글쓰기의 공중부양 - 이외수가 처음으로 공개하는 실전적 문장비법
이외수 지음 / 해냄 / 2007년 12월
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이 책은 소설가 이외수의 글쓰기에 관한 책이다. 이외수는 어떤 분야에서든지 성공하고 싶다면 기본을 무시하지 말아야 한다면서 글쓰기의 기본에 대해서 말한다. 

단어에는 생어와 사어가 있다. 글을 쓸 때 한자가 많이 섞이면 글이 무거워진다. 우리말은 글을 가볍게 만들고 의사전달을 쉽게 한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 풍부한 어휘를 자유자재로 구사해야 한다. 저자는 단어채집법에 대해서 설명한다. 

저자는 나쁜 놈은 글을 잘 쓰지 못한다고 한다. 저자는 나뿐인 부류를 나뿐 놈이라고 말한다. 남이야 죽든말든 자기만 잘되면 그만이라고 생각하는 부류를 말한다. 글은 쓰는 자의 인격을 그대로 반영한다고 말한다. 저자의 말을 되새기니 이렇게 도서 리뷰를 쓰는 리뷰어 자신도 돌아보게 된다.  

문장의 기본형식을 소개하고 있다. 우리말의 문장의 기본형식은  

주어 + 서술어
주어 + 목적어 + 서술어
주어 + 보어 + 서술어 

이다. 

바둑에서 정석이 중요하듯이 문장에서 꾸미는 말이 많으면 문장력이 향상되지 않는다고 말한다. 글을 쓸 때는 진실하게, 소망을 담고, 감성을 표현하고, 애증을 담으라고 말한다. 경계해야 할 병폐로 가식, 욕심, 허영을 말한다. 띄어쓰기, 맞춤법을 지키는 말에 대해서 말한다. 

저자는 다양한 수사법에 대해서도 짤막하지만 핵심을 다루면서 설명한다. 글쓰기의 실제도 다루었다. 


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정의란 무엇인가
마이클 샌델 지음, 이창신 옮김 / 김영사 / 2010년 5월
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이 책은 도덕과 정의에 관한 의문을 던지고 있다. 인류의 지성사에서 여러 철학자들이 어떻게 이런 문제를 풀었나 설명한다. 질문이 꼬리에 꼬리를 문다.  

최대다수의 최대 행복을 주장하는 공리주의는 인간의 고통과 쾌락의 감정의 질을 무시하고, 양적으로 측정가능하다고 보았다. 사회 구성원의 행복과 쾌락의 총량을 증진시킬 수 있다면 좋다고 보았다. 그러나, 이런 논리로는 소수가 고통받아도 사회 전체의 행복의 총량이 증가하면 무방하다는 결론을 내리게도 한다. 이를테면 로마 검투사들은 로마시민의 쾌락을 위해서 희생되었다.  

반면 자유지상주의는 사람은 그 자체로 존엄하다고 주장한다. 국가의 역할은 최소화된다. 자유지상주의는 개인의 신체가 개인의 소유라는 논리로 자살 등의 극단적인 상황도 용인한다.  개인이 노력으로 번돈은 절차적으로 문제가 없다면, 개인이 소유하는 것이 문제가 없다. 자유주의의 논리로는 부자에게 누진과세를 하는 것이 문제가 된다. 그러나, 이런 자유주의의 논리를 저자는 다양한 논리로 반박한다.

