성인 ADHD 해설서
이원익 지음 / 하나의학사 / 2022년 12월
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ADHD를 진료하는 정신과 의사,

ADHD로 진단받고 약을 복용하는 사람을 위해

ADHD의 진단기준과 증상을 나열하기보다는 진단기준과

증상에 대한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다.


ADHD는 'Attention Deficit Hyperactivity Disorder'의 약어로,

주의력 결핍 과잉행동 장애다. 이 속에 집중력이란 개념은

없다. 최근에 다소 변화가 있지만, 실제 아직도 대부분의

일반일과 많은 정신과 의사조차 ADHD란 집중을 못하고

과잉행동을 보이며 충동적인 모습을 보이는 정신장애라고만

생각하고 있다. 간단히 말해 '정상과 비정상'의 이분법적인

개념으로만 접근하다.


1. 부주의 증상

- 부주의함, 집중의 어려움, 대화와 경청의 어려움

- 임무를 완수하지 못함, 과제와 활동을 체계화하지 못함

- 꼭 필요한 물건을 자주 분실함, 일상적인 활동을 잊어버림

- 외부 및 내부 자극에 의해 쉽게 산만해짐


2. 과잉행동 · 충동성 증상

- 손이나 발 등을 꼼지락 거림, 있어야 할 자리에서 이탈함

- 끊임없이 활동함, 차례를 기다리지 못함

- 다른 사람의 활동을 방해함, 조용히 여가활동을 하지 못함


감정적인 측면이 더 두드러지고, 행동이 많고, 변화의 폭이

큰 성질을 대표하는 것은 예술 활동, 연예 활동, 그리고

최근에는 대표적으로 게임 등이 있을 것이다.

반면, 일정하고 지루한 성질은 갖는 공부는 승자독식이라기 보다는 

일상에 안정적인 생활을 누릴 정도의 수입을 얻을 수 있는 비율이 

상당히 높다.


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다른 정신장애와 마찬가지로, ADHD도 그 원인을 정확히

정의할 수 없어 특정 증상과 그 증상으로 인한 장애를

기준으로 진단한다. 과학적으로 정말 보잘것없는 

진단법이다.


가만히 있지 못하고 산만한 모습이다.

인간은 100% 산만하다. 호소하는 증상이 우선인지.

아니면 산만함의 극단적인 ADHD가 우선인지 여부가

가장 중요하다. 필자에게는 호소하는 증상보다 산만함이

우선한다.


정신적 혹은 신체적 문제를 호소하는 사람에 대해 

우선적으로 ADHD를 고려하여 정확하게 진단한 후,

ADHD로 인한 혹은 ADHD와 동반된 다른 정신적 · 신체적

문제가 진단됐을 때, 우선 치료하거나 동시에 치료하는 것이 

더 좋은 결과를 나타낸다.


마음의 방랑으로 정의되는 상상과 공상은 ADHD의 중요한

증상 차원이라고 주장할 수 있다.


ADHD의 감정적인 측면의 특징은 감정조절장애로 정의할 수 있다.


시간을 너무 못지키거나 강박적으로 잘 지키거나, 의도적이든 

의독적이 아니든, 사건 사고로 사회를 시끄럽게 만든다.


ADHD 진단을 받은 사람은 ADHD 진단을 받지 않은 사람에 비해

자살-관련 행동의 비율이 4.7배 더 높다.


필자가 언급하는 치료는 무조건 약물치료다.

특히 자극제에만 국한된다.


@hana.m.publisher


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어쩔청년 저쩔공정 - 정치적인 ‘나’들의 이야기
김민준 외 지음 / 버니온더문 / 2022년 11월
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청년세대가 바라본 한국 사회 속 '청년'과 '공정'

정치적인 '나'들의 이야기이다.


‘한국 청년의 삶, 마음, 꿈’ 보고서에 따르면, 

전체 응답자의 21.8%는 한국 사회의 공정성에 대해 

모든 영역이 불공정하다는 ‘전반적 부정 평가’를 내렸다. 


공정한 기회를 제공 받으며, 노력한 결과에 따른 합당한

자기의 몫을 나누어 가지며, 그 결과에 승복할 수 있는

그러한 모델이 단박에 실현된다 한들 그것으로 족할까.

