88만원 세대 - 절망의 시대에 쓰는 희망의 경제학 우석훈 한국경제대안 1
우석훈.박권일 지음 / 레디앙 / 2007년 8월
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<88만 원 세대>는 저자가 최근 이 책의 절판 선언을 한 것을 언론을 통해 알게 되고는 찾아 읽게 된 책이다. 벌써 5년 전에 출간되어 그 당시에 많은 관심을 받았던 책으로, 저자가 만든 '88만 원 세대'란 용어가 전사회적으로 큰 반향을 일으키며 사용되었다. 저자는 IMF 때 10대 시절을 보낸 지금의 20대들의 불안하기 짝이 없는 처지를 그들이 향후 몇 십 년간 얻게 될 월 평균 예상 소득 '88만 원'으로 그려내었다. 한국 경제의 비정상적인 성장과정 속에서 세대에 따른 차이와 차별이 형성되고, '세대 내 경쟁'을 넘어선 '세대 간의 경쟁', 한 세대가 다른 세대를 '착취'하는 비인간적인 사태의 심각성을 여러 다른 나라의 경우와 비교 대조하면서 구체적으로 보여준다.

 

구조조정, 명예퇴직, 실업급여, 무한경쟁, 승자독식, 양극화, 획일화, 청년실업, 경기불황, 전망부재... IMF 이후 친숙하게 된 이 낱말들이 주는 고통을 가장 극렬하게 체험하고 있는 세대가 바로 오늘의 대한민국 20대일 것이다. 어릴 때부터 정말 열심히 살았음에도 불구하고 그 이전 세대가 당연하게 누렸던 것들을 더이상은 누릴 수 없는 '저주받은 세대', 아버지와 아들 세대 사이의 피할 수 없는 갈등과 경쟁만이 남은 한국 사회에 정녕 참된 의미에서의 '희망'은 있는 것일까? 이 책의 저자가 예상하고 있듯이 파시즘의 시대가 다시 도래 하는 것은 아닌지 모르겠다. 20대의 과반수가 한나라당과 이명박을 지지 했던 5년 전의 기억, 그때는 그럴 수밖에 없었다라고 이해할 수 있었지만, 얼마 전에 끝난 총선에서도 드러난 20대 청년 세대의 예상치 못한 움직임은 어떻게 해석할 수 있을까?

 


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공부하는 독종은 핑계가 없다 - 게임 중독 영준이의 엉덩이 공부법
김영준 지음 / 예담 / 2010년 8월
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학교에서 아이들을 가르치면서 느낀 것 가운데 하나는 중학생 아들을 키우는 부모님들의 고생이다. 특히나 초등학교 때까지 별 갈등없이 지내던 아이와 중학교에 오면서 성적 문제로 사사건건 충돌하는 것은 지켜보는 교사의 입장에서도 고통스럽다. 중 1, 2 또래의 아이들의 학업 문제와 관련된 고민 중 가장 큰 해결하기 어려운 것은 컴퓨터 게임이다. 이미 어릴 적부터 각종 게임기나 스마트 폰, pc방 등을 통해 익힌 게임은 쉽게 끊기가 어려울 뿐 아니라 시간이 갈수록 깊이 빠져들 가능성이 높다. 그리고 그 상태로 중 3쯤 이르게 되면 이미 성적은 물론 고등학교 진학 문제에 있어서도 심각한 후유증을 남긴다. 

 

이 책의 주인공은 갑자기 어려워진 가정 환경 때문에 게임 중독에서 벗어나 공부라는 활로를 찾아가는 과정을 감동적으로 보여 준다. 주인공의 말마따나 정말 '독종'이 아니고서야 이와 같은 개과천선, 괄목상대할 만한 변화를 가져오기는 거의 불가능하다는 것이 그간의 경험이다. 중 3을 인생의 승부처로 삼아 꾸준히 공부에 힘쓴 결과 서울대 경제학과에 입학하게 된 저자의 의지와 노력에 경의를 표한다. 부디 우리 아이들도 이러한 선배의 경험담을 통해 좋지 않은 습관에서 벗어나 학업에 보다 노력할 수 있다면 더 바랄 것이 없겠다. 공부를 통해 자신에게 주어진 환경과 미래의 삶까지도 변화시켜 나갈 수 있다는 사실을 깨닫기를 바란다.  

