모두를 위한 세계사 인물사전
야마사키 케이치 지음, 이유라 옮김 / 로북 / 2022년 7월
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역사가 의미있다고 느끼는 이유는 그 중심에 사람이 있기 때문이다. 언뜻 보기에 역사는 사건들의 흐름으로만 채워져 있는 것 같다. 그리고 실제로 그런 식으로 배우기도 한다. 학교에서 배우는 역사책을 보면 주요 인물이라는 게 등장하기는 하지만 어떤 사건을 설명하기 위한 지식의 구성 요소 중 하나에 불과할 때가 대부분이었다. 정작 역사를 이루는 이야기들을 성립 가능하게 하는 것은 사람임에도 불구하고, 우리는 사람보다 사람이 만든 상황이나 사건을 중시하는 바람에 가장 핵심적인 것을 놓치고 있는 것인지도 모른다.

다행히 최근 들어 역사를 다양한 구성과 방식, 관점으로 접근하는 시도들이 활발하게 이루어지고 있다. 이 책은 그중에서도 인물에 집중했다. 제목은 ‘사전’이라는 표현을 포함하고 있지만 연대기적 역사의 흐름이라는 틀을 유지하면서 해당 시대에 가장 중요하다고 평가되는 인물들을 차례대로 소개하고 있다. 특히 서구 중심의 구성이 아니라 유럽과 중동, 인도, 중국이라는 커다란 4개 문명권을 틀로 전개하고 있어 더욱 풍성한 세계사 감각을 지니도록 돕는다. 그중에서도 중동과 인도 역사를 더 깊이 있게 알 수 있는 기회를 제공해준다는 것이 큰 장점으로 보인다.

이 책의 특징은 목차에서 바로 알아볼 수 있는데, 전반적으로 전 세계가 무역이나 침략이라는 방식으로 교류하게 되는 시점이 되는 대항해시대를 중심으로 그 이전의 시대와 이후의 시대를 나누어 설명하고 있다는 것이다. 저자는 이것을 핵심으로 보기 때문에 이 책의 구성을 설명하는 파트에서 한 장의 표로 다시 친절하게 설명하고 있다.

과거부터 현대까지 주요 인물들을 이해하는 방식은 해당 인물에 대한 공감 포인트를 짚어주고, 이어서 그 인물의 오늘날의 평가나 인상이 어떤 이유를 배경으로 형성되었는지 설명해주는 것이다. 그리고 오늘날 우리가 접하는 문화와 어떤 연결점이 있는지를 살펴보는 내용도 있다. 하지만 사전이라는 형식을 취하고 있어서 인물당 많아야 두 페이지 정도를 할당하고 있기 때문에 앞서 설명한 탐구 방식이 모두 동일하게 적용되지는 않는다. 이것은 해당 인물에 대한 정보가 핵심적으로 추려지는 경우와 그렇지 않은 경우의 차이에서 기인한 것도 있어 보인다.

예를 들어 이스라엘 왕국의 두 번째 왕인 다윗의 경우, 대체로 다윗과 골리앗이라는 에피소드를 통해 알려져 있는 경우가 대부분인데, 이 책도 그런 점을 위주로 소개하고 있다. 사실 다윗왕에게는 그것보다 더 중요한 행적이 있기 때문에 최소한 이 책에서 그에 대한 핵심적인 정보를 다뤘다고 보기는 힘들다. 이런 느낌을 주는 인물들이 다소 눈에 띄는데, 단점이라고 보기는 어렵고 대중을 대상으로 하는 교양 역사서라는 측면을 감안하면 무난하다고 생각된다.

기록된 역사는 주로 집단의 우두머리들을 중심에 두고 있기 때문에, 이 책도 역시 정치 지도자, 황제, 대통령 등의 인물들이 주를 이루는 것을 볼 수 있다. 적은 비율이지만 학자나 예술가, 탐험가도 소개되어 있다는 점은 긍정적이다. 저자도 더 많은 인물들을 다룰 수 없어서 아쉬워하고 있다. 독자로서 이 책을 활용하는 가장 좋은 방법은 이 책에서 소개되는 인물을 기준으로 삼아 책에서 미처 다루고 있지 못하는 관련 인물들과 사건들을 연결시키듯 찾아나가보는 방법일 것이다. 따라서 이 책은 역사 지식을 더욱 풍성하게 하기 위한 심플한 역사 포털의 역할을 하고 있다고 할 수 있겠다.

* 네이버 「리뷰어스 클럽」 카페 이벤트를 통해 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽고 쓴 서평입니다.




