왕초보 유튜브 프리미어 프로
좐느(이하나) 지음 / 진서원 / 2020년 8월
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최근 조사에서 일반인들이 네이버와 카카오톡 보다 유튜브 이용 시간이 몇 배나 높게 나왔다는 통계를 읽은 적이 있습니다. 유튜브의 영향력이 이토록 커진데에는 기존의 쿡방, 먹방, 뷰티, 게임 키즈 등 다양한 장르에서 활동하는 유튜브 크리에이터들의 활약과 최근의 코로나 사태로 인한 집콕의 영향으로 더욱더 미디어 컨텐츠를 유튜브를 통해 검색 및 소비하고 있다는 반증일 겁니다.

이렇게 되다보니 기존 오프라인 기반의 마케터나 강사, 그리고 엔터테이너(가수 등)를 포함해 일반인들 또한 자신을 알리고, 콘텐츠 기획부터 수익 창출까지 유튜브 플랫폼을 적극적으로 활용하려는 모습들을 많이 보게 됩니다.

사실 유튜브는 특별한 전문 지식과 능력이 없어도 누구나 도전할 수 있기에 더욱 매력적이고, 가능성이 무한한 시장이지만, 실제로 간단히 스마트폰으로 촬영하고, 앱으로 간단히 편집해서 올리는 것 조차 초보자들에게는 쉽지 않습니다. 특히 초보 딱지를 조금 떼고 나면, 조금 더 깔끔하고, 보기좋은 화질과 화면 구성 그리고 다양한 편집을 통해 지금 고퀄리티의 영상 제작에 욕심이 생기게 마련입니다.

 

 

오늘 소개해 드리는 <왕초보 유튜브 프리미어 프로>에서는 유튜브를 시작하면서 프리미어 프로를 통해 영상편집에 도전하려는 초보자를 위해 프로그램 설치, 메뉴 설명, 편집 방법 등의 기본 설명 등의 친절한 설명을 시작합니다.

그후 영상 색 보정, 자막 등 화면을 보기 좋게 만드는 방법과 배경음악, 효과음 등 사운드에 관련된 내용, 그리고 트랜지션 및 다양한 특수효과까지 골고루 담고 있어, 초보로 부터 중급 그리고 고급에 이르기까지의 프리미어 프로로 편집할 수 있는 거의 대부분의 옵션을 소개하고 있습니다.

저도 자그마한 YouTube 채널과 다양한 영상 편집을 진행하고 있습니다만, 마음처럼 영상편집이 쉽지 않더군요. 좀 쉽다는 곰믹스로 어찌저찌 하긴 하는데, 퀄리티가 많이 떨어지기도 하고, 기능도 많이 없어서 무비메이커로 보충하고 있는 실정입니다.

최근 프리미어 프로를 제대로 배워 고퀄리티의 편집 옵션들과 함께 영상에 생기를 불어넣고 싶은 마음입니다. 물론 유튜브에 강좌가 있지만, 혼자서 차근 차근 따라해보고, 필요할 때 마다 참조할 교재가 있어야 할 것 같아 본서를 선택하기로 했답니다.

일단 유튜브의 '프리미어 프로' 인기강사인 저자의 소개에 따라 '왕초보 코스'를 하루만에 배울 수 있었습니다.

1단계: 자르기 -> 2단계: 영상효과 넣기 -> 3단계: 자막넣기 -> 4단계: 사운드 넣기 -> 5단계: 출력하기

왕초보 코스를 통해 어느 정도 자신감이 붙게 되었다면 본서에서 제시하는 대로 차근 차근 따라하기 식으로 반응형 자막바, 대화형 자막바, 고품격 예능 자막, 내레이션 녹음, 효과음& 배경 음악 등의 자막과 사운드 편집을 통해 중급 영역에 도전할 수 있을 것 같습니다.