현실이든 이상이든 기껏 기약해주는 것은 삶의 경주가

가져다 주는 열매를 즐기는 소수에 낄 수 있다는 

가능성 뿐이다.


월평균 소득이 800만원 이상인 가구는 200만원미만인

가구보다 사교육비를 5배 더 쓴다. 청소년들의 계급에

따라 장래희망부터 다르다. 같은 게임판도 아니었던 셈이다.

또렷한 결승선도 없다. 그런 게임장에 갇혔다.


그 어느 때보다 공정한 사회에 대한 청년들의 열망이 크다.

미래에 대한 청년세대의 불안이 공정성 담론으로 구체화 된

것이다. 그럼 좀 더 자세한 이야기 속으로 들어가 보자.


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공정과 정의 모두 올바름을 뜻하지만, 일반적으로 공정은

분배와 관련된 올바바름을, 정의는 조금 더 포괄적인 올바름을

가르킬 때 사용된다.


소득평화법의 가상 사회에서는 능력에 맞추어 구성원들을

배치한다. 하지만 적합성을 위해 그럴 뿐이라 보수는 동일하다.

능력에 의한 배치와 위치에 따른 분배를 떼어냈다는 점에서

중요한 가정이다.


베버식으로 계급, 지위, 파당이라면 능력주의가 전면화하는

것도 지위일 뿐이다.


한국의 사회보장제도는 안정적 고임금 노동자를 상정하고

남성 생계부양자 모델 가구 단위로 설계한 것이라 비정규직

노동자, 저소득 자영업자, 여성을 보호하지 못한다.

<요코타>


자본주의는 정치적인 것과 경제적인 것을 환상적으로 

분리한 모델이다.


불평등은 신분 게임을 강하한다. 놀랍게도 소득 격차가

큰 사회일수록 기대수명, 생물다양성, 아동 행복, 시민 참여,

신뢰감과 관련된 지표들이 낮고 유병률, 사망률, 학교폭력과

중독 발생 비율은 높다.


한국 성인 응답자가 선택한 '가치 있는 삶'의 가장 가치 있는

요인은 물질적 풍요이다. 즉 돈의 의미가 어떻게 이해되고

있는지 일러준다.


■ 포퓰리즘의 네 가지 개념적 구성요소

1. 카리스마적 리더십

2. 지속적이고 전략적인 정치적 양극화 추구

3. 자유주의적 제도의 무력화

4. 후견주의 정치가가 그것이다.


확신한 것은 포퓰리즘의 인민은 언제나 전체가 아닌 일부를 

가리킨다는 점이다.


사회가 능력주의로 경도되어 일과 자아에 대한 자존감을

잃어버리고 절망 끝의 죽음으로 몰리지 않기 위해서는

서로 공동의 공간에서 공동선에 대해 끊임없이 논의해야 한다.


한국 사회 청년세대의 불안은 단순한 불안의 감정뿐 아니라,

분노로 점철되어 있다. 특히 사회에 의해 정의되는 청년들은

끼인 세대로 경제적 어려움을 겪으며 자신의 처지에 불안을

표하고 있다.


청년세대가 느끼는 불안의 요인으로 구직의 어려움으로 인한

불안, 사회적 시선에 의한 불안이며, 그외 남성은 역차별 의식에 

의한 불안, 여성은 생존에 대한 불안이다.


청년세대는 여성과 남성으로 나뉘어 서로 대립하며 불안을 자기

자신을 비관하는 좌절로, 상대 젠더에 대한 분노를 표출하고 있다.


누가 당선되든 민생에 큰 변화가 느껴지지 않는다.


정치는 사람들이 살아가면서 발생할 수 밖에 없는 갈등을

해결하는 타협과 조정의 예술이다. 그러나 현재의 정치는

혐오감을 조성하고 있다. 정치인들이 유권자를 선동하는

땔감으로 삼고 있는 혐오감에는 지역감정, 학벌주이, 장애인 혐오,

성 소수자의 혐오, 여성 혐오다. 현 한국 사회 자체도 그렇지만,

정치 역시 여성 혐오읜 밭이라 해도 과언이 아니다. 


고용주의 선호는 교육은 미래이 노동력과 상품의, 그러니까

인간재료의, 품질 향상을 위한 것이다. 반면 미래의 노동자의,

그러니까 학생의 입장은, 교육은 저 자신을 발견하면 세상을

이해하도록 해주는 것이다.


