터 과학자들이 오래전부터 연구하고 준비해오던 기술 분야였다.


불과 20년 전만 해도 스마트폰이 일상화되지 않았지만 지금 스마트폰이 없는 세상은 상상조차할 수 없는 정도가 되어 버렸다. 마찬가지로 가상현실과 증강현실이란 기술은 날로 진화하여 메타버스의 미래를 확 바꾸어 놓을 것으로 예상되기도 한다.


특히, 향후 미래세대가 될 현재의 10대라면 메타버스 세상을 더 잘 이해하고 대응해야 할 것으로 보인다. 책은 총 9개 파트에 걸쳐 32가지의 흥미로운 주제를 통해 현존하는 메타버스 기업들의 사례와 ‘던전 앤 드래곤’을 위시한 여러 게임과 ‘마이너리티 리포트’와 '레디 플레이어 원' 등의 영화에 등장하는 예시들을 통해 메타버스의 실체를 소개한다.


게임 기술의 변천사


0단계~ 텍스트 기반의 모험과 ‘게임 세계’

1단계~ 초기 그래픽 아케이드 및 콘솔 게임

2단계~ 그래픽 어드벤처/RPG 게임

3단계~ 3D 렌더링 MMORPG 및 가상 세계


☞렌더링rendering: 2차원의 화상畵像에 광원, 위치, 색상 등 외부 정보를 고려한 사실감을 불어넣어서 3차원 화상을 만드는 컴퓨터 그래픽스 용어


콜로설 동굴 모험, 조크, 던전 앤 드래곤과 같은 텍스트 모험 게임은 어쩌면 가장 강력할 수도 있는 그래픽 엔진을 사용했다. 바로 인간의 상상력이다. 이들 게임에는 인간의 뛰어난 상상력을 발휘해 세계를 시각화했고 이를 바탕으로 게임 플레이어들에게 광대한 무대를 만들어낼 수 있었다.


오늘날의 비디오 게임 세대는 텍스트 게임을 거의 하지 않는다. 다만 비디오 게임 산업의 일부 순수주의자들은 그래픽 표현이 발전하고 사실적인 표현까지 가능해지면서 ‘모든 비디오 게임이 정말 중요한 무언가를 잃어버렸다’라고 생각한다. 왜냐하면 그래픽 기술을 이용한 렌더링은 아무리 실제와 유사하다고 해도 우리가 상상하는 것만큼 생생할 수가 없기 때문이다.


가상과 현실을 잇는 공간 컴퓨팅



우리가 공간 컴퓨팅 기반의 증강현실 안경을 착용하기 시작한다면 어떨까? 시각적으로 보이는 비주얼 컴퓨팅을 통해 새로운 의상 디자인부터 거리의 상점 정보, 주변 사람들에 대한 정보에 이르기까지, 우리 눈에 보이는 정보를 시각화해서 제공받을 것이다.


6가지 핵심 기술

광학 장비 및 디스플레이

무선통신

제어 메카니즘(음성과 손)

센서 및 매핑

컴퓨팅 아키텍처(예, 새로운 클라우드 컴퓨팅)

인공지능(의사결정 시스템)


이 기술을 ‘보이지 않는 컴퓨팅(Invisible Computing)’ 또는 ‘앰비언트 컴퓨팅(Ambient Computing)’이라고 부른다. 이 기술은 시각, 음성, 손의 움직임, 심지어 신체 영역까지 컴퓨터를 위한 컨트롤러로 사용하게 될 것이다.


웹 세상


웹 1.0 시대엔 웹브라우저를 이용해 URL이라는 새로운 형식의 웹 서버에 접속했다. 초창기에 아래와 같은 특징이 있었다.




웹 2.0 세상에선 정보 관리가 중요한 임무였다. 이때 문제는 데이터 소유권 논란이다. 즉 실제 사용자에겐 소유권이 없고, IT 기업이 독차지하고 있다. 해당 기업은 이를 기반으로 막대한 이익을 거두고 있다. 이에 한 기업이 독차지할 수 없는 보안과 정보 저장 및 공유 기술이 등장했다. 바로 ‘블록체인’과 관련 기술이다.


웹 3.0에서 자주 언급되는 기술 중 하나가 ‘IPFS’이다. IPFS는 분산형 파일 시스템에 데이터를 저장하고 인터넷으로 공유하기 위한 프로토콜이다. 데이터를 하나 또는 소수의 컴퓨터 시스템에 모아서 저장하는 것이 아니라, 전 세계에 분산되어 있는 수많은 컴퓨터들을 연결하여 만든 거대한 네트워크 공유 체계를 기반으로, 데이터를 분산·복제·보관·활용할 수 있는 기술을 말한다.


