확장현실 - XR은 어떻게 디지털 전환의 미래가 되는가
제레미 돌턴 지음, 김동한 옮김 / 유엑스리뷰 / 2023년 9월
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나는 IT 기업에서 일한다. 정확히 말하면 스마트폰, 컴퓨터 하드웨어 부품 회사에서 일한다. 

나는 원래 문과생이었다. OLED와 LED의 차이, 패키지 기판, 카메라모듈 이런 분야에 정말 1도 관심이 없던 역사와 사회, 정치를 좋아하던 순수한 문과생이었다. 

그러다 전자부품회사 마케팅부서에서 일하게 됐다. 처음엔 정말 힘들고, 하루에도 몇 번이나 그만두고 싶었다. 그렇게 14년을 버텼다. 이제 불혹이 된 나는 여전히 이 업계에서 삼성전자, 애플, 구글 등을 지척에 두고 일을 하고 있다. 

 

애플은 지난 5월 WWDC(세계 개발자 컨퍼런스) 2023에서 공간 컴퓨터 신제품인 '비전 프로'를 공개하고 내년 초부터 미국에서부터 공식 판매를 시작한다고 했다.

애플의 첫 확장현실(XR) 헤드셋으로 XR 기술을 둘러싼 세계적 IT 기업들의 대격돌이 예고되는 상황이다. 스마트폰인 iPhone을 공개하고, 그 후 10여 년은 모든 전자회사에서 스마트폰을 앞다투어 출시했고, 지금은 애플, 삼성 정도만 수익을 내고 나머지 회사는 그야말로 춘추전국시대다.

애플에 앞서 XR 헤드셋을 선보였던 메타(페이스북의 새로운 이름), 소니를 비롯해 구글과 손을 잡은 삼성전자도 분명히 뛰어들 것이다. 

하지만 이러한 움직임은 XR 기술의 무궁무진한 활용 분야를 고려할 때 소비자 Personal 영역에 한한 극히 일부분에 불과하다.

 

비전 프로에는 눈과 손, 음성으로 제어 가능한 새로운 음성 체계가 도입됐다.

시선을 고정하거나 움직여서 앱을 브라우징하고 두 손가락을 맞대어 꼬집듯이 앱을 선택하고 손목을 위아래로 끄덕여서 스크롤하거나 목소리로 지시를 내리는 식이다.

이같은 단순한 조작에 다양한 스마트 웨어러블이 시너지를 발휘하면 가상 공간에서의 편리성을 더 높일 수 있다는 기대가 나오는 부분이다. 

 

기술의 대 변곡점에서 변화에 뒤쳐지지 않기 위해서는, 또 나처럼 IT 비즈니스 업계에 종사하는 사람이라면 미래 대비를 위해 XR 기술을 아이들 장난감 수준으로 봐서는 안된다고 저자는 말하고 있다. 물론 아직까지 XR은 스마트폰 출시 때처럼 폭발적인 변화를 이끌어내지 못하는 것도 사실이다. 

하지만 XR의 분야인 VR과 AR은 단순한 오락기기만은 아니다.

백 년 이상의 역사를 가진 미국 최대 자동차 제조업체 포드는 인체 공학에 최적화된 제조 과정을 위하여 2000년도부터 VR을 사용해 왔다. 


 

세계에서 직원수가 가장 많은 월마트는 직원 교육을 강화하기 위하여 이미 17,000개 이상의 VR 헤드셋을 배포했다. 코카콜라는 AR을 사용하여 더 많은 보랭용 아이스 쿨러를 판매했고 반품량은 줄였다. 

세계적인 통신업체 보다폰은 VR로 프레젠테이션을 연습한다.


 

시장 조사기관 IDC는 2023년까지 XR에 지출하는 비용이 310억 달러에 달할 것으로 예측하였는데, 대부분은 소매 유통, 금융, 제조, 교육, 유틸리티와 같은 비 소비자, 즉 상업 부문에서 발생할 것으로 예상하였다. 

 

VR(가상 현실), AR(증강 현실), XR(확장현실)에 대한 용어정의부터 제대로 해야 한다. 

이 중 XR에 대한 정의를 하자면 부분적으로 디지털화된 증강현실부터 완전한 몰입감을 주는 가상 현실 경험에 이르기까지 다양한 영역의 기술들을 나타낸다. 경우에 따라 몰입형 기술이나 공간 컴퓨팅이라는 용어로 부르기도 한다. 