 칸트는 이런 공리주의와 자유주의의 한계를 나름의 방식으로 뛰어넘었다. 첫째, 칸트는 의무동기론을 통해서 도덕적인 의무감으로 한 일이 더 도덕적이라는 주장을 펼쳤다. 도덕적인 행위라도 행위자가 즐거움을 느껴서 했다면 덜 도덕적이다. 둘째, 자율의 개념을 제시했는데, 개인이 마음대로 하는 것이 자율이 아니다. 세상은 자연 법칙, 물리 법칙에 따라 돌아간다. 단지 쾌락과 고통에 지배되어 감각적으로 행동하는 것은 자연 상태의 법칙에 지배를 받는 것이다. 칸트는 진정한 자율이란 인간이 이성을 사용하여 스스로 법칙을 정하고, 그에 따르는 것으로 보았다. 도덕과 관련하여 칸트는 실천 이성을 도구로 여기지 않았다. 어떤 경험적 목적에도 상관없이 선험적으로 정해지는 순수 실천 이성으로 여겼다. 세째, 칸트는 이성이 의지에 명령하는 두 가지 방법을 구별했다. 가언명령은 이성을 도구로 사용한다. X를 원한다면 Y를 하라라는 식이다. 예를 들면, '사업가로 좋은 명성을 얻고 싶다면 고객을 정직하게 대하라'는 가언 명령이다. 이에 반해 정언 명령은 조건이 없다. 어떤 행동이 다른 것의 수단이 아니라, 그 자체로 바람직하다면 이때의 명령은 정언 명령이다. 칸트는 오직 정언명령만이 도덕적인 명령이 될 수 있다고 보았다.  

칸트는 정언명령의 몇 가지 형태 및 공식을 제시했다. 첫째로 당신의 행동준칙을 보편화하라. 내 행동준칙이 이런 정언명령에 맞는지 판단해본다. 이를테면, 거짓 약속이 도덕적으로 옳지 않은 이유가 그것이 사회의 신뢰를 무너뜨려엇가 아니라, 거짓 약속으로 다른 사람의 필요와 욕구보다 내 필요와 욕구를 앞세우기 때문이다. 보편화를 통해서 강도높은 도덕적 요구에 초점을 맞춰, 내가하려는 행동이 다른 사람의 이익과 처지보다 내 이익과 처지를 앞세우지 않는지 점검하게 한다. 
둘째로, 인간을 목적으로 대하라. 칸트에 따르면, 인간은 이런저런 의지에 따라 임의로 사용되는 수단이 아니라 그 자체가 목적으로 존재한다. 자살도 이런 이유에서 정언명령에 위배된다. 인간을 목적으로 대한다는 칸트의 견해에 따르면, 타살이나 자살이니 근본은 같다. 사람들은 고통스러운 상황에서 빠져나가기 위해 목숨을 끊는다. 나를 고통 완화 수단으로 이용하는 것이다. 이런 식으로 인간을 수단으로 이용하는 것은 정언명령을 위반한다. 

또, 칸트는 인간을 물리와 생물이라는 감각 영역과 자유로운 인간의 행위라는 지적영역으로 나누었다. 감각적 세계에 속해 있는 한, 사람은 자연법칙에 지배된다. 지적세계에 속해 있는 한, 자연법칙과 독립되어 경험이 아닌 오직 이성을토대로 한 법에 지배되는 것이다. 

존롤스는 정의론에서 원초적으로 평등한 상황에서 어떤 원칙에 동의하는가를 묻는다. 저자는 존롤스의 사고실험을 소개한다. 원칙을 정하려고 모인 사람들이 자기가 사회에서 어떤 위치에 속할지 모른다고 가정했다. '무지의 장막'뒤에서 자신이 어떤 사람인지 일시적으로나마 전혀 모르는 상태에서 원칙을 선택한다고 상상하자. 롤스가 생각한 사회계약은 이처럼 원초적으로 평등한 위치에서 이루어지는 가언합의다. 

이런 사고실험을 해본다면 우리는 공리주의를 선택하지 않을 것이다. 내가 다수의 사람에게 희생되는 종교를 믿거나, 로마의 검투사로 태어나면 어떻하겠는가? 저자는 존롤스의 사고실험을 활용하여 빈부격차, 다양한 사회적 불평등 문제를 다룬다.
  

