머리말

지구의 표면은 유라시아 대륙. 태평양 해저라는 세계 지도에서나 볼 수있는 대지형부터 주변에서 쉽게 볼 수 있는 중·소지형까지 같은 모양이라고는 하나도 없는 지형들로 이루어져 있다. - P7

그런데 지형 연구는 개개의 지형 형성 작용 내지는 지형 형성 과정(프로세스)의 원리 · 원칙의 규명에 중점을 두는 프로세스 지형학과 지형의 역사적 변천 과정에 중점을 두는 발달사 지형학으로 구분된다. 프로세스 연구에서는 본서의 제2부, 특히 4장과 5장에서 다루고 있는 내·외적 작용이 주요 대상이다. 이쪽 분야에서는 부족함도 있지만 그래도 일단 시야에 넣어 체계화했다. - P8

내가 지형학 연구에 종사해온 지 약 50년이 지났다. 그동안 은사 선배를 비롯하여 많은 분으로부터 지형학과 주변 과학에 대한 가르침을 받았다. 이제 긴 세월의 정리라고 해도 될 책을 간행하면서 이 모든 분에게 고마움을 전하고 싶다. - P8

1장
지구 표면의 개관과
지형 변화의 주요 개념

지형은 고체 지구 표면의 요철(凹凸)이다. 이 요철은 다음 세 가지 작용에 의해 형성된 지형이 겹쳐져 만들어지고 있다.

(1) 지구 내부의 열과 중력에 기인하는 작용(내적 작용)이 지구 표층부를 변위 · 변형시켜 생긴 변동 지형·화산 지형.
(2) 태양 에너지와 중력을 원동력으로 하며 대부분 대기·물을 매체로 삼아 지표 물질을 이동시키는 작용(외적 작용)으로 만들어진 침식 지형 · 퇴적지형. 이 작용은 넓게 보면 지형을 평탄하게 만드는 방향으로 작동하므로평활화 작용이라고도 불린다.
(3) 지구 밖으로부터 온 물체가 충돌하여 지표 물질을 비산시키는 작용(외래 작용 또는 충돌 작용)으로 생긴 충돌 크레이터와 그 흔적이 침식 작용을 받아 만들어진 지형(둘을 합쳐 충돌 지형이라고 부르겠음). 이 지형은 현재의 지구 지형으로는 극히 적어 140개 정도만 알려져 있다. - P17

이들 네 권역은 각각 상이한 조성. 성질과 운동 양식 · 운동 속도를 지니고 있으면서도 상호관계하고 변천하면서 현재에 이르러 지금의 지표 자연(지구 환경으로 불리는 경우가 많음)을 만들고 있다. - P20

두 개의 판이 서로 다가가 사이가 좁아지는 판 경계에서는 지각에 수평압축력이 작용하여 지각의 단축 변형 · 두께 증가 · 지표 융기를 초래하는 일이 많다. 습곡. 역단층 운동 또는 전체적으로는 조산 운동이라고 부르는변동이 이런 식으로 일어난다. 반면에 사이가 넓어지는 판 경계에서는 지각에 수평 신장력이 작용하여 정단층 운동 등이 일어난다 - P21

해수는 평균 깊이가 4km가 채 안 되고 최심부에서도 12km에 미치지 못하므로 그림 1.1A의 지구에서는 0.1mm 이하의 두께밖에 되지 않는다. 해수는 얇은 두께에도 불구하고 표층과 심층에서 서로 다른 흐름을 가지고있다. 심층에서의 유속은 느려 얕은 해저를 별도로 친다면 해저 지형을 거의 변화시키지 못한다 - P23

이번에는 기권으로 가보자. 대기도 바다와 마찬가지로 광대한 지구 표면에 비하면 두께가 매우 얇다. 대기의 질량 대부분은 대류권 10km 이하에 있으므로 대기의 얇은 두께는 바다의 얇은 두께와 거의 같다. 우주에서 촬영한 일출·일몰 시 지구를 덮고 있는 얇은 대기의 모습은 인상적이다.
이 얇은 대기도 해수와 똑같이 작은 외래 물체(운석 등)의 지표로의 충돌을 줄이고, 또 자외선 등 암석의 풍화와 관련된 방사선을 약화시키거나 지표의 온도 변화를 감소시키는 작용 등을 통해 지형 형성에 관여한다. - P24

 또한 네 권역의 현상 사이에는a선(10°km/1년)과 b선(10km/10년)에서 볼 수 있듯이 변화 속도가 세 자릿수씩 달라진다. 이 변화 속도는 표 1.1에 나타낸 대기·물·얼음 · 암석의 점성이나 각각의 구동력과 관계가 있는 것으로 생각된다. 지형은 거의 선을따라가는 현상이며, 내적 작용에 의한 변동 지형은 지각. 맨틀의 변동에서 직접 유래한다. - P25

지구와 비슷한 크기에 중력도 커 높은 밀도의 대기를 놓치지 않고 갖고있는 금성에는 백색~회색의 구름이 유동하며 행성 전체를 둘러싸고 있다.
금성의 대기는 주로 이산화탄소로 구성되어 있고 물은 거의 없으므로 바다도 없다. 과거에는 바다가 있었으나 대기가 고온(지금은 480℃ 정도)이 되는 과정에서 증발되고 자외선에 의해 분해된 것으로 생각된다. 고온이 된것은 이산화탄소의 온실 효과 때문이다. 이로 인해 주야간 온도 차가 크지않고 위도에 따른 지역 차도 작다. 지구와 금성을 제외하면 회색~갈색~적색으로 보이는데, 이는 암석과 암설의 색이다. - P28

화성의 대기압은 지구 대기압의 1/150 정도이고 구름도 거의 없지만, 적도와 극의 온도 차가 크고 강풍이 불어 사구가 이동하며 모래 먼지가 날린다. 때로는 모래 먼지가 화성 표면 전체를 가리는 일도 있다. 평균 지표 온도는 -60℃로 낮고 액체인 물은 없으며 드라이아이스(CO2)와 얼음이 존재한다. 극관²이라고 불리며 하얗게 보이는 것이 바로 그것이다. 화성에는기온 차로 인해 만들어진 기후 지형대³가 있는 것 같다.

2 화성의 양극 부근에 하얗게 빛나는 부분을 가리킨다. 계절에 따라 모양이 달라지는 극관(?冠, polar cap)은 이산화탄소가 얼어붙은 드라이아이스와 얼음으로 구성되어 있다. 사계절녹지 않는 부분이 얼음에 해당한다.

3 기후 조건에 지배되어 그 안에서 여러 지형 형성 작용의 강도와 구동하고 있는 지형 형성 기구의 종류가 거의 똑같은 지역을 가리킨다. 지형 형성 지역(morphogenetic region)과 같은 의미이나 기후 지형대라고 할 때는 기후대, 토양대와 같이 대상으로 분포하는 것으로 본다. - P29

금성과 화성에는 다양한 변동 지형과 화산 지형은 있을지라도 판구조운동은 없는 것 같다. 이는 지구에는 존재하는 길게 뻗은 선상의 볼록 지형(호상 산맥) · 오목 지형(해구) 또는 선상으로 이어진 화산열이 없다는 사실로부터 추정할 수 있다. 그러나 열점을 만드는 마그마 상승류(플룸)는 있는듯해 대화산이 존재한다. 화성의 대화산은 직경이 500km를 넘고 높이도 20km를 넘는다. - P30

천체의 질량과 중력

 천체의 크기와 질량의 대소는 내적 작용을 일으키는 열원의 양적 크기를 결정하고 중력의 차이를 가져오므로 천체 진화와지형 진화의 최대 요인이다. - P30

천체의 조성과 구조

 이들은 어떤 화성 활동과 판구조운동을 낳게 될지를 결정하는 요인이다. 천체의 표층 구조는 상기한 질량, 내부로부터의 열 및 조성뿐 아니라 외부로부터의 냉각 방식도 관련되어 있는 것 같다. 금성에서 암석권과 약권이 구분되지 않는 것은 금성 대기의 온실 효과가 냉각을 방해하여 판을 만들지 않았기(또는 아직 만들고 있지 않기 때문이라는 견해가 있다. - P31

대기와 물의 존재 및 조성·온도·압력 · 순환

 외적 작용에는 대기와 물이 불가결하다. 이들이 없다면 지형은 내적 작용과 외래 작용으로 생긴 기복이 지표 온도의 변화, 소천체의 충돌, 중력에 의한 평탄화 작용으로 약간 바뀔 뿐이다. - P31

지구에서 바다의 존재가 지형에 대해 갖는 의미는 본서 여러 곳에서 언급되고 있는데, 심해저가 내적 작용에 의한 지형의 ‘냉(冷) • 암(暗) · 고압 보관소‘ 역할을 맡고 있다는 사실은 육상 지형과의 비교에도 중요할 것이다.
해저 지형의 탐사와 연구는 달 · 행성 지형의 탐사와 거의 나란히 진행되어왔는데, 금후에도 커다란 진전을 볼 수 있음에 틀림이 없다. - P32

지형에 대한 과학적 연구는 지구 표면의 여러 현상에 관심을 갖게 되면서 시작되었다. 18세기 후반의 산업 혁명기에 영국에서는 허튼⁵과 플레이페어가 골짜기는 유수의 작용으로 만들어진다는 생각을 유역의 크기와 골6짜기의 합류 현상을 들어 설명했다.⁶

5 허튼(J. Hutton, 1726~1797)은 영국 스코틀랜드의 지질학자이다. 1788년 Theory of the earth,
or an investigation of the laws observable in the composition, dissolution and restorationof land upon the globe, 1795 Theory of the earth with proofs and illustrations했으며, 이들 저서에서 동일과정설에 대한 생각을 밝혀 당시까지의 주류 학설이었던 격별설과 대립했다. 침식 작용, 퇴적 작용, 육지의 지속적인 융기 등도 중시했으며, 이런 기본 사상은 근대 지질학의 확립에 큰 영향을 미쳤다. 허튼은 지구 내부의 불의 작용을 강조하여 마그마의 관입과 지표 분출에 의해 암석이 형성된다고 생각했으므로 수성론자(neptunist)인워너(A. G. Werner) 일파에 대비하여 화성론자(pluronist)로 불렸다. 그러나 그는 퇴적층을만드는 물의 작용도 중시했다. 허튼의 이론은 플레이페어(J. A. Palyfair)가 1793년 출간한Illustration of the Huttonian theory of the earth를 통해 널리 받아들여지게 되었다.

6 플레이페어는 골짜기는 하천에 의해 형성되었다는 허튼의 견해를 "모든 하천은 하나의 본류와 각각의 크기에 비례하는 골짜기를 흐르는 여러 지류로 구성되어 있다. 모든 지류들은 서로연결되어 하나의 골짜기 시스템을 만드는데, 지류 골짜기들은 본류 골짜기와 동일한 높이에서 합류하도록 경사가 조정되어 있다. 이런 현상은 골짜기들이 그 안을 흐르는 하천에 의해 만들어진 것이 아니라면 일어날 수 없다."라고 소개했다. 하천의 협화적 합류(accordantjunction)로도 알려진 플레이페어의 설명을 흔히 ‘플레이페어의 법칙‘이라고 부른다. - P33

19세기 전반에는 과거와현재의 빙하 퇴적물을 비교하여 곡빙하가 과거에는 크게 확장했었다는 사실이 스칸디나비아와 알프스에서 밝혀졌다. 과거의 것을 현재 알려져 있는물리 법칙과 그에 따라 지금 형성 중인 것을 비교하여 생각하는 소위 ‘현재는 과거의 열쇠‘라는 원칙, 즉 동일과정설⁹의 성공이었다.
(중략).
비글호 항해 시 라이엘의 책¹⁰을 소지했던 다윈은 대지진과 함께 발생한 지반 융기가 누적되어 해안단구 높이까지 육지가 융기한 것을 꿰뚫어보았다. 이런 생각은 20세기가 되어 빙하성 해수면 변동설의 확립과 함께지진 발생 시의 융기와 해수면 변동의 양쪽 모두가 해안 단구의 높이를 결정한다는 생각으로 수정되었다. 


9 저자는 현재주의現在라고 표현했으나 이 용어는 중의적인 해석이 가능하므로 라이엘의 말에 요약된 uniformitarianism의 번역어로 잘 알려진 동일과정설을 사용했다.

