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필립 코틀러의 마켓 4.0 - 4차 산업혁명이 뒤바꾼 시장을 선점하라
필립 코틀러. 허마원 카타자야. 이완 세티아완 공저, 이진원 옮김 / 더퀘스트 / 2017년 2월
평점 :
절판
제목 : 마켓 4.0
작가 : 필립 코틀러
번역 : 이진원
출판사 : 더퀘스트
읽은날 : 2018/10/24 - 2018/11/08
분류 : 일반
마케팅에서는 고전으로 읽혀지는 마켓의 4.0 버전
상품을 만드는 입장에서 상품이 잘 팔리기 위해서는 생산자 뿐만 아니라 고객도 잘 이해를 해야 한다.
이런 입장에서 항상 도움이 되는 책.
이대로 잘하느냐는 별개지만 무엇을 해야 하는지는 계속 생각하게 한다.
경영학 이론이라는 게 사실 잘된 케이스들 묶어서 법칙을 만들어 내는 것이다보니 이론이 나올때 쯤이면 이미 구식이 되는 경우가 허다하다. 그래서인지 마켓의 버전이 올라가는 속도도 점점 빨라지는 것 같다.
어딜 가나 빅데이터, 인공지능, 소셜은 빠지지 않는다.
어느 것 하나 아직 잘하는 분야는 없지만 꾸준히 공부하며 고객의 마음을 읽는 연습을 한다.
회사, 고객, 영업원 모두를 만족시킬 수 있는 상품은 없다. 다만 최선을 만들고 세 stake holder를 잘 설득할 수 있는 상품을 만들기 위해 오늘도 노력한다.
P18 이전부터 발전되어오던 다양한 분야의 기술이 급속히 융합된 결과다
p30 브랜드를 알리기 위해 공략 목표를 정해놓고 벌이는 광고 활동보다 고객들의 커뮤니티가 훨씬 더 신뢰를 얻고 있기 때문이다
p35 포용적으로 된다는 것은 서로 비슷해진다기보다 차이가 있음에도 조화롭게 산다는 의미다
p38 미래의 경쟁사는 현재 관련되고 연결된 산업에서뿐만 아니라 예측하지 못한 산업에서도 출현할 것이다
p47 이 새로운 유형의 고객은 우리가 지금까지 목격해온 고객과 현저히 다르다. 이를 구분하게 해주는 것이 이동성이다.
P58 오늘날의 고객은 다른 사람들의 의견에 아주 많이 의존하게 됐다. 심지어는 개인적 기호나 마케팅 커뮤니케이션보다 남들이 한 말이 더 비중있게 고려된다.
p60 마케터는 결과를 크게 통제하지는 못하더라도 고객 커뮤니티에서 브랜드 관련 대화를 유도해야 한다
p63 맥도날드나 스타벅스를 싫어하는 사람들의 집단은 이들 브랜드를 사랑하는 사람들의 집단을 활성화하는 필요악이다
p67 대부분의 하위문화는 주로 젊은이, 여성, 네티즌 중 하나에서 나온다
p74 얼리어답터, 트렌드세터, 게임 체인저로서의 역할은 젊은이들이 상품과 브랜드의 인지도를 높이는 데 핵심적인 열쇠라는 결론으로 이어진다
p91 현재의 마켓 4.0은 기업과 고객 간 온라인과 오프라인의 상호작용을 통합한 마케팅 전략이다.
p93 브랜드가 고객 커뮤니티에 효과적으로 접촉하기 위해선 허락을 구해야 한다.
p98 온라인 소매 업체들은 방대한 양의 자료를 모아놓고 빅데이터 분석을 함으로써 고객별로 맞춤가격을 책정할 수 있다
P113 그 브랜드에 만족한다면, 현재 사용하고 있지 않더라도 기꺼이 추천하려고 할 것이다
p121 마켓 4.0의 궁극적인 목표는 고객을 인지에서 옹호 단계로 이동시키는 것이다
p124 기업이 커뮤니티 내에서 오가는 대화를 직접 통제할 수는 없지만 충성 고객의 도움을 받아 대화를 촉진할 수는 있다
P142 여러 요소로 나눠 분설해봤을 때 PAR과 BAR의 점수는 결과보다는 과정을 나타낸다
p145 고객 경로에서 연결성이 주는 가장 큰 혜택은 고객 사이에 대화를 유도해서 인지도를 높일 기회를 얻을 수 있다는 것이다
p148 인간의 성격을 닮았고, 고객과 동등한 친구 자격으로 상호작용할 수 있는 인간중심의 브랜드를 찾는 경향이 강해졌다
p151 조지 로웬스타인 카네기멜론대학교 교수는 호기심을 아주 간단히 정의했다. 바로 '현재 알고 있는 것과 알고 싶어 하는 것 사이의 정보 격차에서 파생되는 박탈감'이다
p160 며칠 후 인형이 집으로 배달되었는데, 그 소포 안에는 인형이 일광욕을 하거나 마사지를 받으며 휴가를 보내는 사진이 함께 들어있었다
p171 가족 여행이라는 특별한 사례를 생각해보면, 구매 결정에는 이해관계자 집단(부모와 아이들)이 관여하고, 구매 과정에는 비교적 긴 시간이 소요된다. 혜택과 비용에 대한 비교 역시 고객 경로에서 거쳐야 할 주요 단계이며, 질문 정도가 높다.
p193 고객은 자신이 어떤 생각을 하고 어떻게 행동할지를 자신과 비슷한 고객에게는 보다 허심탄회하게 털어놓는 경향이 있다.
P209 콘텐츠 마케팅은 분명하게 정의된 고객 집단에게 흥미롭고 적절하며 유용한 콘텐츠를, 창조하고 관리하고 배포하는 마케팅 전략을 말한다
p212 콘텐츠가 매력적이거나 적절하다고 생각되지 않는다면, 고객은 그것을 보면서 시간을 허비하려 하지 않을 것이다
P213 광고에는 브랜드가 제품과 서비스 판매에 도움을 받기 위해 전달하고 하는 정보가 주되게 들어가 있다. 반면 콘텐츠에는 고객이 개인적 및 직업적 목적을 달성하기 위해 사용하고자 하는 정보가 들어가야 한다
p239 마케터는 반드시 모바일 서비스를 옴니채널 전략의 중심에 놓아야 한다
p243 고객은 가구를 놓을 장소에 인쇄 카탈로그를 놓고 앱 스크린을 통해 보는 방식으로 집에 가구를 들여 놓았을 때의 모습을 미리 살펴볼 수 있다
p257 디지털 경제에서 옹호가 가진 힘은 전례 없는 수준의 모바일 연결성과 소셜 미디어 커뮤니티의 확산으로 더욱 증폭된다.
p261 이러한 좌절 지점에서 앱이 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 알아내야 한다
p265 소셜 미디어 마케팅은 소셜 미디어를 통해서 브랜드 메시지와 콘텐츠를 제공하는 것인 반면, 소셜 CRM은 고객이 겪는 문제를 해결해주는 것이다
P272 작업을 완수한 고객에게 보상을 주거나 등급을 끌어올리기 위해 경쟁을 일으키는 이러한 게임화는 고객의 지속적인 참여를 유도하는 데 매우 효과적인 것으로 드러났다