그 후 고급 코스로 색보정, 영상 합성, 움직이는 자막, 네온사인, 마스크 활용, 볼터치, 크로마 키로 배경영상 합성, 타이틀 영상 제작/편집을 통해 고퀄리티의 영상 효과를 제대로 구사할 수 있게 소개되어 있는 것이 본서의 특징입니다.

 

 

특히 프리미어 프로 작업 중 오류 줄이기는 실 작업에 있어 큰 도움이 될 것 같습니다. 실제 작업시에 프리미어 프로로 영상을 편집하다보면 다양한 오류가 발생하는 것을 경험합니다. 오류가 발생하는 이유는 당연히 많지만 그 중에서도 본서에서는 자주 발생하는 일반적인 오류를 해결하는 방법을 담고 있답니다.

갑작스런 프로그램 종료나 이전 작업으로 되돌아 가고 싶은 경우를 대비해 '자동 저장 기능(Auto Save)을' 활성화하기나 기존 작업 완료 후 새로운 작업 시작시 '미디어 캐시(Media Cache)'를 삭제해 저장 공간을 늘려 오류 발생을 줄이고, 좀 더 빠른 속도로 작업을 진행할 수 있는 팁은 큰 도움이 되었습니다. 특히 경로가 끊어진 미디어를 'LInk Media' 창을 통해 재연결하는 방법은 앞으로도 자주 사용할 것 같네요.

아시다시피, 영상 편집용 프로그램은 '프리미어 프로' 외에도 수 없이 많습니다. 그러나 멀티미디어 편집 프로그램이 '어도비 계열(포토샵, 일러스터레이터, 애프터 이펙트 등)'이 가장 점유율이 높다보니, 이와 함께 연동이 가능한 프리미어 프로는 큰 메리트가 있습니다.

특히 저자는 유튜브에서 유명한 프리미어 프로 강사이다 보니, 본서와 함께 저자의 채널을 잘 활용하다 보면, 프리미어 프로의 초보로 부터 중, 고급 유저로 거듭날 수 있으리라 생각합니다.

관심있는 분들의 활용을 기대합니다. 

 


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마케터가 알려주는 돈이 되는 빅데이터 분석 - 실전에서 바로 써먹는 빅데이터 마케팅 노하우
강지은 지음 / 렛츠북 / 2020년 8월
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고객 여정이 다변화되고, 경쟁이 치열해 지면서, 서비스로 유입된 신규 고객이 실제로 제품을 구입하고, 서비스를 계속해서 사용하도록 유도함으로써 '고객 생애 가치(LTV)'를 높이는 것이 최근 '디지털 마케팅의 핵심 전략'이 되고 있습니다.

특히 개인화(Personalization)가 가능한 앱 푸시나 문자 메시지, 이메일 같은 '온드 미디어(Owned Media)'는 이러한 LTV 향상에 결정적인 역할을 하고 있죠. "사용자가 계속 앱을 사용하게 하는 방법은 없을까?, 검색했거나 장바구니에 담아둔 상품을 결제하게 만들 방법은 없을까?, 서비스 이탈을 막을 수 있는 방법은 무엇일까?" 등 등..

마케팅 기술의 성숙과 빅데이터 처리기술, 인공지능 및 머신러닝, 고객 데이터 관리 플랫폼 등의 등장으로 데이터 중심의 마케팅이 가속화되면서 마케터들은 더 효율적이고 성과 높은 마케팅 전략을 위해 고심하고 있습니다. 날로 높아지는 고객 경험(CX)에 대한 기대 역시 마케터들의 난제 중 하나입니다.

 

 

오늘 소개해 드리는 <마케터가 알려주는 돈이 되는 빅데이터 분석>에서는 개발자가 아닌 지극히 현실적인 마케터 실무자 입장에서 데이터를 기반으로 마케팅을 하고 싶은 사람들에게 도움이 될 만한 내용으로 이뤄져있습니다.