10 다윈은 "이 책의 진가는 우리 정신의 풍조를 완전히 바꾸어 놓았다는 것이다. 라이엘이 보지 못한 것을 우리가 보았다면 그중 일부는 여전히 그의 눈을 통해 보는 것이다"라고 언급했을 만큼 라이엘의 지질학 원리를 높게 평가했다. - P36

발트해 연안에서는 지반이 서서히 융기하고 있다는 사실이 17~18세기부터 알려져 있었다. 융기를 둘러싼 여러 가설이 제시되었고, 19세기 중반 과거의 해안선이 알려져 빙기에 발달했던 빙상의 하중으로부터 해방됨으로써 발생하는 융기라는 생각이 등장했다. 이런 생각은 히말라야 산록에서의 측량과 중력 이상으로부터 알려진 지하 구조와도 조화를 이루며 훗날 지각 평형(isostasy)이라는 용어가 생겼다.¹³

13 19세기 중반 히말라야 산맥 아래에는 주변보다 밀도가 작은 물질이 존재하고 있음이 중력측정을 통해 알려졌으며, 이를 설명하는 과정에서 밀도가 크고 유동성을 지닌 맨틀 위에 밀도가 작은 지각이 떠 있다고 보는 지각 평형의 개념이 등장했다. - P37

판구조론이 태어나는 데는 중앙 해령과 도호-해구 시스템이라는 대규모 지형이 한몫을 했으며, 중·소규모의 변동 지형은 광역 응력장 개념을통해 판구조론과 결합되었다. 지각 변동의 각종 형태는 20세기 초에 이미유럽과 북아메리카에서도 알려져 있었다. 그러나 그 동태가 변동 지형으로서 명확하게 눈에 들어오게 된 것은 일본, 캘리포니아, 뉴질랜드 등 변동대(판의 경계)에서였고, 1920~1930년대에는 활단층·활습곡¹⁶이라는 용어(개념)가 생겼다.

16 제4기에 계속 활동하고 있는 습곡을 가리키며, 지형학 및 측지학적 방법에 의해 그 존재를알 수 있다. 1942년 일본의 오츠카(大塚)는 습곡을 가로지르는 하안단구면이 제3기층에나타나는 습곡의 구조와 같은 방향으로 변위되어 있는 지형학적 사실로부터 활습곡을 찾아냈다. 활습곡은 뉴질랜드와 미국의 서해안에서도 하안단구와 해안 단구의 변형을 통해 그존재가 확인되었다. - P38

그런데 지형학이 체계화된 것은 변동 지형과 같은 내적 작용의 분야에서가 아니다. 오히려 육상에서의 외적 작용, 특히 유수의 침식에 의한 산지지형의 변화를 필두로 빙하 지형, 해안 지형, 평야의 퇴적 지형 등에서그 변화 과정이 체계화되기 시작했다. - P39

이와 같이 육상의 침식 기준면이 해수면이라든가 또는 산지로부터 공급된 암설과 하천의 운반력이 평형 상태(정상 상태)를 이루면 평활한 그레이드(grade)라고 부르는 완사면이 생긴다는 것을 알게 되었다. 이들 지식을종합하여 어느 고지가 낮은 평지로 바뀌어가는 지형 변화 모델로 제시한것이 데이비스²²의 침식 윤회설이다.

22 데이비스(W. M. Davis, 1850~1934)는 미국의 지리학자. 지형학자로 1904년에 미국 지리학회를 창설했다. 데이비스는 지형 발달의 변화 계열을 계통적으로 설명하는 침식 윤회설을제창했다. 이 이론은 "The rivers and valleys of Pennsylvania"(1989), "The geographicalcycle" (1989), "Geographical essays"(1909) 등의 논문을 통해 발표했으며, 특히 1908~1909년 베를린대학에서 강의한 내용을 정리하여 출간한 「지형의 설명적 기재(Die erklärende Beschreibung der Landformen)」(1912)에 잘 드러나있다. - P40

기후 지형의 일부로 볼 수 있는 지형에 기후 단구가 있다. 하천이 기후변화에 반응하여 만든 단구를 가리키는데, 하천은 기후 변화 이외에 해수면 변동과 지각 변동에도 반응하여 침식·운반· 퇴적 작용을 바꾸고 그 변화 과정을 지형에 남긴다. 이런 연구는 지형 형성 환경의 변화, 특히 제4기의 기후 변화·해수면 변동. 지각 변동(이는 연대학 연구와 함께 발전했다)이 밝혀짐에 따라 상호 보완적으로 발전했다. - P41

당연한 사실이지만 지구과학에서는 특정 연구에 특히 유리한 지역이라는 것이 있다. 연대학과 관련하여 말하면 1년을 단위로 편년이 가능한 빙호 점토 연구는 빙하 주변호가 많은 발트해 연안에서 발전했고,²⁶ 연륜 연대학은 건조. 습윤 변화가 큰 북아메리카 서부에서 발전했다. 화산회 편년학은 화산과 화산회가 풍부한 아이슬란드·일본·뉴질랜드·북아메리카 서부에서 진전을 보았다. 빙상과 심해저의 시추 자료 분석에 근거한 연대학도 퇴적의 연속성이나 보존 등에서 적지가 있다.

26 빙호(varve)는 조성과 조직이 다른 얇은 2개의 퇴적층이 세트가 되어 1년 치 퇴적층을 만들고, 이것이 규칙적으로 반복되어 쌓인 퇴적층의 단면을 가리킨다. 스웨덴의 지형학자인 드옐(G. de Geer)이 1912년 명명한 용어이며, 스웨덴어 바브는 원래 "주기적인 반복"을 의미한다. 용어의 정의에는 성인이 들어 있지 않으나 일반적으로는 빙하 전면의 호소 바닥에 쌓인점토와 실트로 이루어진 퇴적층을 가리킨다. 퇴적물 자체를 가리킬 때는 빙호 점토(varvedclay)라고 한다. - P42

4. 지형과 그 변화에 관한 주요 원칙과 개념

1절에서 설명한 지구 표층의 암권·수권 · 기권 각각의 구성 물질과 그 운동에 의해 생긴 지형은 자연(우주) 전반에 통용되는 원리와, 2절에서 설명한 지구라는 행성의 조건 아래에서 구동하는 원칙에 지배되고 있다. 또한 지형의 성립이나 성질을 이해하기 위해서는 그 나름의 보는 방식과 생각하는 방식, 즉 개념이 있다. 원칙도 보는 방식도 지형 연구의 영역 확대와 연구의 진전에 따라 변해왔으나 이하 저자가 현재 중요하다고 생각하는 8개 항목을 들어 해설하겠다. - P43

이하 8개의 주요 원칙과 개념을 든다. 이런 종류의 개념을 열거한 사례로는 쏜버리(Thornbury, 1954)가 지형학 개론서에서 소개한 9개 항목, 브라운(Brown, 1980)이 지형 발달사 개념으로 작성한 7개 항목 그리고 썸머필드(Summerfield, 1991)가 제시한 6개 항목 등이 있다. 항목의 정리 방식과수는 임의성이 커 편의적인 것으로 봐주기 바란다.

1. 고체 지구(고체 별)의 표면인 현재의 지형은 지구사(별의 진화사)를 통해 표층 물질에 작용해 온 내적 작용·외적 작용·외래 작용이 모두 합쳐져 만들어진 형태이며, 현시점까지의 최종 생산물이다. - P45

2. 지형의 변화는 지형 구성 물질(줄여서 지형 물질) M, 지형 형성 작용 P. 시간 T. 지형 형성 환경 E를 요인으로 해서 생긴다. 지형 형성 작용 P는 내적 작용 Pi, 외적 작용Pe, 외래 작용 Px으로 이루어져 있다. 지형 형성 환경 E는 암권 환경, 수권 · 기권 환경,
기권 밖 환경으로 크게 나누어지며, 이들은 M과 P를 변화시키는 요인이 된다.


구체적인 지형은 지형 물질 M에 어느 지형 형성 작용 P가 일정 시간 동안 일어나거나 또는 M을 P가 가져와 만들어진다. 지형의 형태는 M과 P의특성에 따라 특징이 지워지는데, 다음과 같은 명칭으로 불린다. - P46

외래 작용 Px는 소행성 · 운석 등 총칭하여 소천체)의 충돌 작용이며, 이.
로 인해 만들어지는 특징적인 지형이 크레이터³⁰이다. 이외에 운석의 충돌로 인한 지형의 평탄화도 들 수 있다. 현재 지구상에는 140개 이상의 크레이터와 그 흔적이 발견되고 있으나 충돌에 의해 직접 생긴 것은 많지 않고대부분 충돌 흔적에서 유래하는(흔적이 이후의 침식으로 파이는 등) 원형의침식 지형이다.

30 충돌 크레이터(impact crater)라고도 부른다. 직경 1,300m, 깊이 175m 크기를 지닌 미국 애리조나주의 배링거(Barringer) 크레이터가 유명한데, 충돌한 운석의 질량은 10kg 정도로추정되고 있다. - P47

3. 지형에는 대소의 규모가 있으며, 규모마다 변화를 일으키는 요인(P와 M)이 다르고형성에 필요한 시간을 달리한다. 지형은 규모의 대소를 불문하고 곡면과 평면의 집합으로 볼 수 있는데, 이들을 지형이라고 부른다. 각각의 지형면은 구성 물질 형성 작용형성 시대에 따라 특징이 지워지며, 지형에 대한 분석적 및 종합적 이해를 위한 기준 단위이다. 지형면이 모여 지형형 · 지형계 등으로 불리는 소~대규모의 지형 유형 Ft를 만든다. 지형 유형은 각종 형성 작용 P의 힘 그리고 지형 물질 M의 결합력이 상호작용한 결과로서 시간 가 경과하는 중에 만들어져 간다. 이는 자기 조직적인 면이 있고 피드백 기능을 가질 수 있다(예를 들면, 산맥·수계). - P48

4. 지구상에는 다양한 지형 구성 물질 M이 있고, 게다가 지형 형성 환경 E에 대응하여 형성 작용 P가 일어나기 때문에 지역과 시대에 따라 특징적인 지형 유형 Ft가 만들어진다. 육상에서는 기후와 관련된 외적 작용 Pe와 지질 구조(M의 일종)가 특징적인Fr(예를 들면, 기후 지형. 암석 제약 지형)를 그리고 대륙과 해양저에서는 판의 운동이특징적인 F(예를 들면, 중앙 해령·도호-해구 시스템)를 만드는 주된 요인이 된다. - P49

지형은 지역성을 갖고 있다. 육상에서는 외적 작용이 기후의 강력한 지배를 받기 때문에 기후에 따라 달라지는 지형, 즉 기후 지형의 개념이 성립한다. 기후는 위도 · 고도. 내륙도에 의해 대상으로 배열되므로 기후 지형도 대상으로 나타나기 쉽다. - P50

5. 지형 변화를 일으키는 주된 원동력은 중력 그리고 열에서 유래하는 부력(마이너스값의 중력)이며, 지형, 특히 수직 방향의 기복은 각종 내·외적 형성 작용에 의해 중력적으로 ‘평형‘(정상 상태)을 향해 변화한다. 그러나 각각의 내·외적 형성 작용이 반드시협력하며 조화롭게 일어나지는 않으므로 평형은 깨지거나 달성이 늦추어지기도 한다.
환경 E의 변화(예를 들면, 기후 변화. 해수면 변화)도 평형을 깨고 새로운 평형으로 유도한다. 육상 기복의 평탄화는 국지적으로는 달성되지만, 광역적으로는 달성하기 어려운 도달점이라고 할 수 있을 것이다. - P50

육상에서 일어나는 외적 작용은 하천의 침식·운반· 퇴적 작용으로 대표되듯이 중력 상의 평형면(등포텐셜면)인 해수면을 향해 지표의 평탄화를일으켜 육상 지형을 해수면에 근접시켜 간다. 해수면을 침식 기준면이라고 부르는 것은 이 때문이다.³² 단 내륙 유역(5장 2절 참조)에서와 같이 국지적·일시적으로 해수면 이외의 수준이 침식·운반의 기준면이 될 수 있는데, 이 경우에도 국지적으로 중력 안정화를 향해 지형이 변화한다.


32 침식 작용의 하한이 되는 기준면은 침식 작용의 종류에 따라 달라진다. 하식의 경우에는 해수면이지만 용식의 경우에는 지하수면, 산악 빙하의 경우에는 설선, 해식의 경우에는 파랑의 침식이 미치는 하한으로 해수면보다 낮아질 수 있다. - P51

판구조운동과 관련된 지형을 살펴보자. 해양판은 시간과 함께 중력 불안정이 커지면 침강하여 안정을 찾으려 하지만, 이것이 조산 운동의 원인이 되어 호상 산맥³³과 해구라는 불안정한 대지형을 초래한다.

