크리에이터 이코노미 - 유튜브부터 챗GPT까지 나만의 방식으로 경제적 자유를 획득하는 웹3.0시대 새로운 수익의 기술
안정기.박인영 지음 / 한빛비즈 / 2023년 3월
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크리에이터 이코노미는 개인이 콘텐츠 창작을 통해 부가가치를 창출하는 새로운 경제 체제이자 시스템이다. 이 경제 시스템 속에서 다음 세기를 이끌어 갈 가능성과 직업 그리고 부가 만들어지고 있다. 2010년경 시작되어 이제 10여 년이 경과한 크리에이터 이코노미는 일시적인 트렌드가 아니라 자신만의 콘텐츠를 보유한 개인 누구나 창업가로 성장할 수 있는 거대한 경제 시스템으로 자리 잡았다. - ‘프롤로그’ 중에서




‘창작’은 인류의 역사와 함께 존재해 온 인간의 영원한 유희이자 본능이다. 수만 년 전 선조들은 목탄으로 동굴에 벽화를 남겼고, 현대인인 우리들은 스마트폰으로 촬영한 사진을 인스타그램에 올리고 있다.


이런 창작을 통해 가상의 세계를 실체화하고, 평범한 일상을 새롭게 환기하며, 타인이 공감할 수 있는 이야기로 풀어낸다. 그 과정에서 기술의 진화는 창작 도구를 발전시켜 보다 많은 사람이 창작에 쉽게 접근할 수 있게 만들었고, 인터넷의 등장은 창작물을 전 세계와 연결했다. 한동안 예술가에게 한정됏던 창작의 영역이 이젠 누구에게나 문이 열려 창조성과 전문성의 무장을 통해 돈과 영향력을 얻을 수 있는 ‘직업’이 되었다. 이런 사람을 우리는 ‘크리에이터’라고 부른다.


자본이 아닌 콘텐츠를 레버리지해 성장을 달성하는 독자적인 선순환의 플라이휠을 개인도 만들 수 있게 된 것이다. 주변에서 이러한 기회에 올라탄 사람들을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 앞으로 자기만의 경험, 생각, 전문성, 표현력이 축적된 ‘콘텐츠 자본’은 더욱 중요해질 것이다.


크리에이터 이코노미 전체 시장 규모



전 세계 크리에이터 이코노미의 시장 규모를 약 140조 원으로 추정한다. 그런데, 흥미로운 점은 이 시장의 성장 속도가 긱 이코노미와 동등한 수준의 성장 궤적을 보이며 빠르게 커지고 있다는 것이다. 참고로 긱 이코노미의 시장 규모는 약 242조 원(2018년)에서 541조 원(2023년)으로 2배 이상 성장할 것으로 예상한다.


크리에이터 이코노미에서 가장 큰 축을 이루는 유튜브를 살펴보면 그 규모를 여실히 체감할 수 있다. 글로벌 경제 분석 기관인 옥스퍼드이코노믹스에서 발표한 보고서에 따르면, 유튜브는 2020년 한 해에만 대한민국, 미국, 일본, 캐나다, 브라질, 호주, 유럽연합에서 총 80만 개가 넘는 일자리를 창출한 것으로 나타났다. 특히 미국에서는 국내총생산에 약 205억 달러(약 24조 5,000억 원)를 기여했고, 40만 개 상당의 정규직 일자리를 창출한 것으로 추정됐다.




사업가로서의 크리에이터


현실판 ‘오징어게임’ 및 채널 운영 방식을 보면, 미스터비스트가 크리에이터이면서도 대단한 마케팅 감각을 지닌 기업가임을 알 수 있다. 그는 제작비를 적극적으로 투자하여 더 많은 조회수와 구독자를 얻는 선순환의 플라이휠을 돌림으로써 채널을 키웠다.




즉 단순히 단기적인 수익에 집착하지 않고, 장기적인 관점에서 브랜드 PPL 수익과 유튜브 광고 수익의 대부분을 콘텐츠 제작에 재투자하는 것으로 알려져 있다. 특히 ‘자선’을 콘셉트로 잡아 자신의 콘텐츠에 출연한 평범한 게스트들에게도 출연료를 지불한다. 나아가 미스터비스트라는 브랜드 가치를 키워 나감으로써 이를 바탕으로 다양한 영역으로 비즈니스를 확장하고 있다.