즉, 데이터 분석 자체보다는 데이터 분석을 통해서 마케팅 프로그램을 만들고 실행하고, 궁극적으로 돈을 버는 과정에 초점이 맞춰 있다 하겠습니다. 예컨데, 실무 현장에서 담당자에게 데이터 분석을 해서 마케팅을 진행하라는 지시가 내려졌을 때, 어떻게 시작해야 하는지에 대해 철저히 실무 관점에서 접근하고 있다는 말입니다.

R이나 Python을 통한 알고리즘에 기반하여 데이터를 분석하는 요령을 알려주기 보다는 차라리 고객의 모든 데이터를 통합하여, 고객 Single View를 구축하고, 이를 통해 고객의 취향, 선호도 분석 및 구매로 부터 AS 까지의 '고객 가치사슬(CVC)' 전반을 관리하여, 고객 만족을 높이고, 더 높은 차원의 차별화된 경험을 제공하는 고차원적인 "CRM(고객 관계 관리)" 에 가까워 보입니다.

금융, 제조, 통신, 유통 등 산업 특성에 따라 차별화되는 CRM전략을 소개해 주어 각 산업군에 속한 마케터들의 이해와 전략 수립에 도움이 되겠습니다.

전체 데이터 분석 프로세스를 '데이터 이해' --> '데이터 정제' --> '변수 정리 및 파생 변수 생성' --> '가설 수립' --> '분석 대상 데이터 선정' --> '가설 검증' 로 설정해 놓고, 각 단계에 맞는 개념 정의로 부터 실제 저자의 현장 경험을 통해 나온 실무적 설명은 처음 마케팅 데이터 분석을 맡는 초보자에게 다양한 인사이트를 주기에 충분해 보입니다.

특히 본서에서 눈에 띄는 부분은 '데이터 분석을 통한 마케팅 실 사례들'을 설명하는 6장입니다. 마케팅 또한 경영학(Management)의 일부이므로 실제 사례 연구가 무엇보다 중요합니다. 본서에서 소개하는 각 산업의 데이터 분석 사례는 아래와 같습니다. 각 분석 사례 마다 일관되게 '데이터 분석 목적', '진행결과', '데이터 분석 대상 및 항목', '분석 방법', '결과', '프로그램 수립'과 '활용 효과' 가 일목요연하게 정리되어 있습니다.

1. (금융) 재계약을 위한 고객 세분화와 고객 유지 전략

2. (제조) 데이터 분석을 통한 재구매 프로그램

3. (제조/금융 제휴 마케팅) 공동 타겟 마케팅

4. (온라인 리테일) 실시간 개인화 추천 서비스

5. (온라인 리테일) 모바일 개인화

코로나 사태로 인해 전 산업이 디지털 비대면 비즈니스로 패러다임의 일대 변화가 일어나고 있는 지금, 발전된 데이터 분석 및 운영 플랫폼을 통해 좀 더 정교하고, 좀 더 세련된 형태의 데이터 기반 마케팅 전략과 디지털 마케팅에 가속도가 붙을 것은 분명해 보입니다.

본서를 통해 데이터를 활용하여, 과학적이고 체계적인 방법으로 세련되게 돈을 버는 마케팅을 수행하기를 원하는 분들의 일독을 권합니다.

 


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줌을 알려줌 - 화상수업, 강연을 위한
고정욱 외 지음 / 비전비엔피(비전코리아,애플북스) / 2020년 8월
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코로나19 사태로 인한 각급 학교와 교육 기관의 강의와 교육 형태가 새로운 변화를 맞이하고 있습니다. 바로 비대면 화상 강의 혹은 온라인 강의가 그것입니다. 또한 다양한 회의와 행사들이 접촉에서 자유로운 온라인 행사로 바뀌고 있지요.

이런 비대면 수업이나 회의가 활성화 됨에 따라 이를 뒷받침 해주는 다양한 '비대면 커뮤니케이션 플랫폼들'이 시장에 많이 나와있습니다. 그 중 매일 2억 명 이상의 사용자가 사용하고 있으며, 전 세계 70만 개의 회사에서 사용 중인 "줌(Zoom)"의 인기는 식을 줄 모릅니다.