대학은 일은 연구와 그 연구에 바탕을 둔 교육이 아닌, 

노골적 학위 장사에 근접해가는 셈이다.


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UX 리뷰 매거진 : VOL.2 제페토
유엑스리뷰 리서치랩 지음 / 유엑스리뷰 / 2022년 12월
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〈UX 리뷰〉는 매 호 트렌디한 브랜드에 대한 사용자들의 리뷰를 

가감 없이 수록한다. 광고 없이 오로지 사용자의 솔직한 시선에만 

집중하고, 별점 뒤에 숨겨진 사용자들의 ‘진짜’ 목소리를 전달한다.

2호의 주제는 ‘제페토’이다.


제페토는 MZ세대의 놀이터라고 불리며 네이버제트가 만든 

메타버스 플랫폼이다. 


메타버스는 가상, 초월을 의미하는 'Meta'와 우주를

의미하는 'Universe'의 'verse'를 결합한 용어 Metaverse는

1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설<스노 크래시>에서

처음 쓰였다.


경험적 측면의 가상 현실이자 시공간 및 자원의 제약을

벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계

<윤현정 외 2인>


■ ASF가 제시한 네가지 메타버스 유형

1. 증강현실: IT 기기를 이용하여 현실 세계에 디지털 데이터를

               겹쳐서 보여주는 기술이다. (포켓몬 GO)

2. 라이프로깅: 개인이 생활하면서 보고, 듣고, 만나고, 느끼는

                   모든 정보를 자동으로 기록하는 것을 말한다.

                   (페이스북, 인스타그램, 브이로그 등)

3. 거울세계: 현실 세계 모습, 정보, 구조 등을 세계로 복사하거나

                투영한 메타버스를 말한다.(배달앱, 지도 서비스)

4. 가상세계: 현실에는 존재하지 않는 디지털 세계를 말한다.

                (포트나이트, 리니지, 로블록스 등)


제페토는 2022년 3월 기준으로 누적 글로벌 사용사 수 3억명을

돌파했다. 이중 해외 사용자가 95%이상이며, 18세미만 사용자는

80%에 달한다.


마케팅 타켓이 10대 대상이라면 상관없지만, 그게 아니라면

다양한 대상의 니즈를 충족시켜줄 아이템 부족과 사용측면에서 

렉 발생이 아쉬웠다.


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아바타는 아주 세세한 부분까지 설정할 수 있는데요.

사용자에게 주어진 선택지의 수가 늘어날수록 그만큼 선택의

시간이 길어집니다<힉의 법칙>. 그래서 제페토는 이미 디자인된

아바타 역시 제공하고 있다.


사용성의 심리학 법칙 중 하나인 피츠의 법칙에 따르면,

중요한 버튼일수록 손에 가깝게 배치하고 누르기 쉽게

만들어야 한다는 뜻 이다.


체험을 통해 만나 본 사용자들을 세 가지 유형, 소셜 플레이어형,

아바타 중점형, 크리에이터형으로 분류했습니다.


나만의 개성을 드러내면서 현실의 내 모습이 아닌 내가 원하는

모습으로 사람들과 관계를 맺을 수 있는 매력적인 공간이다.


사용자가 직접 데이터, 콘텐츠 등의 주권을 갖고 창작과 생산의

주체가 되는 웹3.0 시대를 주도하는 이들은 자신만의 콘텐츠를

직접 만드는 '크리에이터'다.


제페토 월드는 사용자가 함께 소통할 수 있는 공간이며,

공식 맵과 크리에이터 맵으로 구성되어 있다.


■ 사용자들의 ‘진짜’ 목소리


실력으로 보면 맵이나 아이템 추천에 노출되는 것보다

잘하는 사람이 많은데 그런 사람들이 묻히는 경우가 아쉽다.


내 부캐로 활동하는 공간이 되기 위해서는 나를 표현할 수 

있는 방법이 있으면 좋겠다.


중복되는 기능을 정리하고 각 메뉴들의 분류를 더 명확하게

하고 싶었다.


월드 탭 내 기능이 너무 복잡해서 단순하게 개선하고 싶었다.


데이터로는 접속이 힘들고 와이파이도 렉이 많이 걸린다.

화면에 요소가 너무 많다.


네트워크 오류 화면 개선, 알림 탭 개선 의견 등이 있었다.