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메타버스의 미래, 초실감 기술 - 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
우탁.전석희.강형엽 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2022년 7월
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메타버스 세계 구현의 기술적 조건을 친절하게 잘 설명해주는 책

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메타버스의 미래, 초실감 기술 - 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
우탁.전석희.강형엽 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2022년 7월
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일반적으로 감각이라 하면 ‘오감’을 가리킨다. 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각이다. 디지털 기술이 아무리 발전한다 해도 시각과 청각의 범위를 넘어 나머지 감각에서도 그 영향을 끼칠 수 있으리라 생각하기는 어렵다. 후각, 미각, 촉각은 감각 대상을 실제로, 그러니까 물리적인 접촉이 있어야 진짜로 느낄 수 있는 것이기 때문이다. 그래서 책 제목에서 ‘초실감 기술’이란 부분을 봤을 때, 가상세계인 메타버스에서의 초실감이란 도대체 무엇을 의미하는 것인지 무척 궁금했다.

메타버스를 주제로 한 이 책의 가장 큰 특징은 과학적인 시각에서 관련 기술을 이해하기 쉽게 설명하려 한다는 점이다. 보통 이 주제로는 경제 관점이나 개론서 위주의 책이 많이 나와 있는 상황이기 때문에 비록 학술적인 성격이 강하긴 하나 일반 독자들에게 메타버스에 대한 보다 깊이 있는 이해를 돕는다는 점에서 유익하다. 주변 정보는 무성한데, 이제서야 핵심을 들고 나왔다는 느낌이다.

메타버스라는 것은 특정 회사의 서비스 상품으로 존재한다. 따라서 우리가 살고 있는 세계처럼 단일한 것이 아니다. 여러 회사가 메타버스 서비스를 하고 있다면 그만큼의 세계가 있는 것이다. 이 책은 메타버스 플랫폼의 분석 기준을 제시하고 그것을 각 메타버스 플랫폼에 적용한 것을 보여주고 있어서 메타버스들 사이의 특징을 비교해볼 수 있다. 분석 기준은 실재감과 시장 및 경제성, 개방성 및 상호운용성이다.

여기서 가장 중요하게 보이는 것은 바로 시장 및 경제성이다. 결국 상업적 가치가 없다면 제공자나 사용자 모두에게 큰 메리트가 없다는 의미다. 1세대 메타버스 서비스들의 공통적인 특징은 VR기기와의 연동이 불가능했다는 것과 극히 일부 사례를 제외하면 메타버스 내에서의 고유한 금전 거래가 외부 세계와 연결되지 못했다는 점이다. 최근에 서비스중인 2세대 메타버스들은 VR기기 연동성에서는 반 이상은 지원하는 것으로 보이고, 환금성 부분에서는 대체로 개선되어 있다는 점을 확인할 수 있다.

결론적으로 현재의 기술로는 사람들이 가상세계에서 현실세계만큼의 오감을 체험하고 즐기기에는 한계가 있다는 것을 알 수 있다. 특히 사용자가 단독이 아닌 여러 사람일 때, 특히 서로 간의 상호작용이 요구되는 상황에서 현실세계만큼의 교감이 실제처럼 느껴지기에는 갈 길이 멀다고 한다.

이 책은 기술이 핵심 주제이기 때문에, 사람 간의 교류만큼이나 중요한 사안으로 메타버스가 구동되기 위해 필요한 전력 사용 문제를 생각해볼 수 있는데, 이 책에서는 그 부분에 대해 어떻게 보고 있을까? 아쉽게도 거기까지 담아내지는 못한 것으로 보인다. 예를 들어 가상세계에서의 물리감각이 더 정교하게 구현되기 위해서 불가피하게 하드웨어가 커지는 문제 같은 것은 거론되고 있는데, 거기에 필요한 데이터가 연산되기 위해 사용될 전력 문제 같은 부분적으로 언급된 것 같긴 하지만 주요 사안으로 다뤄진 것 같지는 않다. 이 부분이 보완되어 개정판으로 나온다면 더 충실한 책이 될 수 있을 거라는 생각이 들었다.

* 네이버 「리뷰어스 클럽」 카페 이벤트를 통해 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽고 쓴 서평입니다.