가장 많은 사용자를 가지고 있다는 것은 곧, 그 만큼 '사용자 친화적인 인터페이스(Interface)'와 '사용하기 쉬운 다양한 기능들'로 구성되어 있다는 말일겁니다. 국내의 수 많은 기업과 학교의 화상 회의 및 수업을 서포트하고 있는 '줌(Zoom)에 이해와 활용'은 포스트 코로나 시대에도 일반인들의 상식처럼 여겨질 것입니다.



오늘 소개해 드리는 <줌을 알려줌>에서는 저자들이 줌을 직접 실행해보고 겪은 성과나 실수, 도전과 시행착오 등을 자세히 정리하여, 누구라도 쉽게 줌을 활용하여 강의나 강연, 각종 회의나 미팅 더 나아가 동영상 촬영과 온라인 멘토링과 코칭까지 별 무리없이 소화해 낼 수 있는 길잡이를 제시해 주고 있습니다.

우선 줌의 기능적인 활용 측면에서 초, 중, 고급으로 나누어, 회원가입으로 부터 로그인 그리고 프로필 설정을 포함한 각종 커뮤니케이션 설정과 회의 개최 및 회의 참여와 같은 가장 기초적이면서도 중요한 기능을 자세히 설명해 줍니다.

그리고 고수를 위한 줌의 고급 기능 편에서는 '소회의실'과 '채팅방' 운영 및 강의시 유용한 '화면공유'와 '특정 참가자 발표' 그리고 '가상 배경' 등의 기법을 실제 설정 화면과 함께 보여주고 있어 누구라도 쉽게 이해하고, 활용이 가능합니다.

'화상 수업 어떻게 하나' 편에서는 수강생들의 수업태도 파악 비법과 질문이나 온라인 첨삭지도 그리고 활동지 작성 등으로 수강생들의 반응을 유도하는 노하우를 전해 줍니다. 물론 강의 중에 갑자기 연결이 끊길 때 당황하지 않고, 자연스럽게 강의를 이어가는 기술 또한 전수해 주고 있습니다.

사실 오프라인 강의와 온라인 강의는 본질적으로 화법, 시선처리, 수강생들과의 커뮤니케이션 방식 등에서 많은 차이가 있습니다. 특히 본서에서는 온라인 강의나 강연시 강사의 시선 처리와 화법을 어떻게 적용해야하는지, 지켜야할 화상 예절은 어떤 것들이 있는지 그리고 수강생들의 주목과 집중도를 끝까지 유지하는 화상 강연 노하우를 자세히 설명하고 있습니다.

예컨데, 많이들 활용하시는 PPT의 글자수는 최소한으로 하고, 글자크기는 대략 25~40정도가 적당합니다. 그리고 강연 중간에 퀴즈를 통해 흐트러지는 집중력을 다잡을 수 있으며, 화면너머의 청중의 피드백과 호응을 유도하기 위한 다양한 액션을 유도하는 법등은 큰 도움이 되리라 생각합니다. 특히, 화상 강연 시대에 꼭 챙겨야할 저작권 개념은 자칫 무단도용이라는 분란을 미연에 방지하는 데 큰 힘이 됩니다.

최근 줌을 포함한 다양한 비대면 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 인기를 타고, 관련 서적들이 많이 나오고 있습니다. 물론 하나 같이 자세한 기능 설명과 따라하기 식의 쉬운 활용법을 내세우고 있지만 정작 오프라인과 질적으로 다른 온라인 강의 기법과 에티켓에 대해서는 크게 다루지 않는 듯 합니다. 아마 이런 점이 본서가 장점으로 내세울 수 있는 차별점가 아닐까 합니다.

현 시점에서 가장 많이 사용하고 있는 줌(Zoom)의 활용법과 함께 어쩌면 그 보다 더 중요한 "온라인(화상) 강의, 강연 노하우"를 배우기를 원하시는 분들에게 도움이 되는 책으로 추천합니다.


