구글의 ‘Don‘t be evil‘ 이념

1999년, 구글은 사악해지지 말자Don‘t be evil‘ 를 기업 모토로 삼았다. 구글 창업자 중 한 명인 아미트 파텔Amit Patel과 초기 엔지니어들은 사업가가 첨단 기술을 이끄는 구글에 합류한 뒤, 고객의 요구에따라 어쩔 수 없이 검색 결과 순위를 바꾸거나 그들이 개발하고 싶지 않은 제품을 위해 노력을 쏟아부어야 하는 일이 생길 것을 염려했다. 구글 창업자의 편지(훗날 사악해지지 말자는 만트라‘ 라고 불림) 중에 다음과 같은 내용이 있다.

스위프트는 월가의 사악한 짓을 돕는 도구

스위프트SWIFT는 국제 은행 간 통신협정을 말한다. 벨기에 브뤼셀에 본부를 둔 스위프트는 국제 은행 간의 비영리적 협력 기구다. 설립 초기에는 각국 은행에 빠르고, 정확하고, 훌륭한 서비스를 제공했다. 그러나 시간이 흐르면서 금융 패권의 도구로 전락했다. 사실상 스위프트 네트워크를 접속할 수 없다면 국제적인 교역을 진행하기가 어렵다.

특별자금위원회가 방역 기간에 영화 산업을 구제한 것은 특별자금위원회 관리 방식의 우수성 덕분이다. 그렇다면 탈중앙화 방식에서는 누가 전체적으로 침체의 늪에 빠진 업계를 구제하는 중요한 임무를 맡을 수 있을까? 답은 ‘아무도 못한다.‘ 이다. 어쩌면 스마트 계약체제에서 아직 이와 비슷한 문제를 겪어 본 적이 없을 수도 있고 앞으로 발전 과정에서 비슷한 기제를 마련할 수도 있다. 마이애미 아파트역설은 블록체인 세계에서도 해결되지 못한 문제다.

소를 포괄하는 플랫폼이 바로 메타버스의 초대륙이다. 초대륙은 결코 학술용어가 아니며 전혀 엄밀하지 않지만 거물들이 패권을 다툴방향을 가리킨다. 메타버스의 지배자가 되려면 반드시 초대륙을 세워야 한다. iOS가 애플이고 안드로이드가 구글인 것처럼 말이다. 응용 소프트웨어에서 위챗은 글과 그림 시대의 초대륙이었고 틱톡은숏폼 동영상 시대의 초대륙이었다. 메타버스 시대에는 새로운 초대륙이 탄생할 것이다. 디지털 세계에서 초대륙의 특징을 가장 많이지닌 것은 이더리움이다. 게임에서는 로블록스 플랫폼을 초대륙으로 꼽을 수 있다.

전형적인 모델은 ‘플랫폼 + UGC(사용자가 직접 제작한 콘텐츠)‘이다.
이 모델은 개인의 창조력을 무한대로 발휘하는 데 최적이다. 애플은이 모델을 활용해 하룻밤 사이에 수많은 프로그래머를 모아 애플 휴대전화 애플리케이션을 개발하도록 했고, 이로 인해 휴대전화 기능의 다양성 부분에서 단숨에 노키아를 압도했다. 틱톡 플랫폼상의 모든 동영상은 이용자가 직접 만든 것으로 영화사에서 막대한 자금을들여 찍은 영화와는 비교할 수 없을 정도로 다채롭고 풍부한 콘텐츠를 자랑한다.

홍멍 OS는 광범위한 하드웨어와 소프트웨어를 포괄하는 통합 플랫폼으로 역사상 최초의 크로스 하드웨어 플랫폼 운영체제라는 데의미가 있다. 이더리움은 소프트웨어와 데이터를 포괄하는 통합 플랫폼으로 진정한 디지털 세계로 향하는 길을 열었다. 완전히 데이터로 이루어진 이 세계는 현재 경이로운 방식으로 물리적 세계에 영향을 미치고 있다.
메타버스는 충멍과 이더리움이라는 견고하게 다져진 2개의 초대륙 위에 구축됐다. 인류의 풍부한 정신세계는 ‘초대륙의 통합 기술과 기준의 힘으로 물리적 세계의 한계를 벗어나 메타버스에서 자유롭게 피어나고 있다.

산을 봤는데 산이 아니고, 물을 봤는데 물이 아닌 단계는 인식의 두 번째 층이다. 우리는 종종 사물끼리 연관이 있음을 깨닫고 전체성의 존재는 알아차리지만, 사물 사이의 특수성을 간과하곤 한다.
게임은 VR, AR과 관계가 있고 VR과 AR은 네트워크와 관계가 있고,
네트워크는 5G, 6G와 관계가 있고.…. 이처럼 일반적인 연계는 사물간의 특수성과 차이를 간과한다. 만약 사물의 발전을 가로막는 제약조건을 간과한 채 수박 겉핥기식으로 피상적인 부분만 논한다면 실제로 일을 시작할 때 어디서부터 손을 대야 할지 막막해진다. 이 단계에서는 언어의 뜻이 굉장히 모호하다. 그래서 일부 개념은 비난을사기도 한다.