NFT와 ‘소유 가치’의 경제


유튜브나 스포티파이 크리에이터의 수입은 콘텐츠 광고, 유료 구독료처럼 유저가 콘텐츠를 이용하는 과정에서 발생한 ‘사용 가치’에 의한 수입이고, NFT 크리에이터의 수입은 콘텐츠 소유권 거래에 의한 ‘소유 가치’에 대한 수입이다. 따라서 이 자료는 비교 준거가 다른 수입을 비교한 측면이 있다. 페이스북의 경우 크리에이터 펀드를 조성해 배분하는 경우가 있지만, 광고 수익 배분과 유료 구독 등 크리에이터 이코노미의 비중은 미미한 수준이다. 이렇게 비교 준거가 다를지라도 ‘총액’ 기준으로만 단순 비교한다면 콘텐츠의 ‘소유 가치’가 발생시킬 수 있는 크리에이터 이코노미의 잠재성은 상당히 크다고 볼 수 있다.




아직까지는 극히 일부 크리에이터가 NFT 발행을 실험적으로 시도해 보는 단계다. 따라서 앞으로 크리에이터 이코노미의 ‘사용 가치’에서 발생하는 크리에이터 수입 외에 ‘소유 가치’를 직접 행사함으로써 발생하는 수입이 확대되면 크리에이터 이코노미는 꾸준히 다양성과 성장성을 만들어 갈 수 있을 것이다.


10대들의 놀이터, 로블록스


로블록스의 최고 인기 게임 중 하나인 ‘탈옥수와 경찰’은 1999년생 크리에이터 알렉스 발판즈가 만들었다. ‘탈옥수와 경찰’의 누적 플레이어 수는 48억 명이고, 게임 내 아이템 판매액은 연간 수십억 원에 이른다. 알렉스는 로블록스에서 만난 친구와 아홉 살부터 게임 만들기에 몰두해서 고등학교 3학년이던 2017년에 이 게임을 내놓았다.




로블록스에는 알렉스처럼 어렸을 때부터 로블록스로 게임 제작과 코딩을 배운 크리에이터가 상당수다. 로블록스에서 올린 수익이 10만 로벅스(약 140만 원) 이상이 되면 로벅스를 현금으로 출금할 수 있다. 로블록스 내 게임 크리에이터는 800만 명 이상이고, 2021년까지 크리에이터에게 지급된 수익은 2억 달러(약 2,800억 원)에 달하며, 1인당 평균 1만 달러(약 1,400만 원)의 수익을 올린 것으로 나타났다.


챗GPT


챗GPT가 일으킨 거대한 변화의 핵심은 인간과 AI 간의 ‘대화적 인터페이스’ 상용화에 있다. 대화 능력을 가진 인공지능 콘텐츠 창작 도구는 크리에이터에게는 파트너나 팀원이 되어 줄 수 있다. 챗GPT가 아직까지 인간과 지적으로 완전히 대등한 파트너라고 볼 수는 없지만, 대화를 주고받을 수 있는 정도의 능력은 충분하다.


1인 창작에 의존하는 크리에이터가 콘텐츠 주제를 찾고 아이디어를 기획하고 발전시키는 데 이를 활용할 수 있다면 창작 과정을 촉진하는 데 큰 도움이 될 수 있을 것이다. 크리에이터는 챗GPT를 브레인스토밍 파트너로 삼을 수 있고, 이 과정에서 새로운 영감을 받을 수도 있다.


챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 사용자와 나눈 대화를 기억하고 맥락에 맞게 답을 내놓기 때문에 일관성 있는 어조나 캐릭터, 주제를 이어 가며 계속해서 인간의 피드백을 받아 블로그 글이나 영상, 영화의 스크립트, 소설과 같이 장문의 텍스트 작업도 가능하다. 이런 특성 때문에 크리에이터들은 챗GPT 등장에 어느 직종보다 높은 관심을 가지고 콘텐츠 창작에 활용하고 있으며, 온라인 커뮤니티에서 활용 사례를 공유하고 있다.




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