 


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[eBook] 책으로 크는 아이들
백화현 지음 / 우리교육 / 2011년 6월
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책이야말로 인류 정신의 정수이며, 책 읽기야말로 사회적 동물을 비로소 인간으로 만든다는 사실에 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 그러나 현실적으로 우리나라 청소년들의 책 읽기의 양과 깊이는 걱정스러운 게 사실이다. 어른들의 경우도 다를 바가 없어서 날이 갈수록 책을 가까이 하는 사람들이 줄고 있다. 이러한 사실에 대해 여러가지 이유를 그 원인으로 제시할 수 있겠지만 아마도 청소년기에 제대로 된 책 읽기 교육, 부담없이 독서 그 자체를 즐기는 경험을 대부분 해 본 적이 없다는 것도 그 한 원인이지 않을까 생각한다.

 

<책으로 크는 아이들>은 현직 교사로서 자신의 아이들과 그 친구들을 모아 가정 독서모임을 7년간 이끌어 온 어느 한 어머니의 독서 교육 사례이다. 중2부터 고2까지 4년 단위로 1기와 2기 두 모임을 이끌어 오는 동안 시도해 온 독서지도 프로그램이 다양하게 소개되어 있다. 특히나 여럿이서 책을 읽고 그 책과 관련된 지역으로 여행을 떠나는 독서 여행은 책읽기의 색다른 즐거움을 발견하게 하는 프로그램인 것 같다. 책을 통해 저자와 독자가 만나듯, 책의 배경이 되는 지역이나 저자의 고향을 찾아가는 와중에 새로운 사람들과의 만남을 통해 생각과 경험을 폭을 확장시켜 가는 모습이 참으로 부럽다. 


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프린들 주세요 사계절 중학년문고 2
앤드루 클레먼츠 지음, 양혜원 그림, 햇살과나무꾼 옮김 / 사계절 / 2001년 12월
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링컨초등학교에 다니는 닉은 약간은 엉뚱하면서도 기발한 생각으로 학생들에게 인기가 많다. 그런 닉이 5학년이 되면서 엄격하기로 유명한 로렐라이 그레인저 국어 선생님을 만나면서 재미있는 사건이 발생한다. 선생님과의 수업을 통해 언어가 어떻게 만들어지는지를 배운 닉이 친구들과 짜고 '펜'을 '프린들'이라는 말로 바꿔부르기 시작한 것이다. 사전을 법전처럼 숭배하는 그레인저 선생님에 대한 반항심으로 닉은 두 사람 사이의 낱말전쟁을 시작한 것이다.

 

어느날 선생님은 닉을 불러 이야기를 나누면서 이 낱말전쟁이 끝나면 닉에게 보내주겠다면서 두툼한 편지 봉투에 날짜와 닉의 이름을 적게 한다. 처음엔 선생님을 골려 주기 위한 장난에서 시작된 말이 차츰 주위 친구들이 많이 사용하면서 지방 신문에 실리게 되고, 발 빠른 사업가는 프린들이란 이름의 펜을 만들어 팔고, 전국에 방영되는 TV뉴스에 등장하면서 프린들이란 낱말은 일파만파 퍼지게 된다. 마침내 프린들이란 말이 전국적으로 사용하게 되면서 닉의 아버지는 프린들이란 말을 자신의 상품에 사용하려는 사업가와 상표권 계약까지 맺게 된다.

 

그 후로 10년이 지나고 대학생이 된 닉은 그레인저 선생님으로부터 소포를 받게 된다. 거기엔 예전에 자신이 서명한 편지와 자신이 만든 신조어가 실려 있는 웹스터 사전 그리고 프린들이란 쪽지가 꽂힌 선생님의 낡은 만년필을 받게 된다. 그리고 한 달 후 크리스마스 아침 내년에 은퇴를 앞둔 그레인저 선생님도 한 통의 편지와 소포를 받게 된다. 편지에는 선생님의 제자가 선생님 이름으로 대학생을 위한 장학기금 백만 달러를 기부했다는 교육감의 축하 메시지가 적혀 있었다. 그리고 소포에 맞춤법이 맞지 않는 5학년 남학생이 보낸 것 같은 카드와 이 물건을 어떤 이름으로 불러도 좋다는 내용이 새겨진 황금빛 만년필이 들어 있었다. 