아리스토텔레의 정의는 목적론에 근거한다. 어떤 행위가 미덕인지 아닌지를 결정하기 위해서는 각 존재의 목적에 부합하느냐가 중요하다. 아리스토텔레스는 최고의 플루트는 최고의 연주가에게 돌아가야한다는 생각을 했다.  좋은 플루트를 나누어줄 때 돈이 많거나, 잘생긴 사람에게 주어서는 안되고, 좋은 플루트 연주실력을 가진 사람에게 주어야 미덕이 실현된다고 본 것이다. 

아리스토텔레스는 정치의 목적을 언급했다. 정치는 선을 장려하는 목적에 몰두해야하고, 폴리스의 구성원들을 선하고 공정하게 만드는 역할을 해야한다. 아리스토텔레스가 보기에 정치 공동체는 단지 재산을 보호하거나, 경제적 풍요를 위해서 존재하는 것이 아니라, 시민의 미덕을 키우기 위해서 존재한다고 보았다. 그에게 정치는 좋은 삶을 사는 법을 터득하는 것이다. 정치의 목적은 시민들이 공동선을 고민하고, 판단력을 기르며, 시민 자치에 참여하고, 공동체 전체의 운명을 걱정하게 하는 것이다. 

 이 책에서 저자는 정의를 이해하는 방식을 탐구했다. (1)행복 극대화, 최대 다수의 최대 행복을 추구하는 공리주의, (2)개인의 선택을 존중하는 자유주의, (3)미덕을 키우고 공동선을 고민하는 세가지 방식이 존재한다. 저자는 세번째의 공동선 추구를 선호한다고 한다. 

저자가 생각하는 공동선을 추구하는 정치의 모습은 다음과 같다. 

1. 시민 의식, 희생 봉사 
사회는 좋은 삶에 관한 지극히 사적인 견해를 배격하고, 시민의 미덕을 키울 길을 찾아야 한다. 오바마가 국가적 봉사를 장려하면서 대학생들이 사회 봉사활동을 100시간을 하면 수업료를 지원하겠다는 공약에 대해서 소개했다.
2. 시장의 도덕적 한계
모든 것을 시장에 맡길 수 없다. 시장의 도덕적 한계를 공론에 부칠 필요가 있다고 주장한다.
3. 불평등, 연대, 시민의 미덕
저자는 빈부격차로 인해 소수의 부자들이 공공서비스를 사용하지 않고, 사적인 서비스를 이용하게 되면서 납세를 꺼리게 되어 공공서비스의 질이 떨어지고, 연대의식이 무너지는 것을 걱정하였다. 만약 부자들이 자신들의 자녀를 사립학교에 보내길 선호하면, 공립학교는 가난한 사람들의 자녀만 다니게 된다. 공적영역이 비어버리면 민주 시민 의식의 토대가 되는 연대와 공동체 의식을 키우기가 어려워진다.
4. 도덕에 개입하는 정치 
개인의 삶과 공적인 삶의 가치를 구분하는 방식에서 벗어나, 정치인들이 도덕에 개입해야한다고 저자는 주장한다. 동료 시민이 공적 삶에서 드러내는 도덕적 종교적 신념을 피하기보다는 때로는 그것에 도전하고 경쟁하면서, 경청하고 학습하면서, 더욱 직접적으로 개입하라고 말한다. 

저자는 도덕과 정의에 대한 질문을 통해, 인류 지성사의 철학자들의 생각을 옅볼 수 있게 해주었다. 그리고, 다양한 현대사회(특히 미국)의 주요한 이슈들을 소개하면서, 연결시켰다. 그리고, 결국은 바람직한 정치의 상을 제시하는 것으로 마무리 하였다. 결코 쉽지 않은 책이었다. 이 책이 이렇게 베스트셀러가 된 것은 정의, 공정이 이 시대의 화두이기 때문이라는 생각이 든다.


