소설 & 지도
앤드루 더그라프.대니얼 하먼 지음, 한유주 옮김 / 비채 / 2019년 1월
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 소설 '보물섬'에서 해적 존 실버가 그토록 원했던 건 무엇이었을까. 해적과 단짝인 그것. 바로, 보물 지도였다. 보물로 안내하는 그 지도. 그런 지도에는 수수께끼를 품고 있기도 했다. 영화 '인디아나 존스'도 주로 지도를 갖고 모험을 떠났던 기억이 있다. 이렇게 지도는 보물을 찾아 모험을 떠나는 이들에게 필수품이었다. 요즘에는 자동차에 장착되거나 휴대 전화에 담긴 길도우미의 도움을 받아 길을 떠나기도 한다. 이 길도우미는 지도의 진화형이리라. 그런데, 소설, 시, 희곡을 지도로 나타내면 어떨까. 변종일까. 사실, 우리 모두는 소설, 시, 희곡을 읽으며, 상상하지 않던가. 그것이 구체화된 것. 즉, 수많은 상상 가운데 구체화된 몇 장의 지도. 그 소설, 시, 희곡의 지도가 모였다.

 

 소설 '로빈슨 크루소'의 지도. (사진 출처: 비채)

 

소설 '80일간의 세계일주'의 지도. (사진 출처: 비채)

 

 '나는 좋아하는 문학적 풍경에 공간적 맥락을 불어넣고 싶다는 희망을 담아 각 지도를 작업했다. 내가 상상한 것, 혹은 위대한 작가들이 상상을 허락한 것을 그리고 싶었다.' -'서문' 중에서. (9쪽)


 '오디세이아'의 큰 모험, '햄릿'의 큰 고민, '모비딕'의 큰 고래와 큰 배. 그밖의 여러 이야기를 형상화할 수 있을까. 그 어려운 일을 해냈다. 그것도 훌륭히. 호메로스, 윌리엄 셰익스피어, 마크 트웨인, 프란츠 카프카, 어슐러 K. 르 귄 등 19명의 작가. 19편의 소설, 시, 희곡을 그림으로 그려 낸 것이다. 어찌 놀라지 않고, 즐겁지 않을 수 있겠는가. 지도도 있고, 해부도 등도 있다. 찬란한 미지의 세계로 안내하는.   


 어릴 때, 세계 지도를 보고는 했다. 즐거웠다. 마치 세계를 여행하는 기분이었다. 이 '소설&지도'를 보며, 그런 기분이 들었다. 각 작품 속을 여행하는 기분. 즉, 이야기 안에서 빛이 스며든 발자국을 남기는 여행하는 기분이었다.

 

 

게임 '더 위쳐 3: 와일드 헌트(THE WITCHER 3: Wild Hunt, 2015)'. (사진 출처: 네이버 이미지) 


 '지도가 기본적으로 위치와 목적지를 확인하는 수단이라는 사실은 분명하다. 하지만 이런 지도는 목적지에 도착하자마자 버려진다. 소설&지도는 다르기 바란다. 이미 아는 (혹은 안다고 생각하는) 삶과 장소 너머로 계속 여행하려는 사람을 위한 지도이기 때문이다. 자기 위치를 확인하기보다는 길을 잃어버리는 게 우리 목표이다.' -'서문' 중에서. (15쪽) 


 게임 가운데 오픈월드 게임이 있다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트(THE WITCHER 3: Wild Hunt, 2015)'라는 오픈월드 게임은 가상의 중세 시대를 그린다. 소설이 원작인 이 게임. 소설의 심상을 매혹적으로 그린다. 그 열린 세계에서 길을 잃어도 좋았다. 늪지대, 초원, 크고 작은 수많은 마을들, 대도시 등. 또, 비바람, 노을 등, 그리고 몽환적인 마을과 잔혹한 늪지대 등 이 세계는 예술 작품이었다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트'는 원작 소설의 삶 너머로 계속 여행하게 하는 게임이었다. 길을 잃게 하는 지도 같은 게임인 것이다. 이 '소설&지도'도 그렇다. 보물 지도 모음집인 것이다. 그것도 길을 잃게 하는 지도 모음집. 보물을 찾지만, 결국에는 길을 잃어 그 보물 너머에 있는 나만의 보물 지도를 그리게 하는 지도. 매우 특별한 지도다. 황홀한 나만의 보물을 끝없이 찾게 하는 지도. 찬란한 빛이 스며든 소중한 지도다.  

 

 

 


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