모바일 게임 기획의 모든 것
최주홍 지음 / 영진.com(영진닷컴) / 2020년 4월
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저자 최주홍 씨는 많은 시간을 게임 기획자로 일해 왔다. 저자는 콘솔 기획자로서 <아크 온라인>(2002)에서 <마그나카르타>(2004), <백설공주>(2005), <럭키5>(2007)까지 기획에 참여했고, <프로젝트 혼>(2010) 디렉터를 맡았다. 수상 이력도 화려하다. 한빛소프트 시나리오 공모전 대상(2003), 한국게임개발협회 인디게임 공모전 은상(2003), 한게임 공모전 게임부문 동상(2004) 등을 수상했다.

이 책은 전문 기획자인 저자가 자신의 실무 경험을 기반으로 기획에는 어떤 세부 분야가 있으며, 프로젝트는 어떻게 진행하는지를 소개한다. 모발 게임 기획의 과정이 구체적으로 담겨 있다. 저자가 오랫동안 몰입해온 게임 기획자로서의 삶과 일, 그리고 게임 기획자의 모든 것을 담아냈다.

 

 

 

올해로 게임 업계에 들어온 지 18년 차가 된다. 그 시간 동안 회사에서 총 7개의 프로젝트에 참여하고, 그중 3개를 론칭했다. 프로젝트당 2.5년의 시간이 걸렸고 절반의 확률로 완성할 수 있었다. 이것은 매우 운이 좋은 것이다. 없어지거나 실패한 프로젝트 때문에 고민하고 괴로워해도 언젠가 재미있는 게임을 만들겠다는 희망은 놓지 않았던 결과였다. 게임 기획자가 되길 잘했다고 생각한다.” - ‘맺음말에서  

 

이 책의 특징은 다음과 같다.

 

하나. 모바일 게임 기획자의 다양한 역할군과 그 역할군마다의 업무, 그리고 능력의 개발방법을 배울 수 있다.


. 기획자의 관점으로 프로제트 제안부터 로직을 구성하는 방법과 런칭까지 모바일 게임이 만들어지는 과정을 알아보고 배울 수 있다.

 

 

. 인기 모바일 게임의 사례와 함께 조금 더 실무적인 느낌의 기획을 경험할 수 있다. 책에 소울아크/쿠키런/라스트오리진 등 인기 모바일 게임의 인용 허가를 얻어 소개됐다.


. 실제 인디 게임 개발 과정을 통해 직접 만들어볼 수 있다.

 

나는 책에서 특히 쿠키런의 개발 사례를 흥미롭게 읽었다. 쿠키런 게임 사례에서는 ‘릴리즈(release)에’ 대해 다룬다. 릴리즈, 즉 게임을 세상에 내보내기 위해서는 사전에 포커스 그룹을 모아 사전 테스트(FGT)를 거처야 한다. FGT의 목적은 크게 두 가지다. 하나는 빌드 안정화, 또 하나는 밸런스다. FGT에서 모인 의견과 피드백을 정리하여 수정, 보완한다. 이어 테스트를 통해 게임의 최종 확인이 끝나면 플랫폼 앱 스토어 혹은 구글 플레이에 검수 신청을 해야 한다.

 

 

 

다음 단계는 사전예약으로 유저들의 기대감을 높여 게임을 플레이하도록 유도한다. 최종 단계는 오픈이다. 게임을 오픈하면 유저들이 쏟아져 들어오면서 서버가 터지거나 밸런스 문제가 생기는 등 예상치 못한 문제들이 터져 나온다. 유저들이 제안하는 아이디어를 반영하고, 게임 버거를 수정하는 등 약 일주일 정도 바쁘게 보내고 나면 어느 정도 게임과 시스템이 안정된다. 향후 새로운 콘텐츠나 이벤트를 정기적으로 업데이트하고, 유저들의 관심을 지속적으로 이끌어 수익 창출로 이어지도록 노력해야 한다.

 

쿠키런 게임은 내가 지금도 즐기고 있는 게임 중 하나다. 더욱이 올해 중학생인 아들도 쿠키런 게임을 하고 있어 나와 공동 이야기소재가 돼서 좋다. 특회 아들은 로봇 코딩을 배우고 있어 게임 기획에 관한 지식은 로봇 코딩시 로직을 구성하는 데도 많은 도움이 된다.

 

 

이외 게임 기획은 소설이나 대본을 위한 스토리텔링에도 유용하다. 게임 산업의 트렌드를 파악하고 유저들의 흥미를 끌어내는 기법은 스토리텔링에도 그대로 적용될 것이기 때문이다.


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