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DX 코드 - 디즈니와 넷플릭스 디지털 혁신의 비밀
강정우 지음 / 시크릿하우스 / 2020년 9월
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코로나19 사태가 장기화될 전망을 보이는 가운데, 코로나 이후 즉, 포스트 코로나 시대의 산업 패러다임 변화에 대한 대응 차원에서 다양한 예측과 대응을 준비하는 기업들이 늘어나고 있습니다. 그 중 가장 큰 비중을 차지하는 전략이 바로 비대면 디지털 기술을 통한 전사적 차원의 '디지털 트랜스포메이션(Digital Transforamtion; DX)' 입니다.

아시다시피 코로나로 인해 집콕 생활이 늘어나면서 집에서 즐길 수 있는 볼거리와 먹을 거리 관련 산업이 호황을 누리고 있습니다. 그 중 총 구독자수 1억 8300만 명에 달하는 세계 1위 OTT 미디어 기업인 '넷플릭스(Netflix)'의 상승세가 심상치 않아 보입니다. 올 1월 ~3월까지 유료 구독자수가 1600만명이 늘었다고 하니 가히 폭발적인 성장세가 아닐 수 없습니다.

 

오늘 소개해 드리는 <DX 코드 : 디즈니와 넷플릭스 디지털 혁신의 비밀>에서는 스트리밍 서비스의 최강자인'넷플릭스'와 그 아성에 도전하는 디지털 엔터테인먼트의 오랜 강자 '디즈니'의 성공 전략을 디지털 혁신이라는 키워드로 읽어내고 있습니다.

2010년 초반부터 CRM이나 ERP의 분석 고도화나 모바일 타깃 마케팅이라는 고도화된 경영 전략 쯤으로 여겨지던 '디지털 혁신'은 2016년 구글딥마인드의 알파고로 대변되는 인공지능 및 클라우드 인프라와 데이터 과학(Data Science) 그리고 IoT, SNS를 통한 빅데이터 수집과 분석 기술이 정교화 되면서 '디지털 전환(Digital Transformation)'이라는 좀 더 고차원의 전사적 경영 전략으로 바뀌어, 4차 산업혁명을 관통하는 기업의 최대 화두로 부상하게 되었습니다.

영화라는 디지털 콘텐츠와 소비자 행동 및 선호도에 대한 면밀한 빅데이터 분석으로 무장한 넷플릭스는 웹과 앱상의 데이터로 고객 취향을 예측하고, 데이터로 행동하는 순수 디지털 기업으로 혁신해왔습니다.

한편 디즈니의 경우, 지난 90여년간 오프라인 상의 고객 행동과 요구사항을 항상 최신의 기술로 소화해 온 기업이라 할 수 있답니다. 이제 그 토대위에 넷플릭스가 독식하다시피한 스트리밍 사업을 구축하여 명실상부 온, 오프라인에 걸친 디지털 혁신을 선도하고 있습니다.

넷플릭스 디지털 혁신의 비밀 중 하나로 저자는 '일대일 개인화'를 꼽습니다. 인공지능을 통해 빅데이터를 학습하여 나온 결과물인 '개인화'와 '고객 맞춤형 서비스'는 디지털 트랜스포메이션 시대의 많은 기업의 워너비로 자리 잡고 있지요. '데이터 과학을 통한 세분화'를 통해 넷플릭스는 고도화된 고객 개인화 서비스를 완성할 수 있었습니다.

보유한 콘텐츠를 장르, 길이, 완결도, 분위기 등의 변수를 통해 1,000개 이상의 분류법으로 구분하고, 세분화된 특징들의 조합을 통해 77,000여개의 마이크로 장르를 만들어내게 됩니다. 여기에 '고객 취향 분석결과'까지 더한 추천 알고리즘을 통해 추천된 영화는 제 아무리 까다로운 취향의 고객이라해도 75~80%의 긍정적 반응을 보이게 됩니다.