메타버스 초기 주도 기업



디센트럴랜드(Decentraland)는 이더리움 블록체인 플랫폼 위에 개발된 메타버스이다. 디센트럴랜드에서 발생하는 트랜잭션들은 데이터베이스 역할을 하는 블록체인 기반의 분산원장에 기록되고 관리된다. 제한된 사용 영역을 가진 비트코인의 블록체인과는 달리, 이더리움의 블록체인은 다양한 응용 시스템이 플랫폼으로 사용할 수 있도록 개발되었다.


이를 통해 이더리움에서는 스마트 계약, 디앱, 토큰 등을 구현할 수 있는 범용 블록체인 프로그램 환경을 제공한다. 이더리움 블록체인을 통해 가상 세계 자산의 소유권 변화를 추적할 수 있는 기능을 제공하는데, 이는 매우 중요한 역할이다.


가상 경제


메타버스 세계에서 가상경제 금액 규모는 일반적으로 2가지 거래에서 파생된다. 하나는 거래할 때 구매자와 판매자가 지불하는 거래 수수료 수익이나 제품 또는 서비스 판매를 통한 거래액이다. 또 다른 하나는 가상 세계에서 토지나 건물을 소유한 사용자가 다른 사용자에게 임대해주고 사용료를 받는 경우이다.


가상경제에서도 현실과 동일하게 소득세 성격의 비용을 부과하는 일을 검토해볼 만하다. 소득에는 토지 소유자가 얻은 임대료, 게임 내에서 청구되는 대출 이자, 거주자가 만든 제품 판매와 같은 유형이 포함될 수 있다.


새로운 디지털 자산


최근에는 NFT가 떠오르고 있다. NFT란 블록체인 기술을 이용해서 디지털 자산의 소유주를 증명하는 가상의 토큰을 뜻한다. 이 용어가 인기를 끈 이유는 무엇일까? 한마디로 ‘돈이 된다’라는 소문 때문이다. 물론 ‘잔뜩 낀 거품’이지만 말이다. 아마도 최근 물의를 빚어 더불어민주당을 탈당한 김남국 국회의원도 자신의 돈으로 여기에 투자했다면 이 때문이었을 것으로 추측된다.


NFT가 무엇인지 잘은 모르지만 수억 원에 거래되었다는 소문까지 돌고 있으니 관심을 가질 만하다. 게다가 암호화폐 초기 시절에 투자 기회를 놓쳤다는 생각에, NFT가 암호화폐의 뒤를 잇는 ‘대박 기회’일 수도 있다는 기대감 때문에 관심이 높아졌다.


그렇다면 NFT란 무엇이고 어떠한 가치가 있는 것일까? 그리고 메타버스 시대에서 NFT가 중심이 될 것이라고 이야기하는데, 그 이유는 무엇일까?


먼저 디지털 자산의 의미부터 살펴보자. 가치가 있는 재화 중에서 디지털 기술로 만들어진 것을 의미한다. 가장 잘 알여진 것이 바로 암호화폐이다. 이밖에도 디지털 아트, 게임 아이템과 게임 자산, 가상 부동산 등에 이르기까지 지속적으로 성장하고 있다.


이런 디지털 자산의 소유권은 어떻게 관리되고 보장받을 수 있을까? 자신이 소유한 디지털 자산이 원본임을 어떻게 증명할 수 있을까? 누군가 자신 소유의 원본을 복사 유포한다면 어떻게 원본 가치를 인정받을 수 있을까? 이런 질문에 답하기 위해 등장한 것이 바로 NFT의 탄생이다.


NFT가 풀어야 할 숙제

객관적으로 평가받을 수 있는 기반의 조성

디지털 자산의 영구적인 보존

NFT 아이템 구입자의 법적 권리 해석


디지털 변혁기의 승자 조건


근본적인 디지털 변혁기에 경쟁자의 플랫폼에 의존하는 기업은 새로운 시대를 지배할 패권을 가질 수 없다. 무너질 것 같지 않던 마이크로소프트의 윈도우 패권은 애플과 구글의 스마트폰에 의해 무너졌다.


따라서 새로운 헤드셋과 스마트 렌즈, B2M 인터페이스를 개발하는 신규 경쟁자가 아이폰이나 안드로이드 스마트폰을 기반으로 한다면, 미래 새로운 패러다임 시대를 주도하기는 어렵지 않을까? 이는 국내의 선도 IT 기업에도 적용되는 사항이다.





메타버스 세상은 과연 올까?


메타버스 세상이 우리의 삶에 스며들게 될 시기는 누구도 정확히 알 수 없다. 그럼에도 여전히 뜨거운 논쟁거리이다. 가상현실, 온라인 게임 같은 메타버스의 일부 요소는 임미 잘 정리되어서 널리 사용되고 있다. 반면에 풀어야 할 문제도 많다. 따라서 메타버스기 도래하는 세상은 어떤 특정 시점이라기보다 점진적인 과정일 것으로 추측된다.


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