지뢰 글리코
아오사키 유고 지음, 김은모 옮김 / 리드비 / 2025년 6월
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<출판사로부터 도서를 지원받아 작성한 리뷰입니다.>




컴퓨터로 여러 가지 게임을 즐겨 했는데 이 책을 읽으면서 지뢰 찾기 게임이 생각났다. 게임을 할 때 규칙을 읽은 다음에 시작해야 하는데 그냥 해버린다. 그러면서 게임 규칙을 찾는데 금방 지뢰를 찾아서 규칙을 찾지 못하고 몇 번 하다만 게임이다.

호지로 고등학교 1학년 여고생 이모리야 마토가 게임을 시작하게 된 계기는 어쩌면 친구 때문인지 모르겠다.


게임은 이름이 달라서 그렇지 우리가 어린 시절 자주 했던 놀이다. 계단 오르기 가위바위보, 스님 쇠약이라고 부르는 뒤집힌 카드 그림 맞추기, 자유 규칙 가위바위보, 무궁화 꽃이 피었습니다 버전인 달마 인형이 셈했습니다. 마지막으로는 포 룸 포커였다. 알던 게임이지만 자유 규칙이라든가, 번형이라든가, 조건이 바뀌는 식이다. 생각지 못했던 신선한 방식이었다. 알던 것을 조금만 바꾸면 이런 느낌이겠구나 싶어서 인식의 전환이 되면서 마지막 게임에서는 살짝 밀실 트릭이 생각났다.






이 게임의 시작은 창립 기념 문화제인<호지로 축제>에서 옥상을 차지하기 위한 게임이었다. 옥상 쟁탈전으로 학생회 임원과 1학년 신입생이 붙는다. 게임을 하면서 이렇게까지 머리를 쓴 적이 있던가 생각하며 두 사람의 싸움을 흥미롭게 지켜보았다. 가위바위보로 계단을 먼저 오른 사람이 승리하는 게임이다. 단순하지 않았던 것은 변형된 규칙이 있고 지뢰를 설치할 수 있다는 점이었다. 아무 생각 없이 했던 게임에서 두뇌싸움으로 변하며 이야기가 더욱 재미있어진다. 승리는 끝날 때까지 확실할 수 없지만 마토는 상대방에게 겉모습부터 방심하게 만들고 승리자의 기쁨을 먼저 선사하는 매력이 있다. 결국 마토가 이긴다. 이기는 게 중요한 것이 아니고 어떻게 이기느냐가 중요하다.





이야기가 전개될수록 게임에서 어떤 방식의 승부가 이어질지 기대된다. 그리고 그 내용 안에서 생각지 못했던 방식으로 이어져서, 사고의 틀을 깰 필요가 있다는 생각이 들었다. 친숙한 게임을 변형하며 새로운 게임이 탄생했다. 그리고 그 안에서 플레이들의 두뇌싸움이 볼만했고 맥없이 무너져내리는 상대방들의 모습에 유쾌함과 통쾌함을 느꼈다. 역시나 추리소설의 묘미인 그 과정이 읽는 이를 즐겁게 했고 결국 마지막 결과는 어떻게 되는지 궁금해서 살짝 뒷장을 보았다. 혹시 모르는 거니까.

청소년 느낌이 드는 싱그러운 여름과 닮은 소설이면서 뜨악할 만한 햇빛의 찬란함이 느껴지기도 했다.


<사진출처 지뢰 글리코 / 아오사키 유고 저 / 김은모 역 / 리드비 출판사>


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