안녕하세요. 키안입니다.

"한국 애니메이션계는 많이 힘들다. 그렇다면 안녕하세요. 키안입니다.

"한국 애니메이션계는 많이 힘들다. 그렇다면 한국에 종사하는 많은 애니메이터들, 만화가들, 외에도 관련 종사자들(게임개발자,일러스트레이터)은 과연 한국을 떠나 해외로 나가는 것이 좋을까? 아니면 그래도 계속 한국에서 좀 더 나은 환경을 위해 투쟁하는 것이 좋을까?"
~라는 주제로 토론발의 해주셨으면 합니다.
한국 콘텐츠업계가 왜 힘든가에 대한 설명도 곁들여 주셨으면 좋겠고요.

회원분들 각자의 의견주장은 되도록 댓글이 아니라 게시글로 했으면 좋겠다는 것도 언급해주시면 좋겠습니다.

어떻게 생각하시나요?

 

 

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위로 키안님이 저에게 주신 내용입니다. 솔직하게 말하면 실제로 그 바닥에 근무하지 않은 지라 정확한 데이타나 통계는 알 수 어없습니다. 하지만 문제는 한국에 종사하는 많은 애니메이터들, 만화가들, 외에도 관련 종사자들(게임개발자,일러스트레이터)이 한국을 떠나 외국으로 간다는 점입니다.

 

많은 인력들이 특히 일본에 집중되며, 때에 따라서는 미국이나 유럽으로 갑니다. 미국에는 디즈니와 같은 대규모 자본을 갖춘 업체가 있고, 유럽의 경우 예술성을 강조하기 그렇습니다. 다르게 본다면 만화애니메이션 콘텐츠가 우리로선 일본에 집중적으로 소비하는 것을 생각할 수 있으나. 프랑스 안시영화제나 앙굴렘 만화전은 세계적인 만화애니메이션 행사입니다.

 

어떻게 보면 한국에서도 만화규장각에서 운영하는 부천국제만화축제와 부천국제애니메이션축제 등의 행사가 있습니다. 그리고 그밖으로 서울애니메이션센터에서 운영하는 서울애니메이션축제도 있습니다. 그렇지만 프랑스 앙굴렘이나 안시와 같은 사례를 보면 조금 차이가 있습니다. 그곳은 도시 전체가 축제라면 우리의 경우는 도시에서 축제하더라도 일부 구나 동으로 제한될 뿐만 아니라 많은 참여객들을 위한 인프라조차 부족합니다.

 

예전에 저도 부천국제애니메이션축제(PISAF)나 부천국제만화축제(BICOF) 행사에 참여할 때, 2011년 PISAF 떄는 숙소예약이 가능했지만 2013년 BICOF에서는 숙소를 예약하지 못했습니다. 그것도 단순한 방문객도 아니고, 표찰에 Guest 내지 VIP를 차고 있는데도 말이죠(여담이나 BICOF 2013년 행사 위원회 부위원장이신 교수님이 부산에 사시는데, 여관에서 제자들과 방을 잡아 주무셨다고 합니다).

 

종사자는 아니나, 비종사자로서 보는 입장이라면 그 만큼 유관행사에 대한 인프라 내지 편의시설이 부족하다는 점입니다. 실제 만화규장각을 가면 주변에 식당이 부족하고, 여러모로 이용할 수 있는 시설이 부족합니다. 물론 내부에 전시관이나 상영관 등이 엄연히 존재하고 있으나, 이용자에 대한 접근성이나 편의성을 보면 많은 불편함은 내재하고 있습니다. 그러므로 이런 행사조차 불편함이 감내해야 하는 현실에서 종사자에 대한 현실성은 당연히 더 크다고 볼 수 있습니다.

 

행사는 그 개최를 위한 기획과 예산, 실행이 필요하지만, 이와 반대로 이런 특별한 이벤트가 없다면 종사자들의 일상적인 부분은 어떤가라는 의문입니다. 분명히 그들은 우리가 즐기는 콘텐츠를 생산하고 기획하는 입장이나, 평소 전반적인 상황을 보자면, 그들은 우리에 비해 매우 심각한 상황에 놓인 것은 분명합니다.

 

자세한 통계까지는 아니나 대략 년간 애니메이션 관련 인력배출을 고려하면 천 명 이상이 될 것입니다. 각 지역별에 있는 만화애니메이션고등학교 및 영상영화예술고등학교(하단 참조, 자료출처 : 한국만화애니메이션학회 http://www.koscas.com)에서 배출디는 인원이 결코 적은 수가 아닙니다. 예전에 비해 만화애니메이션 전공을 다루는 대학교는 점점 늘어가는 추세고, 만화애니메이션을 다루는 특화고등학교 역시 늘어가는 추세입니다.