이것은 바로 "어떻게 하면 고객의 취향을 100% 읽어 낼 수 있을까?"라는 질문에 대한 넷플릭스의 끊임없는 질문에 대한 답일뿐 아니라 '"고객이 즐길 수 있는 영화라면 무슨 수를 써서라도(직접 만들어서라도) 찾아준다" 고객 집착주의의 결과로 평가할 수 있을 것입니다.

이에 반해 디즈니의 디지털 혁신의 핵심은 '스토리텔링'이라 할 수 있답니다. 넷플릭스가 고객 자신도 잘 모르는 고객 취향에 관한 물음에 천착하는 반면, 디즈니는 사람들에게 감동을 주는 '스토리'에 목을 맵니다. 만약 많은 사람들에게 영감과 감동을 주는 스토리텔링을 기계(인공지능)가 자동으로 수행할 수 있다면... 혹은 적어도 훌륭한 작가의 역량을 보완해 줄 수만 있다면... 이것이 디즈니의 디지털 엔터테인먼트 기술의 요체입니다.

훌륭한 스토리텔링이 곧 흥행으로 직결되고, 이런 창의적 영역에 재능있는 극작가가 소수라는 점을 고려하면, 디즈니의 이러한 발상은 충분히 공감이 간다 하겠습니다. 그리고 놀랍게도 실제로 이러한 시도는 진행 중에 있습니다.

2015부터 2017년까지 디즈니 리서치에서 데이터 과학자로 근무한 '보양 리'의 증언이 이 사실을 뒷받침해 줍니다.

"스토리는 정말 강력한 커뮤니케이션 수단이자 창의력의 징표이고, 시대에 구애받지 않는 엔터테인먼트 분야다. 디즈니에서 내가 하는 일은 바로 지능화된 기계가 스토리를 이해하고, 창작하며, 양방향의 대화를 적절히 관리하고, 스토리에 적절히 반응하도록 하는 것이다. 우리가 '스토리'라고 부르는 복잡한 대상을 이해하기 위해서는 인공지능 기술을 혼합 활용해 '의미(meaning)'라는 것을 바닥에서부터 다져 만들어내야 한다." (p.131)

또한 대화형 인공지능 기반의 스토리텔링 구상은 단순히 텍스트 전달에 그치지 않고, 온, 오프라인을 막론하고, 고객과 이야기를 나누고, 서로 공감하고, 소통하는 가상의 에이전트를 구축하는데 이르게 됩니다.이 가상 에이전트가 '로봇'이 되었건 '모바일'이 되었건 요즘 유행하는 '챗봇(가상비서)'이 되었건 고객과의 접점의 형태는 다양해지리라 생각합니다.

"천둥의 신 토르에 나온 주인공의 몸무게는 얼마일까?", "최초의 디즈니 테마파크가 있는 곳은 어디야?", "역사상 가장 흥행에 성공한 디즈니 애니메이션 영화의 주인공 이름은 뭐야?" 등과 같은 다채로운 질문에 대해 데이터 분석과 고차원의 인공지능 QA엔진기술 (그래프 DB 혹은 지식 그래프 기술)이 총망라 되어 활용되고 있음 또한 기억할 필요가 있습니다.

마지막으로 넷플릭스와 디즈니로 대변되는 스트리밍 전쟁에서 저자가 읽어낸 DX코드를 아래와 같이 간단히 정리해 봅니다.

1. 혁신적 비즈니스를 위해서는 디지털 의 힘을 활용해 재화와 서비스 공급의 한계 비용을 획기적으로 떨어뜨려라.

2. 데이터 기반의 '측정과 계산이 가능한 사업'으로 바꿔 체질 개선하라.

3. 데이터를 넘은 눈동이 효과를 설계하라.

4. '가격 인상'을 통한 수익 제고를 노려라.

5. 다양하고 누적적인 수익원을 구축하라.