그러나 ‘디지털 전환의 이상적 형태가 무엇이냐는 물음에 대한답을 찾지 못해 곤혹스러웠다. 디지털 전환의 이상적인 최종 형태를찾아야만 각 업계도 이를 목표로 각 기업의 현황을 고려해 디지털화발전의 길을 찾을 수 있다. 수많은 전통 산업의 디지털 전환 사례는하나같이 DTO(Data Transfer Object, 데이터 전송 객체) 개념을 제시했다. 디지털 트윈 개념을 빌려 미래의 조직은 모두 디지털 트윈 조직이어야 한다고 했다. 디지털 세계에서 생각하고 결정하고, 현실 세계에서 실행한다. 그러나 이 개념은 독자가 쉽게 받아들이기에는 상당히 추상적이었다.

메타버스는 철학자들이 명상하는 공간이 아니라데이터화된, 네트워크화된, 지능화된 광활한 세상이며우리가 설계하고 수정하고운영하고 경험하고 파악할 수 있는 초현실 세계이자우리의 생존에 관계하고, 관여하고, 창조하고,
조작할 수 있는 현실 세계이다.


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하지만 나에게 돌아온 것은 완벽하지 못한 나 자신에 대한 질책뿐이었다. ‘나는 왜 이럴까?‘라는 반문은 나를 더 벼랑 끝으로 몰아갔다. 그런데 이제는 완벽해지기보다는 나 자신에게 관대해지려고한다. 실수해도 괜찮고 혼나도 괜찮고 비난받아도 괜찮다. 선택과결정을 잘 못 해도 괜찮다. 나의 인생이라는 과정 속에서 충실했다.
면 모두 다 괜찮다는 마음을 갖기로 했다. 우리는 절대 신처럼 완벽해질 수 없다는 것을 받아들이자. 그래야만 내가 원하는 선택과결정 앞에서 당당하게 프로결정러의 삶을 살아갈 수 있다.

시발 비용은 감정이 선택에 영향을 미친다는 것을 가장 대표적이로 보여준다. 비속어인 시발과 비용을 합친 단어로 스트레스나 기분이 나쁘지 않았으면 발생하지 않았을 비용을 뜻하는 신조어다.
상사에게 혼나고 기분이 울적할 때, 우울하고 외로워서 무엇인가나만의 행복이나 만족감을 느끼고 싶을 때 백화점이나 인터넷 쇼핑을 통해 아무런 목적 없이 물건을 구매하고 후회해본 적이 한 번씩 있을 것이다. 나도 이런 경우가 종종 있었다. 감정 조절을 잘했다면, 지금 내가 느끼고 있는 감정을 객관적으로 분석해봤다면 분명 시발 비용으로 인한 후회를 안 했을 텐데 말이다.

잠시 멈춰서(Pause) 생각하고(Thinking) 천천히 (Slowly) 결정하기.
온전히 나만의 시간을 가지면서 꾸준히 PTS를 실천한 결과 나는선택과 결정을 못 하는 사람에서 신중한 사람, 선택과 결정을 잘하는 사람이 되었다. 더불어 팔랑귀였던 습관도 바뀌면서 나만의 가치관과 기준을 가지고 선택과 결정을 할 수 있게 되었다.


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무엇보다 중요한 것은 미국의 심각한 불평등이 근원적인 경제적요인들만으로, 또는 대체로 그런 요인들로 인해 빚어진 것이 아니라는점이다. 오히려 그것은 우리가 정책>을 통해, 즉 법률과 규제, 그리고통화 세금·재정 등 각종 정책을 통해 경제적 요인들에 영향을 미친 데 따른결과이다.


경제학자들 사이에서는 무역 자유화가 다른 요인들에 비해서 소득불평등을 증가시키는 효과를 비교하는 논쟁이 오랫동안 진행되어 왔다. 현상황에서는 무역이 임금과 불평등에 상당한 영향력을 미칠 거라는 인식이갈수록 확산되고 있다. 중국산 수입품이 밀려들면서 예전에 같은 종류의상품을 생산했던 여러 지역들이 고용 감소와 임금 하락을 겪고 있다.