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라프 코스터의 재미이론
라프 코스터 지음, 안소현 옮김 / 디지털미디어리서치 / 2005년 10월
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이 책의 저자인 라프코스터는 울티마 오나인, 스타워즈 갤럭시, 에버퀘스트의 개발자이다. 소니 온라인엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브 임원으로 소개되고 있다. 

 게임 개발자가 끈 좀 쉬운 재미이론을 기대했다면, 책을 읽으면서 어렵다는 생각을 하게될 것이다. 특히, 동화책같은 표지와 중간중간 삽입된 그림으로 인해서 쉬운 책이라고 생각하고 집어들었다면 더욱 머리가 아플 수도 있다. 쉽지 않은 재미 이론이다. 

사람은 패턴을 보는 데 익숙하다. 패턴을 인식하고, 패턴을 경험하는데서 재미를 느낀다. 기본적으로 두뇌를 훈련하는 것은 재밌다. 근육 기억이라고 불리우는 반복적인 훈련에 의해서 점점 생각하지 않고 행동할 수 있는 것과 게임에서 학습하는 것을 연관지을 수 있다. 게임의 재미는 숙달에서 온다. 패턴을 학습하는 과정이 게임이고, 그것이 재미를 준다. 모든 패턴에 숙달하고 나면 게임은 더이상 재밌게 느껴지지 않는다.  사람들이 점점 더 많은 패턴을 학습해 감에 따라, 게임을 매력적으로 만들기 위해서는 더 많은 새로운 패턴이 필요하게 된다. 뇌를 연습하는 동안에는 게임이 신선할 수 있겠지만, 대부분의 경우 '아 이제 알겠다. 더 이상 할 필요가 없겠는걸'이라고 말하며 다른 게임으로 옮아가게 된다.

게임은 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다. 이건 게임일뿐이다 라고 말할때는 실생활에 도사리고 있는 도전에 대비하기 위한 일종의 연습이라는 뜻을 내포하고 있다. 모든 게임은 에듀테인먼트가 된다. 

진정한 즐거움은 항상 우리의 능력으로 아슬아슬하게 해결할 수 있는 '도전'에서 온다. 그리고 재미는 맥락적인데, 재미의 본질은 압박이나 압력이 없는 환경에서 '학습'하는 것이며, 게임이 중요한 이유가 이것이다.  

게임의 목적은 사람들이 다양한 변형을 꿰뚫고 그 속에 있는 기본 패턴을 파악하도록 하는 것이다. 따라서, 게이머들은 허구를 무시하는데 매우 능숙하다. 즉, 게임의 스토리, 배경 및 줄거리는 우리의 뇌가 게임의 도전 과제를 풀면서 즐길 수 있도록 제공되는 간식에 불과하다. 하지만, 우리는 이러한 요소가 달리 특별할 것이 없는 게임을 보완해 주기를 희망한다. 대부분의 게임스토리는 기껏해야 고교 수준의 문학적 완성도를 갖는다. 게임은 일반적으로 권력, 통제 및 다른 원초적인 주제를 다루기 때문에 그 안의 스토리 역시 마찬가지이다. 그 바람에 게이의 스토리는 보통 유치한 수준을 벗어나지 못하는 권력에 대한 환타지가 주류를 이룬다. 스토리는 그 자체롯 효과적인 교육도구이지만 게임은 스토리가 아니다. 게임은 이야기보다 '숙달과 관련된 감정'을 더 잘 표현한다. 게임으로 이야기를 전달하려는 것이 잘못이다. 오히려 이야기가 게임과 같은 방식으로 재미를 줄 수 있느냐는 질문이 더 적절할 수도 있다.

사람의 뇌마다 강점과 약점이 다르다. 하워드 가드너의 다중지능이론에 따르면 사람은 다양한 지능을 가지고 있다. 따라서 사람마다 이상적인 게임도 각각 다르다. 사람들은 자신의 강점을 반영하는 자신이 이미 잘하는 게임을 선택하고 싶어한다. 그런데, 게임을 통해서 약점을 개선할 수 있고, 연습이 가능하다.