 

해마다 인력이 증원되는데, 이 많은 인원이 국내에서 활동하기에는 많은 문제점이 있습니다. 결론은 만화작가 내지 라이트노벨작가, 게임제작진 내지 애니메이터 등으로 활동하는 것이 이들의 직업일 것입니다. 디자인 내지 일러스트로 통해 활동할 수 있겠지만, 디자인 역시 만화애니메이션과 연계되므로, 이들이 한국에서 활동할 수 있는 확대적 방안은 매우 부실합니다. 애니메이션은 제작에서 화면에 대한 편집과 동화작업이 위주로 생각할 수 있으나, 음향적 조건과 더불어 서사적 조건이 따릅니다.

 

특히 서사적 조건인 스토리텔링에서 지나친 규제와 여성가족부의 개입, 각종 시민단체(일부 여성 및 기독교단체)들에 의한 제재에서 창의력이 기본이 되는 만화애니메이션에 치명적입니다. 그림이나 영상으로 드러나는 모습 자체가 하나의 서사를 가지므로, 그 서사적인 담론을 제시하기 위해서는 규제가 너무 심한 점입니다. 규제의 압력은 TV 애니메이션에서 상당히 치명적이며, 그에 대한 대안으로 OVA 내지 극장용으로 되돌릴 수 밖에 없습니다.

 

그러나 TV 애니메이션 이외에는 광고 내지 홍보수단이 열악하므로, 이에 대한 문제점이 따릅니다. 결국 한국 만화애니메이션 문화산업을 흥행하기 위해서는 TV 애니메이션 규제 문제와 더불어, 그밖의 매체에서 홍보할 수 있는 전략적 수단이 갖추어야 합니다. 예전에도 그렇고 지금도 그러하나, 지금 대부분의 만화애니메이션 정책제안자 내지 창작들이 놓치는 부분이 바로 소비자에 대한 기호분석과 접근방법입니다.

 

최근 시드노벨과 같은 라이트노벨제작업체에서 라이트노벨 카페 내지 동호회, 사이트에 직접 활동하여 홍보하거나 또는 고객과의 만남을 주선하여 시장에 대한 전반적인 개발과 홍보를 병행합니다. 그리고 소비자 입장에서는 빠른 정보와 명확한 발매소식을 접하므로 서로간의 이익을 도모할 수 있습니다. 그러나 이런 구조가 되기 위해서는 결론적으로 만화애니메이션 정책제안자 내지 문화산업의 결정권을 갖고 있는 사람들의 인식전환이 시급합니다.

 

그 이유는 제 아무리 만화애니메이션 문화산업을 육성하기 위해 국가 내지 지방자치단체에서 법률, 시행령, 시행규칙, 고시 및 공고, 조례 등을 내세워도 결론적으로 지원만이 모든 해결책이 아니라 그 지원 후에 얻을 수 있는 성과입니다. 결과론적인 세견과 성과주의적인 요소로만 분명히 문화산업에 대하여 판단할 수 없는 것은 분명합니다. 그렇지만, 그 성과나 결과에 대한 비판과 자숙은 필요합니다. 그 과정과 원인에서 정책제안자나 결정론자가 소비되는 시장구조를 제대로 인지할 수 있어야 한다는 점입니다.

 

가령 과거 하이텔이나 천리안 등과 같은 초기 전화모뎀 시절의 동호회들은 온라인활동과 동시에 오프라인 활동을 매우 중시합니다. 한국의 서브컬쳐 문화에서 대표주자인 ACA라는 동호회는 1990년대 신세기 에반게리온 등을 중심으로 형성된 대규모 동호회였습니다. 그 당시 대부분 젊은 중학교 내지 고등학교 학생들이 주축이 되어 지금은 30~40대에 이르는 성인이 되었습니다. 따지고 보면 그 당시보다 현재가 그들의 취미생활을 즐기는 것이 유리할 겁니다.

 

그러나 ACA라는 조직은 사라지고, 대신 여러 가지의 인터넷 동호회가 생기고, 그 동호회의 회원들은 ACA에 비해 활동범위가 주로 온라인에 머물려 있지만, 온라인이란 특성으로 많은 회원들이 가입하고 활동합니다. 특히 21세기에 이르러 모바일로 통한 스마트폰의 대두는 인터넷 동호회 회원들에게 실시간 활동이란 장점도 전달해줍니다. 그렇다면 대부분 젊은 계층인 10대부터 20대, 그 너머의 30대까지 동호회에 활동하고 그들만의 취미생활을 즐깁니다.

