이중한 <대중예술의 이해> 4 fini
캐릭터
“Happy Birthday To You!" : 저작권료 수억의 돈을 버는 음악캐릭터
전문직종 캐릭터
: 김응룡 감독 (“나보다 더 많은 돈을 받는 감독이 나오길 바란다.”, 삼성감독취임인터뷰)
캐릭터시장이 확대되고 있다!!
: 브랜드의 캐릭터化, 승자독점시장(“Winner-Takes-All” market)
: 이미지 상품화 (산업과 시장과 목표→대중문화를 석권하라!)
: 명성이미지(Reputation image)-라이센스, 로열티
: 미국에 등록된 라이센스 대여료 (’80: 100억 달러, ’90: 665억 달러)
대중문화는 과연 대중이 선택한 것인가?
생산자의 가치관대로 선택을 강요받고 있다 (메이저 레이블)
승자독점시장, 디지털 네트워크 속에서 하나의 생산기지 거점을 마련함
‘모든 것이 활용된 어떤 것’
:선택의 여지가 없는, 선택영역이 넓어짐에도 불구하고
Digital Technology→영어권의 제국화
동시번역(웹문서), 동시통역(전화상)
문화를 접촉하는 과정, 먹고 사는 문제, 정신차려!
한국의 대중문화
1) TV프로그램 문화
2) 여성화 특성
: 여자가 소비하는 책과 영화, 드라마작가 구성비=15:35
: 교육의 문제- 초등학교 선생님은 거의 여성이다! (교육의 여성화)
최근 트렌드
개인브랜드 사회가 오고 있다
미국대학생들의 생각
“밤새워 일할 각오가 되어있고
3번이상 다시 일을 시작하게 된다 하여도,
50세 이전에 은퇴하게 될 것이다“
가치 획득의 문제, 그러면 어떻게 살 것인가?
Quality Of Life (삶의 질)
80년대 초반 용어 등장, UN 인간개발보고서 (인간의 기대수명, 교육정도, 구매력)
물질적 측면과 정신적 측면
80년대 후반 : 자기가 생각하는 것, 그 삶의 계획에 대한 실현가능성
90년대 : 만족과 불만족, 그 느낌의 능력
대중문화는 삶의 질에 어떤 영향을 미치는가?
느낌의 능력 (감수성 능력), 어디서 배울까?
정답은 교육이다 !!!!
예시: 뉴욕의 뮤지컬은 뉴욕시민이 수용한 데서 비롯되었다 (NOT 관광객)