33 산맥호(mountain arc)라고도 부르며, 호상 열도 또는 도호(island arc)는 산맥호의 대표적인 사례이다. - P52

6. 육상에서는 대기와 물의 순환이 빠르므로 활발한 내적 작용과 어우러져 침식 · 퇴적작용이 과거 1,000만 년 이전에 만들어진 오래된 지형 상당수를 침식 · 매몰시키므로새로운 지형이 탁월하다. 반면에 해저에서는 침식 · 퇴적 작용이 느려 과거 1억 년 이전에 만들어진 오래된 지형도 원래의 형태를 남기고 있다(달이나 수성·화성에는 10억 년이전의 지형까지 남아 있다). 어떤 장소의 환경은 지질 시대의 기후·해수면 변화에 더해 판의 이동에 따른 환경 변화도 받게 되는데, 제4기에는 빙기 · 간빙기가 반복되었기때문에 결과적으로 형성 작용 · 형성 강도를 달리하는 지형이 겹쳐지게 되었다. 즉 지구의 지형은 젊은 데다 다성인적이다. - P53

 약 2억 년 전부터 북반구의 육지는 대체로 북쪽으로 이동했고 기후의 한랭화가 진행되었다. 바다에서의ㅠ기후(해수 온도 등)도 태평양 북부에서는 태평양판이 북서진한 탓에 역시한랭화했으며, 해저의 침강으로 인해 판 위의 섬들도 가라앉았다. (중략).
중·고위도 지역에서는 빙기의 빙하 지형과 그 전면에 융빙수 하천이 만든 퇴적 지형을 후빙기의 하천이 침식으로 파고들거나 퇴적물로 덮음으로써 지형들이 겹쳐져 있다. 일본의 해안에는 최종 간빙기의 해저가 지금은해안단구로 변한 곳이 많다. 이런 곳에서는 최종 빙기(해수면 저하기)에 해안단구를 파고든 골짜기와 후빙기(해수면 상승기)에 그 골짜기를 메운 충적 저지를 볼 수 있다. - P55

7. 지형 발달사를 조직하기 위한 소재로는 현재의 지형과 그 구성 물질 이외에 매몰된지형(부정합면과 층리면), 지층, 각종 연대 자료가 있다. 지형 형성 환경의 복원에는 다른 지역의 각종 자료(예를 들면 식물 화석)도 이용된다. - P55

8. 현재의 지형 형성 작용에 대한 연구는 과거의 지형 변화를 이해하는 ‘열쇠‘가 된다.
또한 현재 지구상에서는 좀처럼 발생하지 않더라도 과거에는 발생했던 지형 변화(예를 들면 거대 분화)에 대한 연구 그리고 현재의 지형 환경과는 다른 환경에서 만들어진 지형 연구(예를 들면, 행성의 지형 연구)는 지구의 과거·현재·미래의 지형 변화를이해하는 데 도움이 된다.


지형의 변화, 예를 들면 침식에 의한 산지의 변화는 매년 조금씩 발생하는 표토의 유출에 따른 변화를 모두 합한 것보다 수십 년 또는 수백 년에 한 번 발생하는 산사태로 인한 변화가 더 크다. - P56

달과 행성의 지형 연구도 지구 환경의 특이성과 지구의 지형 형성 작용의 특성을 이해하는 데 도움이 된다. 또한 지구사 초기에 일어났거나 혹은미래에 일어날지도 모르는 지구에서의 지형 변화를 추정하는 데도 유용하다. 그림 1.3의 하단에 그려진 행성과 달의 환경 변화의 상당 부분은 현재알려진 지형을 바탕으로 지구 지형의 지식을 이용하여 추정한 것이다. - P57

2장
지표 평태와 지형의 연대

1. 지형면과 지형형(지형 유형)

일반적으로 사물의 형태를 관찰할 때는 구성 부분을 세부 단위의 집합으로 분석적으로 보고, 이어서 그 조합으로서 전체상을 종합적으로 이해 - P63

 지형명 · 지형형의 용어와 개념은 연구자연구 지역, 지형 규모 등에 따라 반드시 통일되어 있지는 않으나 대체로공통적인 이해가 있는 것으로 보인다. 이 절에서는 이런 이해에 근거하여되도록 단순하면서도 대지형과 소지형 모두에 통용되는 지형을 보는 방식과 구분 방법을 제시하겠다.
1장의 표 1.3에 나타냈듯이 지형에는 규모의 대소가 있고, 분석적이든 종합적이든 지형의 이해는 모두 규모에 상응하여 이루어진다. 특히 지형을 분류·도시할 때는 어느 규모를 문제 삼느냐에 따라 최소 단위가 결정된다. - P64

(1) 지형면과 지형형

지형면이라는 용어는 많은 경우 하나로 이어진 평탄한 지형에 사용되지만, 여기에서는 평평한 사면, 곡면을 만드는 사면은 물론 보기에 따라서는물결 모양의 소기복면이나 산릉을 이어 복원한 과거의 지형에도 사용한다. - P64

지형면이라는 단위의 크기는 대상이 되는 지형의 규모 또는 보는 방식의 해상도에 따라 여러 가지이다. 작은 골짜기(우곡)와 같은 미지형이 대상이라면 우곡의 벽면을 하나의 지형면(단위 지형)으로 본다. 그러나 콜로라도고원과 같은 대지형을 대상으로 할 때는 자세히 살펴보면 몇 개의 단으로 구성된 고원면 전체를 하나의 지형면으로 보게 된다.
그림 2.1보다 규모가 한 단계 작은 지형(미지형)과 큰 지형(중~대지형)의면 구분 사례를 그림 2.2와 그림 2.3에 나타냈다. - P67

이와 같이 규모에 따라 대소의 차이는 있더라도 하나의 지형면이란 거의 같은 성질을 갖는 하나로 이어진 면이다. 여기에서 성질이란 (1) 형태,
(2) 지형 형성 물질, (3) 형성 작용, (4) 형성 연대를 가리킨다. ‘거의 같은‘이라고 표현한 것은 규모에 따라서는 ‘같다‘고 해도 정밀도에 차이가 있기 때문이다. - P69

(2) 지형면과 지형 물질·지형 형성 작용

한 지형면의 범위와 그 형성 기간은 대상의 규모에 따라 달라지는 것 외에도 그림 2.4에서 해설하겠으나 동일한 대상일지라도 자세히 볼 때와 개략적으로 볼 때 어디까지를 하나로 이어진 것으로 정할지 차이가 생긴다. - P70

 즉 매몰된 퇴적면이다(부정합면은 매몰된 침식면에 해당함). 지층의 경우에는 암상 구분, 생층서 구분, 지자기 층서 구분 등에 구분 단위의 정의와 명칭에 관한 국제적인 규약이 있다(ISSC, 1994). 반면에지형면 구분에는 이런 규약이 없으므로 용어에 임의성이 있다. - P70

모식적으로 나타내면 그림 2.4와 같다. 퇴적물 A, B, C의집합체 표면으로서 선상지면은 A, B, C 각각의 하상면보다 한 단계 위의계층이다. 지층 A, B, C는 형성 시기를 달리하지만 어떤 수준에서의 층서연구에서는 수평 방향으로 하나로 이어진 지층이며 단층으로 볼 수 있을것이다. - P71

예를 들면, 아오키 · 다야마.田山, 1930)의 M면(무사시노武藏野면)은 이후 S, M, M2,
M3, TC(이 지형면은 다시 적어도 3개 면으로 세분됨)로 구분하게 되었다. 1950년대 이후의 세분화는 간토 롬⁴이라는 화산회층과 중간에 껴있는 특징적인 화산회 단층(單層, 열쇠층)⁵의 연구를 통해 진전되었다.

4 간토 지방의 구릉· 대지 · 단구를 주로 풍성층으로서 덮고 있는 풍화 화산회이다. 간토 지방의 플라이스토세 화산 활동에 유래하는 강하 화산회를 주로 하는 화산쇄설물층이라는 의미로는 간토 롬층을, 그 물질을 가리킬 때는 간토 롬(loam)이라는 용어로 구분한다.
5 넓은 지역에 걸쳐 거의 동시에 형성된 데다 식별하기도 쉬운 지층을 가리킨다. 지층과 지형면의 대비 · 동정에 도움이 되는 지층으로 1회의 대분화로 퇴적한 테프라층이 가장 좋은 사례이다. - P73

이런 대응 관계는 지형 물질이 수성 퇴적상이 아니라 화산 기원의 용암류와 화쇄류의 경우에도 성립한다. 또한 침식면의 경우에는 퇴적물이 존재하지는 않지만, 그림 2.2와 표 2.2에 나타냈듯이 면의 형태와 형성 작용 또는 토양 물질의 대응은 있으며, 침식 작용에 동반된 잔류 퇴적물이 있다면(해식면이라면 요지에 남겨진 퇴적물과 화석 등) 이들과도 상응한다. - P74

2. 지형의 신구와 연대

(1) 지형의 신구 판정 원칙

(전략).
 이를 알기 위해서는 지형 물질, 특히 퇴적면의 퇴적층을이용하는 방법, 지표를 덮고 있는 화산회, 뢰스, 토양, 식생을 이용하는 방법, 대비 지층에 의한 방법 등 여러 가지가 있으며, 이 절에서는 우선 지형자체로부터 지형의 신구와 연대를 알아내는 방법(지형학적 방법)을 소개한다. - P75


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속담은 속담일 뿐이라고! 05


독해에서 매우 잘 쓰이는 이른바 속담, 격언, 잠언, 경구(proverb, saying, adage, aphorism,
maxim, epigram) 등의 표현들은 교훈이나 풍자를 하기 위해 어떤 사실을 비유의 방법으로 서술하는 간결한 관용어구라 할 수 있다. - P37

예를 들어, face the music 은 관용표현으로 "당당히 비판(벌)을 받다, 책임을 지다"의 뜻인데, 속담에서는 "울며 겨자 먹기"란 의미이다. 물론 우리말로 직역해서는 뜻이 통하지 않는 표현이다. Can‘t get blood from a turnip. 은 직역하면 "순무에서 피를 얻을 수 없다."이지만,
"벼룩의 간을 빼 먹는다"는 의미의 속담 표현이다. Turning green with envy. 는 "사촌이 땅을 사면 배가 아프다"는 뜻의 속담이다. - P37

 Of the fact that it takes all sorts to make a world Ihave been aware ever since I could read. But proverbs, which are short,
memorable, and often highly condensed sayings embodying, especially with bold imagery, some commonplace fact or experience, are always platitudes until you have personally experienced the truth of them.
The newly arrested thief knows that honesty is the best policy with an intensity of conviction which the rest of us can never experience. And to realize that it takes all sorts to make a world one must have seen acertain number of the sorts with one‘s own eyes. - P38

has it in his power to magnify~ 에서, have it 에도 "~할 소질(능력, 용기)이 있다"
(possess a particular ability) 의 뜻이 있지만 여기서는 it 가 가목적어이고 뒤에 연결되는 tomagnify himself, to multiply the ways ~, to make his life ~ 가진목적어이다. - P41

It takes all sorts to make a world 는 영국의 속담표현으로 직역하면 "세상을 이루기 위해서는 온갖 종류의 사람들이 필요하다"는 뜻으로, "모든 종류의 사람이 모여 세상을 이룬다. 세상사람들은 서로 다른 개성을 가지고 살아간다. 세상엔 별난 사람도 다 있다. 십인십색, 모두가똑같다면 세상은 불완전한 것이다" 등으로 해석한다. It takes all sorts. It takes all kinds. 로 표현되기도 한다. - P41

(전략). 세상 사람들은 서로 다른 개성을 갖고 살아간다고 하는 사실을 나는 글을 읽을 수 있게 된 이래로 쭉 깨닫고 있었다. 그러나 속담은, 특히 대담한심상, 평범한 사실 또는 경험으로 구체화하고 있는 짧고, 기억할 만하며, 때로는 매우 응축된 말로, 그것의 진리를 몸소 경험하지 않는 한 항상 평범한 것이다.
새로이 붙잡힌 도둑은 정직이 최선의 방책이라는 것을 우리들 나머지 사람들은 결코 경험할 수 없을 정도의강력한 확신을 가지고 깨닫는다. 가지각색의 사람들이 모여 세상을 이룬다는 것을 깨닫기 위해서는 누구나 여러 형태의 사람들을 어느 정도 자기 자신의 눈으로 보았음에 틀림없다. (후략) - P42

따지지 마라. 그냥 그런 뜻이라니까! 09

 예를들면, a dime a dozen 은 "흔해 빠진, 헐값인, 평범한"의 의미이고, an arm and a leg 는 "거액의 돈, 막대한 경비, 엄청난 금액", the apple of discord 는 "불화(싸움, 분쟁)의 씨(원인)"
의 뜻이다. ace in the hole 은 "비장의 무기(묘책, 수)"의 뜻이다. 물론 이들은 주로 역사적 배경이나 사회적 배경에서 생겨난 것들로 the apple of discord 는 그리스 신화에서 트로이전쟁의 원인이 된 황금 사과에서 비롯된 표현이며, ace in the hole 은 포커에서 상대방이 눈치채지 않게 엎어 놓은 에이스란 말에서 유래했다. - P63

원래 「have it in one to + 동사원형」은 "~ 할 능력(소질, 용기)이 있다"는 뜻의 구어체 표현이므로 그냥 이 뜻을 암기하여 해석하는 것이 편할 것이다. 예를 들어 They didn‘t think he had it in him to do that. 은 "그들은 그가 그것을 할 만한 사람이라고 생각하지 않았다."의 뜻이 된다. - P63

하기야 이젠 이 정도는 다 알겠지만 그래도!