 

XR로 직무와 연관된 기술적인 ‘하드 스킬’을 수행하는 방법을 교육할 경우 조직 입장에서는 시간, 비용 및 기타 측면에서 효율적이다. 다양한 교육 환경, 사물 및 절차를 디지털 방식으로 재 창조하는 것은 VR로, 자기 주위의 환경과 사물 위에 단계별 설명을 띄워 제공하는 것은 AR로 가능하다.

직원들은 모의 상황에서 실습하며 실제로 업무를 수행해야 할 환경과 행동에 익숙해질 수 있다. 이런 경험은 결과적으로 훈련과 똑같은 실제 상황을 마주치게 되었을 때, 그대로 반영될 것이다. ---p.51

 

애플의 CEO 팀 쿡은 '비전 프로'를 공개하면서 이렇게 자신했다.

“반드시 그때가 올 겁니다. 아주 거대한 형태로 말이죠. 그때가 오면 우리는 이 기술 없이 대체 어떻게 살았는지 궁금해할 것입니다.

마치 오늘날 스마트폰 없는 세상을 상상하기 어려운 것처럼 말입니다.”

2030년까지 세계 GDP에 1조 5천억 달러를 기여할 것으로 예측되는 XR은 향후 모든 산업 분야에 걸쳐 막대한 영향력을 미칠 것으로 예측된다. 

 

과거 노키아는 1년에 모바일 폰을 4.5억대 만들던 세계 최고 모바일폰 제조 업체였다. 당시 삼성은 2억대 중반~3억대 사이, 모토롤라는 수천만대(Razr 폰이 최고 유행했을때는 1억대 정도 판매한 적도 있다), LG전자 등이 그 뒤를 따랐다. 

애플의 스마트폰이 출시되었을 때도 노키아는 스마트폰 구동 UI를 보유하고도 스마트폰이 찻잔속의 태풍 정도로 일부 마니아층만 사용할 것이라고 봤다. 변화에 인색했다. 

그 결과 노키아는 지금 더이상 휴대폰을 만들지 않는다. 한 때 핀란드 경제를 20% 가량 책임지던 기업의 핵심이 사라졌다. 모토롤라, LG, HTC 등 많은 업체가 스마트폰 변화에 서툴러서 지금은 스마트폰을 제조하지 않거나 기업 자체가 사라졌다. 

 

새로운 기술과 산업은 도입 초기까지는 경쟁에 미치는 효과가 미미해서 그 중요도나 효과가 바로 나타나지 않는다. 그러나 기술의 수준과 활용성이 점차 발전하면서 떠오르는 기술에 먼저 투자했던 기업들이 갖는 경쟁 우위는 이후 단단한 진입장벽을 만들고, 심지어 기존 기업을 무너트리기까지 한다.

확장현실 기술도 이와 다르지 않다. 아직 XR을 과소평가하는 쪽에서는 단순한 오락성 엔터테인먼트로 간주하며, 큰 트렌드가 되지 않을 것 같다는 입장이고, 마치 3D TV같은 기술처럼 사장 될 수 있다고 하는 전망도 분명 있다. 

하지만 그 변화의 흐름을 관망하는 동안 다른 한 편에서는 계속 기술을 발전시키고, 이를 토대로 매출을 증가시키고 또 새로운 기능을 개발하고 첨부해서 지속 가능한 새로운 비즈니스 방식으로 만들어 갈 것이다.

이미 많은 기업들이 XR 기술의 가능성을 발견하고 적극적으로 확장해 가고 있다.

XR의 비즈니스적 사용이 효과를 보이기 시작한 분야만 해도 교육, 마케팅, 의료, 디자인, 건축, 언론, 방범, 오락 등으로 다양하다.


 

이 책 『확장현실』은 기술 용어나 상황에 어려움을 느끼는 독자들까지 XR을 제대로 이해하고, 자신들의 사업 혹은 투자에서 그 가치를 효율적으로 활용할 수 있도록 상세하고도 알기 쉽게 설명하고 있다. 

 

확장현실이 포괄하는 기술 스펙트럼의 두 영역인 ‘VR’과 ‘AR’ 분야에서 각각 이 들이 비즈니스의 어떤 영역에서 효과적으로 사용되고, 발전할 것인지 구체적이면서 자세한 사례와 함께 소개한다.


또한 발견 → 설계 → 개발 → 배포 →보고로 이어지는 XR 프로젝트의 5가지 단계에서 발생할 수 있는 문제들을 미리 대비하고 손쉽게 해결할 수 있도록 알려주고 있다. 

 

기술 변곡점의 시대! 먼저 알고 대비하는 자만이 롱런할 수 있다. 

어려운 기술을 설명하는 책이지만 쉽게 잘 읽힌다. 

 

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