인류학자들은 오래전부터 집단 의례가 인간의 보편적인 문화라는 사실에 주목했다. (중략). 위대한 사회학자 다비드-에밀 뒤르켐 David-Émile Durkheim은 그러한 의례에서 생겨나는 ‘사회적 전기 social electricity‘에 관한 글을 썼다. ¹⁹ - P93
19. Durkheim (1912/1951). - P448
동기화된 대면 방식으로 일어나는 신체적 상호 작용과 의식은 인류의 진화에서 깊고 오래되고 그 진가가 제대로 알려지지 않았던 부분이다. (중략). 대다수 십대는 복수의 플랫폼에 계정이 있으며, 소셜 미디어를 사용하는 십대는 흔히 하루에 두 시간 혹은 그 이상을 소셜 미디어 사이트에서 보낸다.²¹ 2014년에 십대 여자아이들 중 약 3분의 1이 일주일에 20시간 이상을 소셜 미디어 사이트에서 보냈다. - P94
21. 예컨대, 2018년에 16~24세 젊은이는 하루에 3시간을 쓴다고 추정한 글로벌웹인덱GlobalWebIndex (2018)를 참고하라. 글로벌웹인덱스는 2021년에 내놓은 보고서에서아시아-태평양 지역을 제외한 세계의 모든 지역에서 Z 세대가 소셜 미디어 플랫폼에 하루에 3~4시간을 쓴다고 보고했다. 커먼센스 미디어가 2021년에 미국의 십대를조사한 보고서는 이보다 적은 시간을 보고했다. 소셜 미디어를 사용한다고 답한 사람들 중에서 남자아이들은 평균적으로 하루에 1시간 42분을 쓴다고 답한 반면, 여자아이들은 2시간 22분을 쓴다고 답했다(Rideout et al., 2022). - P448
이렇게 소비하는 시간은 직접 친구들과 대면 상호 작용을 하는 데 쓸 수가 없다. 그 일은 즐겁지 않은 경우가 많지만, 많은 사람은 뭔가를 ‘놓치거나‘ 배제되는 것을 피하기 위해 강박적으로 해야 한다고 느낀다.²² - P94
22. George & Haidt (2023). - P448
사회 학습
우리 조상이 문화적 동물이 되자, 최선의 학습자에게 보상이 돌아가는 새로운 진화 압력이 생겨났다. 여기서 최선의 학습자란 학교에서책과 수업을 통해 가장 좋은 성적을 거두는 자를 말하는 게 아니다. 그것은 모방을 통해 학습하고자 하는 선천적 욕구를 활성화하고, 모방을 위해 적절한 사람을 선택하는 능력이 뛰어난 아이를 뜻한다. - P95
유전자-문화 공진화²³ 연구를 선도한 로버트 보이드Robert Boyd와피트 리처슨 Pete Richerson에 따르면, 수천 세대가 지나는 동안 계속 성공을 거둔 ‘전략‘이 몇 가지 있는데, 그것들은 진화한 문화적 성향의일부가 되었다고 한다. 그중에서 소셜 미디어에 관한 논의와 가장 큰관련이 있는 두 가지 성향은 동조 편향과 권위 편향이다. - P96
23. Richerson & Boyd (2004). 유전자-문화 공진화 이론은 Boyd & Richerson(1985)을 통해 발전했다. 보이드 밑에서 배운 조 헨릭이 그 이론을 더 발전시켰다. - P448
현실 세계에서는 가장 보편적인 행동이 무엇인지 제대로 파악하는 데 시간이 좀 걸리는데(종종 몇 주일씩이나), 여러 환경에서 여러 집단을 관찰해야 할 필요가 있기 때문이다. (중략). 따라서 소셜 미디어 플랫폼은 지금까지 발명된 것 중 가장 효율적인 동조 엔진이다. - P97
그런데 다수를 모방하는 것 외에 또 한 가지 중요한 전략이 있다. 그것은 권위를 포착하고 권위자를 모방하는 것이다. 권위 편향에 관한 주요 연구를 한 사람은 로버트 보이드 밑에서 배운 진화인류학자 조 헨릭 Joe Henrich이다.²⁵ - P97
25. 권위 편향에 관한 헨릭의 첫 번째 논문(2001)은 프란시스코 길-화이트Francisco Gil-White와 공동으로 발표했다. 헨릭은 그 후 저서인 『호모 사피엔스, 그 성공의 비밀TheSecret of Our Success』 (2015)을 포함해 많은 연구를 통해 이 이론을 더 발전시켰다. - P448
헨릭은 사람들이 권위 있는 사람을 (스타처럼) 크게 존경하는 이유는, 유대를 통해학습을 최대화하고 자기 자신의 권위를 높이기 위해 그와 친해지고싶은 동기를 느끼기 때문이라고 주장한다. 반면에 권위 있는 사람은일부 추종자가 가까이 다가오도록 허용하는데, 추종자(헌신적인 수행원과 팬) 무리는 공동체에 자신의 높은 지위를 확실하게 보여주는 신호가 되기 때문이다. - P98