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테크노소셜리즘 - 불평등·AI·기후변화를 중심으로 새로운 세계는 어떻게 형성될까?
브렛 킹.리처드 페티 지음, 안종희 옮김 / 매일경제신문사 / 2022년 7월
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예전에 정재승 교수가 방송에 나와서 한 말 중에 아직까지도 기억에 남는 것이 기본소득에 관한 것이었는데, 기본소득 아이디어의 배경에는 자본주의를 유지하기 위해서 인간이 더 이상 생산으로 기여할 수 없는 상황이 오면 소비로라도 하게 만들려는 의도로 나왔을 수도 있다는 내용이었다. 당시 이 말이 상당히 설득력이 있다고 생각되었다. 그리고 인간 입장에서 자본주의에 대한 관점에 다소 유연성을 보일 수 있다면 그리 기분 나쁘게 받아들일 것도 아니라는 생각도 들었다.

인간은 노동하는 존재로서 자신의 가치를 증명하는 생물이기도 하다. 하지만 초기 인류의 역사로 거슬러 올라가보면 지금 우리가 생각하는 의미로서의 노동이 인류 생존의 필수 조건은 아니었다. 최소한의 생명 활동을 유지하기 위한 생존 활동이었지, 노동이 인간의 의무로서 격상된 것은 그리 오래된 일이 아니다. 계급사회에서는 주인과 종의 관계로 노동행위가 성립했기 때문에 지금과는 의미가 다르다.

이 책이 말하는 내용 중 가장 중요한 지점이 바로 여기에서 나온다. 과학기술이 발달하고 로봇이 인공지능을 탑재하여 기존에 인간이 노동 영역에서 맡고 있던 여러 역할들을 거의 다 대체할 수 있게 되면 인간은 어떻게 살아야 하느냐는 것이다. 저자는 미래 세계가 반드시 로봇이 모든 노동 영역을 대체하게 될 것으로 보고 있다. 그렇다면 일반적인 노동 행위로는 더 이상 인간다운 생활을 영위하기 위한 소득이 불가능하게 되는 것을 의미한다. 극히 소수의 사람들을 제외하면 말이다.

하지만 인간이라는 종이 멸종해버리면 아무 의미가 없는 것이다. 기존의 가치체계와 사고방식에 비추어보면 인간이 결국 필요없는 존재가 될 것은 분명하다. 기술이 발달할수록 기존 가치관에 입각한 인간의 일자리는 줄어들 것이다. 그렇다고 생산과 소비라는 현재의 자본주의 경제 시스템을 포기할 수는 없다. 역사상 가장 효율적으로 사람들을 먹여살리는 시스템임이 증명되었기 때문이다. 결국 인간은 노동에 대한 관점에 큰 변화를 줄 수밖에 없고, 그 이유는 공교롭게도 기술의 발전 때문이다. 노동이나 자본주의뿐만이 아니다. 정치, 사회, 문화, 교육, 환경 모든 부분에서 거대한 인지적 혁명을 요구받게 될 것이다.

이 책은 인공지능과 로봇 및 자동화 기술의 발달로 인간이 추구해야 할 기본 가치가 더욱 공동체적인 것으로 변화되리라고 전망한다. 저자는 이것을 “미래는 기술이 중심이 되고 집단적 사회의식과 목적이 중시되는 세계가 될 것”이라고 표현한다. 지금의 위기가 사람들로 하여금 서로 적극적으로 협력해야만 살 수 있다는 인식으로, 공동체적 가치가 최우선이 되어야 한다는 생각으로 모이게 할 수 있을까? 나는 이 질문과 대답에 대한 고민이 이 책이 독자들에게 주는 핵심 포인트라고 보았다.

* 네이버 「문화충전200%」 카페 이벤트를 통해 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽고 쓴 서평입니다.




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인피니트 게임 - 세상에 없던 판도를 만든 사람들의 5가지 무한 원칙
사이먼 시넥 지음, 윤혜리 옮김 / 세계사 / 2022년 7월
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이 책을 읽다 보면 자연스럽게 떠오르는 개념이 있다. 우선순위를 통한 효과적인 시간관리 방법으로 잘 알려진 ‘아이젠하워 매트릭스’라는 것이다. 보통 중요도와 시급성으로 꼭 해야 할 일과 그렇지 않은 일을 구분하는 방법이다. 중요하고 긴급한 일, 중요하지만 긴급하지 않은 일, 중요하지 않지만 긴급한 일의 순으로 할 일의 가치를 매기는 것이다. 당연히 중요하지도 않고 긴급하지도 않은 일은 직접 할 일에서 제외시킨다. 이 개념이 떠오른 이유는 이 책에서 중요하게 다루고 있는 두 가지 개념, 즉 ‘무한게임식 사고방식’과 ‘유한게임식 사고방식’이 비슷한 가치기준을 공유하고 있다고 느껴서이다.