게임은 여러가지를 학습시킨다. 공간적 관계를 학습시키기도 하고, 확률에 대해서 배우고, 탐험을 하도록 가르치기도 한다. 정확하게 조준하거나, 정확한 타이밍을 맞추도록 가르친다. 사실상 대부분의 게임이 가르치는 것은 그렇게 다양하지 않고, 조준, 타이밍, 사냥, 영토, 권력에 대해서 가르친다. 이런 것들은 원시시대에 인간이 다양한 위험에서 살아남기 위한 본능과도 관련되어 있다. 

게임의 경험을 학습하는 경험으로 만들기 위해서 필요한 기능들은 다음과 같다. 먼저 다양한 피드백시스템이 존재해야 한다. 모든 상황이 완벽하게 예측가능하면 안된다. 이상적으로는 도전을 위해서 더 나은 기술을 사용하면 좋은 보상이 이뤄져야 한다. 기술이 숙달 될 수록 쉬운 도전에서 얻는 것이 적어야 한다. 높은 수준에 이른 플레이어들이 쉬운 대결에서 얻는게 많다면 이들은 낮은 수준에서 머물면서 주워먹기만 할 것이다. 그렇게되면 비숙련플레이어는 게임내에서 기회를 갖기 어려울 것이다. 실패에 따른 대가가 있어야한다. 최소한의 기회비용이든 그 이상이든 대가를 지불하도록 해야한다.   

게임은 패턴을 다루고, 형식적인 구조에 사람들은 집중하게되지만, 전체적인 경험이 중요하다. 무용에서 안무가 중요하지만, 배역결정, 조명, 의상, 무대세팅, 음악 등이 모두 중요한 것과 마찬가지 이다. 예술적인 전체의 표현 방법이 중요하다. 

저자는 게임이 예술이 될 수 있다고 주장한다. 게임역시 매채의 하나이며, 마치 세익스피어가 처음에는 천대받았지만 후대에 인정받았듯이 게임이 사회에서 용인되는 하나의 확고한 매체로 자리잡을 것을 것이다. 

 게임은 학습도구이기 때문에 게임을 잘 하려고 마음 먹은 플레이어들은 항상 자신이 하는 것을 최적화하고자 한다. 가능하다면 속임수를 쓸 수도 있고, 허점을 이용할 수 있다. 개발자들이 만들어 놓은 의도대로 움직이지 않는다는 것이다. 게임은 위험을 최소화하고 좋은 선택을 하도록 가르치고, 이로인해서 게임의 운명은 점점 재밌어지는 것이 아니라, 점점 지루해지는 것이다.  

보상은 성공적인 게임의 핵심구성요소이다. 어떤 행위든지 수량화할 수 있는 이익이 따르지 않는다면, 두뇌는 당장 그 행위를 그만 둘 것이다. 대부분의 게이머들은 수지타산이 대단히 빠르므로, 수량화된 보상이 주어지지 않는 일을 무의미하게 여긴다. 

대부분의 오래가는 게임들은 시합(PvP)의 형태로 되어 있는데, 이는 그런한 게임들이 비슷비슷하면서도 약간은 변형된 퍼즐을 끊임없이 공급하기 때문이다. 

게임을 하는 것이 학습과정이고, 사람은 학습과정에서 즐거움을 느끼지만 본질적으로 사람들은 게으르다. 새로운 퍼즐에 이미 알고 있는 방법을 적용하는 경향이 있다.많은 사용자들이 RPG를 할 때 동일한 종류의 캐릭터를 선택한다. 사람들은 숙달된 경지를 좋아하기 때문에 어떤 게임과 코드가 맞으면 완전히 숙달하기 위해서 필요 이상으로 플레이 한다. 완전한 몰입은 기분을 좋게 하기 때문이다.  