20세기에 대중 매체가 부상하면서 탁월성과 권위가 분리되기 시작했다. "유명한 것으로 유명한 famous for being famous"이라는 표현은 평범한 사람이 대중의 인식에서 급부상하는 일이 가능해진 1960년대에 처음 유행했는데, 뭔가 중요한 일을 해서가 아니라 그저 TV를 통해 수백만 명 앞에 그 모습을 보인 일반인이 몇몇 뉴스에서 회자되면서 유명해지는 일이 일어났기 때문이다.²⁷ - P99
27. 위키피디아에 따르면, 이 표현은 영국 저널리스터 맬컴 머거리지Malcolm Muggeridge가 1967년에 처음 사용했다. "과거에는 유명하거나 악명이 높은 사람은 뭔가 그럴만한 일을 했기 때문에 그랬다. 작가나 배우나 범죄자로서 재능이나 탁월한 업적이나 혐오스러운 행동을 보여주어 그런 명성을 얻었다. 하지만 오늘날에는 사람들은유명한 것으로 유명하다. 사람들은 거리에서나 공공장소에서 어떤 사람에게 다가가 아는 체하면서 거의 항상 ‘텔레비전에서 당신을 봤어요.‘라고 말한다." - P449
권위 기반 소셜 미디어 플랫폼은 현실 세계 공동체에서 성공하는데 도움을 주는 멘토링 관계를 함께 발전시킬 다양한 롤 모델로부터 시간과 주의, 모방 행동을 다른 곳으로 돌림으로써 청소년의 가장 중요한 학습 메커니즘 중 하나를 망가뜨렸다. - P99
기대하는 뇌와 민감기
(전략). 사실, 포유류와 조류의 뇌 발달은 가끔 ‘경험 기대적 발달 experience-expectant development‘이라고 부르는데,²⁸ 특정 종류의 경험을 할 가능성이 높은 시기에 뇌에서 특정 부위의 유연성이 매우 커지기 때문이다. 가장 분명한 예는 ‘결정적 시기 critical period‘ 인데, 이것은 어린 동물이뭔가를 꼭 배워야 하는 시간의 창에 해당하며, 그 시기를 놓치면 나중에 그것을 배우기가 불가능하진 않더라도 매우 어렵다. - P100
28. Black et al. (1998). - P449
사람은 시간 한계가 확실하게 정해진 진정한 ‘결정적 시기가 별로없지만, ‘민감기sensitive period‘는 여러 가지가 있는 것으로 보인다. 민감기는 무엇을 배우거나 어떤 기술을 습득하기가 아주 쉬운 시기를 말하는데, 그때를 놓치면 배우기가 훨씬 어려워진다.³¹ 가장 분명한 사례로는 언어 학습이 있다. 어린이는 여러 언어를 쉽게 배우지만, 이능력은 사춘기의 처음 몇 년 동안에 급격히 떨어진다.³² - P102
31. 민감기에 대해 더 자세한 내용은 Zeanah et al. (2011)을 참고하라. 32. Johnson & Newport (1989). - P449
일본 인류학자 미노우라 야스코는 1970년대에 부모가 미국으로 전근하면서 캘리포니아주에서 몇 년 동안 살아야 했던 일본인 기업가의 자녀들을 연구했다.³³ (중략). 그래서 찾아낸 답은 9세에서 14~15세 사이였다. 이 민감기에 캘리포니아주에서 살았던 아이들은 ‘미국‘으로 느끼고 사고했다. - P102
33. Minoura (1992). - P449
미노우라는 "민감기 동안에는 대인관계에 대한 문화적 의미 체계가 감정적으로 애착을 느끼는 자기 정체성의 핵심 부분이 되는 것으로 보인다."라고 지적했다.³⁴ - P103
34, Minoura (1992, p. 327). - P449
그렇다면 일반적으로 11세 무렵에 스마트폰을 처음 소유한 뒤 나머지 십대 시절 동안 인스타그램과 틱톡, 비디오게임, 온라인 생활을 통해 사회화되는 미국 어린이에게는 무슨 일이 일어날까? - P103
현실 세계가 아닌 온라인 세계에서 발달한다면, 그들의 정체성과 자아와 인간관계가 확 달라질 것이다. 받는 보상이나 처벌, 우정의 깊이, 그리고 무엇보다도 바람직한 것, 이 모든 것은 아이가 매주 보는 수천 개의 게시물과 댓글, 평점에 따라 결정될 것이다. 소셜미디어를 과도하게 사용하면서 민감기를 보내는 아이의 마음은 그 사이트들의 문화에 의해 형성될 것이다. - P103
심리학자 에이미 오벤Amy Orben이 이끄는 연구팀은 영국의 대규모 데이터 세트 2개를 분석하여, 소셜 미디어 사용과 삶에 대한 만족 사이에 나타나는 음의상관관계가 16~21세 연령 집단이나 나머지 어떤 연령 집단보다도10~15세 연령 집단에서 더 크다는 사실을 발견했다.³⁵ - P104
35. Orben et al.(2022). 19세 무렵에 양성 모두에게 예기치 못한 민감기가 나타났다는 사실에도 주목하라. 하지만 십대는 그 나이에 집을 떠나는 일이 많기 때문에, 이것은생물학적 민감기라기보다는 생활 환경과 더 관련이 있는 것으로 보인다. - P449
2장 요점정리.