not so much by what they do, as by what they make us feel not so much A as B 는 "그렇게 많이 A하지는 않고 B이다"는 직역에서 보통 "A가 아니라 B다"의 뜻으로 쓰이는 관용표현이다. - P66

여기서 「it」의 의미를 찾아봤자! 10


독해를 하다보면 짧은 어휘인 it 이 가리키는 내용이 없거나 흔히 알고 있는 비인칭 동사의주어, 형식 주어, 형식 목적어 등 전형적인 it의 쓰임이 아닌 경우가 있어 당황할 때가 생긴다.
물론 어떤 종류의 표현에서 동사의 무의미한 형식상의 목적어로 사용되는 예를 이미 학습한바 있어 낯설지는 않을 것이다. - P69

 예를 들어 She has it in for Americans.(그녀는 미국 사람을 싫어한다)에서 it의 의미를 찾는 것은 시간 낭비인 것이다. 다음에 또 다른 상황에서의 it의 쓰임을 다루겠지만, 다음 글에 등장하는 in mod-ern society, in our industrial and financial machinery it may be it may be석을 할까? 그것의 문법적 기능이나 it 의 의미를 찾는 것은 무의미할 것이다. - P69


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그럼에도 불구하고, 게임 개발자들과 디자이너들 역시 모종의 역할을 한다. 분포된 책임성 네트워크 안에서 그들에게 부여된 의무 때문에라도 말이다. 그 역할은 그들이 이러한 비윤리적 콘텐츠를 디자인하고판매하는 방식에 달려 있다. 게임은 비윤리적 방식의 환경들과 상호작용할 수도 있는 가능성을 함유할 수도 있도록 허용되어야 한다. - P291

이는 게임 개발자들이 생각해야 하는 유일한 책임성은 아니다. 폭력, 혹은 어떤 다른 비윤리적 콘텐츠는 테크놀로지 예찬으로서 게임에 포함되어서는 안 된다. 또는 컴퓨터게임 소비자의 주요 부분이 느끼는 총과 빠른 액션에 대한 매혹 때문에 그런 콘텐츠가 포함되어서도 안 될일이다. 비윤리적 콘텐츠는 의미가 있어야 한다. - P291

플레이어들은 윤리적 추론을 할 수 있는 도덕적 존재다. 그리고 게임은 비교적 캡슐에 싸인 실존(encapsulated existence)을 갖는 경험들이다. 하지만 그것은 게임이 플레이어의 윤리적 본성에 영향을 미치지않는다는 것을 의미하지는 않는다. 혹은 게임이 그 경험 밖에서는 중요한 효과를 갖지 않음을 뜻하는 것도 아니다. - P292

 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임에서 본질적으로 잘못된 것은 아무것도 없다. 그것들이 인간 내면의 올바르지 않은 가치를 조장하는 것은 아니다. 왜냐하면 윤리적 능력들을 지닌 플레이어 주체들이 그 게임을 경험하기 때문이다. 하지만 이것이 컴퓨터게임이 비윤리적 콘텐츠를 사용할 수 있고 그들 유저들이 영향 받지 않을 거라 기대할 수 있다는것을 의미하지 않는다. - P292

효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리

내가 막 다룬 폭력적 컴퓨터게임은 흥미로운 질문을 제기한다. 게임 세계에서 수행되는 행위는 우리의 도덕적 결(fabric)과 육체 및 정신에 영향을 미치는가? 폭력적인 컴퓨터게임과 관련하여 주안점은 대체로 게임 대상들의 가치와 관련될 뿐, 유저들에게 미치는 효과에는 그만큼 관심을 두지 않는다. 그러한 다른 질문에 응답하기 위해 폭력적인 게임이 유저들에게 미치는 효과 분석에 초점을 맞춘 의미 있으면서도 종종 인용되는 연구물들이 있다. (중략).
내가 말하는 ‘효과 연구(effect studies)‘는 심리학적인 경험적 연구를 의미한다. 이 연구는 게임의 윤리적 콘텐츠와 플레이어의 행위 패턴 사이에 인과관계가 있음을 주장한다.⁹ - P293

9 Anderson & Dill 2000; Anderson & Bushman 2001; Smith, Lachlan,
Tamborini 2003; Gentile et al. 2004; Funk et al 2004; Uhlmann &Swanson 2004; Krahé & Möller 2004를 보라. 나는 단지 폭력의 재현과 같은 윤리적 이슈들과 직접 연관 있는 그런 연구들을 소개하는 것일 뿐임을 명심하라. 컴퓨터 게임의 교육적 잠재력과 관련 있는 다른 효과 연구들은 이번 장의 대상이 아니다. - P355

 그럼에도 불구하고 게임의폭력적인 콘텐츠와 플레이어의 비윤리적 행동 사이의 어떤 관계를 말해줄 어떤 증거가 존재한다. 이러한 관련성은 우리 문화 안에서 컴퓨터게임이 차지하는 윤리적 범위(footprint)를 이해하는 데 있어 너무나 흥미롭다.(200)
이들 연구에 대한 방법론적 논의에 대해 깊이 파고드는 것은 나의의도가 아니다. 우리의 방법들이 양립할 수 없다는 점에서라도 말이다.¹⁰ 게다가 우리가 성취하고자 하난 목표도 유사하지 않다. - P294

10 본질적으로 효과 연구는 경험 상관식 방법(empirical correlation methode)을 이용한다. 특정한 플레이어 샘플들의 게임 이용과 그들의 폭력적인/공격적인 행동, 학교 실패와 미디어 불감증(탈감각화, desenstization)과 같은 여타 이슈들을 연결 짓기 위해서 말이다. - P355

컴퓨터게임의 콘텐츠, 즉 그들의 픽션적 요소는 의미의 윤리적 구성을 위해 중요하다. 그런 점에서 이들 효과 연구는 타당한 주장을 하고 있다. 나는 컴퓨터게임이 그 유저들에 대해 갖는 효과를 고려하는 것에 관한한 여기서 콘텐츠에 대한 총체적 무시를 옹호할 생각이 없다. 그럼에도이 책에서 나는 네트워크화된 윤리적 시스템을 논의할 것이다.  - P295

효과 연구는 유죄의 희생자 유저 개념에 몰두하는 경향이 있다. 플레이어들은 게임 시스템의 희생자들이라는 것이다. 그 시스템은 게임안에서든 밖에서든 폭력적으로 행동하도록 플레이어들을 촉진한다(foster)‘고 한다. 이는 게임 콘텐츠와 게임 경험 외부에서 이루어지는 행위의 ‘직접적인 상관성을 통해 이루어진다고 한다. - P295

컴퓨터게임 비평과 여타 사회 기관들 둘 다에서 유저들을 탈억제하도록(disinhibiting) 훈련시키는 컴퓨터게임, 즉 폭력적인 행위를 저지르는 것에 유저들을 덜 민감하게 하도록 훈련시키는 컴퓨터게임에 대한최근 주장들이 있다. 다시, 이는 컴퓨터게임 문화에 해로운 담론임이 드러난다. - P296

만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 함의들(그것의 내용, 디자인, 혹은 문화)을 이해할 수 있는 만큼의 도덕적 성숙성을 갖추지 못한다면,
우리는 실질적으로 덕을 갖추지 못한 존재(nonvirtuous beings)로 머물게 된다. 그리고 게임은 유해함의 원천으로 간주될 수 있을 것이다. - P296

 현재로는 컴퓨터게임의 콘텐츠가 의미의 윤리적 구성과 게임의 효과들에서 어떤 역할을 한다는 것, 하지만 내용의 진짜 중요성은 보다 광범위한 더욱 포괄적인 관점에서 보아야 한다는 점을 이야기하는 것으로 만족하자.
효과 연구가 자신들의 연구에서 지속적으로 빠트린 것은 게임 윤리학에 있어 근본적으로 중요한 두 가지 요소들이다. 디자인된 대상/경험으로서의 게임과 플레이어의 도덕적 현존이 그것들이다. - P297

밸런스가 좋지 못한 게임을 플레이하다 보면 좌절감이 생길 수도있고, 성격에 따라서는 좌절로 인한 분노가 치밀 수도 있을 것이다. 사고연습(thought experiment)으로서 예를 들면, 세이브 기능이 없고 점프들이 모두 치밀하게 계산되어 있거나 그 레벨을 다시 시작해야 하는어떤 플랫폼 게임을 플레이하는 것, 즉 게임을 플레이하는 동안 획득한모든 과정을 허비하는 것은 플레이어의 내면에 좌절의 상태를 조성할지도 모를 일이다. - P297

컴퓨터게임의 디자인은 중립적이지 않다. 게임 디자이너들은 우리를 놀이적 활동에 참여하도록 가장하는 복잡한 도전 시스템을 정성 들여구축한다. 주지하다시피, 우리 플레이어-주체성의 일부는 게임 시스템과 그것의 행위유도성에 의해 결정된다. - P298

효과 연구의 방법들을 적절하게 확장하는 것은 게임 디자인의 평가와 플레이어들의 경험적 방법의 일부로서 그들에게 제기되는 문제들을포함하게 될 것이다. 게임 콘텐츠를 그것이 디자인되는 방식과 관련시킴으로써, 연구자들은 게임의 윤리적 행위유도성에 주목할 수 있어야한다. 그러한 행위유도성은 컴퓨터게임의 효과와 관련한 그들의 연구에 중요할 수도 있기 때문이다. - P299

효과 연구들은 대개 플레이어들에게 게임 그 자체에 대한 그들의 성찰을 요구하지 않는다. 그것들은 플레이어들에게 게임 플레이 행위를 게임 플레이 직후, 그리고 그 이후 한동안의 감정이나 행위와 연관 짓기를 요청한다. - P299

플레이어들은 도덕성이나 심지어 자기 행위의 본성에 대해 반성할 수 있는 자격을 부여받지 못한다. 도덕적 존재로서 그들의자격은 멸시된다. 그러다 컴퓨터게임을 윤리적 경험으로 만들어주는것은 대부분 무시된다. 효과 연구들은 도덕적 행위자들로서의 플레이어들을 무시한다. - P300

(전략). 이러한 에이전시는늘 완벽하게 개발되어 있는 자질이 아니라 문화적 존재로서 우리가 플레이어들로서의 게임 경험을 통해 발전시키고 있고 습득해 가고 있는특성이다. 한 사람의 플레이어가 된다는 것은 여러 해가 걸리는 학습과정이다. 도덕적 관점에서 좋은 플레이어가 된다는 것, 컴퓨터게임이 제기하는 윤리적 선택들과 딜레마들을 인식한다는 것, 우리 자신의 도덕적결(fabric)에 따라 행위할 수 있다는 것. - P301

몇몇 독자들은 지금 의아해할지도 모를 일이다. "비윤리적 컴퓨터게임을 플레이하는 것이 윤리적으로 올바를 수 있다고?" 이런 질문을 던지는 이들에게 나는 다음과 같이 대답할 수 있을 뿐이다. 플레이하는 사람이 누구인지를 생각하라고. 그 플레이어는 충분히 성숙한가? 그 혹은그녀는 규칙들의 의미, 게임 플레이와 게임 세계의 의미를 이해하고 있는가? 플레이어는 자신의 윤리적 에이전시와 윤리적 본성을 인식하고있는가? 그 게임은 그러한 윤리적 에이전시를 존중하고 있는가?  - P301

(전략). 하지만 나는 단언한다. (중략). 우리의 덕들을 테스트하고 적용하며, 게임 안에서 성공적인 윤리적 경험을 설계할 수 있는 기회로 삼을 수 있게 해주는 것이다. - P302

컴퓨터게임의 윤리

간단히 말해서 컴퓨터게임의 윤리는 어떤 게임 세계를 창조하는 규칙들의 체계로서 게임의 윤리다. 그 세계는 창조적이고 참여적인 능력을 갖춘 도덕적 행위자에 의해 경험된다. 그 행위자는 일정한 시간을 거쳐 일군의 플레이어 덕들을 응용할 수 있는 능력을 키운다.
물론 그런 압축적인 표현(phrasing)에 도달하기 위해, 나는 다양한 반성적 단계들을 거쳤다. - P330

 게임디자이너와 게임 개발사는 윤리적 환경들을 개발해야 한다. 재현적으로(representationally) 반드시 윤리적이지는 않고, 정보적으로 윤리적인 환경을 말이다. 시스템 내 모든 행위자들의 안녕(well-being)이 존중되고보호받으며 번창하도록 독려되어야 하는 환경을 개발해야 하는 것이다. - P330

창조적 책무라는 개념은 아리스토텔레스의 덕 개념으로 보완될 수있다. 행위자들은 어떻게 자신들의 창조적 책무를 표현해야 하는가? 다수의 덕들을 개발함으로써 플레이어들은 그들의 창조적 책무를 발휘할뿐만 아니라 도덕적 추론을 발전시킨다. 그러한 도덕적 추론은 게임 밸런스와 정보적 충실성(integrity)을 보존하기 위해서만이 아니라 플레이어로서 그들 자신의 개별적 문화를 더욱 발전시키기 위해서도 타당한윤리적 선택들을 하도록 그들을 인도한다. - P331

