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라프 코스터의 재미이론
라프 코스터 지음, 안소현 옮김 / 디지털미디어리서치 / 2005년 10월
평점 :
구판절판
이 책의 저자인 라프코스터는 울티마 오나인, 스타워즈 갤럭시, 에버퀘스트의 개발자이다. 소니 온라인엔터테인먼트사의 수석 크리에이티브 임원으로 소개되고 있다.
게임 개발자가 끈 좀 쉬운 재미이론을 기대했다면, 책을 읽으면서 어렵다는 생각을 하게될 것이다. 특히, 동화책같은 표지와 중간중간 삽입된 그림으로 인해서 쉬운 책이라고 생각하고 집어들었다면 더욱 머리가 아플 수도 있다. 쉽지 않은 재미 이론이다.
사람은 패턴을 보는 데 익숙하다. 패턴을 인식하고, 패턴을 경험하는데서 재미를 느낀다. 기본적으로 두뇌를 훈련하는 것은 재밌다. 근육 기억이라고 불리우는 반복적인 훈련에 의해서 점점 생각하지 않고 행동할 수 있는 것과 게임에서 학습하는 것을 연관지을 수 있다. 게임의 재미는 숙달에서 온다. 패턴을 학습하는 과정이 게임이고, 그것이 재미를 준다. 모든 패턴에 숙달하고 나면 게임은 더이상 재밌게 느껴지지 않는다. 사람들이 점점 더 많은 패턴을 학습해 감에 따라, 게임을 매력적으로 만들기 위해서는 더 많은 새로운 패턴이 필요하게 된다. 뇌를 연습하는 동안에는 게임이 신선할 수 있겠지만, 대부분의 경우 '아 이제 알겠다. 더 이상 할 필요가 없겠는걸'이라고 말하며 다른 게임으로 옮아가게 된다.
게임은 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다. 이건 게임일뿐이다 라고 말할때는 실생활에 도사리고 있는 도전에 대비하기 위한 일종의 연습이라는 뜻을 내포하고 있다. 모든 게임은 에듀테인먼트가 된다.
진정한 즐거움은 항상 우리의 능력으로 아슬아슬하게 해결할 수 있는 '도전'에서 온다. 그리고 재미는 맥락적인데, 재미의 본질은 압박이나 압력이 없는 환경에서 '학습'하는 것이며, 게임이 중요한 이유가 이것이다.
게임의 목적은 사람들이 다양한 변형을 꿰뚫고 그 속에 있는 기본 패턴을 파악하도록 하는 것이다. 따라서, 게이머들은 허구를 무시하는데 매우 능숙하다. 즉, 게임의 스토리, 배경 및 줄거리는 우리의 뇌가 게임의 도전 과제를 풀면서 즐길 수 있도록 제공되는 간식에 불과하다. 하지만, 우리는 이러한 요소가 달리 특별할 것이 없는 게임을 보완해 주기를 희망한다. 대부분의 게임스토리는 기껏해야 고교 수준의 문학적 완성도를 갖는다. 게임은 일반적으로 권력, 통제 및 다른 원초적인 주제를 다루기 때문에 그 안의 스토리 역시 마찬가지이다. 그 바람에 게이의 스토리는 보통 유치한 수준을 벗어나지 못하는 권력에 대한 환타지가 주류를 이룬다. 스토리는 그 자체롯 효과적인 교육도구이지만 게임은 스토리가 아니다. 게임은 이야기보다 '숙달과 관련된 감정'을 더 잘 표현한다. 게임으로 이야기를 전달하려는 것이 잘못이다. 오히려 이야기가 게임과 같은 방식으로 재미를 줄 수 있느냐는 질문이 더 적절할 수도 있다.
사람의 뇌마다 강점과 약점이 다르다. 하워드 가드너의 다중지능이론에 따르면 사람은 다양한 지능을 가지고 있다. 따라서 사람마다 이상적인 게임도 각각 다르다. 사람들은 자신의 강점을 반영하는 자신이 이미 잘하는 게임을 선택하고 싶어한다. 그런데, 게임을 통해서 약점을 개선할 수 있고, 연습이 가능하다.
게임은 여러가지를 학습시킨다. 공간적 관계를 학습시키기도 하고, 확률에 대해서 배우고, 탐험을 하도록 가르치기도 한다. 정확하게 조준하거나, 정확한 타이밍을 맞추도록 가르친다. 사실상 대부분의 게임이 가르치는 것은 그렇게 다양하지 않고, 조준, 타이밍, 사냥, 영토, 권력에 대해서 가르친다. 이런 것들은 원시시대에 인간이 다양한 위험에서 살아남기 위한 본능과도 관련되어 있다.