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은 일이 있나 보다 하고 넘어갔으면 사건이 터지지 않았을 텐데.... 이런 식으로 계기들이 이어져, 결국 시어머니에게 폭언하는 사태에까지 이르렀다. 부부 싸움을 할 때 가장 조심해야 하는 것이 상대방의 가족을 싸잡아 비난하거나 문제의 원인으로 물고 늘어지는 것인데, 이 부부는 그 정도가 아니라 직접폭언을 해버렸기에 도저히 수습하기 어려운 국면으로 가고 만것이다.

부부 싸움은 필요한 것이지만, 매우 소모적으로 반복되는경우가 많다. 상대방의 문제만 지적하면서 일방적으로 변화를요구하기 때문이다. 그 근거와 논리는 대개 타당하다. 그러나논쟁으로는 사람이 바뀌지 않는다. 공격적인 태도로 나를 변화시키겠다고 달려드는 사람 앞에서는 마음을 열기 어렵기 때문이다. 그럴수록 방어적인 자세를 취하고, 더 나아가 오히려적반하장으로 나올 수 있다. 인간은 이성보다 감정의 지배를훨씬 많이 받기에, 누군가가 아킬레스건을 건드리면 거의 본

에로티즘과 관련하여 결혼이 지니는 함정은 습관이다. 무한히 허용되는위반은 더 이상 위반이 아니다. 간단히 말해 결혼은 성행위를 습관화하고, 습관적 성행위에는 위반의 느낌이 약화되고, 위반의 부재는 관등의부재를 야기한다. 만일 혼외정사가 에로티즘을 증폭시킬 가능성이 있다.
면, 거기에는 육체적인 이유보다 정신적인 이유가 더 클 것이다. 다시 말해혼외정사에 흥분, 기대, 죄의식이 소용돌이치는 강렬한 위반의 느낌이 없다면, 그것은 격렬한 에로티즘을 불러일으키기 힘들 것이다. 3

자기 배반의 덫에 걸려들지 않고 삶의 절정을 맛볼 수는없을까. 파멸의 위험을 떠안지 않고 미지의 세계에 도전하는스릴은 가능할까. 외도의 유혹은 희박한 존재감에 대한 각성일수 있다. 불륜의 번민은 자신을 깊이 알아가면서 삶을 크게 배우는 공부의 계기가 되어야 한다. 바깥의 길은 다시 안으로 향한다. 사랑의 본거지에 이르는 여정이다. 에리히 프롬은 『소유냐 삶이냐』라는 책에서 ‘쾌락‘과 구별되는 ‘기쁨‘을 환기시키며, 그 핵심으로 내적 탄생birth within‘을 역설했다. 매 순간다시 태어나며 언제나 살아 있다는 느낌, 삶에 스며드는 희열과 자아의 신화는 어떻게 실현되는가. 행복의 연금술사를 찾아 방황하는 우리에게 빅토르 위고는 이렇게 말한다. "행복은자기도 모르게 스스로의 힘으로 사랑받고 있다는 확신이다."


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생물학자들이 증거를 찾기 위해 고군분투할 때, 철학자들은 이미그 답을 찾아냈다. 복잡한 체계에서 갑작스러운 변화는 체계가 진화할 때 보이는 일반적인 양상이다. 변화를 일으킨 요소는 오랜 세월의 누적을 거친 끝에 가장 먼저 양의 변화로 나타난다. 그것이 어느시점에 이르렀을 때, 아주 작은 어떤 작용의 영향을 받으면, 오랫동안 누적된 양의 변화가 질의 변화를 불러와 완전히 다른 체계로 환골탈태하게 된다. 이때부터 진화에 가속도가 붙어 새로운 시대로 접어들게 된다.

역사학자 로버트 벨라Robertt Bella는 인간을 두고 100% 현실에서살 수 없는 유일한 생물종‘이라고 했다. 우리는 늘 갖가지 방식으로현실을 벗어나고 평범함을 뛰어넘으려 한다. 놀이(게임)는 꿈, 여행,
예술 등과 마찬가지로 인간이 현실을 초월하는 수단이다. 어쩌면 이것이 놀이가 가진 진정한 의의 일지도 모른다.

세 번째, 산업 가치 사슬이 길다. 면방직의 업스트림에는 면화 재배, 채집, 조면(목화솜에서 씨를 제거하는 작업), 방적, 직조, 인쇄, 날염등의 단계가 있다. 게임 소프트웨어에는 디자인, 개발, 퍼블리싱이포함되어 있고 하드웨어에는 본체, 칩, OS가 포함된다. 이 밖에도5G, 광케이블 등 통신 분야가 있다.