 

이들에게 늘 새로운 정보와 즐거움이 필요하고, 거기에 호응할 수 있는 콘텐츠가 필요합니다. 그러나 국내에서는 그런 콘텐츠홍보전략이 부족하며, 그들의 소비계층과 소비구조에 대한 정보가 부족합니다. 제가 딱 꼬집고 싶은 부분은 만들기 위해 인력을 배출한 것까지는 좋으나, 만들고 나서가 제일 중요합니다. 생각해보면 자신들이 만든 물건들은 창고에 재고로 쌓여 있으면서 아무도 사지 않으면 결국 부도가 되는 것입니다. 자본주의 시장경제에서 소비자에 대한 접근도가 떨어지고, 이들에 대한 정보력이 없다면 결국 무엇을 만들어도 소용없다는 점입니다.

 

소비되지 않은 한국, 소비되기 어려운 한국, 어떻게 소비되도록 할 것인가를 생각하고, 그것에 대한 수요와 공급을 맞춘다면 인력이 증가하게 되는 겁니다. 아직까지 많은 현실적 어려움이 있습니다. 만화, 애니메이션, 게임, 라이트노벨 등은 여가생활을 위한 문화콘텐츠입니다. 한 번 나오고 싶다고 나오는 것이 아니라, 꾸준히 문화적인 성과가 축적되어야 발휘되는 하나의 숙성된 장의 맛입니다.

 

생각해보면, 대부분 만화작가나 애니메이터를 꿈꾸는 사람들은 단순히 점수가 되어 누군가의 권유로 하여 들어온 사람들이 많지 않을 것입니다. 모두가 좋아해서 어렵지만 그래도 좋아하니까라는 자신의 의지로 온 겁니다. 그들이 가지던 의지가 결국은 소비자라는 입장에서 생산자로 가게 된 겁니다. 그런데 만약 그런 그들이 과거의 모습을 잊었을까요? 꼭 그렇게 여기지 않습니다. 과거에 자신도 소비자에 있었는데, 결국 생산자로 간다고 해도 좋아하는 것은 포기하지 못할 겁니다.

 

그러면 어디서부터 인력구조가 시작되었을까요? 개인의 능력과 역량, 물론 있을 수 있습니다. 애니메이션의 천재인 월트 디즈니나 미야자키 하야오 등의 거장들이 있으니깐요. 그러나 그들은 정해진 인원이고, 그 사람만 볼 수만 없으면, 애니메이션 같은 경우는 만화나 라이트노벨처럼 소수정예로서 움직일 수 있는 미디어가 아닙니다. 대규모 자본과 인력이 동원되어야 가능합니다. 좋은 감독이나 애니메이터 밑에 우수한 직원이나 지원군이 있어야 된다는 의미입니다.

 

그런 직원이나 지원군이 누구일까요? 결론은 힘들게 고생하고 대접 못받는 것을 알면서도 한치 앞도 보지 못할 꿈을 찾는 소비자들이 아닐까요? 소비자를 배려하지 않으면 결국 추후에 그 소비자가 생산자로 될 경우, 많은 제약과 난관에 봉착합니다. 한국 만화애니메이션 문화산업이 쇠퇴하니 당연히 그것에 맞추어 소비자들의 입장이 곤란합니다. 만화나 애니메이션 잘못 봐도 오타쿠라는 낙인이 이상하게 찍히는 세상이니깐요. 결국 약자는 누구일까요?

 

만화애니메이션 문화산업에 종사하는 고생하는 분들일까요? 아니면 그분들이 생산하는 콘텐츠를 보고 즐기고, 향후 그들의 자리에 들어가려는 사람들일까요? 우리는 중요한 것을 보지 못하고 있는 것이 아닌가 싶네요. 얼마 전에 만화애니메이션 관련 문화산업 부흥을 위한 "애니메이션산업 육성 및 지원에 관한 법률"을 두고 국회에서 방청객을 모시고 토론회를 했다고 들었습니다. 그런데 그 자리에 과연 무엇이 얻어지고, 무엇이 나올까요? 다들 중요한 지점을 놓치고 있습니다.