@uxkorea


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우리가 원하는 대로 살 수 있다면 - 인생의 방향을 바꾸는 3가지 행동 동기
앤절라 아홀라 지음, 양소하 옮김 / 청림출판 / 2022년 12월
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누가 가장 비싼 옷을 가지고 있는지, 

누가 일터에서 최고의 능력을 뽐내는지, 

누가 신체적 능력이 더 좋은지를 수없이 인간은

관찰하고 판단한다.


왜 유용한 정보를 얻길 바라면서 쓸데없는 SNS 게시글에 

집착하는 걸까? 인간의 행동 메커니즘 자체는 변하지 않았다. 

살아남기 위해 타인과 관계를 맺고, 지위를 쟁취하고, 

정보를 수집해야 하는 것은 예전이나 지금이나 매한가지다.


지식이 중요한 동기로 작용하는 사람이 있는가 하면

권력과 지위, 아니면 관계가 동기로 작동하는 사람도 있다.

우리 모두의 마음속에는 이처럼 다양한 동기부여 요인이

있다.


오늘의 작은 행동이 모여 결국 인생이 된다!는

스웨덴의 심리학자가 전하는 인간의 3가지 행동 동기인 

관계・지위・지식에 대해 알아보자.


인간의 첫 번째 동기는 사회적 상호작용과 관계에 대한

욕구다. 우리가 사회적으로 관계를 맺거나 다른 사람을

껴안을 때 체내의 옥시토신 수치가 증가한다.


두 번째 동기인 지위는 인간의 근본적인 동기 중 하나다.

인간이 지위를 얻으면 테스토스테론과 세로토닌 수치가

높아진다. 일족의 킥(kick), 즉 쾌감을 얻는 셈이다.

계층 구조는 질서와 안정을 주었고, 그리하여 인간은

서로 협력하기 쉬워졌다.


우리를 움직이는 세 번째 동기는 지식에 대한 호기심과

목마름이다. 인간은 정보를 찾는 종족이다.

우리 뇌의 보상 센터는 우리가 새로운 정보를 얻을 때,

즉 도파민을 방출할 때 활성화 된다.


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우리가 적어도 두 가지 목표를 지니고 태어난다는 점은

확실하다. 바로 생존과 번식이다.


인간의 행동은 환경적 요건에 따라 만들어진다.


대중 연설을 극도로 두려워하는 이유는 바로 많은 사람이

우리를 거부할 우려가 있기 때문이다.


소속 욕구는 강력하고 근본적이며 극도로 만연해 있는 동기이다.


노출은 긍정적인 마음을 키운다. 단순한 노출 효과는 

텍스는, 과일주스, 건물, 광고 등에 적용된다.


우리는 다른 사람들 앞에서 더 나은 수행 능력을 발휘한다.


한 개의 부정적인 상호작용을 경험했다면 

약 다섯 개의 긍정적인 상호작용도 경험해야 한다.

<고트먼 원칙>


권력의 불균형은 관계를 갉아먹을 수 있다.


다른 사람의 성공은 동시에 우리가 그만큼 성공하지

못했다는 것을 암시하는 듯하다.


불안이 뒤따르는 이유는 그 순간 우리가 계급의 

너무 낮은 위치, 어쩌면 바닥에 있는 자신을 발견하기

때문이다.


일반적으로 지위와 권력에 신경을 쓸수록 다른 사람들에게

관심을 덜 갖는다는 것을 의미한다.


스트레스를 받으면 우리는 이기적으로 변한다.


지위를 과시하려고 터무니없이 비싼 값을 치르는 상황이

되면 지위를 추구하는 행위는 곧 자기파괴로 이어진다.


미인은 착하다. 아름다운 것이 선한 것이다.

우리 내면의 특성은 주로 외적 자질을 통해 해석된다.


인류의 호기심은 우리를 살아남게 했다.


소외 불안 증후군은 남들보다 뒤처지거나 소외되는 것에

대한 공포를 뜻하는 말이다.


스크린 타임이 늘어날수록 공감 능력이 떨어진다.