어떤 게이머들은 게임에 대한 폭 넓은 경험을 가지고 모든 게임의 전체 패턴을 일순간에 꿰어 버린다. 이들은 결국 마치 나비가 꽃을 쫓듯이 이 게임 저 게임 전전한다. 게임개발자들은 게임의 패턴에 지나치게 민감하여, 게임의 패턴을 매우 빨리 파악하고, 서로 다른 게임으로 옮겨간다. 게임 개발자들은 지나간 게임에 대한 백과사전적인 기억을 바탕으로 이론적으로 그들을 응요하여 새로운 게임을 만들어낸다. 이들은 보통 새로운 게임을 만들어 내지 못한다. 이들의 머리 안에 들어있는 오랜 경험과 제법 훌륭한 가정들이 새로운 게임을 만드는 것을 방해한다. 그 결과 엄청나게 많은 베끼기가 시도된다.  

과연 재미가 무엇일지? 게임이 어떤 재미를 줄지에 대해서 생각해볼 수 있는 책이다.


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클라우드의 충격 - IT 역사상 최대의 창조적 파괴가 시작되었다 I♥Cloud (아이러브클라우드) 1
시로타 마코토 지음, 진명조 옮김 / 제이펍 / 2009년 10월
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이 책은 이른바 '클라우드 컴퓨팅' 전반에 걸쳐서 다루고 있다. 어느정도 IT의 흐름에 관심이 있는 사람이라면, 이 책을 통해서 최근에 구글, 마이크로소프트, 아마존과 같은 거대 IT기업들이 클라우드 컴퓨팅과 관련하여 어떤 전쟁을 펼치고 있는지 이해할 수 있다. 

우선 과거의 메인프레임 시스템 환경에서 개인용컴퓨터로의 거대한 흐름이 있었다면, 그것이 클라이언트 서버환경을 거쳐서 웹기반 환경으로 옮아오면서 다시 서버의 역할이 커졌는데, 최근에 웹기반으로 모든 업무를 볼 수 있는 환경으로 발전하면서 클라우드 컴퓨팅이 하나의 흐름이 되었다. 특히, 서버가 과거처럼 높은 비용투자를 요하는 것이 아니라, 저렴한 PC서버가 보편화되고, 그것을 묶거나 쪼개는 가상화기술이 발전하였다. 그리고, 분산처리를 가능하게하는 미들웨어도 발전하였다. 과거에 그리드컴퓨팅, 유틸리티 컴퓨팅이라고 불리는 것들이 클라우드컴퓨팅이라는 이름으로 융합되어서 과거의 장점들을 모두 합쳤다. 

아마존은 거대한 서버팜을 운영하면서 고객에게 CPU와 메모리, 사용한 데이타량에 과금하는 형태의 사업을 하고 있다. 고정 IP도 제공하고 있는데, 소규모 사업자는 확장성을 가진 시스템을 자신이 사용한 것만큼만 지불하고 쓸 수 있다. 일체의 장비, 서버운용기술등을 전혀 소유하지 않고도 IT서비스를 할 수 있다는 이야기다. 만약 누군가 닷컴벤처 사업을 시작했는데, 고객이 순식간에 몰려서 서버가 다운되거나 할일이 이제는 없다는 것이다. 아마존에서 이런 장비를 가상으로 빌려서 서비스를 하다가, 고객이 폭주하면 몇번의 클릭으로 장비와 네트웍 트래픽을 확장할 수 있다. 물론 사용한 것만큼 아마존에 지불해야하지만, TCO관점에서 보면 저렴하다. 