나는 또한 컴퓨터게임의 윤리를 이해하기 위해 행위자들의 네트워크를 고려할 필요가 있다는 제안을 하기도 한다. 각기 다른 정도들로 컴퓨터게임 문화를 위한 가치와 실천을 제공하는 그런 행위자들의 네트워크를말이다. 이 책으로써 나는 컴퓨터게임 윤리 분석을 위한 프레임만이 아니라, 게임 경험의 도덕적 이해관계자들(stakeholders)과 그들의 윤리적 책임 정도를 확인하는 데 기여할 수 있는 일군의 서술 방법들을 제공했다. - P331

도전과 향후 연구

어떤 명확한 프로그램도 다수의 회색 영역을 뒤에 남기기 마련이다. 더 넓은 적용 범위, 보다 철저한 연구, 혹은 심지어 전 이론의 쇄신까지 필요로 하는 그러한 영역 말이다. - P332

필수 개념들을 다시 다듬어야 하는 항구적인 과정과 더불어, 향후가능한 다수의 연구 노선들이 있다. 폭력적 컴퓨터게임과 그것들이 플레이어의 윤리적 본성에 미치는 효과와 같은 이슈들에 대한 보다 면밀한 관찰은 앞으로 발전할 가능성이 큰 연구 방향들이다. - P332

그럼에도 보다 자세한 관심을 받을 만한 가치가 있다고 생각하는두 가지 광범위한 프로젝트들이 있다. 나는 이것들이 컴퓨터게임 연구에 흥미로운 기준점을 결과로 가져올 수 있다고 생각한다. 둘 중 하나를 나는 플레이어 경험들의 윤리적 지도라 부르고 싶다. - P333

마지막 고려 사항들

어떤 경험적인 데이터는 없고 그저 나의 도덕적 직관에 기대서, 나는 컴퓨터게임 산업 대부분이 결코 자신이 만든 제품들의 윤리에 관심을 두지 않는다고 생각하는 경향이 있다. 그들은 자신들의 디자인 선택이 윤리적으로 미치는 영향들을 반성하는 일에 겨우 조금만 관심을 둘 뿐이다. 나는 말할 필요가 있다. 내 생각이 틀렸기를 희망한다고. - P334

 플레이어들은 영원한 청소년기에 붙잡힌 도덕적 좀비들로 생각된다. 컴퓨터게임 사용자들의 권한을 박탈하는 것(disempowering)은 컴퓨터게임의 복잡한 윤리적 구조(architecture)에 첫 번째 일격을 가하는 것을 의미한다.
물론 우리 같은 학자들도 죄에서 자유롭지 않다. 내가 비윤리적인 경향이 있다고 주장한 동종 업계에 대한 호감의 인장(印章)을 요구하는것처럼 보이는 교육 프로그램들을 만드는 동안 산업들의 모든 병폐에 대해 해결책을 가진 척한다는 점에서 말이다. - P335

 이 책은 또한 우리가 어떻게 게임을 플레이할수 있는지를상찬한다. 그리고 우리가 만들 수 있는 게임을 칭찬한다. 윤리학을 이해하는 것은 컴퓨터게임이 표현과 반성 및 사회 기여를 위한 전도유망한 도구라는 것을 입증해 준다. - P336

개발자와 게임 퍼블리셔(publishers) 및 학자들 저편에서, 컴퓨터게임의 윤리에 관한 전체 논의의 중심에서 우리는 플레이어들을 발견해야한다. 그들은 어리석은 입력 제공자(input provider), 표적 집단들 혹은조상 대상들이 아니라, 게임 세계 안에서 자신들이 행하는 것들의 윤리적 함의들과 가치에 대해 생각하고 판단하며 주장할 의지가 있는 복잡한 도덕적 존재들이다. - P336

게임 디자인과 제작 시스템의 기능

게임 디자인은 소프트웨어 엔지니어링부터 심리학을 거쳐 수학에 이르는 많은 여타 분야의 크로스오버 분과학문이다. 우리는 게임 디자인을 다양한 예술과 테크놀로지를 이용하여 성공적 놀이 경험을 창조하는 데초점을 두는 학문 분야로 광범위하게 정의할 수 있다 - P54

게임 디자이너는 어떤 대상을 창조하고 유저가 그것을 경험하게 될방식을 조사하고 예측한다. 이런 의미에서 게임 디자이너는 어느 정도 행동의 엔지니어(behavioral engineers)다. 그들은 유저가 할 수 있는 행동을 명시하는 대상의 창조에 공을 들이기 때문이다.  - P55

대부분 게임 디자이너는 성공적게임 개발의 열쇠를 발견하려고 시도하면서 게임의 존재론적 문제를 연구해왔다. 컴퓨터게임 산업은 성공을 요구한다. 그래서 디자이너는 다음과 같은 본질적인 질문들에 대답함으로써 어떤 게임을 성공적으로 만드는 것이 무엇인지를 캐내기 위해 노력해 왔다. - P56

크로포드는 게임을 플레이어가 각자 다른 사람의 목표를 저지하는 식으로 직접 상호작용하는 다툼들³⁹로 정의한다. 반면 코스티켠은 게임이 ‘목표 달성을 위하여 게임 토큰들을 통해 자원을 경영하고자 플레이어라 불리는 참여자들이 결정을 내리는 예술 형식‘40이라고 주장한다.
그렇다면 게임은 플레이어를 위한 활동이며 거기서는 목표가 중요하다. 디자이너들이 <심즈(The Sims)>⁴¹나 펜 앤드 페이퍼 롤플레잉 게임(pen-and-paper RPGs)⁴²과 같은 목표 없는 게임(goal-less games)으로 보이는 것을 높이 평가하는 경향이 있다 하더라도, 게임 디자인에 관한 이론 대부분⁴³은 그들의 정의에서 목표의 존재(혹은 성공 기준)를 주장한다. - P56

39 Crawford 2003, p. 8.
40 Crawford 2003, p. 90 g.
41 Maxis 2000.
42 Rouse 2000, pp. 382-392
43 Rouse 2000, pp. 10~11, 70~73, 463 Rollings & Adams 2003, 17장 및 8장을 보라. - P341

이와 동일한 사유의 노선을 따르면서 게임 디자이너 랠프 코스터(Ralph Koster)는 게임 특성의 목록을 정리하였다. 이 목록은 앞서 소개한 정의를 요약해 주고 있다.

ㆍ게임은 우리에게 현실적인 것(real things)의 모델을 제공한다. 가끔은매우 추상적으로,
•게임은 대개 정량화된(quantified) 혹은 양자화된(quantized) 모델들이다.
•게임은 주로 의식적이고 논리적인 생각으로 풀도록 디자인된 일들과는 반대로, 우리가 무의식 속에 흡수할 수 있는 일들을 우리에게 가르쳐 준다.
•게임은 대개 우리에게 꽤 원초적인 행동을 가르쳐준다. 하지만 꼭 그럴 필요는 없다.⁴⁴ - P57

44 Koster 2005, p. 76. - P341

이런 시스템은 매우 추상적인 것이기는 하지만 현실을 시뮬레이트한다. 게임의 허구(fictions)는 게임 에르고딕의 핵심을 이루는 현실 세계의 모델 안에 그 뿌리를 두고 있다. 다른 말로 하자면, 게임 허구와 규칙 사이에는 어떤 관계가 있는데, 그 규칙은 게임의 에르고딕 시스템에의해 결정된다. - P58

게임 디자이너는 규칙 시스템을 창조할 때 이상적인 플레이어 모델을 고려한다. 이러한 규칙 시스템은 성공적인 경험을 보증해야 하고 디자이너가 구상한 단계를 플레이어가 자발적으로 따를 수밖에 없는 참여적 세계를 보장해야 한다. 게임 디자이너는 건축가이자 엔지니어다.⁴⁵ - P59

45 Rollings & Adams 2003, pp. 41~42, 148~149 Byrne 2005, pp.
57,62-65를 보라. - P341

 나는 노먼(Norman)과 동일한 맥락에서 행위유도성 개념을 사용한다. "행위유도성이라는 용어는 그 물건의 인지된실제적인 특성을 가리키는 말이다. 바로 그 사물이 어떻게 사용될 수 있을지를 결정하는 그러한 근본적인 특성을 주로 일컫는 용어인 것이다."⁴⁷ 이러한 ‘그 물건의 인지된 실제적 특성(perceived and actual properties ofthe thing)‘은 실제로 윤리적 특성 역시 갖는다. - P59

47 Norman 2002, p. 9. - P341

 산업 엔지니어가 그들이 창조한 대상의 적절한 기능에 책임이 있는 것과 유사한 방식으로 말이다.⁴⁹
이는 디자이너가 게임의 전체 가치 시스템에 전적으로 책임이 있음을 의미하지는 않는다. 사실의 문제로 보면 그들의 윤리적 책임성은 오히려 제한적이다. 디자이너는 그 대상에 책임이 있다. - P60

49 정말 기이하게도 게임 디자이너들이나 게임 프로그래머들을 위한 전문적인 윤리적 코드가 존재하지 않는다. 기이하게도 소프트웨어 엔지니어들과 컴퓨터 과학자들 및 여타 관련 활동들이 그들의 윤리적 실천 코드들을 평가절하하는 전통을 갖고 있기 때문이다. 나는 디자이너들과 개발자들이 플레이어에게 제공한행위나 의미와 관련하여 자신들의 디자인을 평가할 수 있는 이런 종류의 의무론적 코드(deontological code)가 중요한 문화적 산업으로 게임과 게임 디자인이 사회적으로 인정받는 데 중요한 기여를 할 수 있다고 생각한다. - P341

시드 마이어(Sid Meier)는 게임 플레이를 ‘일련의 흥미로운 선택‘⁵¹으로 정의하였다. 이는 게임 디자인 문헌에 나타나는 대중적 통념이기도하다. 롤링스와 애덤스조차도 마이어의 분류법에 기초하여 게임 플레이에 대한 자신들의 형식적 정의를 구성하였다. "시뮬레이트된 환경에서이루어지는 하나 혹은 그 이상의 인과적으로 연결된 일련의 선택"⁵² 선택은 게임 디자인의 핵심이다. - P61

51 Rollings & Adams 2003, p. 2008.
52 Rollings & Adams 2003, p. 201. - P341

컴퓨터게임에서 플레이어는 실제로 그렇지 못할 때에도 자유롭다고 믿어야 한다. 그는 또한 자신이 제시받은 선택의 불가피성을 믿어야한다. 게임 디자이너가 하는 일은 이러한 변증법을 다루는 것이다. 그들이 제공한 선택을 플레이어가 고려해야 할 유일하게 가능한 해결책으로서 제시하면서 말이다. - P62

(전략), <9.12>는강력한 윤리적 진술을 행한다. 다시 말해 이 게임에서 생존할 수 있는 유일한 방법은 그것을 플레이하지 않는 것이다. 하지만 그것을 플레이하지않는 것은 시뮬레이트된 이들 테러리스트들을 ‘살도록(live)‘ 내버려 두는 것을 의미한다. 관습과 환영(illusion)에 대한 브레히트적(Brechtian)⁵⁵ 해체는 강력한 윤리적 담론을 함축한다. - P63


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컴퓨터게임의 윤리에 관한 이러한 관점에서 새로운 윤리적 지평과역할을 갖는 사람은 플레이어다. 플레이어의 모습은 희생자의 형상, 더욱 분명히 말하자면 죄를 지은 희생자(the guilty victim)의 형상으로 간주되는 경향이 있다. 그는 비윤리적 경험에 참여하고 있으며, 그 과정에서 수동적으로 조건반사적인 훈련과 조작을 당하고 있다는 것이다. - P215

컴퓨터게임의 플레이어는 도덕적 행위자다. 그는 부분적으로는 디자인의 윤리적 본성과 게임 경험에 창조된, 하지만 그의윤리적 존재에 영향을 끼치는 개인적 가치와 공동체적 가치 및 문화적가치에 의해서도 생산된 일군의 가치에 따라 플레이하기 때문이다. 플레이어는 게임 속에서의 자기 행위를 평가하기 위해 윤리적 반성과 프로네시스, 창조적 관리(stewardship)를 이용한다. - P215

플레이어는 윤리적 주체다. 그는 바로 게임을 플레이함으로써 게임 플레이 과정에서의 도덕적 훈련을 전개한다. 더욱 더 많은 게임을 플레이하면 할수록 우리는 게임의 윤리적 함의들과 행동하는 법, 그 게임과 윤리적으로 상호작용하는 법을 더욱 더 이해할 수 있게 된다. - P216

요약해 보자. 컴퓨터게임의 윤리는 다르지만 서로 연결된 세 개의요소들로부터 접근해야 한다. 우선 게임 디자인의 윤리. 이것은 그 시스템으로부터 픽션적 요소에 이르는 대상으로서의 게임을 포함한다. - P216