 

이 책은 언어(낱말)가 어떻게 탄생하고 성장하고 변화하는지를 알기 쉽고 재미있게 전달해 준다. 언어(낱말)는 하나의 기호로서(언어의 기호성), 언어(낱말)과 의미 사이에는 어떠한 필연적인 관계가 없으며(언어의 자의성), 언어(낱말)는 그것을 사용하는 사람들 사이의 사회적 약속이며(언어의 사회성), 시간의 흐름에 따라 언어(낱말)의 형태, 의미 등은 변화하며(언어의 역사성), 일정한 규범에 따라 언어(낱말)는 사용되며(언어의 법칙성), 얼마든지 새로운 낱말이나 문장을 만들어 낼 수 있다(언어의 창조성).

 

그레인저 선생님은 언어는 사회적 약속이기 때문에 개인이 함부로 바꿔서는 안 된다는 언어의 사회성과 언어 사용은 일정한 규범을 따라야 한다는 언어의 법칙성의 입장을 대변한다. 반면 닉은 언어는 얼마든지 새롭게 만들어 질 수 있다는 언어의 역사성과 창조성의 입장을 보여준다. 언어는 살아있는 생물과 같아서 일정 기간 동안은 변함이 없는 것처럼 보이지만 조금씩 성장 변화해 나가는 것이다. 이 이야기 속에서 창의적인 아이의 언어 실험을 위해 악역을 맡아 아이의 실험이 성공적으로 끝날 수 있도록 오랜 시간 동안 닉을 지켜봐 준 그레인저 선생님의 모습이 무척이나 감동적이다.     

 


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게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실 - 전직 게임 회사CEO, 온라인게임을 고발하다
고평석 지음 / 한얼미디어 / 2011년 7월
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학교에서 중학교 남자아이들을 가르치다 보면 심각하게 게임에 중독된 것으로 보이는 아이들을 종종 발견하게 된다. 그들 대부분은 수업 시간엔 살아있는지조차 의심스러울 정도로 활기를 느낄 수 없거나 엎드려 잠을 잔다. 그러다 쉬는 시간이나 점심시간이 되면 휴대폰으로 게임을 하거나 끼리끼리 모여 게임 이야기에 열을 올린다. 가방에는 스타그래프트 게임 비법을 정리한 책자를 종종 가지고 다니기도 한다. 학교를 마치면 으레 피시방으로 달려 가고 과도한 게임 때문에 부모와의 사이는 안 좋을 대로 안 좋아진 상태가 많다. 일부 학부모나 학생들 스스로는 그저 어린 시절 한 때 게임에 몰두하는 것일 뿐 조금 지나면 정신 차리고 게임을 자제하며 공부할 것이라 기대하지만 그런 경우는 극히 드물다.

 

아무리 돈이 좋은 자본주의 세상이라지만 이해가 안 되는 산업이 있으니 담배회사와 게임회사이다. 둘 다 중독자를 양산함으로써 수익을 얻는 부도덕한 산업이기 때문이다. 특히 어린 아이들의 영혼을 사로 잡아 돈벌이로 삼는 게임 회사는 지탄을 받아 마땅하다. 아직 자제력과 분별력이 부족한 아이들로 하여금 자기 파멸에까지 이를 수 있게 만드는 게임산업은 사회 전체가 나서서 그 역기능을 최소화할 수 있도록 해야 한다. <게임 회사가~>는 누구나 그 심각성에 다 공감하면서도 한 번도 제대로 정리해 보지 못한 청소년들의 게임 중독 문제를 본격적으로 다룬 책이라는 점에서 큰 의의가 있다. 게임 산업에 몸 담은 바 있는 저자는 스스로 게임에 빠져드는 실험 과정을 통해 중독의 심각성을 체험으로 느끼고 그에 대한 해결방안을 구체적으로 제시하고 있다. 

 

물론 저자가 제시하는 게임 중독에서 빠져나오는 방법들의 실효성에 대해서는 의구심이 든다. 어떤 의미에선 모든 중독이 그러하듯 어떤 일정한 메뉴얼을 통해 그것을 극복하기란 어려운 일이다. 중독되기 전 예방이 무엇보다 중요하다. 그러기 위해선 청소년들의 여가와 놀이 문화에 대한 사회적인 관심과 적극적인 투자가 요구된다. 아울러 교육 전반에 대한 혁명적인 반성과 개혁이 뒤따라야 할 것이다.

 


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