VR은 16K에 도달해야만 스크린 도어 효과 Screen door effect 를 차단할 수 있다. 다시 말해 맨눈으로 볼 때와 같은 ‘완전한 몰입감‘에 가까워질 수 있다. 16K 픽셀은 약 1.3억으로 24비트 트루 컬러 TrueColor를 기준으로, 디폴트 140Hz FPS하에서 원본 영상의 초당 트래픽 양은 138Gbps나 된다. 따라서 VR 하드웨어 성능이 제고됨에 따라 유선의 불편함을 떨치고 싶다면 반드시 광대역, 저지연이 가능한무선네트워크와 고효율 영상 압축 알고리즘을 연구해야 한다.

로벅스는 메타버스 경제의 초기 형태를 보여 준다. 비트코인, 이더리움에 대해 잘 아는 독자라면 아마 이렇게 물을 것이다.
"이건 ETH(이더리움) 아닌가?" 정답이다. 이더리움 기술을 이용해로벅스를 실현할 수 있다. 로블록스에서만 사용한다면, 다른 기술로도 로벅스를 실현할 수 있다.
메타버스 특징을 가진 게임은 자연스럽게 디지털 화폐를 사용할수 있는 환경이 되었다. 이는 전통적인 화폐 시스템으로는 지원할수 없는 분야다. 메타버스가 폭발적으로 성장하면서 디지털 화폐 총거래량도 급속히 늘고 있다.
이더리움은 기본적인 디지털 화폐로 메타버스의 통용 화폐가 될가능성이 있다. 메타버스는 이더리움이 쓰일 환경을 마련해 주었다.
이더리움은 메타버스의 비약적인 성장에 날개를 달아 줄 것이다.

‘국민경제업종분류 (GB/T 4754-2011)의 산업 구분 기준에 따라 메타버스 내 산업의 발전을 예측해 보면, 시작 단계, 탐색 단계, 기반시설 발전 단계, 콘텐츠 대폭발 단계, 가상과 실제 공생 단계 등 5단계를 거칠 것이다(표 3-6]. 단계별로 메타버스 내 산업 발전을 예상한결과, 5단계에 이르면 메타버스는 번영기에 접어들어 현실의 산업중 90% 이상이 메타버스 안에 생겨나고 현실에 없는 산업도 메타버스에서 호황기를 맞을 것이다. 그때가 되면 가상과 현실이 동기화되고 융합돼 상호작용 효과가 진실에 가까워진다. 현실과 동기화된,
현실보다 더 현실 같은 가상 세계는 메타버스를 이루는 기본 조건이

‘국민경제업종분류 (GB/T 4754-2011)의 산업 구분 기준에 따라 메타버스 내 산업의 발전을 예측해 보면, 시작 단계, 탐색 단계, 기반시설 발전 단계, 콘텐츠 대폭발 단계, 가상과 실제 공생 단계 등 5단계를 거칠 것이다[표 3-61. 단계별로 메타버스 내 산업 발전을 예상한결과, 5단계에 이르면 메타버스는 번영기에 접어들어 현실의 산업중 90% 이상이 메타버스 안에 생겨나고 현실에 없는 산업도 메타버스에서 호황기를 맞을 것이다. 그때가 되면 가상과 현실이 동기화되고 융합돼 상호작용 효과가 진실에 가까워진다. 현실과 동기화된,
현실보다 더 현실 같은 가상 세계는 메타버스를 이루는 기본 조건이

전통 경제학은 실물 상품을 다루고 메타버스 경제학은 가상 상품을 다룬다. 디지털 경제는 실물 상품의 디지털화 과정을 포함한다.
이런 의미에서 보면 메타버스 경제학은 디지털 경제의 유기적 구성성분으로 가장 역동적이면서도 대표적이라 할 수 있다.
메타버스 경제의 4대 요소는 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐다. 메타버스 경제는 계획과 시장의 통일, 생산과 소비의 통일, 규제와 자유의 통일, 행위와 신용의 통일을 실현한다.

메타버스에서는 이 두 성인들이 바라던 세계를 경험할 수 있다.
무한한 자원과 시간을 이용해 창조하고 다양한 경험을 할 수 있다.
최악의 상황이라고 해봐야 처음부터 다시 시작하는 것이 전부다.
"마음이 있으면 꿈도 있는 법, 세상에는 아직 진실한 사랑이 있어.
성공과 실패로 자신을 판단하다니, 인생 꿋꿋하게 살아. 처음부터다시 시작하면 되잖아." 이게 바로 메타버스다.

"우리는 단순히 3D 플랫폼과 기술 표준을 만들려는 것이 아니다. 공평한 경제체제를 만들어 모든 크리에이터가 이 경제체제에 참여해 돈을 벌고 보상을 얻게 할 것이다. 이 체제는소비자가 공평한 대우를 받고 대규모 사기, 편취, 부정행위가 일어나지 않도록, 또 회사가 이 플랫폼에서 자유롭게 콘텐츠를 발표하고 이를 통해 이윤을 얻도록 반드시 규칙을 정해야만 한다."


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