분포된 책임성(distributed responsibility)은 게임 경험 안에 다수의 요소들이 존재한다는 사실을 말해 준다. 이 요소들은 각기 다른 방식들(nonproportional ways)로 게임의 윤리적 내용에 대한 책임을 공유한다. 그것은 게임의 윤리가 무엇인지, 게임 상황에서 다양한 요소들의역할이 무엇인지를 분석하는 도구다. 디자인된 시스템인 게임을 포함하여 플레이어들로부터 디자이너에 이르는 요소들이 어떤 역할을 하는지를 분석하는 도구인 셈이다. - P217

컴퓨터게임의 윤리적 구성에는 따라서 게임이 야기할 수 있는 가능한 윤리적 문제들에는 각각 다른 관련 요인들(actors)이 존재하기 때문에 첫 걸음은 이 요인들의 윤리적 상관관계를 그려보는 것이다. 하지만이 요인들의 책임성은 개별적으로 혹은 다른 요인들의 현존과 동떨어진채 고려되어서는 안 된다. - P217

분포된 책임성은 어떤 컴퓨터게임의 윤리적 구성에 어떤 요소들이 관련 있는지, 혹은 그 게임의 여러 측면들 중 하나와 어떤 요소들이 연관되어 있는지를 분석하는 실천적 도구가 되려고 한다. 컴퓨터게임이 복잡한 경험이고, 그 경험 안에는 상호 영향의 가능성을 공유하는 서로 관련된 다수의 중요한 요소들이 존재한다는 점을 인정한다면, 이 개념은컴퓨터게임 분석에서나 게임의 발전에서나 모두 실천적 유용성을 지닐수 있다. - P219

06
비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리독법



컴퓨터게임의 윤리를 설명하기 위한 포괄적인 프레임을 마련하는 일은 게임이나 게임 장르의 구체적 분석을 위해서만 중요한 것은 아니다. 그것은 디지털게임과 관련한 더욱 일반적인 도덕적 문제들을 비평하는 도구로 응용할 수 있어야 한다. 게임과 그 윤리를 설명하는 것으로는 충분하지 않다. 컴퓨터게임의 도덕적 문제들에 초점을 맞추고 있는 다른 연구와 이론을 관련시키는 것 역시 반드시 필요한 일이다. - P277

이러한 이유들에서, 나는 이제 두 가지 각기 다르면서도 상관 있는이슈들에 포커스를 맞추고자 한다. 이 이슈들은 게임과 도덕에 대해 사유할 때 종종 제기되는 것들이다. 비윤리적 게임 콘텐츠의 윤리적 결과들과 컴퓨터게임이 그들 유저에게 미치는 도덕적 효과 연구가 그 이슈들이다. - P277

첫 번째 이슈는 우리 문화가 비윤리적이라고 생각하는 행위를 시뮬레이션하고 있는 컴퓨터게임과 관련이 있다. 그것은 이를테면 폭력과 컴퓨터게임 같은 이슈들을 언급하는 일반적인 방식이다. 두 번째 이슈는 이러한 폭력적 게임이 심리적이고 정신적인 행태에 미치는 영향에 관한 심리학적 연구와 연관된다. - P277

비윤리적 게임 콘텐츠 이해하기

혁신이나 독창성에 대한 요구와 상관없이 어떤 게임을 창조할 때, 가끔 사용되는 접근법이 갈등(conflict)에 포커스를 두는 것이다. 한정된 자원들을 두고 두 플레이어를싸우게 만들거나 플레이어들로 하여금 게임이 플레이되는 장소에서 다른 사람들을 제거하기 위해 노력하게 하며,
게임에서 어떤 가치를 갖는 선물들(tokens)로 그 행위를 보상하는 일에 초점을 맞추는 것이다. - P278

알고 있다시피 이러한 폭력은 컴퓨터게임이 제기하는 몇몇 윤리적 관심사들의 핵심에 있다. ‘우리는 그런 식으로 폭력적인 갈등에 초점을 맞추는 미디어를 가져야 하는가? ‘폭력은 그 유저들에게 어떤 효과를 미치는가? 같은 관련 문제들이 보여 주듯 말이다. - P279

비윤리적 콘텐츠를 나는 시뮬레이트된 게임 세계 외부에서 우리가윤리적으로 비열하다고 여기는 행위를 시뮬레이션한 것이라는 의미로이해한다. 이를테면 고문은 대개 정보를 얻는 비도덕적인 방법으로 생각된다. 왜냐하면 그것은 개인성과 인간성의 다양한 기초들을 침범하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 <24: 더 게임(24: The Game)> 1에서 고문은플레이어가 게임 진행을 위해 최대한 활용해야 할 일군의 게임 플레이메커니즘이 된다. - P280

06 비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리 읽기
1 Sony Computer Entertainment 2006a. - P355

비윤리적 콘텐츠는 우리가 게임 밖에서 비윤리적 행동이라고 생각할 수 있는 것을 시뮬레이트하려고 디자인된 행동뿐 아니라 그 자체로 비윤리적으로 여길 만한 시뮬레이션들이다. 이를테면 게임 <솔저 오브포춘Ⅱ(Soldier of Fortune IⅡ)>²에서 개발자들은 인간 모델들에게 36
‘고어 포인트(gore points)‘를 주고 따라서 플레이어가 실제로 ‘사실적인(realistic)‘ 방식으로 자기 적들의 사지를 절단할 수 있는 육체 시뮬레이션(physics simulation)을 포함시켰다. - P280

2 Raven Software 2002. - P355

컴퓨터게임에서의 비윤리적 콘텐츠에 대한 윤리적 관심은 말할 필요도 없이 오래 계속되어 온 논란거리였다. 거의 컴퓨터게임만큼 오래된 논쟁이었던 것이다. (중략)
하지만 이 게임이 야기한 논쟁은 오늘날에도 지속되고 있고 유효하다. 심지어 서구 세계의 정치적 논쟁에 스며들어 있을 정도이니 말이다. 이를테면 미성년자들에대한 컴퓨터게임의 판매에 반대하는 법 제정과 관련하여 미국 내에서는강력한 논쟁이 있다.⁴ - P281

4 그러한 입법 행위의 지도는 http://www.gamepolitics.com/legislation.htm (2008년 3월 17일) - P355

다소 상이한 본성을 지닌 또 다른 예는 게임 <킬러 7 (Killer 7)>⁶이다. 이 게임에서 플레이어는 반추상적(semi-abstract) 환경에서 고도로양식화된 살인들을 저지른다. 이 살인들은 게임 플레이에 중요한 피(gore)로 가득하다. 왜냐하면 플레이어들이 죽인 적들의 피는 플레이어들에게 더 좋은 힘들과 살해 능력들을 제공하기 때문이다. - P282

6 Grasshoper Manufacture 2005. - P355

 나아가 컴퓨터게임은 그것의 상호작용적 본성 때문에라도 이러한 행동을 시뮬레이트해서는 안 된다는 주장에 의존하기도 한다. 왜냐하면 비도덕적 방식으로 상호작용하는 것은 게임 세계에서일지라도 비윤리적 행위를 벌이는 것이고, 따라서 도덕적 관점에서행하기에 나쁜 것이기 때문이다.
이러한 게임 세계 행위를 ‘비윤리적 행위들‘로 간주하는 논리적 근거는 게임이 시뮬레이트하는 장치로서 탁월하다는 사실에 의거하고 있다. 대부분의 컴퓨터게임은 놀이적 경험을 창조하려는 의도를 가지고 자발적으로 참여하는 시뮬레이션들이다. - P283

(전략). 그러한 플레이어들이라면 무비판적으로 그러한 관습들과 가치를 받아들일 것이다. 이는 신병 모집 도구라는 이 게임의 순수 도구적 용법을 넘어서는 것이다. 프로파간다 게임의 궁극적 목표는 플레이어 인구에게 납득이 가도록 생각들을 전파하는 것이다. 즉 인터랙티브한 세뇌자(brainwasher, 세뇌시키는사람)로 복무하는 것이 그 목적인 것이다. 지금까지 이러한 주장을 경험적으로 입증해 줄 만한 확실한 데이터는 없다. - P286

하지만 덕 윤리학으로 돌아가보자. 이 이론은 내가 유일하게 동의할수 있는 한 가지를 분명히 해주기 때문이다. 즉 컴퓨터게임이 게임의 디자인 게임 플레이, 게임 세계들을 통해 비폭력적 갈등 해결 스킬들과같은 좋은 덕들을 진작할수 있다는 점 말이다. - P286

그렇다면 컴퓨터게임의 비윤리적 콘텐츠에 대한 이해는 게임을 플레이하는 것이 작용하는 도덕적 존재로서의 플레이어-주체를 창조하는행위이기도 함을 고려해야 한다. 윤리적 관점에서 게임 안에서의 자기행위를 해석하는 그런 주체를 생산하는 행위이기도 하다는 것을 말이다. - P287

다른 말로 해보자. <그랜드 세프트 오토>의 플레이어는 게임 세계안에서 폭력적 행위의 시뮬레이션을 본다. 그는 게임 외부의 인간으로서 자신이 갖는 윤리만이 아니라, 게임 플레이어의 윤리를 통해 그 시뮬레이션을 이해한다[앞서 말했던 것처럼 그 플레이어가 게임 외부의 자기자아로부터 유래한 더 강한 윤리적 가치를 이용하여 자신의 행위를정반대의 것(contradictory)으로 해석하지 않는 한 말이다. 그런 식으로해석해버릴 경우 주체화 과정은 중단되고 게임을 경험하는 플레이어주체란 존재하지 않게 된다]. - P287

플레이어들이 컴퓨터게임 내의 비윤리적 행위들에 참여하는 이유는 그 행위들이 플레이어 주체를 위한 게임 안에서 의미를 갖기 때문이다. 섹스를 나눈 후 매춘부를 죽이는 행위는 가장 합리적인 접근법이다.
플레이어는 에너지 레벨을 충전하고 돈을 되찾을 수 있기 때문이다. 게임의 관점에서 그것은 게임 경험을 위해 유익할 수 있는 행위다. 게다가그것은 강제적이지 않다. - P288

 가치의 전이(transfer)가 있을 수 있을까? 한사람의 플레이어이자 게임 밖의 주체이기도한 성숙한 윤리적 존재에게 그런 일을 일어나지 않을 것이다. 놀이적 프로네시스의 과정과 외적 주체에 의한 그것의 평가는 도덕적 성숙의 여건이 갖추어졌다면 원칙적으로 가치의 전이를 피하기 때문이다. - P288

 플레이어는 시뮬레이션 배후의 근거들을 이해하고, 자신이 놀이적 경험을생산하도록 특별히 디자인된 게임 세계와 상호작용하고 있다는 사실을이해할 수 있는 도덕적 성숙함을 갖춰야 한다.
이는 비윤리적 콘텐츠가 담긴 게임이 게임 플레이의 경험을 이해할수 있는 놀이적 성숙성을 개발한 유저들에 의해 경험되어야만 한다는 것을 의미한다. 따라서 연령 규제 조항들과 게임 소비자 및 개발자에 대한 도덕 교육은 대상이자 경험이기도 한 컴퓨터게임의 윤리적 구성에결정적인 역할을 한다. - P289

이 모든 것은 자극적인 시뮬레이션으로 포장되어있다. 플레이어는 이 시뮬레이션을 게임 안에서만 의미가 있는 것임을이해한다. 왜냐하면 그 의미는 게임 시스템과 연관되어 있기 때문이다.
알고 있다시피 이런 종류의 프로네시스는 발전시키는 데 시간이 걸린다. 한 사람의 플레이어가 되는 것은 게임을 경험할 때 일어나는 공시적인 주체화 과정일 뿐만 아니라, 플레이어가 게임을 플레이하며 보낸 시간을 통해 자신의 역사와 문화를 창조하는 통시적 과정이기도 하다.
플레이어-주체성(player-subjectivity)은 게임을 경험할 때의 우리이기도 하고, 그것을 경험하면서 일어나는 일들과 우리가 도덕적으로 관계맺는 방식이기도 하다. - P290

그렇다면 비윤리적 게임 콘텐츠의 윤리적 영향(implications)은 무엇인가? 만일 플레이어가 완전히 성숙한 플레이어 몸주체라고 한다면,
그 결과는 역설적일 수도 있을 것이다. 즉 그런 플레이어들에게라면 흥미로운 사건들과 생각들을 표현하는 수단으로 컴퓨터게임을 이용하는일이 너무나 명백할 것이다. - P290


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024 보이지 않는 빛을 쫓다
적외선을 발견한 윌리엄 허셜