책 제목이 『인피니트 게임』인 만큼 저자는 당연히 무한게임식 사고방식과 실천의 중요성을 얘기하고 있지만 그렇다고 해서 무한게임식 사고방식이 만능이라고 주장하지는 않는다. 세상 일은 유한게임적 요소와 무한게임적 요소가 공존하기 때문이다. 저자는 모두가 함께 이익을 얻고 행복할 수 있는 궁리를 하는 사고방식을 ‘무한게임식 사고’로 규정하고 있으며, 이러한 문화가 개인, 기업, 사회에 자리 잡아야 한다고 주장한다.

저자는 알기 쉬운 예로 애플과 마이크로소프트의 예를 들면서 무한게임식 사고와 유한게임식 사고가 어떤 차이를 낼 수 있는지 설명한다. 단기적인 성과와 시장 점유율 등의 수치적인 이익에만 치중한 경영자로 인해 빌 게이츠가 구축했던 마이크로소프트의 기업 정신과 근간이 흔들리고, 무한게임식 사고방식으로 무장한 애플에게 시장에서 역전당하는 과정은 보다 먼 미래를 내다보는 안목 혹은 생태계 자체를 근본적으로 바꾸는 관점으로 기업을 운영하는 것이 얼마나 중요한지 알려주는 좋은 예가 되었다.

이 책은 또한 녹색평론사에서 출간되었던 『경제성장이 안 되면 우리는 풍요롭지 못할 것인가』라는 책도 생각나게 했다. 이 책이 말하는 유한게임식 사고는 곧 성장 중심의 가치관이라고 할 수 있다. 그런데 가장 최고의 가치기준을 ‘성장’에만 둘 때 우리는 행복할 수 없다. 경쟁, 승자, 패자라는 구조는 결국 어떤 식으로든 사회에 상처를 남길 수밖에 없기 때문이다. 개인이든 기업이든 사회든 어떤 하나의 주체는 영원히 성장하지 못한다. 흥망성쇠가 있다는 말이다. 끊임없이 성장할 수 있는 기업은 없다. 특히 요즘처럼 예기지 않았던 사태로 인해 반사이익을 누리며 급성장한 기업들은 앞으로 역풍을 맞을 확률이 높다. 물론 ‘성장’에 기준을 둔다면 말이다.

무한게임 사고방식의 참여자는 플레이를 지속하는 것 자체를 목표로 한다. 게임 전체에 유익한 효과를 부르는 선택을 해나간다. 이들은 경쟁하지 않는다. 이기고 진다는 개념을 중요하게 여기지 않는 것이다. 이들은 세계 구성원 전체에 영향을 줄, 도움을 줄 무언가를 궁리한다. 따라서 이런 사고방식을 가진 기업은 사람들에게 팔 수 있는 상품이 아닌 사람들이 사고 싶은 상품을 만드는 데 관심을 둔다. 만드는 사람, 판매하는 사람, 사는 사람, 사용하는 사람 모두가 이득을 취하는 구조를 선호한다. 단기적 성과에 목매지 않는다. 다음 분기가 아니라 다음 세대를 바라보는 사고방식을 중요하게 여긴다. 이것은 궁극적으로 사회와 국가에 선한 영향을 끼친다.

저자는 사람이라면 누구나 “자신을 압도하는 가치에 헌신하고 싶은 마음”이 있다고 말한다. 그런데 유한게임식 사고방식은 이에 반한다는 것이다. 지금 우리가 사는 세상이 그러하다. 이러한 불균형은 사람들을 불안하게 하고, 자기만 생각하게 하며, 성공의 기준을 자신에게 유리하게 적용하면서 세상을 기만하게 한다. 모두가 행복할 수 있는 길이 있음에도 그것을 선택하지 않는 이유는 무엇일까?

이 책을 통해 저자는 우리의 삶을 규정하는 모든 행위를 게임에 비유한다. 하지만 그 게임은 일반적인 기준으로 평가할 수 없다. 모두가 승리할 수 있는 시스템, 모두가 삶의 보람을 느끼고 행복할 수 있는 세계관으로 설정된 게임이다. 이 게임의 규칙에서 경쟁이나 승리 같은 개념은 극히 작은 비중을 차지하는 미미한 수단에 불과하다. 이는 더 큰 관점에서, 더 큰 가치를 추구하는 게임이다.

* 네이버 「문화충전200%」 카페 이벤트를 통해 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 읽고 쓴 서평입니다.




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