저자는 이런 클라우드 컴퓨팅 환경을 HaaS(Hardware as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service) 환경으로 나누어서 설명하고 있다. 위에서 말한 아마존의 서비스는 HaaS가 되겠다. 중요한 관점은 이런 IT 자원을 소유하지 않고 서비스로 쓴다는 개념이다. 각각은 모듈화되어서 다양한 층위를 서비스로 사용가능하다, 하드웨어만, 특정플랫폼까지만, 소프트웨어까지를 각각 서비스로 사용하는 것이 가능하다. 플랫폼을 이용할 경우 특정한 벤더의 플랫폼에 종속되게 되니 주의를 요한다. 이를테면, 구글앱스의 플랫폼을 이용하여, 파이썬 언어로 각종 어플리케이션을 개발하면, 구글의 플랫폼에 종속되나, 각종 대용량 파일 시스템과 확장성있는 웹서비스등의 플랫폼의 기본 기능을 사용할 수 있다.  이런 식으로 다양한 층위의 클라우드 컴퓨터 환경이 마련되므로 자사의 IT전략을 어느정도까지 클라우드 컴퓨팅에 노출하고 활용할지 전략적인 선택이 필요하다. 

구글은 대략 100만대 이상의 서버팜을 구축하고, 데이타센터를 적극적으로 건설하고 있다. 저전력의 안정적인 서비스를 위해서 풍력등의 저렴한 전력원이 있는 근거리에, 대규모의 땅을 확보하고, 각종 세제혜택을 고려하여 부지확보를 하고 있다. 그리고, 자체적으로 서버를 조립해서 저사의 서버 팜에 적합한 형태로 통합하고 있다.  

특히 구글은 크롬브라우저의 출시로 클라우드환경의 주요한 클라이언트 환경이되는 브라우저에도 진출했고, 마이크로소프트의 오피스를 공격할 수 있는 구글독을 내어 놓았다. 이후의 클라우드 컴퓨팅 환경은 PDA폰의 보급으로 더욱 가속화할 것이 예상된다. 

클라우드컴퓨팅이 국경이 없는 사업처럼 보이지만, 결국 물리적인 서버와 네트웍이 특정 국가에 위치하게되고, 각종 규제도 발생할 수 있는 등 대한민국에서도 클라우드컴퓨팅 환경에 대비한 투자들이 필요하리라 생각된다.


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초보사장! 난생처음 세무서 가다 - 2010 개정판
문상원 지음 / 제우미디어 / 2010년 3월
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이 책은 세무지식과 각종 정책 자금 지원에 대해서 설명한 책이다. 특히, 저자는 사업을 시작하려는 사람에게 세무지식을 친절하게 설명하고 있다. 창업을 하려는 사업 뿐 아니라 사업을 하고 있는 사람에게도 큰 도움이 되는 책이다. 

사업자 등록을 어떻게 할지? 사업마다 인허가를 받아야하는 사업은 구체적으로 어떤 것이 있고, 인허가 및 신고는 어떻게 해야하는지? 각종 창업 관련 정책 자금은 어떤 것들이 있고, 어떤 절차를 통해서 자금을 획득할 수 있는지 설명하고 있다. 

그리고, 각종 창업 세금 상식을 설명하는데, 사업자가 내어야할 세금의 종류는 무엇이 있는지? 개인사업자와 법인 사업자의 차이는 무엇인지? 직원으로부터 원천징수한 세금의 납부 사항, 각종 부가세, 법인세 등에 대해서 설명하고 있다. 특히, 부가세 부분에 대해서는 면세사업자, 간이사업자,일반과세자를 나누어서 자세히 설명하고 있다. 각종 세금을 분납하는 방법, 세금을 제 때 납부하지 못하면 어떻게 되는지 등을 설명하고 있다. 그리고, 세금신고를 제대로 못하면 어떤 일이 발생하는지 등을 설명한다.

그리고, 각종 절세방법에 대해서 설명하고 있다. 부록으로 홈텍스를 이용한 부가가치세 신고 및 납부 방법, 소득세 신고방법에 대해서 설명하고 있다. <쉽게 알자 경리>와 함께 사장들에게 꼭 재무 회계관련하여 읽어보라고 추천한다.

 


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