어떤 사람은 발견에 최적화돼 있는 듯 보인다. 참 운도 좋다는 생각이 들 정도다. 그러나 사실 발견은 운의 문제가 아니다. - P102

실험의 출발점은 관찰이었다. 허셜은 태양을 관측하면서 일부 강한 빛을 차단하기 위해 다양한 색유리 필터를 사용했다. 그는 어떤 필터를 쓰면 태양 빛은 대부분 차단되지만 열은 여전히 느껴지는 반면, 다른 필터를 쓰면 빛은 대부분 들어오지만 열은 차단된다는 점에 주목했다. 허셜이 남긴 글을 보자.
"(나는) 색깔을 서로 다르게 한 감광유리를 다양하게 섞어 썼다. 놀라운 점은이 유리 중 일부를 쓰면 열감은 느껴지는데 빛은 거의 보이지 않았던 반면, 또다른 일부를 쓰면 빛은 보이는데 열감은 거의 느껴지지 않았다는 것이다."¹⁰ - P102

10. J.L. E. Dreyer (ed.), The Scientific Papers of Sir Wil-liam Herschel, 2 vols (The Royal Society, London,
1912) - P390

허셜은 관찰에 돌입했다. 움직이게 해놓은 온도계로 스펙트럼 중 빨간색이나 녹색 또는 자주색 부분의 온도를 각각 측정했다. 각각의 관찰시간은 8분 정도였다. 그가 발견한 바에 따르면, 8분이 지난 후 대조군의 온도계와 비교한 빨간색 스펙트럼 쪽 온도의 평균 상승분은 화씨 6.9도, 녹색 쪽은 화씨 3.2도, 자색 쪽은 2도였다. 그는 붉은 빛이 녹색 빛보다, 녹색 빛이 자주색 빛보다 더 강력한 열 효과를 갖고 있다고 결론지었다. 그러나 뭔가 특이한 점이 그의 눈에 띄었다. - P103

허셜은 후속 실험을 통해 온도계를스펙트럼의 빨간색 끝 밖으로 계속 더 움직여봤고, 열 효과가 빨간색 바깥 가 - P104

까운 곳에서는 가장 크지만 그 지점을 더 넘어가면 사라져버린다는 사실을 발견했다. 온도계를 스펙트럼의 자주색 끝 밖에도 놓아봤지만 열 효과는 없었다.
허셜이 발견한 것은 훗날 ‘적외선‘이라 알려지게 된 것이다(당시 그는 그것을 ‘열calorific rays‘이라 불렀다). - P104

허셜은 발견한 내용을 여러 편의 논문에 담아 왕립학회에서 발표했고, 복사열과 빛은 둘 다 동일한 스펙트럼의 일부(우리는 이 동일한 스펙트럼의 일부를 보고느끼는 것이다)라는 것, 따라서 서로 다른 현상이 아니라는 의견을 제시했다. 그의 말에 따르면 그 이유는 "두 개의 특정 효과를 하나의 원인으로 설명할 수 있는데 두 개의 상이한 원인을 상정하는 것은 철학의 원칙에 위배되기 때문"이다. 단순명료한 설명일수록 최상이라는 것, 이것이 바로 과학의 근본 원칙이다. - P104

027 빛은 파동이라는 가설
·토머스 명의 이중 슬릿 실험

(전략).
이들의 모델은 빛이 파동이라는 가설과 관련된 것이었지만, 이를 검증할 수있는 실험이 전무했기 때문에 100년이 넘는 세월 동안 과학적 사고를 지배한것은 뉴턴의 입자 모델이었다. 그 후 다방면에 풍부한 지식을 갖고 있던 영국의 물리학자 토머스 영 Thomas Young 은 빛이 파동으로 움직인다는 것을 입증하는 실험을 고안해냈다. - P113

(전략). 빛이 파동으로 움직인다는 것이 자명해졌다. 이것이 ‘영의 이중 슬릿 실험‘ 또는 일상용어로 ‘2개의 구멍 실험‘이라고 유명해진 실험이다. 이 실험의 강점 중 하나는 지극히 간단하면서도 심오하다는 것이다. 1803년 실험 결과를 왕립학회에 제출하면서 영은 이런 소개말을 달아놓았다.
"내가 설명하려는 실험은 아주 쉽게 되풀이할 수 있다. 누구나 쉽게 구할수 있는 장치를 이용해 태양이 비치는 곳이면 어디서나 할 수 있는 실험이다."
그러나 영의 이론을 의심의 눈초리로 바라보는 사람들은 여전히 존재했다.
뉴턴은 누구에게나 경외의 대상이었기 때문에 과학자 중에는 뉴턴이 틀릴 수도 있다는 것을 받아들이려 하지 않는 사람들이 있었다 - P115

030 화학을 정량화하다
•원소 표시를 체계화한 베르셀리우스.

존 돌턴과 험프리 데이비의 연구 업적을 기반으로 원자와 분자와 화학일반에 대한 근대적 지식을 향한 획기적 발걸음을 내디딘 인물은 스웨덴의 과학자 옌스 야코브 베르셀리우스Jöns Jacob Berzelius였다. - P124

베르셀리우스는 자신의 가설을 진전시키기 위해 다양한 화합물에 존재하는 여러 원소의 비율을 측정하는 실험을 실시했다. 그가 밝힌 실험 목적은 ‘무기화합물의 성분이 어느 정도의 비율로 결합돼 있는지 간단명료하게 밝히는 것‘이었다.  - P124

원소를 표시하는 체계를, 분자 구조를 표시하는 체계로 바꾸려면 다양한 여러 원소를 구성하는 원자의 상대적 질량을 알아야 했다. 베르셀리우스는 수소가 가장 가벼운 원소라는 이유로 수소의 질량을 기준 단위(1)로 정한 다음 다른 원소의 원자 질량을 수소의 질량에 준하여 산출했다. 처음에는 약간의 혼란이 있었다. - P125

현대 화학의 기준체계와 베르셀리우스가 만든 체계 사이에는 중요한 또 한 가지 차이가 있다. 원소의 무게나 질량(원자 질량 단위)의 기본단위를 수소 원자 한 개의 질량으로 규정했던 베르셀리우스의 시대와 달리 오늘날에는 탄소의 가장 흔한 형태인 ‘탄소12‘라는 동위원소의 원자 질량의 12분의 1을 기본단위로 정해 쓴다. 그러나 이는 화학자화 물리학자나 중시할만한 미묘한 구분일 뿐 함의는 유사하다. - P126

그러나 베르셀리우스조차도 생물을 다루는 화학은 무생물을 다루는 화학과다르다는 생각, 생물과 관련된 화학은 뭔가 독립적인 ‘생기生氣, vital force‘와 연관된 것이라는 생각을 버리지 못했다. 그가 ‘유기화합물‘이라는 용어를 고안한것은 생화학과 고유한 연관성이 있다고 생각했던 탄소 관련 분자들을 지칭하기 위해서였다. 나머지 분자에는 ‘무기화합물‘이라는 용어를 썼다. 이러한 오해가 끝나기 시작한 것은 베르셀리우스가 원자 질량 표(앞의 표를 보라)를 만들어 발표한 지 불과 10여 년 후였다. - P126

032 입자들이 추는 춤, 랜덤워크
・브라운 운동

실험과 관찰을 오가면서 원자의 존재를 입증한 여러 연구를 통해 실험과 관찰이 통합됐다. 원자에 대한 핵심적 실험이 이뤄진 시기는 1827년이었고 관찰은 로마 시대까지 거슬러 올라가지만, 원자의 행태에 대한 이론은 20세기에 와서야 정립됐다. - P131

1827년 브라운은 현미경으로 꽃가루를 연구하고 있었다. 그는 꽃가루에서 튀어나온 미세한 입자들(세포소기관 organelles)이 물속에 떠다니는 모습을 보다가 이들이 갈지자 형태로 불규칙하게 움직인다는 데 주목했다. 처음 그는 입자들이 살아있어 물속에서 헤엄치고 있는 것이라 생각했다. 그러나 세심한 과학자였던 브라운은 시멘트 같은 무기물에서 얻은 동일한 크기의 작은 입자들을사용해 자신의 생각을 검증해봤고, 액체를 떠다니는 모든 작은 입자들(또는 공중에 떠다니는 연기 입자까지도)이 동일한 방식으로 움직인다는 것을 발견했다. - P132

그러나 단일 원자가 이러한 운동을 가능하게 할 만큼 큰 타격을 주려면 해당 원자는 타격을 입는 입자들만큼은 커야 하고 그렇다면 현미경에 보여야 한다. 하지만 19세기 후반 프랑스의 루이 조르주 구이 Louis-Georges Gouy와 영국의 윌리엄 램지 William Ramsay는 각각 원자 운동 현상의 통계적 메커니즘을 제시했다. - P132

(전략). 그러나 구이나 램지 중 누구도 이 효과가 어떻게 작동하는지 수학적으로 계산하지는 못했다. 숫자를 끌어들여 브라운 운동의 원리를 정확한 수학적 원리로 규명한 인물은 알베르트 아인슈타인이었다.
1905년의 일이다(아인슈타인은 구이나 램지의 논문을 읽지 않고 혼자 힘으로 브라운운동의 원리와 관련된 모든 문제를 해결했다). 그는 ‘랜덤워크‘라 일컬어지는 이 갈지자 운동이 타격을 가할 때마다 무작위 방향으로 입자를 움직이게 하는 것은맞지만, 시간이 흐를수록 그 입자가 출발점으로부터 움직이는 거리는 직선거리로 측정했을 때 첫 번째 타격 이후 흘러간 시간의 제곱근에 비례한다는 계산을 내놓았다. - P133

1926년 페랭은 물질의 불연속 구조를 밝힌 공로로 노벨상을 수상했다.
20세기 말이 되면서, 브라운이 봤다고 주장한 것을 그가 실제로는 보지 못했을 것이라는 주장이 제기됐다. 당시 그가 사용하던 현미경의 성능이 그다지좋지 않았을 것이라는 이유에서였다. 그러나 현미경 전문가인 브라이언 포드Brian J. Ford는 1820년대 브라운의 실험을 재현했다. - P133

034 시험관에서 유기화합물을 만들다
초자연주의의 퇴장

생물체에서는 화학적 작용을 일으키지만 무생물에서는 일으키지 않는 특별한 ‘생명력‘이라는 생기론적 관념이 사라지기까지는 오랜 시간이 걸렸다. 그러나 그 여정에 필요한 중요한 발걸음을 내디딘 것은 1828년의 우연한 발견을 통해서였다. - P138

. 요소는 비교적 간단한 화합물(현대 화학식으로 표현하면 HN-CO-NH, 이다)로 밝혀져있었기 때문에 만드는 데 굳이 생명력이 필요해 보이지 않았던 것이다. 그럼에도 불구하고 뵐러는 대부분의 동시대인들과 마찬가지로 확고부동한 생기자였다. 염화암모늄과 시안산은을 반응시켜 시안산 암모늄ammonium cyanate을 만들려는 실험에 착수했을 때도 그 생각은 변하지 않았다. - P138

뵐러는 베르셀리우스에게 자신이 "인간이나 개의 신장을 사용하지 않고도요소를 만들 수 있었다"는 소식을 편지로 알렸다. 그러나 그는 자신의 발견이 못마땅해 "과학의 큰 비극은 추악한 사실로 아름다운 가설을 죽이는 것"이라는 말도 남겼다. - P138

그러나 생기론은 쉽게 폐기되지 않았다. 요소는 비교적 단순한 ‘유기물질이므로 특별한 예외적인 사례일 수도 있다고 생각했던 것이다. 더 복잡한 구조의다른 많은 화합물은 여전히 생명체가 아니면 만들 수 없었던 데다, 1840년대까지는 생명력이 필요하지 않다는 혁신적 관념에 대한 반감이 널리 퍼져 있었다. 그러나 1845년 또 다른 독일의 화학자 아돌프 콜베Adolf Kolbe는 이황화탄소carbon disulphide를 아세트산acetic acid으로 변화시킴으로써 무기물질로 유기물을 만들 수 있다는 이론을 정립하는 일에 착수했다. - P139

베르틀로는 뵐러와 달리 어떤 화학적 과정이건 기계적인 과정과 관련된 힘처럼 실험하고 측정할 수 있는 물리적 힘의 작용을 바탕으로 한다는 생각을 열렬히 지지했다. 전합성에 대한 그의 방대한 실험 프로젝트는 한 사람이 완성하기에는 무리였다. 하지만 그는 모든 생명체에서 발견되는 탄소, 수소, 산소, 질소의 4가지 원소(이를 합쳐서 CHON이라 부른다)로 유기물질을 만드는 것이 실제로 가능하다는 것을 보여주는 확실한 성과를 냈다. 1860년 유기물질의 합성에대한 그의 결정적 저작인 《합성에 기초한 유기화학 Chimie Organique Fondée surla Synthese》이 출간되면서 생기론의 종말을 알리는 종이 울려퍼지게 된다. - P140

036 얇은 얼음판에서 스케이트 타기
・대륙이 움직인다고 주장한 다윈

찰스 다윈은 진화의 작동방식을 설명한 ‘자연선택설‘로 널리 알려진 과학자다. 그러나 다윈은 진화에 관심을 기울이기 전부터 이미 지질학자였고, 그 유명한 비글호 항해 동안 남미에서 관찰했던 지질학 관련 지식을알린 업적으로 과학계에서 명망을 얻고 있었다. - P145