6. 너무 오래 관망한다면 자칫 자신이 혁신의 대상이 될 수 있다.

7. '친숙함'과 '기대 밖의 놀라움'의 조합이야말로 디지털 혁신의 고객 감동 포인트다.

8. 기술을 친구로 삼되, 친구를 사귀는 안목을 높여라.

9. 그러나 기술도 기업의 소명 아래에 있다.

최근 비대면 경쟁 환경에서 가장 각광받고 있는 미디어 거인들의 스트리밍 전쟁을 통해, 이 시대 기업의 최대 화두인 '디지털 트랜스포메이션(DX)'의 진가를 확인하고자 하는 분들의 일독을 기대합니다.


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호모 엠파티쿠스가 온다 - 초연결 시대를 이끌 공감형 인간
최배근 지음 / 21세기북스 / 2020년 8월
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세자릿수의 꾸준한 코로나 확진자가 지속함에 따라 방역당국의 시름이 깊어지고 있으며, 사회적 거리두기 강화와 지속에 따른 자영업자와 소상공인의 걱정과 불안 또한 가중되는 요즘입니다. 언제 부턴가 우리 삶과 생활의 모든 것이 코로나 바이러스와의 연계선상에서 생각해야만 하는 암울한 시기가 되어가는 것 같습니다.

이런 암울함 속에서도 코로나 이후 즉, 포스트 코로나 시대의 정치, 경제, 사회, 문화를 예측하고, 한 발 앞서 기회를 선점하고자 노력하는 선지자(?)들의 주장들이 눈에 띕니다. 특히 포스트 코포나 시대의 새로운 인간상을 바탕으로 미래일자리와 미래교육에 대한 청사진을 그려가고자 하는 시도들 말입니다.

 

 

오늘 소개해 드리는 <호모 엠파티쿠스가 온다>의 저자인 건국대 경제학과의 최배근 교수는 다음과 같이 이야기 합니다.

"디지털 생태계에서 '합리성'은 더 이상 바람직 한 행동원리가 될 수 없다는 것이다. 합리성의 원리가 작동하는 산업 사회 생태계에서는 자신만 열심히 잘하면 되었지만, '디지털 생태계'에서는 사람의 연결이 모든 것의 출발점이기 때문이다." (p.111)

대략 1970년대 PC의 보급으로 부터 시작된 3차 산업혁명으로 부터 90년대 인터넷 보급, 2000년대 초의 닷컴의 성장과 버블 그리고 4차 산업혁명이라는 현재의 '초연결 시대'까지.. 인류는 기존 제조업 중심의 산업 사회 프레임에서 벗어나 '디지털 경제로의 이행'을 서두르고 있습니다. 물론 코로나19에 의해 비대면 비즈니스 경제로의 패러다임 변화가 가속화되고 있는 점은 누구도 예측 못한 '블랙스완'이었지만 말이죠.

이러한 코로나19 재난은 연결의 세계에 대한 새로운 성찰을 요구한다는 점에서 4차 산업혁명이 가속화한 연결의 세계를 어떻게 구성해야할지 그 방향성을 제시해준다 하겠습니다.

'산업사회 생태계'에서 '디지털 생태계'로의 패러다임의 일대 변혁은 당연히 새로운 인간상을 요구하게 됩니다. 저자는 디지털 생태계의 키워드로 "호혜성(互惠性; Reciprocality)"을 들고 있습니다. 이해 양 당사자가 모두 혜택을 누린다는 '호혜성'은 달리 말해서 "이타자리(利他自利)" (남을 이롭게 하여 나를 이롭게 한다)와 일맥상통한다 하겠습니다.

구글이 검색 서비스를 무료로 개방하여 사용자들의 편익을 주는 만큼, 사용자들의 방대한 검색 데이터(빅데이터)를 통해 인공지능을 학습시켜, 자율주행차, 로봇, 마케팅, 유튜브 검색 등의 다양한 수익을 위한 인프라로 활용하고 있는 점을 그 예로 들 수 있습니다.