(전략). • 자유 놀이는 신체적 기술뿐만 아니라 갈등 해결 같은 사회성 기술을 발달시키는 데 필수적이다. 하지만 아동과 청소년의 사회생활과 자유 시간이 인터넷 연결 기기로 옮겨감에 따라 스마트폰 기반아동기가 놀이 기반 아동기를 대체하게 되었다. - P105
• 사회 학습은 아동기 내내 일어나지만 문화 학습에 민감한 시기가있는데, 그 시기는 대략 9세부터 15세까지로 추정된다. 이 시기에배운 내용과 형성된 정체성은 다른 나이에 배우거나 형성된 것에비해 각인되기가 더 쉽다. 이 시기가 바로 사춘기에서 매우 중요한 민감기이다. 불행하게도, 이 시기는 선진국의 대다수 청소년이 스마트폰을 소유하면서 사회생활을 온라인으로 옮겨가는 시기이기도 하다. - P106
3강
발견 모드와 위험한 놀이의 필요성
최근에 미국과 많은 서구 국가는 아동의 안전에 관해 서로 모순되는 두 가지 선택을 했는데, 둘 다 잘못된 선택이었다. 현실 세계는 도처에 위험이 널려 있으므로 아동이 어른의 감독 없이 그 세계를 탐구하게 해서는 안 된다고 결정했는데, 1990년대 이후로 범죄와 폭력, 음주 운전자, 그 밖의 요인이 아동에게 미치는 위험이 크게 줄어들었는데도 불구하고 그랬다.¹ 그러는 한편으로 온라인에서 아동의 나이에 적절한 가드레일을 설계하고 요구하는 것은 너무 번거로워 보였으므로 아동을 위협하는 요인이 곳곳에 널려 있는데도 아동이 가상 세계의 거친 서부를 마음대로 돌아다니도록 방치했다. - P107
감독받지 않는 실외 놀이는 아이들에게 많은 종류의 위험과 도전과제에 대처하는 법을 가르쳐준다. 놀이는 신체적, 심리적, 사회적 능력을 길러주어 아이들에게 새로운 상황에 맞설 수 있는 자신감을 심어주는데, 이러한 자신감은 불안에 맞서는 백신과도 같다. - P109
발견 모드 대 방어 모드
(전략). 우리 조상들이 이 두 가지 환경에서 잘 살아남으려면 심리적 적응이 필요했다. 환경의 변동성은 더오래된 뇌의 네트워크를 두 종류의 상황에 각각 전문화된 두 가지 체계로 개선하는 결과를 낳았다. 행동 활성화 체계BAS, behavioral activationsystem는 자신과 자신이 속한 무리가 굶주리다가 잘 익은 열매가 가득한 나무를 갑자기 발견한 경우처럼 기회를 포착할 때 작동한다.⁵ - P110
반대로 행동 억제 체계BIS, behavioral inhibition system는 열매를 따고 있는데 가까이에서 표범의 포효 소리가 들려오는 경우처럼 위협을 감지할 때 작동한다. - P110
방어 모드로 살아가는 학생들
발견 모드는 학습과 성장을 촉진한다. (중략). 발견 모드에 있는 학생이 대학교의 풍부한 지적, 사회적 기회에서 큰 이익을 얻으며 빠르게 성장하리란 것은명백하다. 반면에 대부분의 시간을 방어 모드로 보내는 학생은 배우는 것도 적고 성장도 느리다. - P112
Z세대가 캠퍼스에 도착하자마자 대학교 상담 센터들이 분주해졌다.⁷ 발견 모드로 살아가던 이전 밀레니얼 세대 학생들의 풍요로운 문화는 방어 모드로 살아가는 Z세대 학생들의 더 불안한 문화로 대체되었다. - P113
3장 발견 모드와 위험한 놀이의 필요성
7. Petersen, A. (2016, October 10). Students flood college men-www.wsj.com/articles/students-flood-col-tal-health centers, Wall Street Journal. lege-mental-health-centers-1476120902. - P450
아이는 안티프래질 능력을 갖고 태어난다
1980년대 후반에 애리조나사막에서 거대한 실험이 진행되었다. 바이오스피어 2Biosphere 2는 닫힌 인공 생태계를 만들려는 사상 최대 규모의 시도였고(지금까지도), (언젠가) 우주 공간에서 자급자족 생태계를 만들기 위한 준비 작업이었다. (중략). 모두 그 안에서 공급해야 했다. 그 목표는 결국 달성되지 못했다. 종들 사이의 생물학적 상호 작용과 사람들 사이의 사회적 상호 작용의 복잡성은 너무나도 큰 것으로 드러났지만, 그래도 여러 차례의 실패에서 많은 것을 배울 수 있었다. - P114