#우리가원하는대로살수있다면 #앤절라아홀라

#동기 #지식 #관계 #권력 #지위 #목표 #생존

#번식 #옥시토신 #세로토닌 #도파민 #동기부여

#불안 #관심 #자기파괴 #공감

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윈윈 WIN WIN - 모든 인간관계를 승리로 이끄는 불씨의 리더십
유건우 지음 / 미다스북스 / 2022년 11월
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모든 인간관계를 승리로 이끄는 불씨의 리더십

관계를 바꾸면 인생이 바뀐다.

관계의 절벽에서 우리를 구해줄 강력한 6가지 비법!!


사람, 행복의 90%가 인간관계에 달려 있다.

<키에르 케고르>


호기심, 즐거움, 연결, 원하는 것, 성찰, 새로움..

이 6가지 비밀이 하나하나의 의미도 크지만 결국

이 관계술의 가장 큰 베이슨 바로 윈윈, 즉 '상생'이다.


1. Wondering: 관심의 불을 켜라

2. Interesting: 작은 불씨를 즐거움으로 확대시켜라

3. Networking: 불씨를 연결하고 전파하라

4. Wants: 서로 원하는 불씨를 맞춰라

5. Insight: 불빛으로 더 깊게, 더 멀리 내다보라

6. New: 새로운 불씨를 퍼트려라


그러면 자세한 내용을 알아보자


==================================


대화는 그냥 말을 주고받는 것에 중점이 있다면

소통은 서로에게 마음이 통한다, 원하는 것을 잘 

주고 받았다. 그래서 관계는 소통이야.

그리고 소통에서 가장 중요한 것이 바로 경청이다.


■ 좋은 관계를 만드는 경청의 3단계는

첫번째, 그냥 단어만 듣기

두번째, 의도를 아는 것

세번째, 비언어적 표현을 보는 것 이다.


■ 경청을 방해하는 2가지 유형

1. 척척박사 유형: 대부분 건성으로 넘겨짚고 

                      '나는 이미 다안다'고 생각

2. 해결사 유형: 상대방의 대화를 문제점을 

                   해결해주려고 함


모든 것의 핵심이 감정이야.

감정이라고 하는 것이 바로 에너지를 의미하니까.

상대방의 마음을 여는 핵심 열쇠가 바로 진정성이다.


칭찬할때 구체적인 행동과 구체적인 성과에 대해서 

상대방이 듣고 싶은 칭찬을 해주는 것이다.

그리고, 평가가 아닌 피드백을 한다.


라포라는 것은 두 사람 사이의 상호 신뢰관계를 말한다.

라포를 잘 형성하는 방법은 거울반응, 역추적, 맞추기 등이

대표적이라고 할 수 있다.

1. 거울반응: 상대방의 동작을 따라 하는 것

2. 역추적: 되묻거나 대답하는 것

3. 맟추기: 상대방의 기준이나 생각에 맞춘다.


즐거움은 혼자서 느끼는 감정이 아니라 함께하기

때문에 얻어지는 것이다.


관계를 싹을 틔우기 위한 조건은 긍정적인 마인드, 관심,  

즐거움이다.


관계의 연결이 이루어질 때 중요한 것은 타이밍이며,

마법의 주문은 인사, 첫 번째 행동은 질문스킬이다.


원초적인 욕구(Needs)를 느끼면 생각나는 것 이 바로 필요한 것을 

충족시켜줄 수 있는 '원한다'(Wants)는 감정이다.


주고 받는 관점에서 3가지 부류는 주는 사람 기버(giver), 

받는 사람 테이터(taker), 주고 받는 사람 매처(matcher)이다.

성공한 사람들은 대부분 기버(giver)였다.


힌트를 찾을 수 있는 특별한 기술이 바로 성찰이다.

마음을 움직이는 것이 결국 관점을 바꾸는 위한 시작이고

말 그대로 마음이 움직이니까 변화가 시작된다.


스스로의 안목이나 기준을 바꾸는 것이 성찰이고,

그러한 성찰의 결과는 결국 새로움이 된다.


피보팅은 한 발을 그대로 두고 다른 발을 옮기면서

방향을 요리저리 바꾸는 기술이다.

중요한 축을 그대로 두고 방향만 바꾸는 방법이다.


관계는 편이 아니라 팀을 만드는 기술이다.

누구누구를 분별하고 나눈는 게 아니라 함께하는

팀을 만든다.


리더십의 핵심은 진정성이고 신뢰이다.

그래서 구성원들을 지지하고 힘을 실어주는 마음이

리더십이다.


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