 

특히나 대한민국은 민주주의국가에서 국회라는 곳은 국민의 대표자를 모아 국회의사당에 법률을 제정 및 개정, 그리고 여러 국가대사를 결정하고 운영하는 곳입니다. 막상 거기에 가도 국민의 대표라는 국회의원들은 국민의 대표로서 애니메이션을 위한 토론을 제대로 했을까요? 아니면 거기 참석한 만화애니메이션학과 교수나 제작사 관계자들이 국민 속에 있는 소비자를 생각했을까요? 저는 그 자리에 가고 싶어도 회사일로 또는 너무 멀어서 못갔으나, 주변에 아는 분의 소식통으로 조금 들었습니다.

 

덧붙여서 한국에는 만화애니메이션과 같은 서브컬쳐만 아니라 영화나 소설과 같은 대중문화도 그다지 호응을 받지 못한 것 같습니다. 원래 강대국과 같이 어느 정도 요건이 되는 국가들은 자신들의 위치가 어느 정도 찾게 되면 제일 먼저 하는 것이 역사적 전통을 살리고, 문화예술을 발달시킨다고 합니다. 그 덕분에 프랑스, 독일, 스위스, 영국 등과 같은 유럽국가에서는 세계적인 관광소가 되고, 다양한 문화유산과 전통문화가 남아있습니다.

 

게다가 문학과 영화, 미술과 음악, 철학 등과 같은 학문적 역량도 탁월합니다. 그 모든 것은 순식간에 이루어지는 마법이 아니라 그 마법을 이루기 위한 노력과 지원이 있었기 때문입니다. 우리나라는 번역이나 암기는 잘 합니다. 그러나 창작이나 그 이상의 성과는 나오지 못합니다. 왜 그럴까요? 최근 규제개혁이란 정치적 이슈에서 우리에게 반강제적으로 인입된 계몽 아닌 계몽부터 청산하는 게 바르지 않을까 합니다. 사실 계몽이란 그 유명한 계몽주의 관념철학자 칸트의 말처럼 누가 깨우치게 해주는 게 아니라 스스로 깨우쳐야 하니 말이죠. 그런 기회조차 부여하지 않은 이상 문화강국은 힘들겠지만 말입니다.

 

 

 

 

 
강원대학교 영상문화학과 http://vculture.kangwon.ac.kr
경기대학교 다중메체영상학부 애니메이션과 http://web.kyonggi.ac.kranimation
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선린대학 시각디자인계열 http://design.sunlin.ac.kr
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순천대학교 조형예술학부 만화예술전공 http://cafe.naver.com/scartoonart.cafe
순천향대학교 공연영상미디어학부 영화애니메이션전공 www.sch.ac.kr/filmani
신라대학교 IT디자인대학 만화/애니메이션디자인전공 http://cadesign.silla.ac.kr
 
아주대학교 정보통신대학/미디어학부 http://media.ajou.ac.kr
안산 1 대학 디지털에니메이션과 http://ani.ansan.ac.kr
영산대학교 CT대학 시각영상디자인학과 http://vdmg.ysu.ac.kr
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인덕대학 만화영상애니메이션과 http://animong.induk.ac.kr
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장안대학 게임전공 http://game.jangan.ac.kr
전주대학교 문화산업대학 만화애니메이션전공 http://club.cyworld.com/jeonjuani
조선대학교 미술대학/만화애니메이션학부 http://www.chosun.ac.kr
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카톨릭대학교 디지털 미디어학부 http://songsim.catholic.ac.kr/~dct
 
평택대학교 영상애니메이션디자인전공 http://www.ptuniv.ac.kr
 
한국예술종합학교 영상원/영상만화과 http://www.knua.ac.kr
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한서대학교 영상애니메이션학과 http://greatfire.cafe24.com/bbs
한성대학교 미디어디자인학부/애니메이션전공 http://www.hansung.ac.kr
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홍익대학교 조형대학/ 애니메이션전공

 

 

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(디자인전공-컴퓨터그래픽)
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밀성정보고등학교 멀티미디어과 http://www.msih.hs.kr/
 
부산여자상업고등학교 시각디자인과 http://www.psgch.hs.kr/
부산영상고등학교 만화캐릭터학과 http://www.visual.hs.kr/
부산정보디자인고등학교 시각디자인 http://www.psid.hs.kr/
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성남정보산업고등학교 웹디자인과 http://www.sungjung.hs.kr/
 
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전주예술고등학교 미술과 http://www.fineart.hs.kr/home/
 
충남애니메이션고등학교 애니메이션과 http://anigo.hs.kr/
 
한국애니메이션고등학교 http://www.anigo.or.kr
한국테크노과학고등학교 디지털컨텐츠과 http://www.krtechs.com/

 

 


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