게임의 경험을 학습하는 경험으로 만들기 위해서 필요한 기능들은 다음과 같다. 먼저 다양한 피드백시스템이 존재해야 한다. 모든 상황이 완벽하게 예측가능하면 안된다. 이상적으로는 도전을 위해서 더 나은 기술을 사용하면 좋은 보상이 이뤄져야 한다. 기술이 숙달 될 수록 쉬운 도전에서 얻는 것이 적어야 한다. 높은 수준에 이른 플레이어들이 쉬운 대결에서 얻는게 많다면 이들은 낮은 수준에서 머물면서 주워먹기만 할 것이다. 그렇게되면 비숙련플레이어는 게임내에서 기회를 갖기 어려울 것이다. 실패에 따른 대가가 있어야한다. 최소한의 기회비용이든 그 이상이든 대가를 지불하도록 해야한다.
게임은 패턴을 다루고, 형식적인 구조에 사람들은 집중하게되지만, 전체적인 경험이 중요하다. 무용에서 안무가 중요하지만, 배역결정, 조명, 의상, 무대세팅, 음악 등이 모두 중요한 것과 마찬가지 이다. 예술적인 전체의 표현 방법이 중요하다.
저자는 게임이 예술이 될 수 있다고 주장한다. 게임역시 매채의 하나이며, 마치 세익스피어가 처음에는 천대받았지만 후대에 인정받았듯이 게임이 사회에서 용인되는 하나의 확고한 매체로 자리잡을 것을 것이다.
게임은 학습도구이기 때문에 게임을 잘 하려고 마음 먹은 플레이어들은 항상 자신이 하는 것을 최적화하고자 한다. 가능하다면 속임수를 쓸 수도 있고, 허점을 이용할 수 있다. 개발자들이 만들어 놓은 의도대로 움직이지 않는다는 것이다. 게임은 위험을 최소화하고 좋은 선택을 하도록 가르치고, 이로인해서 게임의 운명은 점점 재밌어지는 것이 아니라, 점점 지루해지는 것이다.
보상은 성공적인 게임의 핵심구성요소이다. 어떤 행위든지 수량화할 수 있는 이익이 따르지 않는다면, 두뇌는 당장 그 행위를 그만 둘 것이다. 대부분의 게이머들은 수지타산이 대단히 빠르므로, 수량화된 보상이 주어지지 않는 일을 무의미하게 여긴다.
대부분의 오래가는 게임들은 시합(PvP)의 형태로 되어 있는데, 이는 그런한 게임들이 비슷비슷하면서도 약간은 변형된 퍼즐을 끊임없이 공급하기 때문이다.
게임을 하는 것이 학습과정이고, 사람은 학습과정에서 즐거움을 느끼지만 본질적으로 사람들은 게으르다. 새로운 퍼즐에 이미 알고 있는 방법을 적용하는 경향이 있다.많은 사용자들이 RPG를 할 때 동일한 종류의 캐릭터를 선택한다. 사람들은 숙달된 경지를 좋아하기 때문에 어떤 게임과 코드가 맞으면 완전히 숙달하기 위해서 필요 이상으로 플레이 한다. 완전한 몰입은 기분을 좋게 하기 때문이다.
어떤 게이머들은 게임에 대한 폭 넓은 경험을 가지고 모든 게임의 전체 패턴을 일순간에 꿰어 버린다. 이들은 결국 마치 나비가 꽃을 쫓듯이 이 게임 저 게임 전전한다. 게임개발자들은 게임의 패턴에 지나치게 민감하여, 게임의 패턴을 매우 빨리 파악하고, 서로 다른 게임으로 옮겨간다. 게임 개발자들은 지나간 게임에 대한 백과사전적인 기억을 바탕으로 이론적으로 그들을 응요하여 새로운 게임을 만들어낸다. 이들은 보통 새로운 게임을 만들어 내지 못한다. 이들의 머리 안에 들어있는 오랜 경험과 제법 훌륭한 가정들이 새로운 게임을 만드는 것을 방해한다. 그 결과 엄청나게 많은 베끼기가 시도된다.
과연 재미가 무엇일지? 게임이 어떤 재미를 줄지에 대해서 생각해볼 수 있는 책이다.