또 다른 예로, 애플의 앱스토어 모델을 들 수 있겠죠. 아이폰 서비스의 일부로 앱스토어를 마련해 주고, 세계의 수 많은 개발자들이 자신의 앱을 통해 올린 수익을 함께 공유하는 호혜성에 기반을 둔 서비스라 할 수 있습니다.

이러한 '호혜적 디지털 생태계'는 현재 플랫폼 사업모델로 발전하여, 아마존, 구글, MS, 페이스 북 등 글로벌 시가 총액 상위의 디지털 공룡기업들의 사업 표준이 되었다는 점에 주목해야 합니다. 저자는 이러한 호혜적 디지털 생태계에 어울리는 인간상을 '공감하는 인간'이라는 의미의 "호모 엠파티쿠스(Homo Empathicus)"라는 라틴어로 표현하고 있습니다.

산업사회가 막을 내린 70년대 부터 금융자유화, 무역자유화 그리고 세계화로 이어지는 "연결(Connection, 네트워크화)된 사회"의 부작용으로 급기야 21C 초에 글로벌 금융위기, 기후위기형 재난, 코로나 19 사태 등의 '전염 효과'를 드러내게 됩니다. 뿐만 아니라 '제조업의 쇠퇴(탈공업화)'와 '소득불평등'의 심화와 같은 경제 위기를 초래하기도 했습니다.

그렇다면 이러한 연결로 인해 발생하는 전염 효과에 각국이 속수무책으로 대규모 피해가 일어난 원인은 무엇일까요? 저자에 의하면 그 원인은 "모든 것이 연결된 세계로 바뀌었음에도 불구하고 모든 것이 분리되어 있고, 독립적인 운영이 가능하다는 과거의 생산 위주의 산업사회 방식으로 대응한 결과"라 적고 있습니다.

결국, 제조업의 몰락과 플랫폼 기업의 부상, 무질서한 국제 경제질서, 탈공업화에 따른 일자리 양극화와 그 종착점인 금융화, 마침내 디지털로 연결된 IT 혁명은 피할 수 없는 인류사적 전환인 셈이며, 이러한 초연결 세계의 핵심 가치로서의 '호혜성'과 '이타자리' 그리고 '공감형 인간'(호모 엠파티쿠스)가 자연스럽게 떠오르게 됩니다.

또한 21세기가 요구하는 인간상인 '호모 엠파티쿠스'를 양성하는 교육방식의 혁명​이 전제되어야 할 것입니다. 저자는 이를 위해 차이와 다름, 다양성 등이 발휘되는 가정과 학교, 사회를 만들고, 다양한 경험의 기회와 함께 잘하는 것을 발휘하도록 지원해주어야하며, 타인과 협력해 문제를 스스로 해결하는 자치 역량을 함양시킬 것을 주문합니다.

이런 과정을 거친 아이들은 '자율'과 '협력'이라는 디지털 생태계 내의 사회 규범이 체화되어 공감하는 '호모 엠파티쿠스'와 '자율적인 인간'(호모 오토노모스 Homo Autonomous)로 성장할 수 있을 것입니다. 이는 기존 한국 사회의 병폐로 지적 받아온 '호모 에코노미쿠스'로 대변되는 '극단적 경쟁주의'와 승자독식의 '제로섬 사회'를 타파하고, 전혀 새로운 21C의 '초연결의 세계'인 디지털 생태계의 주인으로 우뚝 설 수 있는 대안이 될 것으로 전망합니다.

포스트 코로나 시대, 본격적으로 펼쳐질 디지털 중심의 초연결 사회를 관통할 인류와 한국사회의 바람직한 인간상을 정립하고, '모두를 위한 미래'를 향한 새로운 가치인 '공감'을 한 차원 높은 경지로 승화시킨 책으로 기억할 듯 합니다.

많은 분들의 일독을 권합니다.


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