피츠로이는 이것이 일시적 현상이며 땅이 곧 제자리로 돌아가리라 생각했다. 그러나 다윈은 융기의장기적 함의를 깨달았다. 그 전에 이미 선구적 지질학자인 찰스 라이엘 CharlesLyell이 쓴 《지질학의 원리 Principles of Geology》를 읽었던 터였다.
이 위대한 저작에서 라이엘은 지구의 외관을 설명하기 위해 필요한 것은 성경에 묘사된 종류의 재앙이 아니라 점진적 변화의 축적, 다시 말해 우리가 현재 주변에서 보는 과정과 같은 변화 과정이 엄청나게 긴 시간 동안 축적된 결과물일 뿐이라는 주장을 펼쳤다. - P146

 허턴의 이러한 생각은 당시 정설로 인정받던 이론, 즉 지구의 나이가 6,000년 정도라는 견해에 위배되는 것이었다. 비교적 새로운 이 이론은동일과정설 uniformitarianism이라 알려진 가설로서 더 오래전에 확립된 ‘격변설catastrophist‘과 대조를 이루는 이론이다. 격변설은 오늘날 지구상에서 보이는그 어떤 변화와도 다른 갑작스럽고 극적인 변화 때문에 산맥과 해저와 지구 표면의 형태가 달라지는 결과가 초래됐다고 주장했던 이론이다. - P146

다윈은 내륙 지대를 탐험하면서 산맥 높은 지점에서 화석이 된 조가비들을발견했다. 이 모든 증거들을 통해 그는 오랜 시간에 걸쳐 미세한 변화가 축적되면서 작용하는 진화 과정에 필요한 시간관념을 얻을 수 있었다. 그는 "이 엄청난 융기가 연속적인 소규모의 융기에 의해 영향을 받았다는 것은 의심의 여지가 거의 없다. 이러한 변화는 지각 불가능할 만큼 느린 융기 과정에 의한 것이다"라는 결론을 내렸다.  - P147

"개연성이 아주 높은 가설은, 지하에 용암 호수가 펼쳐져 있다는 것이다…우리는 대륙을 느릿느릿 조금씩 융기시키는 힘과 열린 구멍으로 꾸준히 화산물질을 분출해내는 힘이 동일하다는 확실한 결론에 도달하게 될 것이다. 많은이유로 자신하건대, 이 해안선 지각의 빈번한 흔들림은 땅이 융기될 때 반드시 발생하는 긴장으로 인한 지질 단층의 해체, 그리고 액화된 암석에 의한 단층의 유입으로 인한 것이다."¹⁵ - P147

15. Charles Darwin, Voyage of the Beagle (PenguinBooks, London, 1989; first published 1839 - P390

040 기후변화를 설명하다
・적외선 흡수력을 측정한 틴들

1850년대 말, 아일랜드의 물리학자 존 틴들John Tyndall은 왕럽연구소에서 연구에 몰두하고 있었다. (중략). 그 이전의 과학자들, 특히 프랑스의 물리학자 조지프 푸리에 Joseph Fourier는 지구의 대기가 마치 담요처럼 작용해 열을 가둬 지구 표면을 덥게 유지하는 것이라고 추정했다. - P158

틴들의 실험에서는 연구할 기체가 긴 놋쇠 관에 들어 있었고 관의 양쪽 끝은 적외선을 흡수하지 않는 성질을 가진 투명한 수정으로 막아놓았다. 관의 한쪽 끝은 열원과 접촉시켜놓았다. 관의 기체를 통해 들어와 있던 적외선은 다른쪽 끝에서 나와 열전퇴 thermopile라는 민감한 감지기로 들어가고, 열전퇴는 온도차를 전기로 바꾼다. - P158

이 장치가 바로 ‘분광광도계 ratiospectrophotometer‘다. - P158

틴들은 질소와 산소와 수증기와 이산화탄소(당시엔 탄산carbonic acid)와 오존과 메탄, 그리고 다른 탄화수소들의 적외선 흡수력을 측정했다. 그는 적외선을가장 잘 흡수하는 기체가 수증기와 이산화탄소와 메탄 같은 탄화수소라는 것을 발견했다. 지구 대기의 주요 성분인 질소는 적외선을 크게 흡수하지 않는다. 우리가 마시는 산소도 마찬가지다. - P159

턴들은 이러한 작업을 통해 빙하기의 발생에 대한 최초의 과학적 이론을 발전시켰다. 틴들의 이론에 따르면 수증기는 적외선을 가장 강력히 흡수하지만 대기 중의 수증기량은 이산화탄소량에 영향을 받는다. - P160

틴들은 그 밖에도 밤의 기온 하락, 그리고 열로 인해 형성된 이슬이나 서리가 복사에 의해 손실되는 현상에 대한 합당한 설명을 제시했고, 인간이 호흡을통해 내뱉은 이산화탄소의 양을 측정하는 기법도 개발했다. 이 기법은 오늘날에도 마취된 환자를 모니터하는 용도로 병원에서 사용되고 있다.
철옹성 같은 혹한의 손아귀에 대한 틴들의 언급이 얼마나 과학적 합리성이 있는지 알려면 지구의 온도를 달의 온도와 비교해보면 금방 알 수 있다. - P160

041 세계에서 가장 큰 망원경
• 파슨스타운의 괴물

관측 천문학의 현대화는 1840년대 들어 시작됐다. 당시 제3대 로스 백작(윌리엄 파슨스William Parsons)은 세계에서 가장 큰 망원경을 제작해은하수 Milky Way 너머 현재 다른 은하라 알려진 천체들을 연구했다. - P161

. 그 절정은 ‘파슨스타운의 괴물‘이라 불리는 직경 72인치 (6피트 또는 180센티미터)짜리 반사망원경이었다(이 망원경에는 윤을 낸 금속제 거울, 약 3분의 2의 구리와 3분의 1의 주석을 섞어 만든 ‘금속경 speculum‘이 부착돼 있었다). 거대한 원통형으로 생긴 망원경은, 15미터 높이의 돌탑 두 개를 7미터 간격으로 세운 다음 그 사이에 세워놓았다. - P162

로스 백작은 성운 nebula (라틴어로 ‘구름‘을 뜻한다)이라는 하늘의 흐릿한 빛 뭉텅이에 특히 관심이 있었다. 그는 36인치 (90센티미터)짜리 반사경을 이용해 게모양으로 생겼다고 생각해 게 성운Crab Nebula 이라 스스로 이름 붙였던 성운을비롯해 여러 개의 성운 그림을 그려뒀다(당시는 천체 사진술이 등장하기 전이었다).
72인치(180센티미터) 망원경 덕에 그는 성운 속을 더 자세히 볼 수 있었고, 특히M51이라 알려진 성운 하나가 커피 컵에 휘저어 놓은 크림 무늬를 닮은 나선형구조를 갖고 있다는 것을 최초로 발견했다. 이 성운은 소용돌이 성운Whirlpool Nebula (또는 소용돌이 은하)이라 불리게 됐다. - P163

 아일랜드의 국회의원이었던 토머스 리프로이 Thomas Lefroy가 남긴 말을 보자.
"보통 망원경으로 보면 그저 조금 큰 별 정도에 불과한 목성이 이 괴물 같은 망원경을 통하면 육안으로 보는 달보다 두 배는 더 커 보인다. 하지만 그뿐만이 아니다. 이 괴물로 천체를 관측하도록 마련해놓은 조작 장치 마디마디에도망원경 자체의 정교한 설계와 성능을 능가하는 천재성이 엿보인다. 무게가 16톤에 달하는 망원경의 조작 장치는 로스 경이 망원경을 한 손으로 가뿐히 움직이도록, 그리고 두 사람 정도면 어떤 높이로건 망원경을 쉽게 들어 올릴 수 있도록 돼 있었다."¹⁹ - P164

19. Thomas Lefroy, Memoir of Chief Justice Lefroy(Hodges, Foster & Co., Dublin, 1871) - P164

044치료보다 예방이 우선이다
•역학疫學의 창시자, 존 스노우

의학의 발전이 급속도로 진행된 것은 19세기 중반이었다. 중요한 발전중 하나는 런던에서 활동하던 의사 존 스노우John Snow가 관찰과 실험을 결합하면서 이뤄졌다. 영국 북부에서 태어난 스노우는 1831년 고향에 콜레라가 발발했던 시기에 18세의 나이로 큰 도움을 제공했다. - P172

미아즈마 이론에 의구심을 품고 있던 스노우는 지역 주민들에게 정보를 얻어 지도에 희생자들이 살던 가구를 표시하는 방식으로 콜레라 발병의 원인을추적했다. 그 결과 콜레라가 브로드스트리트 주변 지역에 집중돼 있다는 것을알게 됐다. 이곳에는 주민들이 물을 끌어다 쓰는 펌프가 있었다. 스노우는 현미경으로 펌프의 물을 관찰하고 화학 분석을 시행했지만 콜레라를 일으킬 만한 것은 찾아내지 못했다. - P172

콜레라는 잦아들었다. 하지만 스노우 스스로도 인정했듯, 정점은 손잡이를 제거하지 않았어도 지나갔을 것이었다. 그는 또 이런 내용도 남겼다.
"전에 언급했던 바대로 콜레라 발발 직후 주민들이 그 지역을 떠나면서 사망자가 훨씬 줄어든 것만은 분명하다. 하지만 그 펌프 물의 사용을 중단시키기전에도 콜레라가 주춤해졌기 때문에, 주민들이 펌프로 쓰던 우물에 콜레라 독소가 여전히 활성화 상태로 들어 있는지, 아니면 어떤 원인으로 건물에서 콜레라 독소가 없어졌는지 확정하기는 불가능하다."²² - P173

22. Letter to the editor of the Medical Times and Gazette,
September 1854 - P390

(전략).
이로써 스노우는 역학疫學의 창시자가 됐지만, 콜레라의 원인을 찾기 위해콜레라 창궐 지점을 지도로 표시한다는 그의 아이디어는 분명 서부에서 의사로 일하던 토머스 셉터 Thomas Shapter의 책에서 비롯된 것 같다. - P174

052 빛의 속도는 일정하다
•마이컬슨-몰리 실험

빛이 파동으로 움직인다는 이론이 정립되고(실험 27을 보라), 빛의 속도가 맥스웰의 전자기 파동 방정식을 따른다는 것을 입증할 정도로 성확히 측정된 이후(실험 45를 보라), 당연히 도출되는 가정은 파동의 매개 물질이 분명히 존재한다는 것이었다. 음파가 물이나 공기 또는 고체까지도 통과해 움직이듯 빛의 파동이 통과하는 매질 또한 존재하는 게 틀림없었다. - P202

프리즘과 거울을 이용해 광선을 둘로 쪼갠다.
둘로 쪼개진 광선은 각각 설치된 거울 사이에서 반사돼 다시 검출기로 돌아가므로, 각 광선은 정확히 똑같은 거리를 다른 경로로 이동한 꼴이 된다. 마이컬슨은 에테르를 통과하는 지구의 움직임(지구의 공전과 에테르 바람_옮긴이) 때문에 광선이 각기 다른 방향으로 움직이는 데 걸리는 시간에 차이가 나고, 이러한 시간차로 인해 이중 슬릿 실험(실험 27을 보라)에서 나타났던 것처럼 간섭현상이 일어나 검고 흰 간섭무늬가 나타나리라고 추론했다. - P203

마이컬슨은 영국의 물리학자 레일리 경 Lord Rayleigh에게 쓴 편지에서 다음과 같이 말했다.
"지구와 에테르의 상대적 움직임에 대한 실험들이 끝났습니다. 결과는 분명비관적입니다. 간섭무늬의 변화 값 예상치는 0.40 이었는데, 최대로 얻은 변화값은 0.02에 불과했고 평균은 그보다 훨씬 낮은 0.01이었습니다. 그것도 올바른 장소에서 얻은 값이 아니었어요. 변위 displacement는 상대속도의 제곱에 비례하므로, 에테르 바람이라는 게 있다면 상대속도는 지구의 속도의 6분의 1 미만입니다."²⁴
마이컬슨-몰리 실험과 ‘아무것도 나타나지 않은 결과‘는 과학을 두 가지 즉면에서 근본적으로 뒤바꿔놓았다. - P204

첫째, 이 실험은 빛의 속도가 (맥스웰 방정식이 예상했던 바대로) 절대 상수라는개념, 다시 말해 빛의 속도는 관측자가 어떻게 움직이건 상관없이 모든 관측자에게 동일하다는 관념을 확립시키기 위한 핵심 단계였다. (중략).
둘째, 이 실험은 에테르라는 관념을 없앰으로써, 전자기가 진공을 통과해 퍼져나간다는 장이론이 도입되는 데 중요한 역할을 담당했다. 1907년 마이컬슨은 ‘광학 정밀 기기와, 이 기기를 통해 실행한 분광 및 계량 연구의 공헌‘으로 노벨물리학상을 받았다. - P205


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