응력재를 뜻하는 영어 단어 스트레스 우드는 어린이에게 적용하기에 완벽한 은유인데, 어린이가 튼튼한 어른으로 자라려면 스트레스 인자에 자주 노출될 필요가 있기 때문이다. 바이오스피어 2의 나무는 ‘안티프래질리티antifragility‘ 개념을 생생하게 보여주는 예이다. 이 용어는뉴욕대학교의 동료인 나심 탈레브Nassim Taleb가 2012년에 출간한 책『안티프래질 Antifragile』에서 처음 사용했다. - P115
탈레브는 이런 것들과는 달리 강해지기 위해 때때로 넘어질 필요가 있는 것을 가리키기 위해 ‘antifragile‘이라는 단어를 만들었다. - P116
12그것은 심리적 면역계¹² (아이가 좌절과 작은 사고, 괴롭힘, 따돌림, 지각된 불공정 행위, 일상적인 갈등을 몇 시간 또는 며칠 동안의 내적 동요를 겪는일 없이 다루고 처리하고 극복하는 능력)에 작용하는 것과 동일한 역학이다. - P116
12. Gilbert, D. (2004). The surprising science of happiness. TED. www.ted.com/talks/dan_gilbert_the_suprising _science_of_happiness. - P450
아이를 좌절과 나쁜 영향과 부정적 감정으로부터 보호하면서 만족의 거품 속에서 키우길 원하는 부모는, 비록 좋은 의도로 그러겠지만 실제로는 아이에게 해를 끼칠 수 있다. (중략). 여러 연구에서 아이를 ‘응석받이로 키우는 방식‘이나 ‘헬리콥터 양육‘은 훗날의 불안 장애와 낮은 자기 효능감, 대학교 생활 적응의 어려움과 상관관계가 있다는 사실이 드러났다.¹⁴ - P117
14. Raudino et al. (2013); Shoebridge & Gowers (2000). EPlay and Mental Health: A Collaborative Review, section 7www.anxiousgeneration.com/reviews. - P450
안티프래질 아이가 발견 모드를 유지하려면 위험한 놀이가 필요하다
안티프래질리티는 인간의 발달에 관한 많은 수수께끼를 푸는 열쇠이다. 그런 수수께끼로는 이런 것들이 있다. 왜 아이는 놀이에 위험을 추가할까? - P117
놀이 연구자들은 오래전부터 그답을 알고 있었다. 노르웨이의 엘렌 산세테르Ellen Sandseter와 레이프케나이르Leif Kennair가 2010년에 썼듯이, 스릴을 느끼는 경험은 공포증에 대항하는 효과가 있다.¹⁵ - P118
15. Sandseter & Kennair (2010). 두사람이 더 최근에 쓴 다음 글도 참고하라. Sandseteret al.(2023). - P450
산세테르와 케나이르는 임상심리학 분야에서 오래전부터 알려진수수께끼를 살펴보는 것으로 시작했다. 그것은 공포증의 대상이 죽음의 위험을 초래할 일이 없는 몇몇 동물과 상황에 집중돼 있다는 사실이었다. (중략). 게다가 어른의 공포증이 아동기의 나쁜 경험에서 유래된 사례는 매우 드물다.¹⁶ - P118
16. Poulton & Menzies (2002a, 2002b). - P450
(전략). 능력이 발전할수록 아이는 전에 두려움을 느꼈던 일부 대상에 점점 더 큰 흥미를 느끼게 된다. 아이는 그 대상에 가까이 다가가고, 어른과 나이가 많은 아이에게 지도를 바라고, 위험한 상황과 덜 위험한상황을 구별하는 법을 배우고, 결국에는 자신의 두려움을 극복하게된다. 그러면서 두려움은 스릴과 승리감으로 바뀐다. - P119
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